27 марта 2022 27.03.22 3 824

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году.

+2

Привет.

В 2004 году, когда вышел первый Фай Край, я был еще очень маленький. Потому мое знакомство с серией началось с третьей части. Прошел четвертую, поиграл в пятую. Недавно закончил вторую, и теперь добрался до первой. И хочу рассказать, как же играется первый Фар Край в 2022 году.

Видеоверсия:

 

В старые игры я не очень люблю заходить, потому что зачастую в них сложно погрузиться. Не потому что там графика какая-то старая, не потому что управление корявенькое, не потому что геймплей успел сильно состариться. А потому что эти игры, частенько, максимально запутанные и непонятные. Из-за чего вместо того чтобы играть, ты будешь постоянно отвлекаться чтобы потупить, понепонимать, чего от тебя надо, куда тут идти. Либо просто будешь за решением постоянно лазить в гугл. Что сильно выбивает из погружения и из состояния потока.

И я думал что Фар Край будет работать ровно по той же схеме. Да и тем более тут даже открытый мир есть. Ну как оно может не душить?

Потому я был сильно удивлен, что первый Фар Край не такой.

Что важно понимать, первую игру серии делали Крайтек, а не Юбисофт. А потому он несколько отличается своей концепцией. Если вторая часть это шутер в открытом мире с попыткой в песочницу. Если тройка и следующие уже вполне полноценная песочница. То первая часть это такой, классический линейный шутер.

В нем конечно есть открытый мир. Но он как то не особо нужен. Потому что абсолютно пустой. Единственное его назначение, это скреплять идущие одну за другой сюжетные арены для перестрелок.

И я поражен, что игра не душит и не заставляет не понимать куда мне нужно идти до следующего задания. Crytek просто добавили радар, на котором точкой указано, в каком направлении находится нужная цель. Потому у тебя нет абсолютно никаких проблем с пониманием куда тебе идти.

Но радар иногда сбоит. В частности на многоуровневых локациях. Вот вышел я например на одну арену. Мне по рации говорят найти дверь в какой-то бункер. Я иду на метку на радаре, самым очевидным и незамысловатым путем, по прямой. И точно на метке находится дверь.

Но чтобы открыть эту дверь нужна ключ-карта, которой у меня нет. И как оказалось, мне нужно было идти не по прямой, а уйти немного дальше в угол уровня, где можно подняться наверх этого здания с дверью. И там уже войти внутрь. И как оказалось, метка стояла не на двери, а на ключ карте, которая эту дверь отпирает. И это странно. Потому что практически невозможно было дойти до этой ключ-карты не потупив о закрытую дверь. До нее ты просто раньше доходишь.

Но такие моменты очень редки и в основном в игре всегда понятно, что делать и куда идти.

Проходил я игру на сложности challenging. И перестрелки тут вызывают очень странные эмоции. С одной стороны вроде классно, но с другой у игры очень много проблем на самых разных уровнях.

Основной тип противников, с которыми ты воюешь большую часть игры это обычные боты со штурмовыми винтовками. И они тупые. Не в том плане тупые, что мажут, не видят тебя в упор. А в том плане, что у них есть всего 2 состояния. Первое- им на тебя плевать. И второе- они тебя увидели и начали стрелять. И со вторым состоянием у них все не очень круто. В том плане, что врагам тут выдан такой, полноценный аимбот. Если один из ботов увидел за несколько десятков метров твою тушу, то все боты в округе начинают одновременно сквозь стены в тебя стрелять, даже если они напрямую тебя не видят.

Объясню на абсурдном, но показательном примере. Вот есть в начале игры одна арена. Ну как арена. Это просто плоское поле, с расставленными палатками и парой снайперских вышек.

Ты подходишь к этому уровню. Один бот тебя увидел, все начинают в тебя стрелять. Что ты делаешь? Ну, разумеется бежишь к палаткам, чтобы укрыться за ними, или забегаешь внутрь, чтобы контролировать откуда на тебя идут враги, и постепенно их принимать.

