Может, гринд — это не так уж и плохо? Если он не ощущается, если он мотивирует, а не является препятствием к получению нового контента? Да и вообще — где та грань, которая отделяет обычный игровой процесс от всеми ненавистного гринда? Думаю, Terraria — максимально подходящий для подобных размышлений проект. Потому что именно она показала мне, что гринд может быть интересным и увлекательным.
Четыре сотни часов в Steam и неизвестно сколько на «пиратке». Бессонные ночи, падение успеваемости и наизусть выученная вики — это я лет семь назад.
Контент, которого хватило бы на три полноценные песочницы, огромная свобода действий и постоянное движение вперед. Неизвестность, дух исследования, идеально отлаженная система прогресса и постоянный вызов — а это Terraria на протяжении всего пути своего развития. И да, велик шанс, что у меня стокгольмский синдром.
Но всё же! Любовь, с которой был сделан проект, навсегда запомнилась миллионам игроков по всему миру.
Почему? Как маленькой студии, сотрудников которой можно пересчитать по пальцам, удалось создать проект, который возглавил список игр с лучшим пользовательским рейтингом в Steam? Как этим ребятам удалось создать игру, столько многогранную и подстраивающуюся под пользователя и как им удалось объединить такое количество механик в нечто столь гармоничное и комплексное?
Думаю, самое время обсудить этот вопрос.
Ведь теперь уже можно сказать — Terraria вышла. По заверениям разработчиков, крупных контентных патчей уже не будет. Игра прошла долгий путь от статуса 2D-клона Minecraft до невероятно амбициозного в плане наполнения контентом проекта.
Причины популярности игры команда Stopgame разбирала пару лет назад — в большом текстовом материале на сайте. Советую ознакомиться с ним, найдёте много чего интересного, спойлерить не буду.
Мне же захотелось подойти к вопросу в несколько иной плоскости, поэтому пришлось в очередной раз передвигать свой специальный диван для аналитики — на этот раз прямиком в зону игрового дизайна.
Террарии повезло со временем выхода — этот факт не вызывает сомнений. Но, помимо этого, проект запомнился игрокам из-за куда более неочевидных моментов: из-за выстроенной прогрессии, реализации темпа игры, устройстве мира и способе систематизации контента.
Всё это я сейчас и попытаюсь разобрать как можно понятнее и как можно приятнее для восприятия. Для этого пришлось поделить материал на две больше части — в первой рассматриваются механики и аспекты, скрытые от взгляда игрока и зачастую не сразу осознаваемые, а во второй — то, что лежит на виду и с чем непременно сталкиваешься во время прохождения. Что ж, давайте начинать.
Скрытый игровой процесс
Продуманная мотивация игрока
Первое, чем запоминается Terraria — здесь всегда есть, чем заняться. Куда пойти, что скрафтить, с кем сразиться. Игра очень быстро учит ориентироваться в своем мире и уже спустя несколько минут начинаешь чувствовать себя довольно уверенно.
Учит она с помощью грамотной мотивации игрока. Что я имею ввиду? Мотивацию можно разделить на три типа по продолжительности — краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная.
Первая длится от силы минуту — игра ставит перед тобой рядовую задачу и, выполнив её, ты сразу видишь результат. В Террарии исследование мира состоит как раз из таких задач — победить этого слизня, забраться на возвышенность, прокопать тоннель до пещеры или добраться до того сундука, которые едва заметен в сумраке подземелий.
Среднесрочная мотивация в игре несколько отличается от классической. Обычно она побуждает пройти главу или завершить квест. Здесь же проект ставит перед тобой сразу несколько достаточно трудоемких задач на выбор, причем делает это не «в лоб», а с помощью элементов интерфейса и объектов мира.
Например, у каждого инструмента в игре есть свой параметр мощности в процентах. Что из этого следует? Во-первых, можно найти или сделать инструмент получше. Во-вторых — понятно, почему не получается добыть тот блок/руду. И наконец — ясно, зачем глубже спускаться в шахты.
Или вот, в сундуках, разбросанных по миру, можно найти подозрительного вида расходуемые предметы. Всё что сказано в описании — «Призывает Глаз Ктулху». И больше ничего. Ну, ясно, что это, наверно, босс. Но насколько он силён? Когда приходит? Как его победить? Выясняется всё опытным путем. Если победишь — будешь искать способы вызвать на бой других боссов. Проиграешь — захочется взять реванш, получше подготовившись.
И таких задач множество — несколько механик в игре работают как самостоятельно, так и перекликаются друг с другом. Необходимые для дальнейшего прохождения вещи можно получить разными способами, а деятельность можно сменить в любой момент и ничего не потерять. Любое действие в этой игре означает движение вперед. Да, гринд имеет место быть, но именно благодаря множеству видов активностей он надоедает в гораздо меньшей степени, нежели в других песочницах.
Почти за любое действие ты получаешь награду. Разбил мимоходом вазу? Лут. Убил зомби? Монеты. Рыбачишь? Вообще отлично!
И, наконец, долгосрочная мотивация — пройти игру. Вот только сразу и непонятно как её пройти. В игре, на первый взгляд, нет сюжета, как и нет чёткой цели. Сражайся, исследуй, развивайся. Но игра, при этом, изредка напоминает об опасности мира — если ты слишком засидишься в шахтах, с некоторой вероятностью первый босс не будет ждать призыва и прилетит сам. В чате при этом отобразится соответствующее сообщение.
