2 марта 2022 2.03.22 5 2104

Resident Evil — мысли о «Деревне» и серии в целом

+12

Внимание: в данном потоке мыслей будут присутствовать косвенные спойлеры к последним трем играм основной серии.

Наконец-таки добрался до восьмой части Обители Зла, которую очень ждал, за несколько лет серия стала близкой и родной, а персонажи хоть и представляют собой классические архетипы без особой глубины, так или иначе, вызывают симпатию и интерес.
Конечно, Обитель Зла всегда был в меньшей степени про сюжет и в большей степени про геймплей, которой оттачивался и с каждой частью менял вектор развития. Вследствие чего серия не успевала приесться. Эксперименты заходили порой в совершенно странные дебри, тогда мы получали Umbrella Corps и Operation Raccon City. Основная серия также привносила новое, дабы не набить оскомину, но при этом лица не теряла. Даже в какой-то момент полностью став экшеном, все равно можно было сказать «да, это Resident Evil». Здесь я хочу прежде всего для себя определить формулу Капком, к которой она пришла в седьмой части и как продолжила ее развивать.

Дорога к деревне

Когда все-таки серия зашла в тупик, сделав шаг куда-то в сторону мы получили Resident Evil 6, который, в общем-то, был весёлой штукой, но исключительно в кооперативе. В игре был интересный подход с 
4-мя кампаниями, которые на словах звучали заманчиво, на деле же… Все оказалось не совсем так. Первая кампания с Леоном и Хеленой должна была представлять из себя классический Survival Horror, с ограниченным боезапасом, давящим ощущением опасности, узкими, неуютными локациями и малым количеством противников, которые были дженерик мертвецами прямиком с первых частей «обителя». Должна была. По итогу классические зомби были, закрытые и тёмные локации были. Но никакого страха с опасностью не было и в помине, патрон также было в достатке.

Вторая кампания про Криса и Пирса разработчиками задумывалась как милитари шутер со спец операциями, более причудливыми мутациями у заражённых и-и-и все действительно так, происходящее на экране порой напоминает какую-нибудь Call of Duty с уклоном в японщину.

Третья кампания, по словам Капком, была заточена под ближний бой и стелс, а последняя доп. кампания за Аду Вонг вернула забытые в этой части загадки и продолжила заигрывать со стелс-механикой. Все это работало лишь отчасти. Разницу между сюжетами подчёркивал антураж и сделанный под каждого персонажа интерфейс, что было приятной мелочью.

В сущности, миссия Капком завершилась неоднозначным результатом и от полного забвения игру спас кооператив, хорошая японская постановка, и какой-никакой интересный сюжет. История, конечно, представляет собой скорее фанфик во вселенной Resident Evil, но в данном случае это не является минусом.

Не сдаваясь, Капком продолжила экспериментировать, и свет увидела седьмая номерная часть Обители Зла. Игра настолько преобразилась, насколько же и осталась прежней. Бродя по дому Бейкеров в поисках трех барельефов в виде собачьих голов, невольно возникают флешбеки брождения в особняке Спенсера из первой части. Да, игра явно заточена под современного игрока и представляет собой более упрощённую версию ранней классики. Если в первую часть игралось морально больно, то в 7-ую скорее просто некомфортно.

Действие разворачивается вдалеке от основных событий вселенной. Новые имена, новая зараза, новый подход к созданию атмосферы, но с ядром классики. Став более компактной и локальной, игра смогла создать чувство большей сопричастности. Удачным решением также стал переход к первому лицу. Ожидаемо уровень погружения при таком раскладе на порядок выше, чему также помог великолепный саунд дизайн. Ты буквально перемещаешься в душную Луизиану в этот затхлый домик пропахший смертью и плесенью.

В плане постановки сюжета, тоже произошли заметные сдвиги. История все ещё является развлечением категории «В», однако, она прибавила в интриге, не растеряв толику японского безумия. Сама фабула также является не типичной для Обители, от того и воспринимается свежо.

Капком довольно хитро поступила, сделав первый час игры типичным представителем, так называемых хоррор-бродилок, где ты просто ходишь и пугаешься. Сделано это было из побуждения привлечь современного игрока, которого уже примерно с 2012 года кормят подобными играми, в которых противостоять врагу нельзя и остаётся лишь бегать, прятаться и ловить скримеры.
Survival-Horror’ы на момент выхода седьмой части «резика» пребывали в коматозном состоянии. Видных представителей в инди сегменте замечено не было, а последним реально качественным проектом был The Evil Within от отца Resident Evil Синдзи Миками в 2014 году. Среди прочего, новая Silent Hill была мертва при рождении, а последний Обитель Зла из хоррора превратился в экшен от третьего лица.

