Посмотрим, чем таким порадовали меня французы из Sloclap, что аж вынудили выйти из запоя.
«Try harder, you fool!»
Здравствуйте, мои хорошие! Нет, я не скис и не протух, а реальный мир со всеми его гадостями пока ещё не добил меня окончательно. Даже наоборот — в неспешном темпе поигрываю во всякие интересности и готовлю материалы для будущих обзоров. Но какой покой может быть, когда с одной стороны Nintendo Direct бомбит анонсами, бьющими прямо в сердце, а с другой — пачками выходят игры, ожидаемые чуть ли не с первых трейлеров! И, хоть у меня глаза сейчас разбегаются от многообразия всего, о чём хотелось бы рассказать, давайте для начала поговорим об одной горячей новинке… Которая чуть не довела меня до ручки.
Вообще, Sifu ещё на этапе анонса поверг меня в небольшое противоречие. Как старинный любитель всякого «киношного» мордобоя азиатского происхождения, я не мог пройти мимо игры, отдающей дань уважения кунг-фу боевикам вплоть до прямого их цитирования. Тем не менее за всей этой постановочной и сюжетной мишурой явно скрывается традиционный во всех смыслах битемап, пусть и трёхмерный, — а с жанром отношения у меня за долгие годы сложились натянутые. Я ж почему сплошные jRPG обозреваю — просто ни во что другое играть не умею! Так бы и продинамил я Sifu — тем более кооперативного режима, способного скрасить роженачистительную рутину, туда не завезли в принципе, — но какие же манящие, сочные и яркие звездюли герой в трейлере раздавал наркоманам, бандюганам и прочему сброду! В итоге желание собственными руками отыграть что-нибудь из золотой классики Брюса Ли взяло верх над горестным ожиданием предстоящих мучений. Так ли страшно всё оказалось? Ну…
Беда начинается уже с порога, и в её лице порог этот переступает Янь — угрюмого вида лидер квинтета убийц, вознамерившийся во что бы то ни стало сравнять с землёй школу боевых искусств бывшего учителя вместе со всеми её обитателями и забрать некое «сокровище», таящееся там. За что ученик так невзлюбил своего си-фу — этого нам, конечно же, никто пока не скажет. Игра просто ставит перед задачей пройтись по головам, добраться до мастера, выбить из него всё живое… И начать потихоньку осваиваться с премудростями управления, благо вся вводная вендетта представляет собой крайне лаконичное обучение, объясняющее лишь самые основы и дающее время банально в кнопках разобраться. И выглядит всё поначалу не так уж и страшно: есть слабый и сильный удар и их комбинации, блок и парирование, стратегический уход от атаки с отскоком и без, энное количество суперприёмов и красивое добивание ослабленного врага. А вот нужно ли это всё — мы поговорим, когда дойдём до мякотки игры.
Но оппонентам с Янем не повезло прям капитально. Мало того, что он обучен всем премудростям кунг-фу этой школы и укладывает любого её ученика с пары-тройки шлепков, так ещё и бессмертен, отчего любые попытки супостатов хоть что-то ему противопоставить обречены. На их фоне самую малость выделяется тот самый си-фу — безымянный мастер, по душу которого пришёл наш не-герой и который владеет теми же приёмами, что и Янь, — но какие у него шансы против того, кто клинически не желает умирать? В итоге месть свершается, тайное знание, охраняемое учителем, похищается, а все возможные свидетели погибают от рук пятерых убийц… Включая вас — малолетнего сына или дочери (по вкусу игрока) почившего хозяина. Вот, казалось бы, и сказочке конец — однако с того света героя вытаскивает магический талисман, каким-то образом оказавшийся у него в руках в момент рокового события. И дарованную ему при невыясненных обстоятельствах жизнь протагонист решает посвятить — вы угадали! — возмездию во имя кунг-фу! И после шикарных интерактивных титров, сопряжённых с очередным обучением, начинается та игра, ради которой мы здесь сегодня и собрались!
Прошло восемь лет, и наш подопечный из беззащитного ребёнка вырос в полноправного мастера боевых искусств. Тем более что все эти годы он без дела не сидел и методично копал под тех, кто был причастен к кровопролитию, попутно распутывая клубок интриг между пятью убийцами и собирая информацию о том, как они были связаны с его отцом. Но многое ещё предстоит понять по ходу столь желанной вендетты, распростёршейся на пять уровней и требующей решительных действий!
