Просыпаешься. Видишь вокруг хаос разгромленного номера. С трудом поднимаешь тяжёлый взгляд на потолок. Там на вентиляторе висит пёстрый, нечеловеческой расцветки галстук –произведение абстрактного искусства. Если бы ещё знать, что такое абстрактное искусство. Потоки ассоциаций не находят конечных точек и взрываются в голове снопами обжигающих искр. Ты ничего не помнишь. Кое-как встаёшь, это даётся с огромным трудом. Запах пота и алкоголя подсказывают, что ты здесь делал. Или подсказывает что-то в голове? Кто-то? И их несколько? Тянешься к вентилятору, но почему-то решаешь включить лампочку. Она убивает тебя. Да, так просто. Потом тебя убивает зеркало, когда ты пытаешься убрать с лица жуткую ухмылку. Голос в голове говорит, что она поможет тебе соблазнить любую женщину, но очень скоро ты убеждаешься, что это не так — прекрасная девушка в серебряном комбинезоне уходит, как только ты демонстрируешь ей эту гримасу. Всё, что остаётся после неё — бычок, который ты подбираешь дрожащими руками. Потом на тебя вываливает правду парень за барной стойкой, печально смотрящий на чучело птицы со сломанным крылом (ТЫ ЕЁ СЛОМАЛ!!!). Он и сам очень печальный, ведь ты разрушил это место, а оно ему дорого. Так сказал ещё один голос в голове, кажется, он понимает людей. Кажется, любой из этих голосов понимает гораздо больше, чем ты, ведь ты не понимаешь ничего. Потом парень в куртке пилота говорит, что ты полицейский (сомневаешься, сильно), и что вы вдвоём должны начать расследование линчевания, результат которого — уродливый распухший труп — висит на дереве. Рыжий мальчишка под спидами кидает в него камни, и, когда мир снова пытается тебя убить, на этот раз тошнотворным запахом, исходящим от тела, когда ты выблёвываешь содержимое желудка во дворе, не справившись с запахом, напарник предлагает твой платок, а голос в голове советует не быть тряпкой и собраться, ты начинаешь задумываться: а что это за, нахрен, мир такой, который постоянно пытается тебя убить? Мир, про который ты ничего не знаешь, кроме того, что, видимо, в нём тебе практически все не рады, хотя ты полицейский (полицейский, очень плохо справляющийся со своей работой), представляешь закон. Мир, в котором ты уничтоженное и разбитое нечто, наполненное голосами, иногда подсказывающими полезные вещи, а иногда требующими снова погрузиться в алкогольно-наркотическую трясину. Мир, в котором ты пытаешься найти себе место, но при этом тянешься к прошлому. Мир, в котором прошлое буквально поглощает всё. Мир игры Disco Elysium.
Нет покоя голове в короне
Про эту игру в своё время уже было сказано достаточно много. И про её гениальный нарратив, завязанный на том, что значительная часть любого диалога происходит в голове главного героя и превращается в полилог благодаря шестнадцати аспектам его раздробленной личности. И про удивительно тщательно продуманный и проработанный в самых разных аспектах (от всё того же нарративного до визуального) мир. И про уникальный визуал, придуманный командой художников под руководством Александра Ростова и вдохновлённый, судя по тому, что мне самому удалось уловить, немного Климтом, Шиле и Фрэнсисом Бэконом (сами же художники называют Дженни Сэвилл, Алекса Каневского, Санграма Мажумдара, Илью Репина и Михаила Врубеля). И про очень качественную озвучку, появившуюся в Final Cut. И про относительно малое количество технических ошибок и сомнительных геймдизайнерских решений для студии, которая состояла первоначально из музыкантов, художников и писателей, а не из профессиональных игроделов (хотя неприятные технические моменты есть, например, спуски и подъёмы по лестницам не всегда работают так, как надо, при управлении клавишами). И про многие другие аспекты этой действительно замечательной игры, вся суть которой — мелочи, делающие Disco Elysium одним из самых живых проектов последнего времени, несмотря на то, что он вместе с тем больше всего походит на концептуальное искусство, а оно достаточно редко бывает душевным и искренним, поскольку основа его понимания — это интеллект. Журналисты и игроки нахваливали эту игру за все возможные аспекты, в том числе и за основного персонажа второго плана — лейтенанта Кима Кицураги, напарника главного героя. Разработчики давали много интервью о том, как создавалась игра, как образовалась студия, как писалась музыка, как они нашли некоторых актёров озвучки, но за всем этим как-то теряется то, что мне кажется очень важным — главный герой и его отношения со своим прошлым, потому что через них мы классическим методом индукции — от частного к общему — переходим к отношениям с прошлым у всего мира. И это весьма обидная невнимательность, ведь именно прошлое в самых различных его проявлениях является едва ли не главной темой игры, особенно если разбирать концовку, которая не всем понравилась. Но до неё мы ещё доберёмся.
