18 февраля 2022 18.02.22 2 560

Куски сложности по всему блогу размазаны, кровь, кишки, ужас, спасите.

+4

Привет!
Когда речь идёт о сложности игр, мы часто говорим о разном. В основном потому, что для разных людей сложными будут разные аспекты игры. Но давай уберем сегодня со стола понятную вещь - трудность исполнения. Понятно, что в шутерах сложно не в последнюю очередь потому, что нужно быстро и точно целиться.  Поэтому, здесь мы поговорим про сложность понимания. Для примера макнёмся в жанр ККИ. 

Присаживайся, мы тут надолго.
Присаживайся, мы тут надолго.

Возьмем трёх воображаемых игроков. Один - только включил игру и не знает о ней ничего, кроме названия и лаунчера, через который её надо запускать.
Второй - только запустил игру, но уже посмотрел сборки колод и знает, что нынче в мете и какая сборка даст ему самый большой шанс победить.
Третий же решил вообще исключить фан из игры и посмотрел не только сборку, но и оптимальную тактику на эту колоду. Всё, что ему надо делать (при условии сбора колоды) - это следовать инструкции человека, который действительно получил от игры удовольствие. 
Сложности, с которыми столкнётся первый игрок, мы с тобой поделим на 2 главных типа:
Сложность обучения или осознание механик
И
Сложность применения или процесс принятия решений.

Для первого игрока испытанием будет и осознание самих механик игры, так и понимание правильного их применения. Что делает эта карта? Она блокирует следующую карту- заклинание оппонента. Окей.Это я понял. Но когда её лучше применять? Сначала я пойму, что - перед тем, как оппонент сыграет заклинание (ваш кэп), но чем больше я вникаю в механики игры, тем больше я начинаю разбираться в том, когда именно оппонент сыграет заклинание, и какое заклинание ему можно дать сыграть, а какое- ни в коем случае нельзя.
Так, мы прошли путь от обучения базовой механике (что эта карта делает) - до того, где её можно применять (когда оппонент применяет карту), через дальнейшее обучение (я лучше понимаю, как выглядят предпосылки использования карты) и, наконец, в мастерство владения механикой (я знаю, когда враг будет применять свои заклинания и знаю, какое из них и когда лучше блокировать).

Абсолютно идеально выполненный график для серьёзной аналитической статьи.
Абсолютно идеально выполненный график для серьёзной аналитической статьи.

Соответственно, второй игрок пропускает тот этап обучения, когда ему нужно разобраться с механиками карт. Также он скипает этап применения в том плане, что ему не нужно разбираться, как из этого знания собрать толковую колоду. Собственно, именно для скипа этой самой оптимизации обычно колоды и подсматривают в интернетах.
Ну а третий игрок пропустил вообще всё, кроме уроков чтения в младшей школе.
(Дисклеймер - такие ремарки тут исключительно для шутки и агрессии в себе не несут).
Но давай прокатимся по другим жанрам в поисках примеров.

Не опять, а снова.
Не опять, а снова.

Казалось бы- ходишь, режешь, перекатываешься- выигрываешь.
Да. Нет. Сложно всё, поехали разбираться.

Поскольку Миядзаки снизошел только до обучения базовым кнопкам в своих гениальных играх, огромный, просто гигантский пласт информации об игре предполагается для изучения самими игроками. Речь даже не про то, где достать меч потяжелее или душ нафармить побыстрее, а о довольно прозаичных механических вещах.
Вот, например, босс- дракон. Какой? Да вон тот.
Каким оружием его лучше бить? Как правило - электрическим. Но вообще узнай сам.
Какое оружие наносит лучший электрический урон? Разбирайся сам.
Где взять компоненты для заточки этого оружия? Учись сам.
Какой момент для атаки лучше всего? Сам найдёшь.
Сколько ударов я могу нанести в этот момент? Догадайся.
Какое значение параметра “Выносливость” мне нужно, чтобы спокойно нанести это количество ударов, а еще и уйти после этого? Ну ты понял.
Всё это - как раз аспекты обучения. И так можно разобрать почти что угодно в игре, а высокая цена за ошибку (как раз то, что обычно подразумевается под сложностью) заставляет тебя задумываться над этими вопросами, а не просто бежать напролом.