«Так, стоп! Всего пять уровней?!» — сейчас, наверное, воскликнете вы и полностью утратите к игре всякий интерес. Казалось бы, как вообще можно с серьёзным лицом выпускать в эпоху колоссальных трёхмерных приключений нечто столь миниатюрное, — а Sifu вполне реально пройти за полтора часа, — но… Как вам сказать… Разработчики из Sloclap вспомнили о старых добрых временах аркадных битемапов и компенсировали малую продолжительность игры её вопиющей сложностью. На фоне неубиваемого Яня, с которого любой урон что кулаками, что палками был как с гуся вода, одинокий мститель будто из стекла сделан и отлетает на тот свет с нескольких крепких тумаков. Не с двух-трёх тычков, чай не в Dark Souls играем, — однако одной пропущенной серии ударов будет достаточно для того, чтобы распрощаться с доброй половиной шкалы здоровья.
А по лицу бьют ну крайне охотно. Пропустил захват — удар, не вовремя увернулся — удар, вознамерился парировать, но не попал в тайминг — удар, пробили блок — удар, уронили ударом на землю — удар по лежащему. Смерть тут настолько естественна, что к ней со временем просто привыкаешь. Порой, блин, встать и отряхнуться после очередной внеплановой кончины не успеешь, а тебя уже кладут обратно. Sifu даже не нужны типичные подлости «хардкорных» игр наподобие внезапных ловушек или смертельных препятствий, в которые либо сам сиганёшь по незнанию, либо помогут сигануть! У смерти здесь только одна причина — отметелили по самое «не могу». Другого не дано. Единственное исключение — пара ям на четвёртом уровне, через которые можно ценой жизни сократить путь. Игра даже отнесётся к срезанию этапа с юмором и выдаст вам Премию Дарвина… то есть ачивку.
Но у нас ведь есть магический амулет, возвращающий с того света! Правда, на деле оказывается, что свою мзду за оказанные услуги он всё-таки забирает. И расплачиваться нашему горе-мстюну придётся собственной жизнью, а если точнее — часиками, отпущенными ему на оную. Начинает свой путь герой в возрасте 20 лет, и после каждой его смерти перед игроком встаёт вопрос: немного состариться и вернуться к месту рокового события для реванша либо же принять неизбежное и начать заново. Причём стареет герой не равномерно, а всё быстрее с каждой следующей кончиной. Для этого в игре есть счётчик смертей, и именно его значение будут вам прибавлять всякий раз за сделку с костлявой. Умерли — плюс один год, опять умерли — плюс два года и так далее.
К счастью, счётчик реально и скрутить, побеждая усиленных врагов и полубоссов, но вот омолодиться — нет. И это печально. Наблюдать за стремительно уходящими годами и само по себе страшно демотивирует, так ещё и герой сначала обрастает щетиной, плавно перетекающей в густую бороду, а после начинает покрываться морщинами и сединой. После этого тянет задуматься о том, а правильно ли я трачу жизнь, строгая обзоры для своих любимых читателей… Зато женской версии протагониста, видимо, очень повезло с генетикой — визуальные черты старения проступают на ней крайне неохотно. Аж завидно.
И хотя поначалу возраст никак не сказывается на боевых качествах героя, уже после перехода через тридцатник начинаются сюрпризы. С одной стороны, в старости есть и плюс — кулак тяжелеет и начинает бить больнее, но с другой — одни недостатки: шкала здоровья сужается, урон по герою становится сильнее и постепенно теряется способность к изучению новых приёмов. И до бесконечности стареть тоже не выйдет. Волшебный амулет состоит из пяти монеток, каждая из которых олицетворяет 10 лет жизни. То есть на всё про всё у нас есть ровно 50 лет, по истечении которых чудо-аксессуар потеряет свою силу, и следующая за этим смерть станет бесповоротной, что в игровом эквиваленте означает всё тот же вынужденный откат к началу. Зато очень забавно видеть, как с возрастом на герое, который по молодости был легко одет, куртка сначала прорастает, а потом ещё и постепенно застёгивается. Я понимаю, что когда магия в деле — с ней лучше не спорить, но всё равно это обновление гардероба на смертном одре выглядит странно.