Для начала стоит получше присмотреться к Гарри — не очень удачливому детективу средних лет, который, возможно, в прошлом и был настоящим копом-суперзвездой, раскрывшим более двух сотен дел, но теперь полностью уничтожен самим собой. Его тяга к наркотикам, алкоголю, странная озабоченность, эксцентричность, любовь к не самым стандартным способам решать проблемы — всё это не идёт ему на пользу ни в профессиональном, ни в личном плане. Но при этом он не собирается останавливаться, хотя отдаёт себе отчёт в том, что стал самым жалким копом в РГМ. Возможно, он даже специально подпитывает в себе эту тягу, потому что хочет умереть, но при этом ему не хватает мужества просто пустить себе пулю в лоб, как и не хватает мужества окончательно бросить свою работу и просто спиваться. Как будто он просто хочет всё обставить так, чтобы люди не догадались о его желании умереть. Заставить их думать, что всё произошло как бы само по себе, как происходит со многими другими алкоголиками, но в действительности он гораздо сложнее. И дело тут не только в его шестнадцати аспектах личности. Конечно, у игрока есть разные возможности для развития характера Гарри — можно заставить его быть конченым непрофессионалом, который даже тело не осматривает в процессе расследования, можно наоборот сделать его самым лучшим детективом, сходу восстанавливающим картину линчевания по одним лишь следам на земле, но при этом личность детектива не полностью зависит от игрока, у неё есть основа, и основа весьма интересная.
Гарри Дюбуа во многом напоминает Кейса — главного героя романа «Нейромант» американского фантаста Уильяма Гибсона. Та же гениальность, утраченная в силу собственной глупости и характера, тот же шанс на реабилитацию благодаря таланту, та же непомерная страсть к саморазрушению, соседствующая с неспособностью решить всё здесь и сейчас, хотя у обоих есть такая возможность. И в какой-то момент им обоим выпадает шанс всё исправить, вернуться к нормальной жизни не только благодаря серьёзному делу, но и благодаря напарнику. У Кейса это Молли — девушка с изрядным талантом к разного рода шпионским штукам и вагоном скелетов, каждый из которых помещён в свой нанотехнологичный шкаф с неоновой подсветкой. Она даёт Кейсу любовь, которой у Кейса никогда не было, но которой ему так не хватало. Его личность ситуативна, как паззл — когда он собран, то невероятно хорош, но при этом для его собранности нужно огромное количество деталей, и если одна выпадает, то мозаика разрушается. Именно поэтому после ухода Молли в конце «Нейроманта» Кейс снова «ставит» себе печень, восприимчивую к наркотикам и, надо полагать, погружается в то же самое разрушение, которое составляло основу его личности до появления Молли.
С Гарри похожая ситуация — тоже важное дело, тоже напарник, который его дополняет и поддерживает (конечно, в том случае, если игрок не пытается всячески ему нахамить, что, судя по проценту достижения «Самый худший коп», не так уж часто выбирают), но при этом начинают появляться и отличия. Кейсу во многом было плевать, что думают о нём окружающие, он молчалив, не делится своими мыслями и никому не доверяет. В полной мере он не смог довериться даже Молли. Гарри же напротив постоянно как будто ищет одобрения, хотя проявляется это в странной, разрушительной как для него, так и для всех остальных форме. Например, со слов управляющего «Танцами в тряпье» мы узнаём, что едва ли не первое, о чём всем кричал наш пьяный герой, был тот факт, что он полицейский. Кейс тоже был хакером, наследником Флэтлайна, но в первую очередь он был Кейсом, а вот Гарри является собственно Гарри весьма условно, гораздо важнее, что он детектив.