А что у нас со сложностью применения?
Это вопросы типа “я подошел к боссу слишком близко, может, стоит пожертвовать одним ударом и взять больше времени на отход?”
“Я получил урон, может, не лезть сейчас бить босса и отойти полечиться?”
И такого плана вопросы, которые, я уверен, ты чаще задавал себе осознанно.
Ну и да, конечно, это всё еще накладывается на сложность исполнения.
Не успел среагировать? Ну, попрощайся с половиной столба здоровья.
Случайно нажал не ту кнопку - вот и вторая половина уехала ждать тебя на костре.

YOU DIED
YOU DIED

На этом фоне довольно ярко видны отличия от Doom Eternal, который считается довольно сложной, но честной игрой.
Это достигается как раз за счёт того, что большую часть обучения она берет на себя.
Почти все механики в игре либо доступно объяснены, либо интуитивно понятны.
Ты всегда знаешь, где допустил ошибку. Разработчики позаботились, чтобы почти с каждым препятствием ты повстречался сначала в безопасных условиях, а потом шел в более сложные битвы, где это знание обязательно пригодится.
Ну например, ты умер от того, что напропускал разных подач от демонов, но в итоге умер от того, что прозевал подачу мощной твари. Круто, что полчаса назад ты дрался с этим демоном один на один и разобрался, как эту подачу избежать в будущем. Теперь, загрузившись, ты уже учёл свою ошибку и демона ждет неприятный двуствольный сюрприз на пол- лица.

Если если ты освоил умножение на 1, разобраться несложно.
Если если ты освоил умножение на 1, разобраться несложно.

Но тогда почему Doom Eternal - сложная игра?
Потому что у тебя на лице три десятка вот этих простых задач, которые тебе нужно решить так быстро, как предполагает выбранная тобой сложность. Это как жонглировать тремя яблоками, решая математические задачки. Каждое действие в отдельности не представляет сложности, но их много, а ты у мамы один.

И последний важный пример, который открывает вопрос с несколько другого угла- файтинги.
Помимо того, что для проведения приёма тебе довольно быстро нужно нажать 3-4-5-10-20-да-за-что-помогите-кнопок, так тебе нужно довольно быстро понимать, когда и зачем их нажимать.

Да, наизусть.
Да, наизусть.

С чем столкнётся новичок, выйдя против уже опытного игрока? С комбухи в лицо, которая если не опустошит, то ополовинит столб здоровья. А потом еще раз. И еще.
И так пока новичок не скажет “сложно” и не закроет.
Но в чем сложность на самом деле заключается? (Напоминаю, кроме сложности исполнения).
Игра не сказала тебе, как защищаться от этой комбухи. Да, обычно в обучении говорят, что есть три вида блока и бла- бла, но если ты этой комбо раньше не видел, удачи разобраться, где у неё нижний, верхний или средний удар. (сложность обучения)
Игра не сказала тебе, в какой момент лучше контратаковать. Потому что за этим нужно лезть в грёбаную таблицу фрейм- даты и смотреть, где там окно в 3 кадра (условно), в которое можно спокойно провести свою атаку. (сложность применения)
Игра не сказала тебе, каким приёмом лучше контратаковать. Потому что за этим нужно лезть в грёбаную таблицу фрейм- даты и смотреть, какой у тебя приём занимает до 3 кадров (условно). (Сложность обучения).

Моя писанина, что хочу, то и ворочу :Р
Моя писанина, что хочу, то и ворочу :Р

Помимо этого, комбухи занимают пару секунд. Удачи оценить это всё за отведенное время, принять решение и не ошибиться в нажатии нужных кнопок.
Для новичка это омерзительно сложно, но если ты понимаешь, в чем именно заключается сложность, с ней легче справиться. Именно для этого, а еще для более простого формулирования твоих мыслей я и написал всю эту тягомотину. Вместо того, чтобы в сами эти игоры играть.
Такие дела.

В послесловии замечу, что все это в основном собрано на моём личном опыте и моём личном мнении, хоть и подкреплено бесчисленными видиками про гейм- дизайн, интервьюхами разработчиков и прочей геймдев- порнографией для детей от 14. Поэтому, если ты не согласен, имеешь что-то добавить или вспомнил клёвый пример сложной игры - будет круто об этом пообщаться.


Читай также