Пусть звучит всё не так страшно, но игра своими вечными наказаниями и отбрасываниями назад всё равно вынуждает учиться и адаптироваться, иначе все эти бессмысленные забеги по одним и тем же декорациям ради получения очередной порции люлей рискуют до нервного срыва довести. И по части заложенных в игру механик и способов достижения цели Sifu удивительно бесхитростен… Почему «удивительно»? Дело в том, что ещё в 2017 году Sloclap дебютировали с игрой Absolver — тоже экшеном про боевые искусства, только с базовой ролевой системой, открытым миром и упором на PvP. Но если Absolver — тот ещё адский конструктор, где нужно чуть ли не на субатомном уровне связывать атакующие и защитные техники с учётом разных стоек, боевых стилей, силы, таймингов, выносливости и банальной логики, то следующий их проект в этом плане стал куда приземлённее. Главный герой владеет только одним стилем — кунг-фу Бак Мэя, арсенал приёмов определён заранее и неизменен, а новые способности открываются за собираемый в боях опыт. Ну и уровни тоже стали прямыми, как кишечник, пусть и с небольшими аппендиксами-срезками, право пользоваться которыми надо ещё заслужить. В общем, капитальное упрощение по всем фронтам, — но так ли это плохо в контексте Sifu?
Стартовый набор приёмов главного героя кажется поначалу скудным, зато он практически полностью покрывает всё многообразие игровых ситуаций. Различные комбинации слабых и сильных ударов хоть и смотрятся по-разному, однако весь заряд эффективности закладывается именно в последний удар в связке. Самая простая комбинация, состоящая из слабого, слабого и сильного удара, например, даёт в сумме отталкивающий пинок, позволяющий либо толкнуть одного врага в другого, либо сбросить его с возвышенности. А гравитация в Sifu прям ну очень злая. Любой неровности ландшафта достаточно, чтобы персонаж после пинка оступился и упал, а если под ногами оказалась лестница… Ну, спишем на несчастный случай. Разумеется, подобным издевательствам подвержен и наш протеже, потому от контроля над обстановкой тут действительно многое зависит.
Но если вкрутить в комбинацию ещё один слабый удар перед сильным, то закончится она теперь не пинком, а круговым размахом с ноги, при умелом обращении способным зацепить сразу нескольких врагов. Не то чтобы часто такая возможность в принципе выдаётся, учитывая, как активно супостаты любят окружать, — но как же приятно приложить одним ударом сразу нескольких! Даже такая банальная связка, состоящая из четырёх сильных ударов подряд, полезна тем, что финишер при успешном попадании кладёт на пол любого оппонента, включая в том числе боссов. А лежащий на полу враг — это и возможность от него ненадолго отдохнуть и переключить своё внимание на других участников потасовки, и шанс бесплатно втащить с ноги или склониться над ним и пару раз настучать.
Да и вообще Sifu прям впечатляет проработкой мелких деталей. Хоть в игре нет ни прыжков, ни приседаний, оба этих манёвра доступны в зависимости от контекста. Например, стоит посреди комнаты стол. Препятствие? Возможно. Можно ли через него перепрыгнуть? Конечно. Могут ли через него перепрыгнуть враги? Определённо. А можно ли взять врага за голову и приложить об стол? Да пожалуйста, развлекайтесь. Тактическое мышление полезно ещё и тем, что враги своими атаками могут зацепить коллег, что особенно заметно в случае с теми, кто вооружён палками.
И что забавно, окно тайминга между приёмами в комбо настолько широкое, что через него чёртов грузовик может проехать, — оно буквально измеряется СЕКУНДАМИ. И это очень полезно, так как позволяет лучше контролировать ситуацию на поле брани и выжидать момент, когда оппонент откроется для удара или просто подойдёт достаточно близко. Хоть какие-то навыки игрока в файтинги придётся проявлять только в моменты использования приёмов типа «вниз-вверх-удар», «вверх-вверх-удар» и их инвертированных аналогов, — но и только-то! Да и проблема связана по большей части с тем, что делать эти движения на стике неудобно, из-за чего придётся слить пару-тройку лет (игровых!) на освоение. В остальном боевая система Sifu очень толерантна к умению игрока отстукивать правильными клавишами в правильное время. Ну и главное — смена цели прямо посреди комбо не сбрасывает его! Таким образом, завершающий приём можно ещё и планировать, подбирая под него наиболее привлекательную жертву. Ну, если вам, конечно, будет до этого дело в пылу битвы.