Да, он хочет убить себя, да, его раздавила какая-то женщина, но при этом даже в алкогольном бреду, после которого его разум оказывается совершенно чистым, он помнит, пусть и не совсем буквально, о том, что он коп. Возможно, даже гордится этим. Ищет поддержки у окружающих его людей. Он спорит со здравым смыслом, когда узнаёт собственное имя, отвергая его. Он может придерживаться разных политических взглядов, даже совершенно полярных. Но он всё равно полицейский — арт-коп, жалкий коп, коп-суперзвезда или коп апокалипсиса — неважно, он полицейский, который, как бы плохо игрок ни вёл расследование, всё равно раскроет дело. И вот тут проявляется основное различие между этими двумя похожими персонажами: Кейсу совершенно плевать на то, кто он и на то, кем был. Для него хакерство — не стиль жизни и не его суть, а просто навык, к которому, правда, он и испытывает страсть, причём сильную, ведь это единственное, в чём он действительно хорош. Он, конечно, держится за это, но весьма условно. Гарри же напротив, хоть и может быть полным мудаком в руках игрока, но всё же хочет быть полицейским. Он может пытаться это отрицать, утопить свои навыки в глубинах подсознания и полностью отдаться электрохимическому диско своей поехавшей натуры, но по некоторым репликам даже в отыгрыше такого персонажа ощущается боль, когда он осознаёт, что перестаёт быть полицейским. Он как будто теряет то единственное, что делает его человеком. И это создатели игры специально подчёркивают через персонажа Кима, который называет главного героя по имени всего один раз за игру — когда Гарри своё имя узнаёт. В остальное же время напарник пользуется короткими «Детектив» или «Офицер». Гарри Дюбуа как личность уже давно растворился, нам даже предлагают примерить на себя личины, например, несуществующего Рафаэля Амброзиуса Кусто или погибшего философа Краса Мазова. То есть Кейс в любом случае выбрал бы саморазрушение. Единственный вариант, в котором этого не происходит — постоянное нахождение рядом Молли. Гарри же или останется хорошим копом, или полностью разрушит свою личность в независимости от лейтенанта Кицураги. Ким лишь молчаливый наблюдатель его метаморфоз, лакмусовая бумажка, которая позволяет игроку понять, насколько адекватного детектива Дюбуа они отыгрывают. Но это лишь указание на различие. В чём же его причина?
Мне кажется, что основная причина заключается в разном отношении героев к своему прошлому. У Кейса прошлого как будто бы совсем нет, он за него не держится и существует исключительно в моменте. Даже больше — только в моменте, когда он погружается в киберпространство или находится наедине с Молли. Всё остальное, будь то прошлое или будущее, для него не имеет никакого значения, а Флэтлайн — призрак из прошлого — существует лишь для того, чтобы помогать ему и немного привязывать к земле. Гарри же напротив находится в том состоянии, в котором находится, из-за своего прошлого. Мы ближе к концу узнаём, что пить он начала задолго до того, как его бросила женщина по имени Дора, что он в целом был не самым хорошим человеком, но при этом всегда оставался полицейским, а вот то состояние, в котором мы застаём его в начале игры, то есть полное помешательство на грани того, что он вот-вот потеряет единственную вещь, придающую его жизни смысл, это следствие как раз прошлого — одного единственного события, разрушившего окончательно его прежнюю жизнь. И, как бы это ни было печально, он не может просто взять и забыть, хотя болезненный разрыв произошёл шесть, а то и семь лет назад. Ему хочется это отпустить, даже голоса в голове все подсказывают ему не ворошить прошлое и не вспоминать о женщине, что пахнет абрикосовой жвачкой, но он не может. То ли в силу природной тяги к саморазрушению, то ли в силу того, что отношения были для него такой же частью личности, как служба в полиции и, потеряв её, он буквально потерял сам себя.
