22 февраля 2022 22.02.22 1 1229

Mortal Shell — худший соулслайк из всех что я видел

+3

В преддверии Elden Ring кажется астрологи объявили неделю сложных игр, вот и я решил размяться соулслайком Mortal Shell. Говоря языком рекламы скрываемой адблоком: результат удивил…

Основные тезисы объяснить текстом (во всяком случае мне) крайне непросто, поэтому заблаговременно предупрежу, в посте будет много видеовставок.

Очень прошу не тащить меня сразу на костёр, если игра вам понравилась, или вы просто не согласны. Во-первых, это исключительно мой личный опыт, ниже я очень буду стараться максимально обосновать свою точку зрения, во-вторых, признаю, что в вакууме эта игра не такая и плохая 

Я начал записывать футажи после того, как четвёртый или пятый босс подряд (за боссов буду считать всех, у кого на экране появляется личная большая полоска здоровья) был “героически” повержен благодаря использованию одной единственной тактики

Та самая тактика и противник, “благодаря” которым появился пост

Здесь начинается проблема, которая тащит за собой все остальные и её объяснение. Дело в том, то разработчики придумали механику, и механику интересную. Вместо стандартного для серии Dark Souls (и прочих melee-экшенов) щита, который, как нам всем известно, даёт возможность поглощать урон от противников у персонажа есть способность окаменения, которая обладает такой же функцией и определённым кулдауном, но сбивается, как только тебе нанесли один сильный удар или пару слабых.

Способность в её generic понимании

И казалось-бы, ну поменяли анимацию блока (не меняя сути), и что здесь ужасного, НО для привнесения разнообразия геймплей возможность окаменения была добавлена при совершении абсолютно любого действия, и одним из этих действий является (вот на этом моменте и начинается суть проблемы) замах для последующего удара, который переходит в непосредственно удар после получения урона от врага. 

Как, собственно, это выглядит

И в этом конкретном варианте из формы «ближе к блоку» окаменение, переходит в форму “ближе к парированию”

Как это работает

По персонажу не проходит урон во время удара => Противник либо станится от попадания по жёсткой поверхности, либо может пройти как бы сквозь персонажа, не нанеся урона => открывается окно для нанесения удара => так как бóльшая часть анимации замаха уже прошла, окно позволяет нанести молниеносный ответный удар и в большинстве случаев

Ещё и второй удар, нанеся серьёзный урон.

Суть вышеописанной схемы наглядно

Но, помимо вышеописанных преимуществ, у парирования (как в соулсах, так, по сути, и в реальной жизни) есть один недостаток – его нужно выполнить чётко в тайминг атаки, применив всю свою реакцию и знания о противнике. В случае с вышеописанным вариантом этот фактор, который и делает механику интересной и скиловой аннигилирован полностью. Ты можешь встать в стойку, которая удивительным образом сочетает в себе защиту и атаку, надавать с её помощью по щам врагу, сделать кувырок назад, подождать пока пройдёт кулдаун окаменения, снова встать в совершенно безопасную стойку и навалять ответочкой беззащитному противнику, как только тот опрометчиво решит героя атаковать, повторять до победы.

Вот так можно победить любого противника (за одним исключением)

Можно возразить, что так и работает блок, ты поглощаешь урон в защитной стойке, а после наносишь ответный удар, но в проектах тех же from software когда ты стоишь в блоке, оппонент может применить магию, которой до щитов дела нет, сбить одним ударом по щиту всю стамину, и ввести в стан уже героя, провести атаку сверху или снизу, тут хоть дверью от бронепоезда закройся это никак не спасёт, волей-неволей надо придумывать альтернативный выход из ситуации, а окаменение в Mortal Shell даёт полную гарантию защиты и окна для контратаки.

Игра никак не наказывает героя за абьюз такой простой и безопасной тактики. Противники с видом “ты что глупенький” не начинают эскейпить свои атаки или ждать пока игрок откроется, за излишне долгий простой в защите нет никаких штрафов типа снятия хп или стамины.

Некоторые враги, конечно, пытаются противостоять имбалансу, но не очень успешно

Враг старается бороться с несправедливостью, но ничего не получается

В обучении на второй-третьей минуте сразу сообщают – смотри какая крутая схема – вот пользуйся и через часов 5-6 уже тут всех нагнёшь и будешь любоваться титрами

Самое интересное, что в игре есть парирование в классическом его понимании и о нём нужно знать три вещи

• Оно проводится лампочкой Ильича

• Выглядит эпично и просто потрясающе

• Слишком небезопасно для активного использования, когда есть окаменение

Отражение и контратака правда выглядят потрясающе

“Суперудары” кстати тоже

Парирование также вносит хороший урон, и на этом моменте мне можно возразить, ну тогда не пользуйся имбовой страткой – вот тебе дали приём поинтересней, но, во-первых, некоторые мувсеты некоторых неприятелей специально заточены под использование окаменения, т.к. она является уникальным элементом продукта, а во-вторых, нарратив всё равно получается поломанным полностью, что удручает особенно. В DS и многих её подражателях, высокая сложность и мрачный сеттинг (который здесь, за исключением дизайна локаций, исполнен просто великолепно) действуют в синергии погружая тебя в атмосферу бессилия и депресси, заставляя побеждать не только жопоразрывающих боссов, но и собственную апатию, искать подход к врагам, выявлять их слабые места, чтобы в твоей голове этот мир стал менее непонятным, а следовательно более безопасным.