В дополнение ко всему этому пиршеству фаната кунг-фу боевиков игра ещё предлагает «приёмы концентрации»… Точнее, поначалу только один, но да не суть. Эти приёмы — спасение из любой задницы. Мало того, что они замедляют время, давая шанс хоть немного отдышаться, так они ещё всегда разят в цель и игнорируют любые попытки им что-то противопоставить. Врезать по глазам, ударить по ногам, оттолкнуть чуть ли не через полкарты, — да как от такого можно отказаться? Правда, на их использование требуется пресловутая концентрация, но её довольно быстро можно пополнить, парируя вражеские атаки. …Кстати, я уже говорил о коварстве Sifu? Сперва я настолько полагался на суперприёмы, что исправно качал шкалу концентрации и использовал их чуть ли на постоянной основе, а потом добрался до Яня и понял, что приёмы эти на него не действуют. Вообще! Их даже выбрать нельзя. Янь ещё и посмеётся над вами, посоветовав даже не думать о таких дешёвых трюках.
Но одно дело бить, другое же — не быть побитым в ответ. Играть в одни ворота тут никогда не выйдет, и любой противник, выдерживающий более пары попаданий, рано или поздно перейдёт в режим глухой обороны, а то и вовсе сможет парировать уже вас. А поскольку битвы «один на один» в Sifu редки настолько, что дальше первого уровня и периодических полубоссов почти не встречаются, любая неоправданная возня обычно заканчивается прилетевшим по затылку сюрпризом. И когда теряешь инициативу в бою, приходится обороняться уже самому, и Sifu предлагает сразу несколько вариантов избежать побоев.
Во-первых, есть традиционный отскок в сторону, позволяющий уйти с траектории чьей-то руки или ноги. Однако довольно быстро игра приучает к тому, что отпрыгнуть от противника и увеличить с ним дистанцию будет куда полезнее, чем пытаться заскочить ему за спину. Супостаты разворачиваются к герою моментально, и если первого удара ещё удастся избежать отскоком, то второй с большой вероятностью прилетит уже в цель — анимация восстановления после манёвра ещё не закончилась, а надо срочно опять уворачиваться. Да и вообще отскок стоит рассматривать как инструмент позиционирования себя на боевой арене, а не как средство самообороны.
Во-вторых, есть блок, и принцип его работы, пожалуй, наиболее сложен. Для начала — у всех участников коллективного мордобоя есть «структура» — эдакий аналог устойчивости из Sekiro, но со своими нюансами. Любой удар, попавший в цель, — и неважно, в лицо или в блок, — повреждает в том числе и структуру, и когда она пробивается, то противник не просто впадает в ступор и перестаёт блокировать, но и открывается для моментального добивания. У героя эта шкала работает, за вычетом добивания, абсолютно так же. Так вот, блок означает, что весь получаемый урон будет идти только в структуру, но, если её пробьют, вас обязательно накажут. Плюс ко всему практически у всех врагов есть особые «красные» атаки, специально заточенные под выковыривание героя из защиты, а толстяки и боксёры умеют ещё и захваты проводить, от которых никакой блок не спасёт.
Если же блок не зажимать, а включать его за доли секунды перед получением люлей, то он превращается в парирование, и в таком случае удар по структуре получает уже атакующий. Атакуемый, впрочем, тоже, но не такой сильный, как если бы он просто защищался. Это здорово, но самая соль парирования в другом — оно позволяет отразить атаку и тем самым сбить врагу всю его связку и даже вогнать в короткий ступор, открывающий плацдарм для целого ассортимента приёмов-контратак. Но, как водится, без ложки дёгтя никак. Игра даже и намёка не даёт, какие атаки отражаются и дают шанс для ответки, а какие — вообще никак не реагируют на парирование и проходят через него как через блок. А ведь окошко для контратаки после отражения очень короткое, и надо как-то заранее знать, что вот сейчас уж точно получится отразить. Единственный способ это сделать — просто, блин, запомнить каждую возможную связку каждого врага. Иначе никак. Было бы это так легко, — ведь противники ещё и меняют свои атаки в зависимости от того, попадают ли они вообще в вас. Связки, которые идут мимо, зачастую становятся короче, а вот тот же блок супостаты могут ковырять с особым рвением.