До ухода Доры для него всё было понятно, будущее было хоть и бесперспективным, но при этом зримым и ощутимым. Они продолжают жить вместе, еле-еле сводить концы с концами, он работает в полиции, она ждёт его в убогой квартире. Он разрушает её жизнь, убивает её красоту, а она продолжает его любить. Но этого не произошло. Она выбралась из хаоса, уничтожила его понятное будущее, чтобы забыть про кошмар, в который он превратил её жизнь. Их отношения описываются очень скупо, но при этом маленькие детали делают эту историю едва ли не самой прописанной из всего, что я до этого встречал в играх. Хороший ход — давать нам лишь туманные намёки всю игру, чтобы потом показать что-то конкретное. Любопытство вознаграждается, но при этом оставляет только опустошение — ровно то же самое ощущает и Гарри. Это не просто урон по боевому духу, это крах его маленького мира внутри игры и крах наших ожиданий, ведь мы так привыкли к хэппи-эндам, но создатели нам чётко дают понять: что бы мы ни делали, вернуть женщину, пахнущую абрикосовой жвачкой, невозможно. Есть лишь два пути: принять это или продолжать терзать себя в бесконечных попытках вернуть ту часть Гарри, которая уже давно ему не принадлежит. И он остаётся наедине со своим уничтоженным прошлым, его осколками и той частью себя настоящего, что у него осталась, то есть с Гарри-копом. Вы заметили, что вопрос о том, что будем с ним дальше, задаётся лишь в самом конце игры? Даже сам Гарри старательно его избегает, предпочитая постоянно узнавать информацию о том, кем он был, кто он есть сейчас, но не кем будет дальше. Более того, мало кто из персонажей не говорит о будущем в принципе, разве что председатель профсоюза Эврар Клэр, но его будущее ложное — это бесконечная паутина лжи, коррупции и интриг. Ещё о будущем говорит Дора, когда Гарри спрашивает, вернётся ли она когда-нибудь и как ему дальше жить, потому что для нашего главного героя именно она когда-то была воплощённым будущим, его персонификацией, но она развернулась и ушла, вместе со всеми перспективами детектива Дюбуа. Но она же и его прошлое — то самое событие, которое его растоптало. Во всяком случае, так считает сам Гарри, но в действительности мы понимаем, что этим событием, растянутым на многие и многие годы, был он сам.
Он почти застал Революцию, когда люди предприняли отчаянную попытку сделать мир лучше, но в итоге утонули в реках крови. Он живёт во времена, когда нет ни одного светоча, которые могли бы направить человечество по правильному пути (или хоть какому-нибудь пути). Он полицейский в районе, где никто не уважает полицейских, раздавленный самим собой и своим нежеланием отпустить прошлое, которое делает ему невероятно больно каждый раз, когда он о нём вспоминает. Он так отчаянно пытается его вернуть, что это доходит до совсем детских, истерических попыток, например, когда в своём сне он пытается отдать фигурки солдатиков Доре в образе Долорес Деи. Это одна из самых сильных сцен в игре, если не самая сильная, потому что показывает нам, в каком отчаянии находится главный герой. Это совершенно детский порыв отчаянной безголовой наивности, он безрезультатен, это очевидно, ведь фигурки её не вернут, но хуже всего то, что Дора буквально говорит ему, что раньше они бы ей понравились, особенно всадник без головы.
Раньше. Раньше, но не сейчас, не в этом настоящем, где Гарри никому не нужен, где от него остался только полицейский, которому незачем возвращаться домой, ведь там его ничего не ждёт. И этот подарок — мольба о тех временах, когда всё ещё можно было исправить такой простой вещью, как фигурки. Гарри хочет вернуться в то время, удержать Дору, но даже сны к нему беспощадны — он раз за разом возвращается лишь в тот момент, когда свет его жизни, который он сам же и загубил, уже уходит без надежды на возвращение. В момент, когда всадник без головы вызовет лишь слёзы, а не счастливую улыбку, как это было раньше. Но этот жест — не жест одного лишь Гарри. Это жест всего Элизиума.