Но нее, не все так просто. Палатки простреливаются.

А как я уже сказал, ребятам плевать, у них аимбот. Потому, даже пока ты укрылся за палатками и пока тебя не видно, они все равно в тебя настреливают и прекрасно попадают. Урона кстати наносят дохрена, потому ты очень быстро отлетаешь.

То есть получается что ты выходишь в просто плоское поле, в котором нет укрытий. Вернее укрытия есть, но укрытия эти для ботов, так как ты их не видишь за палатками. А они тебя да.

И так, умирая раз за разом, раз за разом, ты постепенно заучиваешь: сколько примерно ботов в твоем поле зрения, сколько где и когда ботов чуть позже появится. И приходишь к выводу, что единственный способ прохождения уровня это: взять снайперскую винтовку, снять снайперов на вышках, а потом максимально на скорость, заучив наизусть все позиции, моментально отстреливать всех ботов, пока они тебя не убили. И по той же схеме, заучив, отстреливать новых появляющихся раньше, чем они успеют на тебя сагриться.

Этот пример очень абсурдный, но он показывает всю мощь искусственного интеллекта в игре.

Кстати очень забавным мне кажется, что Крайтек со времен Фар Края так это дело и не меняли. Что в первом Крайзисе, что во втором, что в третьем, что, боже упаси, в Варфейсе. Везде точно такие же боты. Которые либо не видят тебя, либо видят все вместе и также вместе сквозь стены в тебя стреляют.

А с картами тут все не так плохо, как в этом примере. Они такие только в первой половине игры. Дальше разработчики, наверное, на ходу учились на своих ошибках, и арены уже гораздо лучше. Это либо узкие коридоры бункеров, где можно укрываться за углами, дверными проемами, мелкими коробками. Либо джунгли, в которых всегда есть деревья, камни, лежащие бревна. В общем всегда есть где укрыться.

Потому из описанного мною, дальше по игре, перестрелки превращаются в методичный отстрел ботов из-за укрытия. Что уже вполне приятно делать. Хоть и все еще это достаточно коряво. Так как если ты хочешь кого-то убить и при этом сам не огрести, то из укрытия ты высовываешься просто на пару микросекунд, выстреливая пару патронов. Потому что боты моментально начинают стрелять в ответ. Но опять же, в игре 2004 года у меня с этим нет особых проблем, так что норм.

Кстати по поводу простреливаемых палаток. Разработчикам почему то казалось очень крутой идеей запихивать врагов куда-то в кусты, за палатки, за светящиеся фонари, чтобы ты абсолютно не понимал, откуда в тебя идет огонь.

Потому что опять же, ты за кустом врага не видишь, а его аимбот тебя видит отлично. Из-за чего тебе приходится стрелять наугад примерно в ту область, из которой ты видишь летящие трассеры от пуль. Но такие ситуации к счастью не очень часто происходят.

Зато очень часто враги сливаются с окружением. В том плане что они буквально раскрашены в темное, или в камуфляж чтобы их было сложно заметить. И их правда, блин, сложно заметить, пока они не начнут в тебя стрелять.

Для такого в игре есть тепловизор, который когда его включаешь отчетливо показывает всех врагов. Это кстати в какой-то степени решает и проблему ребят в кустах. Но все же тепловизор ты далеко не в начале игры получаешь.

И я даж не знаю как к этому относиться. С одной стороны то, что врагов без тепловизора хрен увидишь это проблема. Потому что это мешает играть. Не всю игру же в тепловизоре бегать. Это уже тогда какой-то SUPERHOT получается в плане визуала.

Но а с другой стороны это интересное решение. Если в третьем Фар Крае прибегли к игровым условностям, и сделали врагов ярко красными и ярко желтыми, чтобы они на фоне окружения выделялись. То в первой части прибегли к менее условному и более реалистичному, скажем так, варианту. Мол да, боты в камуфляже, их хрен заметишь, но, на вот тебе тепловизор- ищи.

Тут уже как красота- в глазу играющего. Я вот не фанат такого решения. Чуть позже вы поймете почему.