В случае с Mortal Shell эта связка совершенно перестаёт работать, даже, если ты будешь искусственно себя ограничивать, ты практически со старта знаешь слабое место практически каждого врага, которого встречаешь на пути. Тебе не нужно деконструировать его в своём сознании, чтобы победить.

Изучение лора через предметы является неотъемлемой частью понимания мира в соулслайках, здесь придумали даже отдельную, связанную с этим, механику. Предмет нужно обязательно использовать, чтобы узнать о нём базовую информацию, а при повторных использованиях он навалит тебе ещё немножко истории. Как идея – звучит здорово, но большая доля мотивации изучения пропадает. Зачем это делать, если ты с первых часов всё равно главный в этой качалке и тебе не нужны новые знания, чтобы мозг перестал давать такие явные сигналы об опасности? Каждый босс, да и простой моб после десятков интересных схваток становился личностью, про которую хотелось узнать побольше, но здесь к ним отношение скорее как к точкам на карте.

Кстати, важно утонить, я не пытаюсь сейчас назвать игру лёгкой прогулкой для казуалов. Враги больно бьют и достаточно жирные, столкновение с тремя и более местными жителями, практически гарантирует смерть. Врагов, как и в прародителе жанра, постоянно ставят за обзор камеры, чтобы дать им шанс нанести внезапный удар, но никакой депрессии случайные смерти по неосторожности не принесут, ведь тебе хорошо известно, что надо делать и от ближайшего костра уже будешь идти уверенным что точно продвинешься дальше и это чувство будет совсем не обманчивым, и вообще мобов, которые могут напасть по-тихому или пачкой здесь проще пробежать, ведь местных душ с них падает катастрофически мало, а прокачка в игре отсутствует в классическом её понимании, поэтому тратить их тоже особо некуда. Смерти на боссах, несомненно, будут, но они не заставляют менять подходы и тактику.

Единственным врагом способным разрушить “победную мету” является босс второй(ледяной) локации у него есть несколько приёмов, которые способны противостоять ранее изложенной победной тактике и после победы над ним ко мне пришло некое подобие “souls moment” лёгкое ощущение того, что ты сумел перехитрить и наказать засранца, который изначально находится в более выигрышном положении, и от этого обидней ещё сильнее, ведь разработчики знали что делать, но по какой-то причине лишили игроков хардкорных радостей

Ледяной парень-мой герой

Даже последний босс, единственный не являющийся антропоморфом, пал жертвой комбинации из трёх движений, хотя его внешний вид и атаки сулили интересное сражение.

Выглядит завораживающе красиво, но к геймплею, конечно, вопросики

Даже трюк с толпой разбивается об окаменение

В добавок ко всему, то ли из-за сжатых сроков, то ли из-за ограничений по железу разработчики сделали локации настолько однообразными, что можно потеряться даже в прямой кишке, где поворотов нет особо, и помимо потери практической функции, которую играет окружение исчезла и нарративная составляющая изучения мира через среду вокруг тебя, а отсутствие в игре шмоток, колец и прочих полукосметических элементов только продолжает подталкивать на старый добрый ран от босса к боссу.

Даже в слабеньких на мой взгляд соулслайках типа lords of the fallen, а также в 2D последователях DARK SOULS типа Blasphemous и боёвка и мир более глубокие (я даже не буду сравнивать с оригинальными играми от фромов). Именно поэтому у меня сложилось отношение, выраженное в заголовке к, на первый взгляд, очень достойному представителю жанра.

И в итоге получилось, что я провёл время в самых бездушных душах (простите за каламбур), которые я видел, хотя заметно, что разработчики старались придать игре ламповости не только формой устройства для парирования. Здесь и местная хранительница огня танцует под запилы персонажа на лютне и котика можно погладить,

А что-то вообще я может не заметил, потому что предпочитал пробегать локации

Это даёт надежду на то, что следующий проект студии будет более, как модно говорить осознанным, и не будет напоминать инстаграм-аккаунты* с красивой оболочкой, но пустые внутри, которые так много об этой осознанности твердят.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Здравствуйте!

Вы прям красава! Если честно не играл в ни одну соулслайк игру, да и не по душе мне такой жанр. Исходя  из этого, я думал что вообще не пойму о чем будет идти речь в этом блоге. 

Но благодаря вашим хорошо подобранным видеовставкам, я полностью понял что вы имеете в виду и в чем заключается ваша претензия. Я думаю, что блог со своей задачей справился и автору спасибо за труд!

Читай также