Следы на лице стен
Действие игры происходит в Мартинезе — районе Ревашоля, города, который является едва ли не самым лакомым кусочком во всём Элизиуме, но вот парадокс — сам Мартинез никому не нужен. Это серая зона, которая официально не относится ни к одному из полицейских участков, из-за чего копы там появляются крайне редко, и их, мягко говоря, не очень-то уважают. Район, который, как и Гарри, потерял свой шанс на будущее после разрушительного события в прошлом — Мировой Революции, в ходе которой коммунисты и анархисты были полностью уничтожены (причём под полностью, судя по всему, в мире игры действительно имеется в виду бесследно, хотя немного странно, что при таком рвении к стиранию коммунизма под корень, Коалиция оставила в общем доступе труды Краса Мазова и других философов этого направления), а район подвергся безжалостным бомбардировкам и тоже был практически стёрт с лица земли. Существовал план восстановления Мартинеза, его хотели сделать едва ли не самым элитным районом Ревашоля, но в итоге ни один из этих планов так и не был реализован. Напоминанием о них остались лишь две многоэтажки на другом берегу реки, где перикарнасская церковь Долорианского гуманизма наводит страх на некоторых жителей. Мартинез стал припортовым районом, где собираются все отбросы общества, где нет никакого закона, кроме местного профсоюза, и где по воле случая сталкиваются интересы нескольких весьма впечатляющих сил, в центре противостояния которых невольно оказывается Гарри Дюбуа, чьё полное имя звучит как Гарриер — старое, дореволюционное, память прошлой эпохи. Мартинез не может выбраться из-под обломков своего прошлого, и за этим тщательно следит разрушенный форт коммунаров на острове, как символ эпохи кровопролития и разрушений, не уничтоженный до конца, а потому остающийся главным источником зла. И, что символично, зла вполне материального, ведь та же церковь, хоть и кажется самым зловещим местом Мартинеза, оказывается не более чем заброшенным зданием. Более того, при определённых действиях героя, именно церковь можно сделать единственным, кроме «Танцев в тряпье», местом во всём Мартинезе, у которого, кажется, есть шансы на светлое и интересное будущее. Потому что про церковь и её истинное предназначение почти все забыли. Она стала не столько частью истории, сколько тёмным уголком коллективной памяти. Настолько тёмным, что свет сознания туда практически не проникает.
Всё же, что связано с фортом, всё ещё живо в памяти людей. Постоянно оживляется следами Революции, которые герои находят на протяжении игры. Это и следы пуль на стенах в местах расстрелов (причём невозможно понять, коммунисты расстреливали солдат Коалиции, наоборот или это вообще расстрелы мирных жителей). И огромная воронка почти в самом центре района, и тайники с ружьями в стенах. Но главные следы уже давно ушедшей эпохи — это люди, которые сейчас живут в Мартинезе. Конечно, никто, кроме двух стариков, играющих в той самой воронке от взрыва, эту Революцию не застал и участия в ней не принимал, но при этом атмосфера вязкого прошлого, которое притягивает всё самое мрачное, затягивает их и не даёт выбраться, заставляя вспоминать. А воспоминания в Disco Elysium не только разрушают мир в буквальном смысле, но и мешают персонажам жить будущим или хотя бы настоящим, постепенно убивая их.
И речь тут не только про старых людей, например, Рене, солдата, до последнего верного и принципиального, но такого неприспособленного к современному миру, или дальнобойщицу, которая настолько увязла в воспоминаниях, что теперь может вспоминать даже то, чего никогда не видела. Практически все, кого мы встречаем в Мартиенезе, тонут в прошлом, не способные идти вперёд. Промышленная шпионка, которая прячется от последствий своей не самой честной и безопасной работы в объятьях жестокого человека, который тоже с её помощью пытается забыться или забыть весь тот ужас, который творил во время военных операций. Эврар Клэр, который постоянно говорит о том, что он хочет вернуть Мартинезу что-то. Лилиен, которая, вроде как, и смотрит в будущее, но по многим фразам в диалоге с ней становится понятно, что и её внутренний взор обращён в прошлое (пусть Гарри и помогает ей частично избавиться от этой тяжести в виде меча). Хозяйка книжного магазина, которая так привыкла к привычному образу жизни, тянущемуся из прошлого, что не решается его закрыть, несмотря на «проклятие» и очевидную невыгодность подобного места в полуразрушенном Мартинезе. Да и в целом персонажей не пожилых в игре не то что бы много, что ещё раз напоминает нам о могильной плите прошлого, которая придавливает район, не давая ему расти и развиваться.