Так что Капком решила усидеть на двух стульях, из-за чего часть фанатов серии открестились от 7-й номерной части, так как, по их мнению, любимая Обитель, стала таким себе Outlast. Хотя с момента званого ужина начинается самый настоящий классический геймплей Resident Evil с поиском ключей и решением загадок.

Помимо всего, экспериментом по скрещиванию старого и нового Капком не ограничилась. Присвоив каждому боссу из семейки Бейкеров свой собственный жанр хоррора. Так мы получаем классический слешэр с маньяком убийцей в виде Джека. Каждый файт с ним был настолько же абсурден насколько же и прекрасен. Чего стоит битва на бензопилах.

Вторым жанром стал боди-хоррор — поджанр ужасов в кино и литературе, для которого характерно особое внимание к человеческому телу и его трансформациям. Что интересно Resident Evil всегда тесно сосуществовал с этим жанром. Помимо самих оживших живых мертвецов в серии часто можно увидеть мясную груду чего-то невнятного, что раньше было человеком, это своего рода отличительная особенность данной серии. Мерзотные, совершенно отвратительные создания, чьи мутации чаще всего можно отследить. И, несмотря на то, что в 7 части таких существ предостаточно. Капком все-таки отвела роль жертвы трансформации матери семейства — Маргарет. Сегмент игры в старом доме Бейкеров один из самых неприятных и напряженных в игре.

И ещё один жанр, которому нашлось место в игре это хоррор-триллер. Формулировка довольно расплывчатая, поэтому проще привести в сравнении какую-нибудь Пилу, скорее всего на неё Капком и ссылались, делая Луиса с его «квест-румом».

Подводя итог, я считаю, что эксперимент Капком удался. Я лично знаю некоторое количество людей, прикоснувшихся к серии именно с седьмой части. Разработчики протоптали новую дорожку старыми ботинками, и 8-я часть была лишь вопросом времени.

Но что же делать с особо упертыми «фанатами», которые будто и сами не знают, за что любят серию? Разноплановость франшизы сыграла с ней злую шутку. Недовольные поделились на два основных лагеря

«Зачем вы сделали из Обители Зла хоррор, ведь он им никогда не являлся?»

И второй. «Седьмая часть совершенно не страшная хоррор-игра». Корреляция между этими мнениями все-таки есть, мол, одни говорят, что из игры сделали какой-то хоррор, вторые говорят, что хоррор вышел никакущий. Но получается, что сев на два стула, Капком оставила в замешательстве какую-то часть «фанатов».

Тогда японцы не растерялись и выпустили совершенно потрясающие ремейки 2 и 3 части. У людей не осталось выбора, они ждали Village.

Деревня

Resident Evil 8 продолжает похождения Итана Уинтерса дебютирующего в прошлой части игры, сам он, будучи обычным парнем в гробу видал весь этот биотерроризм и теперь живёт со своей женой Мией и маленькой дочкой Розой под опекой старого любимого Криса Редфилда. Пока тот в один из дней не решает проделать в Мии N-ое количество пулевых ранений и увезти Розу и Итана в неизвестном направлении.

Во время поездки случается авария, вследствие которой Итан теряет из виду и Криса, и свою дочь, так наш герой попадает в деревню. У Уинтерса, как и игрока стоит чёткая цель и мотивация, спасти Розу и вытрясти хоть какие-то объяснения от Криса.

После удачного, в основном, эксперимента в 7-й части, Капком ступила на знакомую дорожку. Не будем игнорировать слона в посудной лавке, ещё на этапе трейлеров и первых подробностей люди сравнивали 8-ую часть с Resident Evil 4, на это было две причины, опять Европа и опять деревня. Когда игра увидела свет, то перед нами в действительности предстало своего рода переосмысление похождений Леона не сюжетное, но геймплейное. Да, игра все ещё проходится из глаз Итана, но при этом в серию вновь вернулись сокровища, валюта, торговец, менеджмент. В общем, чуть ли не кор механика 4 части связанная с поиском этих самых сокровищ, их продажа, покупка расходников, оружия, апгрейдов — все это перекочевало прямиком в 2021 год, в новую часть Resident Evil. Отдельное спасибо за перенос подробного менеджмента инвентаря, это какое-то совершенно отдельное удовольствие, расставить все так, как тебе удобно.

На этом заслуги 4-й части в 8-й не заканчиваются. Помимо механик параллели проводятся и с геймплеем в целом. Например, поведение рядовых противников в самой деревне и в подвале Димитреску очень схоже с поведением жителей заражёнными лас-плагасом. Они также идут в вашу сторону медленно, вскинув над головой серп или факел, если же они находятся слишком далеко, то могут перейти на бег, также могут попробовать увернуться от выстрела, если вы их слишком долго выцеливаете. Все это очень уж похоже на 4-ку, здешние инфицированные также не прочь использовать против героя орудия дальнего боя арбалет или лук, либо пращу.