Но это всё — полная фигня. Пора перейти на следующий уровень кунг-фу и познать уворот блоком, стоя на месте! Держа блок, нажимаем «вниз» — и герой уйдёт от любой верхней атаки, а также от захвата. Нажимаем «вверх» — он поднимет ногу и уйдёт от подсечки. Самая мякотка этого приёма в том, что хоть удар врага и не находит своей цели, вы-то остаётесь там, где стояли, и можете хоть сразу же наказать оппонента, когда тот устанет пинать пустой воздух. Ещё и структура восстанавливается — красота! Но, как всегда, есть одно небольшое «но»… Уворот из блока очень-очень сильно зависит от тайминга. Это буквально парирование, пусть и с другим исходом. Чуть опоздал или поспешил с нажатием — в лучшем случае удар прилетит в блок (мы же его держим, верно?), в худшем — по лицу.
И нельзя путать верхний и нижний уворот! Попытались пригнуться от подсечки? Ну, это вы зря. Одно радует: процентов 80 всех атак в игре — верхние, потому вам, в принципе, никто не мешает уворачиваться от уже заученных связок, а что-то непонятное ловить блоком или пытаться парировать. Особенно это актуально на Шоне — втором боссе, который для многих игроков (включая меня) стал тем водоразделом, через который бездумным спамом атак уже не продраться. Эта скотина буквально принуждает к использованию блок-уворотов и парирования, без которых любые попытки его забороть превратятся в сущее мучение.
А знаете, как тут лечиться? Бить морды. За каждого супостата протагонисту полагается крохотный кусочек здоровья — настолько маленький, что понадобится несколько жертв на то, чтобы восстановить последствия всего одной пропущенной оплеухи. Да, тут вам не Streets of Rage — целебные яблочки под каждым стулом не валяются. Но вознаграждение можно и увеличить, если сломать врагу структуру и уложить его контекстным добиванием.
Добивания — это вообще очень странный предмет. Да, они эффектны. Да, они разнообразны и продуманы для всех видов оружия и ситуаций на боевой арене, но… В редких случаях они… Мажут. И ладно бы они просто мазали! Если враг избегает верной смерти, он мало того что полностью восстанавливает себе здоровье, так ещё и становится сильнее, быстрее и даже умнее. Опытным путём я установил, правда, что за одно массовое побоище избежать добивания может только один обычный противник (то бишь нельзя получить усиленные версии и без того сильных врагов вроде толстяков или каратистов), но если факап с фаталити случится в самом начале потасовки, то этот усиленный засранец на пару с коллегами всю душу высосет.
Но да ладно, благо есть и второй способ подлечиться: найти «склепы» — особые статуэтки в форме драконов. Хотя в их случае восполнение здоровья лишь идёт приятным бонусом. Сами же статуэтки встречаются всего трижды на каждом уровне и используются для получения небольших, но всё равно приятных бонусов. Конечно же, не бесплатных, — но пора бы уже к этому привыкнуть. Для одних улучшений надо быть моложе определённого возраста, для других — собрать достаточно очков на уровне, для третьих — накопить достаточно опыта.
Таким образом игра позволяет прокачать структуру, сделать оружие в руках героя прочнее, повысить эффективность парирования, увеличить шкалу концентрации, сбросить счётчик смертей в ноль и так далее. И тут Sloclap заложили ещё одно коварство. Со временем на уровнях открываются альтернативные маршруты, значительно сокращающие путь до боссов и упрощающие жизнь… Вот только возможность собрать статуэтки они зачастую сокращают в том числе: вы либо проходите мимо них, либо не успеваете собрать достаточно опыта или очков для нужных улучшений. Да, срезки на уровнях есть, но игра всё равно подталкивает вас ими не пользоваться.