Нельзя не вспомнить про проклятую торговую зону, которая буквально является воплощением тяжести прошлых неудач, которые не позволяют двигаться вперёд. Здание или даже комплекс зданий, в котором ни одно предприятие не имело успеха. Чёрное пятно на карте Мартинеза, с которым даже излишне предприимчивый Эврар Клэр ничего не хочет делать, предпочитая попытки застроить другой берег реки, где находится рыбацкая деревня. Символ того, как тяжёлое прошлое уничтожает любые попытки построить что-то прекрасное, доброе и светлое в настоящем. Особенно если люди от этого тяжёлого прошлого отказаться не готовы. Да, у банкротства большинства предприятий были вполне себе логичные причины, о которых нам рассказывает резчица костей. Это вряд ли настоящее сверхъестественное проклятие и паранормальное вмешательство, дело обстоит куда прозаичнее. Но вся ирония ситуации в том, что резчица, которая рассказывает нам о реальных причинах банкротства каждого бизнеса в здании, в действительности, сама является частью проклятия. Ведь она, как и многие другие жители Мартинеза не может отказаться от прошлого, создавая игральные кости в месте, где умер один из самых амбициозных игровых проектов. Она тоже часть прошлого, часть той мрачной паутины, которая окутывает Мартинез. Поэтому предположение Гарри о том, что резчица является той самой тёмной сущностью, что стала источником проклятия неверно на уровне логики и действительной связи вещей, но вот на уровне метафорическом, более глубоком, чем, возможно, задумывали создатели и чем понимает сам детектив, оказывается весьма верным. Резчица не единственный источник проклятия, ведь источником являются практически все жители, здания, сама история Мартинеза, оказавшаяся настолько тяжёлой, что преодолеть её практически невозможно. Да, там есть люди, которые стремятся в будущее или просто живут настоящим моментом, например, Куно и Синди Череп, но у первого всё-таки есть груз мрачного прошлого, пусть и не своего, а Синди не видит иного способа борьбы со старым порядком, кроме его уничтожения, пусть и через искусство.
Ни криптозоологи в своей погоне за мистикой из воспоминаний, ни другие персонажи, которых мы встречаем в игре, не пытаются смириться с ним и перешагнуть. Они или борются с ним, как Синди, или живут им, как Рене, или утопают в нём, как старушка-дальнобойщица, или бегут, как наёмник и шпионка, или как будто вовсе его не имеют, как Ким. Единственный, кто отчаянно пытается не забыть, не отвергнуть и пустить по венам собственное прошлое — Гарри Дюбуа, наш главный герой. Прошлое преследует его, уничтожает, оно раздавило его, но благодаря сну с участием Доры мы понимаем, что он ищет не только возвращение к прошлому, но и запасной вариант — прощение самого себя, которое позволит ему примириться.
Пуля, выпущенная пятьдесят лет назад
Наверное, поэтому именно благодаря Гарри Дюбуа в Мартинезе находят двухмиллиметровую прореху в пространстве, которая является источником Серости — буквально физическим воплощением (условно физическим, ведь у Серости нет свойств) памяти всех людей в Элизиуме, которая пожирает пространство и грозит через какое-то время уничтожить мир. Весьма красноречивая метафора, которая вместе с тем занимает очень важное место в лоре вселенной Disco Elysium. Самая могущественная сила, постепенно убивающая мир, который не может справиться со своим прошлым. Конечно, прореха в пространстве появилась, судя по всему, задолго до того, как Мартинез стал тем, чем он является сейчас, возможно, даже задолго до того, как сама идея о Мартинезе появилась у кого-то в голове, но обнаружили её именно сейчас. В тот момент, когда критическая масса общей памяти и погружённости в прошлое стала настолько очевидной, что игнорировать её стало просто невозможно. И первым сигналом того, что все проблемы вот-вот вырвутся наружу и приведут к самым плохим результатам, становится убийство наёмника. Сначала всё выдаётся за линчевание, но в итоге оказывается, что его не повесили, а застрелили, причём застрелил человек, который с одной стороны не появлялся в поле зрения непосредственно, но при этом его следы были заметны на протяжении всей игры. И разговор не только о буквальных следах в тайной комнате за спальней Клаасье, а о том, что он — реликт ушедшей эпохи, который отказывается смириться с новым временем, а потому решает в одиночку бороться с современностью. Это ещё одна прореха в пространстве и времени, но на этот раз с вполне конкретными физическими свойствами. Свойствами, очень напоминающими человека с винтовкой.