Со звуком у игры явные проблемы. А точнее с его позиционированием. У меня постоянно были такие ситуации, когда я не могу понять по звуку, откуда в меня стреляют. Причем ладно бы если издалека не мог разобрать. Так нет, даже когда бот у меня где-то в спине появляется и начинает в меня стрелять, я его замечаю случайно. Как он там оказался, когда, как я должен был о нем узнать, если не по звуку? Загадка.

А вот стрельба в этой игре между прочим очень приятная. Такая старенькая, колхозная, ламповая, исключительно от бедра, без прицелов. Я с нее прям кайфанул. Очень круто и очень необычно для нынешних лет.

Но тут появляется беда. Снайперы и гранатометчики. Как Крайтек любят засовывать врагов в кусты, из которых их не видно, точно также они любят взять снайпера или гранатометчика, а лучше того и другого, и заспавнить их куда-нибудь за километр от тебя. Откуда они будут беззаботно настреливать. Нужно ли объяснять, что убивать их без нормального прицеливания очень сложно. Уходит очень много времени чтобы попасть и чтобы убить.

В игре есть, конечно, одна снайперская винтовка. Но патронов на нее почти никогда не найти, максимум 1-2 магазина, которых очень часто уже не остается.

Также есть 2 штурмовые винтовки с прицелами. Одну ты находишь где-то в середине игры, но она настолько косая, что мне удобнее было от бедра с М4 ботов вдалеке отстреливать. А вторую дают уже только под конец игры . Она чуть получше и с нее чуть поудобнее стрелять в даль. Но на самом деле тоже не особо вариант.

И если снайперы то еще ладно, хрен бы с ними. То гранатометчики поломаны напрочь.

Они, как и другие боты, народ простой. Увидели тебя за километр- начинают стрелять не промазывая. И стреляют очень оперативно, за одной ракетой сразу идет другая, даже перезарядка их не заинтересовывает.

И геймплей против них, это такое же сидение за укрытием. Но есть нюанс. Одной ракетой они отрывают тебе половину полоски хп. А еще ракеты выдают урон по площади. Даже если ты спрятался за укрытием, ты все равно стоишь на земле, в которую можно выстрелить недалеко от тебя и в лицо прилетит сплэш-урон. Может быть он и не оторвет пол полоски, но треть или четверть так точно.

И способ пережить гранатометчиков только один. Это умереть пару раз, наконец понять где он сидит и пытаться на скорость накидать в него как можно больше пуль, и молить бога, чтобы хотябы часть долетела до него раньше, чем тебе оторвет лицо.

Еще интереснее становится, когда мы вспоминаем, что помимо гранатометчика тут еще рядом с тобой целая ватага таких же метких ботов. Потому с одной стороны ты зажат кучей врагов за укрытие, ведь если вылезешь из него, тебя моментально расстреляют. А с другой ты не можешь за этим укрытием сидеть, потому что в тебя прилетают ракеты, которым твое укрытие не интересно.

Никаким другим способом, кроме бесконечного умирания и заучивания позиций врагов это не проходится.

И тут мы подходим к главной проблеме боевки. Заключается она в том, что в игре просто невозможно не получать урон. Ну буквально, вот вообще никак. Без вариантов.

Потому что у врагов аим. Они моментально на тебя нацеливаются и стреляют. А тебе еще нужно время чтобы заметить кто где, возможно дополнительно включить тепловизор. И пока ты пытаешься сориентироваться, тебе со всех сторон прилетает в лицо. Прилетает дохрена урона, от которого еще и укрыться полностью нельзя.

Особенно от гранатометчиков, которых очень сложно снимать. Потому что за то время, пока ты от бедра нацелишься, пока хоть сколько то пуль в него попадет, в тебя уже прилетит пара ракет и куча пуль от ботов вокруг. И ты просто отлетишь. И будешь так отлетать десятки раз пока не вызубришь наизусть все позиции и пока тебе не повезет с тем, чтобы достаточно пуль попало в дальние цели.