Последнее, на чём бы я хотел остановиться касательно чисто лиценачистительного аспекта игры, — открытие новых способностей. Оформлено оно в виде дерева навыков, — и это, блин, буквально дерево, которое растёт у героя в доме. И получить доступ к прокачке можно всего тремя способами: либо собственно дома, куда герой возвращается между уровнями, либо через склепы, либо через смерть. И, хотя на последнем авторы акцентировали немало внимания в различных промоматериалах, включая и live-action трейлер, прокачка через смерть — это худший из имеющихся вариантов. Как минимум потому, что среди открываемого арсенала практически нет по-настоящему имбовой имбы (да и той надо поначалу ещё овладеть так, чтоб на подкорочку записалась), и поставить себя при следующем перерождении в заведомо выигрышное положение нельзя. Я уж молчу о том, что изучение новых приёмов с возрастом постепенно блокируется! Видите, как приёмы на древе расположены относительно звеньев талисмана? Когда после потерянной декады отрубается одно звено, вместе с ним теряется возможность изучить связанные с ним навыки. Но только изучить, благо в использовании уже освоенных никто ограничивать не будет.
Полезность открываемых техник же бывает очень… разной. Какие-то из них вносят в игровой процесс новые краски, потому их стоит открывать при первой же возможности, а какие-то настолько специфичны на практике, что от попыток использовать их по назначению главный герой страдает сильнее, чем его недоброжелатели. К первым относится, например, умение пинать мелкие элементы интерьера во врагов, сбивая тех с ног. Всего одна способность, зато она превращает каждую табуретку, каждую бесхозную сумку на уровне в дополнительный интерактивный объект. К бестолковым же приёмам я отнесу «плывущий коготь», одной атакой сначала разворачивающий к врагу СПИНОЙ, а другой — делающий мощную, но медленную и без труда блокируемую «вертушку» с ноги.
Но бестолковые не бестолковые, а играть с ними становится куда веселее, ведь появляется ещё больше способов наносить увечья. И что круто, новые приёмы нередко распространяются на используемое оружие: биты, ножи и посохи. Например, заряженный сильный удар в «чистом» виде представляет собой ошеломляющий «шмяк» по лицу, с битой или посохом в руках — уже подсечку, а с ножом… Ну что можно сделать им? Пырнуть, конечно же! Вот герой это и делает, да так, что убивает с одного удара даже полубоссов. И остаётся, правда, без ножа, — но такова уж жертва на алтарь баланса.
Один лишь нюанс — по умолчанию способности открываются только на одну попытку пройти игру. Если сдаться или умереть от старости и начать любой из открытых уровней заново, теряется всё, кроме тех бонусов из склепов, которые вы успели взять. Очень странная идея, т.к. начинать третий, четвёртый или тем паче финальный уровень вообще без ничего — боль в чистом виде. Но есть у этой горькой пилюли своего рода эрзац-подсластитель — приёмы реально выучить и навсегда, чтобы никакая смерть не могла вас больше разлучить, но заплатить придётся пятикратным количеством опыта, необходимого на сам приём. А что это означает? Правильно, гриндинг. Гриндинг приёмов в битемапе. Господи, как мы дожили до такого…
И на этой замечательной ноте стоит перейти к тому, что мне не понравилось. Самое очевидное — камера. Блин, ну ведь с массового перехода индустрии в 3D прошло уже столько времени, все возможные грабли были истоптаны всей возможной обувью и без неё во всех возможных местах, — но нет, мы продолжим делать так, чтобы оператор застревал в стенах и не понимал, что ему показывать! Да даже в Oni 2001 года разработчики додумались пропускать камеру сквозь препятствия, чтобы не терялся фокус на геймплее. В Sifu же более-менее внятное отображение игровой ситуации происходит только в центре комнаты; начнут утюжить где-то в уголке — играть придётся на ощупь, попутно ища третью руку, которая возьмётся за правый стик и повернёт растяпу-оператора правильным местом.
И зачем так нужно было усложнять элементарную, по сути, систему сохранения собственного прогресса? Поначалу могло показаться, что весь этот замут со старением был эдаким лирическим аналогом счётчика жизней, — однако Sloclap сделали хитрее. Так, при прохождении уровней игра запоминает самый минимальный возраст героя, с которым он через них продрался. Вы прошли первый этап в 24 года и завязли на втором. Таким образом, вы можете сколько угодно начинать второй этап с 24 лет. Но допустим, что вы плюнули, начали сначала, прошли первый уровень уже в 26 лет, а второй вымучили в 60 (что очень вероятно, ибо чёртов Шон). Какой сейв будет актуальным? Оба! То есть второй уровень останется доступным герою в 24 года, а третий, как и положено, в 60. Из-за этого вся система с окончательной смертью от старости больше похожа на шутку: я и так завис на последнем доступном уровне с тем возрастом, в котором я до него добрался, чего мне терять-то? Остаётся только всеми правдами и неправдами вымучивать этапы с минимально возможными смертями, а остальное приложится.