Некоторые локации также невольно заставляют вспомнить старые деревенские домики и развалины, из Resident Evil образца 2005 года. Восьмая часть ни в коем разе не является копиркой четвертой, просто после смелого эксперимента в седьмой и игре на ностальгии в отличных ремейках, она решила соединить две успешные формулы, создав третью.

Ещё один любопытный момент, заключается в том, что в Village сегменты игры также поделены на отдельные омажи. Как я говорил выше о седьмой части с её отсылками к поджанрам хоррора, так и в Resident Evil 8 имеются свои, в этот раз не к жанрам, а к конкретным представителям.

Сегмент с Димитреску представляет собой Resident Evil 4 в чистом виде, мы только-только знакомимся с уже знакомыми механиками, встречаем торговца проникаем в замок, попутно отстреливаясь от нечисти, видим различных странных существ отличающихся от характерных для данной серии зомби. При этом в самом замке вас будет преследовать сама Альсина Диметреску, это уже похоже на Джека из Resident Evil 7 и на Мистера Х из ремейка второй части.

Складывается ощущение, что на данный момент Капком нашла для себя баланс между хорошо знакомыми вещами, которые люди любили раньше, и кампания решила вдохнуть в эту ностальгию дух нашего времени. Вот такая незатейливая формула постигла уже 4 игру в серии и как мы видим весьма удачно.

Вернёмся же к представленным в игре сегментам. После Альсины Димитреску и её дочерей мы встретимся с боссом, который, в сущности, является хоррор составляющей Resident Evil Village. Дом Беневьенто не просто так стал самым страшным уровнем в игре. Напряжение здесь выкручено на максимум, при этом без использования дешевизны, вроде скримеров. Только саспиенс, только реальная угроза. Вся концепция уровня отдаёт каким-то Silent Hill и многострадальной P.T.

Если ещё и учесть тот факт, что все Silent Hill (по крайней мере, выпущенные Team Silent) затрагивали тему семьи и взаимоотношений в ней, то поиски дочери Итана и головоломки связанные с Мией и Розой в доме Беневьенто, хорошо ложатся на СХ-шный манер. Узкие, беспросветные коридоры, так и вовсе возвращают нас прямиком в 2014 год, когда к обладателям PS4 попал в руки тизер ныне почившей Silent Hills. Даже свой мясной эмбрион имеется.

Следующим сегментом выступает Моро и его болото, в голове усиленно сплетаются 4 и 5 часть Обители, собственно, и сами игры друг на друга во многом похожи, в плане геймплея и его ощущения. Далее нас ожидает последнее дитя Миранды — Гейзенберг и, конечно, этот момент игры по-настоящему безумен. Завод по производству вундер-зомби с дрелями вместо рук и ходячим зомби-вентилятором на реактивной тяге — это все, как минимум, забавно.


Сама по себе локация, как многие отметили — довольно душная, но проходится быстро. Собственно, её «душность» заключается в вырвиглазной темноте бесконечных и узких лабиринтов фабрики, в которых дреле-зомби любят зажимать игрока и делать ему очень больно. Умирают эти ребята неохотно, но двигаются достаточно медленно, так что тактика избегания стычек с ними, кажется мне наиболее выигрышной.


Вся арка Гейзенберга вплоть до «твиста», это просто квинтэссенция абсурда и шизы, которая при всем при этом умудряется выглядеть органично и развлекать. Файт — апогей этого бреда, совершенно прекрасный. Подобные эмоции возникают во время прохождения кампаний Resident Evil 6: Славянские зомби с автоматами «калашникова», Крис Редфилд выбивающий кабину истребителя хуком, погони с заражёнными на мотоциклах по магистрали. Только на этот раз весь этот сюр подан более изящно, выполнен более качественно и несмотря на то, что это все ещё сюжет Resident Evil — японцы с каждой игрой все лучше работают с историей и персонажами.

В общем, такие вот вещи я, как и многие игроки заметили в новой части Обители Зла — это отличное приключение, с отточенным геймплеем, каким в свое время стала 4-я часть. Да, пугающая составляющая отошла на второй план и накрапывает лишь моментами, плохо это или хорошо, каждый для себя решает сам. Что уж в игре сделано отлично, так это атмосфера и общий дизайн локаций и противников, даже пресловутая фабрика выглядит завораживающе. Оружия много, экономика, как мне показалось, не сломана, после критики разновидности врагов в Resident Evil 7 Капком услышала игроков и по полной разгулялась в этом направлении. Даже модельки рядовых зомби-оборотней отличаются друг от друга.