Поэтому я не фанат тепловизора в этой игре. У тебя итак нет времени чтобы замечать врагов под плотным огнем, так еще и тепловизор отдельно врубать.

Тут я описал самые худшие случаи в боях с людьми. Но есть куда хуже. Потому что в игре есть мутанты.

Что это за мутанты? Откуда они? Правда, так и не понял. Наверное в сюжете объяснялось.

Кстати сюжет: нууу, он есть. Катсцены воспроизводятся, персонажи говорят диалоги. Честно, вот вообще не обращал на него внимания. Я сюда пришел исключительно за геймплеем.

Так вот, мутанты. Они выводят общую кривизну на новый уровень. Большая часть из них не сильно раздражает. Есть ебаки, которые в тебя прыгают. Те, которые просто скачут по арене. И невидимые ебаки. Тут тепловизор и вперед. Оно все более менее нормально.

А вот с чем есть проблема, так это с толстяками с гранатометами. Это такая же раковая мерзость как обычные гранатометчики, только эти еще и непробиваемые.

Я не знаю сколько хэдшотов со снайперки, сколько ракет из гранатомета, сколько магазинов из винтовки в них надо всадить, чтобы они отъехали. Очень много. А они в это время неостановимо идут вперед прямо на тебя, спамят ракетами, не промахиваясь, что хрен знает, как от них укрываться.

Давайте обобщим все вышесказанное.

Первая треть игры это вполне себе такой расслабленный шутер с укрытиями с приятной стрельбой. Омрачают его только редкие уровни без укрытий и такие же редкие гранатометчики. Но в целом вполне крепко и приятно.

Середина игры это отвратительно. Мобы лезут изо всех щелей и тебя обстреливают. И они более бронированные чем в начале. То есть еще сложнее убить их раньше, чем они убьют тебя. Куча открытых локаций с почти отсутствием укрытий и на которых вдалеке от тебя сидит куча снайперов и гранатометчиков.

Самые мерзкие уровни в игре, на которых я подыхал десятки раз, заучивая наизусть позиции всех мобов. Еще и впервые появляются мутанты с гранатометами.

А последняя треть снова норм. Там и в целом все подинамичнее. И добавляются эпизоды с поездками на технике. Снова воюешь не против кучи бронированных людей. Арены в подавляющем большинстве хорошо задизайнены и проблем не вызывают. Все шикарно.

Кроме последнего уровня, где тебя выпускают в какую-то яму. Без укрытий. В которой сидит штук 5 мутантов-гранатометчиков, перманентно тебя обстреливающих, которых тебе надо как-то попытаться переубивать. Так сказать последняя пытка перед концом.

И что же в целом?

В целом мне понравилось. У игры куча проблем как ввиду возраста так и просто. Но как музейный экспонат того во что деды играли оно интересно. Графика в игре уважаемая. Даже сейчас смотрится неплохо. Модельки персонажей качественные. Джунгли и растительность очень крутые.

Стрельба ламповая и уютная.

Я ждал старенький, кривенький шутер, в который можно немного залипнуть и посмотреть с чего начинался Far Cry. И я это получил.

Спасибо за внимание.


Теги

Лучшие комментарии

Но нее, не все так просто. Палатки простреливаются.

Известная проблема официального патча 1.4  Исправляется хотфиксом или банально установкой игры более ранней версии. 

P.s. всю игру прошли с этим багом? Это тянет на подвиг вселенских масштабов. 

Помню, несколько лет назад проходил игру с этими аимботерами. 

Сквозь палатки нашивали дай боже, приходилось постоянно какие-то стойки, за опорами вышек прятаться.

Потом год назад скачал, теперь с фиксами и с прицеливанием нормальным (люблю стрелять с мушки, а такая стрельба не очень нравится), и понял. 

Первая треть на острове в тропиках, которая идет до лабораторий с мутантами — очень красивая и приятная игра. Особенно до кораблика. Натуральный Крайзис. Потом начинается душнилово.

Читай также