Что же касается сюжета, то… Здесь нет сюжета. И я не понимаю, как так могло получиться. А как хорошо ведь всё начиналось! Пролог от лица будущего антагониста неплохо так создавал интригу и подогревал интерес, плюс ко всему он показывал то, что Sloclap как минимум умеют подавать историю не только диалогами, но и операторской работой, монтажом и немыми сценами. Прошли пролог? Поздравляю, вы увидели половину того, что здесь называется сценарием. Вторую же половину вы получите, когда доберётесь до конца игры. Между двумя конечными точками происходит лишь чистый, как слеза каратиста, геймплей, которому не пристало останавливаться на пустопорожние оправдания тех, кто собрался самозабвенно бить друг другу морды.
Серьёзно, вот ну что мы узнаём после прохождения первого уровня? Некие плохие парни делают наркотики и купаются в деньгах с них. Важна ли эта информация для последующей игры и её истории в целом? Да никто об этом потом даже не вспоминает. С другой стороны, наша цель — не правда о наркобизнесе, а лидер местной банды Фахар — он-то и убил нас в ту роковую ночь. На втором уровне мы встречаемся с Шоном — ещё одним убийцей из банды Яня. За прошедшие годы он основал свою школу боевых искусств, где возвёл закон сильнейшего в абсолют и проводит жестокие подпольные бои за право обучаться у него. Ну, отлично. На третьем уровне мы с боем пробиваемся через охрану выставки и убиваем художницу. Зачем? Ну, она тоже по молодости лет была среди убийц.
И на четвёртом — предпоследнем, блин, — уровне сценаристы вдруг заметили, что они про что-то забыли, и выжали из себя ещё пару капелек сюжета: оказывается, отец главного героя принадлежал к касте неких Хранителей, которые хранили такое же «некое» Тайное Знание, и убит он был вследствие тщательно спланированного предательства одной из коллег. Именно её мы и убиваем в конце уровня. Финальный этап и столь желанная развязка опять забывают о том, что было уровнями ранее, и лишь объясняют мотивацию Яня и его причину столь вероломного предательства. Если вы вообще сможете после битвы с ним воспринимать информацию… И дышать.
Заканчивается же история… Ничем. Главный герой слышит отдалённую ругань ещё молодого Яня со своим си-фу о единственном способе «их» спасти, впадает в уныние и… Начинает всё заново. То есть с первого уровня, только со всеми открытыми навыками и познаниями о мире. Поздравляю с плохой концовкой, и добро пожаловать в долбаное чистилище. И, чтобы из него всё-таки выбраться, всех боссов придётся не убить, а пощадить — то есть одолеть их, сломав им структуру ДВАЖДЫ, и оба раза воздержаться от добивания. От проявленного с вашей стороны великодушия и мастерства боя руки у них сами опустятся, потому что такова логика у-дэ — кодекса морали боевых искусств, в который нас ткнут носом после неправильного финала.
Заодно будет повод получше с самими убийцами познакомиться, ведь герой с самого начала ведёт детективную схему, куда он заносит все хоть сколько-нибудь значимые сведениях о своих целях и их окружении. Какие-то заметки, новостные вырезки, полезные предметы, — в зачёт идёт всё. В игровом же эквиваленте детективная схема выражается в создании для игрока мотивации перетыкать каждый угол в поисках интерактивных объектов и возвращаться на уже пройденные этапы и доисследовать их с учётом новых знаний. Иногда даже придётся прибегнуть к самой противоестественной для битемапа вещи — выбору вариантов ответа в диалогах. И всё это лишь ради того, чтобы мы узнали, что наши убийцы, лишившие героя семьи и близких, — тоже живые люди со своими скелетами в шкафу, болячками и жизненными убеждениями. Представьте себе!