Чего в игре не докручено, как по мне, так это продолжительность тех или иных сегментов, почти после каждого в голове возникало: «А, и все?». Хотелось подольше побродить по замку Димитреску, побольше проникнуться ужасом в доме Беневьенто. Уровень с Моро, в принципе, был довольно образцовым, хотя порой и возникало чувство, будто что-то игрока да подгоняет. За уровень на фабрике говорить не возьмусь, его душность прекрасно кооперируется с малой продолжительностью, вследствие чего не успевает надоесть и не нуждается в дополнительных коридорах. Финальная арка вполне выдерживает темп, не перетягивая одеяло с основной части игры, а лишь органично добавляет разнообразия.

Серия не в последнюю очередь славится своей реиграбельностью, так что при средней продолжительности в ~ 10 часов игра прямо-таки заставляет начать ещё одно погружение в себя. Ремейк второй части, как эталон своеобразного реиграбельного марафона я прошёл 4 раза на все сценарии, а для меня как человека, не угорающего по повторным прохождениям — это дорогого стоит.

Вбросив игрокам в 2022 году формулу игры 2005-го, Капком удостоверилась, что игра сработала и понравилась аудитории знакомой с серией уже давно и тем, кто приобщился к ней лишь с 7 части или же с ремейков. Такой фидбек более чем устроил японцев и теперь нас в скором времени ждёт ремейк Resident Evil 4. Не могу судить хорошо это или плохо, потому как я впервые прошёл четвёртую часть лишь пару лет назад и моё субъективное ощущение заключается в том, что игра отлично сохранилась, а те «неудобства» в управлении, что может встретить игрок, являются неотъемлемой частью игры и её восприятия. Конечно же, оригинал у нас никто не отнимает, а посмотреть на ремейк с подходом уровня Капком звучит чертовски привлекательно.

Отдельно хочется отметить приятный факт, что глобальный сюжет франшизы понемногу сдвигается со времен Resident Evil 6 и куда он в итоге приведёт, мы узнаем только в 9-й вроде как заключительной части.


На данный момент франшиза Resident Evil удивительный феномен — игры серии, в отличие от соседей всегда шли на какие-нибудь эксперименты, дорабатывая-меняя формулу, но при этом не вставали на рельсы конвейера. Как бы это ни было печально, но «Резик» остался единственным живым, качественным представителем Survival Horror’ов и что ж, спасибо ему за это, с нетерпением ждём возвращения зла в нашу обитель.


Лучшие комментарии

На фабрике забыл в один момент, как вернуться к литейному станку. А в понимании карт тем более в уровне построенном на вертикальность я тупо плох. Пришлось часик кружить и фабрика по итогу вспоминается как что-то оооооочень долгое

Серия хороша. Каждая игра воспринимается по-своему. Всё-таки не правильно начинать прохождение с 7-8 части. Лучше наверное пройти RE 1, 0 (можно сразу начать с ремастеров 1 и 0 части, в них ничего не испортили), потом 2-3 оригинал, а потом уже 2-3 римейк. Тогда будет понятнее сюжет. Дальше уже 4-6 (и Code: Veronica не забыть), а вот после всех начинать 7 и 8 часть. Ответвления от основной серии можно проходить в любом порядке, по желанию.

Про 4-ю часть хейт был не про кривое управление, а именно про не очевидное управление, если играть на клавиатуре + мышь. (Помню как горела ж*па, когда умирал десятками раз просто от непонятных кнопок в QTE, например «1 и 4», или «2 и 5»; при этом это не были физические кнопки клавиатуры, а какие-то вообще рандомные клавиши, вроде Q и R, Z и Backspace. Потом появились фиксы мыши, возможность переназначить кнопки клавиатуры — после этого стало возможно нормально играть). Не смотря на всё это, для меня RE4 — одна из любимых частей (наравне с 1-3 и 0), и достойна хорошего ремейка (только в духе RE2 Remake, с сохранением доп. компаний, а не «куцего» римейка в духе RE3R).

Прониклась этой серией, как ни странно, с восьмой части. История захватила куда сильнее, чем в предыдущие разы. Субъективщина, согласна. 

Жду от вас статью по предшествующим частям. Спасибо.

Спасибо за отзыв. Да, с каждой новой частью сюжет ощущается менее опциональным. 

Хих, я пробовал в инсте расписывать геймплейную подоплеку прошлых частей, но сейчас больновато перечитывать этот материал

Блин да, там же в какой-то момент с последнего этажа надо вернуться к станку. Благодаря великому рандому станок нашёл быстро, а вот обратно долго круги наворачивал

Читай также