Старый коммунист, ненавидящий абсолютно всё современное. Призрак, живущий в морской крепости на острове. По его вине погиб уже не один человек, но почему же он продолжает убивать? Потому что ведёт войну, которая уже давно закончилась, вот только тогда он струсил, и сейчас не может себя за это простить. Спрятался, сбежал, а когда вернулся, всё уже было кончено, и вина за это до сих пор лежит на его плечах, сводя с ума и делая жестоким. Это человек, которого вина за собственное прошлое разъела изнутри настолько, что он перестал быть человеком, став лишь губкой, которая продолжает впитывать прошлое, но из-за того, что его слишком много, прошлое начинает выплёскиваться из него наружу. И один из таких осколков убивает наёмника Лели, что и запускает все события, за которыми мы наблюдаем в Disco Elysium.
Причём мотив кажется крайне банальным и даже хаотичным, что и не понравилось многим игрокам, особенно на фоне глубокой проработки мотивации всех остальных персонажей в игре. Особенно парней Харди. Но, с другой стороны, если воспринимать эту концовку через призму всего того, что я уже написал, она выглядит логичной. Никто конкретно не виноват в смерти наёмника, в отличие от смерти парней Харди. Это была случайность, результат многолетнего наслоения прошлых множества людей друг на друга на фоне неудачи Мировой Революции. На фоне того, что мир разрушается. Старый коммунист, который не может смириться с прошлым и ненавидит всё современное, едва не развязывает войну, которая бы полностью уничтожила будущее Мартинеза, пусть на него и остались только жалкие намёки. Останавливает эту войну Гарриер Дюбуа — человек, который так же был уничтожен своим прошлым, так же причинил много зла другим людям из-за чувства вины, но который может это прошлое всё-таки отпустить и даже помочь устроить будущее другим людям, например, своему напарнику Киму. Лели убила не любовь, как подсказывает Внутренняя Империя, и даже не пуля. Его убило прошлое.
Нам показывают разных персонажей — кто-то живёт настоящим, кто-то только будущим, но большинство остаются в своём прошлом, как бы это ни было печально. И только Гарри Дюбуа существует как бы во всех трёх измерениях. Да, измерение прошлого для него огромно и непреодолимо, но вместе с тем он любит настоящее со всеми его удовольствиями, даже если оно причиняет ему боль и требует постоянно решать какие-то проблемы. О будущем он тоже думает, ведь где-то в глубине своего разорванного сознания он всё ещё помнит о себе, как о копе, а копу нужно продолжать работать в РГМ, чтобы быть копом.
Элизиум, кажется, обречён. Это старый мир, в котором Серость, питаемая людскими воспоминаниями, всё увеличивается и увеличивается, пока не уничтожит всё пространство. Но в нём есть как минимум один человек, который хочет со своим прошлым помириться. Человек, обладающий удивительными способностями и, что немаловажно, потерявший почти все свои воспоминания, то есть немного сдержавший Серость. Да, может, диско, о котором он постоянно говорит, тоже устарело, ушло в прошлое, но в его новом исполнении, кажется, диско может быть весьма хардкорным. Так что у Элизиума ещё есть шанс.
Лучшие комментарии
Зря вы так, про лучшего детектива участка, который за всю свою службу закрыл 216 дел при всего трёх убийствах.
Спасибо за эссе, было интересно прочесть.
Очень хорошее эссе, прекрасное начинание
Прошёл игру в начале года, и как же сильно она взяла меня тогда.
Об игре можно сказать многое, но для меня она, прежде всего, является историей жизни и пересиливания себя в тяжелейших условиях.
Игрок об этом не сразу узнаёт, поначалу мы видим Гарри именно неудачником, собственно, как и Кейса у Гибсона, а их впечатляющие заслуги раскрываются потом, дополняя портрет.
Спасибо вам за отзыв и прочтение)