Но, возвращаясь к предыдущему вопросу, почему в игре всё-таки не оказалось вменяемой истории? Я думаю, что она просто пошла под нож ради эстетики. Да и сам Бак Мэй — стиль, выбранный авторами для главного героя и его не менее главного архиврага, — видится мне эдаким компромиссом между зрелищностью, какой-никакой практичностью в бою и вот этими вот типичными азиатскими «фью-фью» руками в воздухе. Даже название игры с хитринкой, ведь правильно-то вроде бы «ши-фу», а не «си-фу». И нет, мятежный дух Поливанова, проникший в соседский язык, тут ни при чём. «Си-фу» — это на кантонском диалекте, распространённом на юге. А что у нас на юге Китая? Ну, много чего, на самом деле, но в том числе и Гонконг — настоящий цех по производству фильмов про боевые искусства.
Впрочем, разработчики пошли ещё дальше — они превратили Sifu в галерею образов из гонконгских фильмов. Взять тот же первый уровень, происходящий в китайской попе мира, — ну это же чисто итог соития таких фильмов, как «Рейд» и «Олдбой»; из второго тут даже та самая сцена с массовым побоищем в коридоре есть. Но дальше начинается… Знаете, мне так кажется, что Sloclap при создании локаций руководствовались принципом: «если оно выглядит красиво, то к чему оправдания?». Поэтому все дальнейшие похождения героя зачастую можно описать фразами из двух-трёх слов: «битва на природе», «танец в огне», «битва под дождём», «театр теней», «битва на огромной глыбе, падающей к центру Земли», — ой, получилось слишком много слов.
Игра собственный сюжет связать в пучок не в состоянии — не стоит даже и думать о том, что она будет объяснять столь резкие смены обстановки. Может, главный герой действительно умер в ту злосчастную ночь, а играем мы за его тень в подсознании Яня, не смирившегося с последствиями совершённого злодеяния и пытающегося достичь внутреннего покоя через у-дэ. А учитывая, что финальное сражение происходит там же, где всё и началось, то… Я уже никакому СПГС не доверяю, даже своему собственному.
Вторит стилю игры и музыка, написанная диджеем Хоуи Ли. Слушаешь все эти перезвоны и ритмические секции и понимаешь — да, вот оно, идеальное и до последнего звука продуманное воссоздание настроения игры. Минимум лирики — лишь простое и бездумное желание бить морды. Из-за этого, правда, немного страдает значимость пластинки для прослушивания в отрыве от первоисточника — да, качает неплохо, но мелодичность в треках если и встречается, то лишь где-то на уровне гармонического движения композиции в целом.
Единственное, что официальный саундтрек, вышедший с делюкс-изданием игры, не в силах предоставить, — так это следование игровому процессу. Sloclap сделали всё современно и вместо простого включения разных композиций реализовали в Sifu полноценную динамическую музыку. В мирное время саундтрек как бы отдаляется; с началом боя он постепенно обрастает «тяжестью», которая с последним ударом главного героя делает резкий завершающий аккорд и возвращается в спокойное русло. А учитывая, что мелодии в саундтреке практически нет, Хоуи Ли прыгает по разным настроениям вообще без опаски. Мало мелодизма — мало шансов влететь в диссонанс — да и тот в зависимости от обстановки тоже бы, наверное, пришёлся к месту.
На этом я закончу рассказ о второй попытке французов из Sloclap создать увлекательный гонконгский боевик игровыми средствами. Насколько это у них получилось — вопрос вкуса играющего, но что уж точно авторы смогли сделать, — так это концентрированный битемап, из которого вытравили практически всё лишнее. Музыка стучит так, что от неё одной в организме вырабатывается адреналин, сюжет (точнее, его оправдание) присутствует на уровне идеи, а общая продолжительность игры такая, чтобы её однотипный по сути, но затягивающий на практике геймплей не превратился в рутину.
В картину идеальной игры жанра не укладывается только вынужденная необходимость перепроходить одни и те же уровни и собирать тонны опыта для перманентного открытия новых приёмов, — но учитывая, как бодро супостаты и боссы здесь надирают мягкое место и вынуждают возвращаться к началу, всё рано или поздно накопится по ходу естественного освоения с игрой. От наказания до вознаграждения — проще некуда. Этим Sifu и ценна!
Лучшие комментарии
спасибо за блог!
это то, как я видел свой блог в момент задумки
рад, что кто-то смог реализовать
Спасибо! Если бы только на эту реализацию не уходил месяц, а то мимо всех инфоповодов с такой продуктивностью пролетаю. :D