А если возникнет желание идти дальше, но не до конца понятно куда — не беда. Гид к твоим услугам. По его оговоркам и репликам других NPC быстро станет понятно, что делать дальше. В поздних версиях разработчики и того упростили навигацию по игре — в инвентаре показывается следующее неоткрытое достижение, которое подсказывает, что делать.
И вот в этой синергии мотиваций прелесть игры. Игра не ведёт тебя за ручку, но и не позволяет тебе потеряться в обилии контента. Не утруждает тебя сражениями, но и не позволяет тебе расслабиться и заскучать. Дает тебе исследовать мир так, как захочется. В своём темпе, по своим правилам и согласно предпочтениям в довольно широких пределах.
Хочешь — проводи всё время в шахте. Там ты найдешь и врагов, и добудешь руду для новой экипировки. Не хочешь торчать под землёй? На поверхности множество лута и, опять же, противников. Ты найдешь другие, но примерно похожие по уровню вещи, исследуя различные биомы и собирая материалы из противников и сундуков. Да что уж там — вполне возможно пройти часть игры, просто рыбача и открывая выловленные ящики.
Способов много, результат один — постоянное ощущение прогресса и мотивация на новые свершения.
Понятный, но предсказуемый
Но на одном ощущении прогресса далеко не уедешь. Важно сохранять дух приключений и «выводить» игрока на яркие эмоции: страх, азарт, веселье, удовлетворение. В общем, следить за тем, чтобы процесс не скатывался в рутину. И в этом пункте, на мой взгляд, Terraria даёт сто очков вперед многих похожим по масштабу проектам.
Грамотно подобранные параметры генератора мира позволили создать мир, который одновременно позволяет чувствовать себя уверенно при исследовании локаций и при этом сохранить толику неизвестности и собранности. А вот ощущения потерянности и бесцельного скитания игра испытывать не даёт.
Одним генератором, конечно, дело не ограничивается. Вносят свой вклад и элементы интерфейса — некоторые аксессуары показывают информацию как об окружающем мире, так и о местоположении игрока, что позволяет сразу сказать, где ты находишься, какое сейчас время, есть ли поблизости что-то опасное или интересное.
Хотя куда влиятельнее в этом плане карта. Сделан этот аспект игры, на мой взгляд, более чем удачно. Как с визуальной точки зрения, так и по количеству доступной информации. Все места, где побывал игрок, картографируются, причем если уровень освещения был достаточно высок, можно навести на участок карты курсор и увидеть материал, который стоит в том месте. Так можно искать сундуки, руды и необходимые растения. Если, конечно, есть желание и усидчивость.
Заодно легко отслеживается пройденный путь и можно быстро понять, как выбраться из того места, куда тебя занесло. А если ты не хочешь топать обратно — можно просто воспользоваться зельем возврата и телепортироваться на точку возрождения.
Постепенно навыки ориентирования в пространстве вырастут. И я сейчас говорю не только об определении своего местоположения, но и том, насколько уверенно чувствуешь себя в этом мире.
Если первые шаги, которые мы делаем по пещерам, всегда сопряжены с толикой страха и трепета перед тьмой, со временем количество известной игроку информации увеличивается. Кто здесь может встретится? Что здесь можно найти? Чего стоит избегать? На кого нужно охотиться, чтобы добыть тот или иной предмет? Какие мини-биомы здесь можно найти? Хотя неожиданности всё же иногда случаются...
Но сам страх неизвестности исчезает, а вот азарт исследователя остается. И теперь ты уже стремительно несешься под сводами пещер в поисках нужных тебе растений или же стремясь отыскать летучую мышь, с которой, наконец, выпадет компас.
Именно это чувство уверенности в себе и культивирует проект. При этом, оставаясь строгим — всё еще можно зазеваться и пропустить ловушку, наткнуться на редкого и сильного противника или же упасть с большой высоты, переломав себе ноги. Понятный, но непредсказуемый мир.
NPC и их роль в геймплее и сюжете
Более понятным он становится в том числе благодаря неигровым персонажам, которых в Террарии более чем достаточно. Изначально в созданном мире нас ожидает Гид — наш лучший помощник и учитель в достаточно суровом мире игры. Он и даст совет, и подскажет, что можно сделать из добытого материала.
Советов у Гида много — по сути он, как и недавно добавленная система достижений, даёт игроку подсказки — что делать дальше, как лучше подготовиться к тому или иному событию, что может существенно помочь и улучшить жизнь.
Другие NPC приходят не сразу — необходимо наличие свободной комнаты, а также выполнение определенных условий. Например, торговец появится после накопления определенной суммы, а подрывник — когда в своих странствиях игроку попадется в руки динамитная шашка или бомба.
Неписей много. И каждый из них отмечает веху в развитии или открытии новой геймплейной механики. Кроме того, определенные действия влияют, например, на ассортимент товаров или количество информации, которую можно извлечь из разговора с ними. Так, оружейник продает нелегальные части оружия по ночам, а большинство товаров знахаря доступно только тогда, когда NPC живет в джунглях.
Зачем нужны все эти персонажи? Ну, большинство из них торговцы. Кто-то продает классовое оружие, кто-то торгует взрывчаткой (а уж поверьте, она вам пригодится), а у кого-то в ассортименте всего понемножку. Часть из NPC выполняет другие роли: лечение игрока, выдача квестов, показ статистики мира или перековка предметов.
Что интересно, большое количество жителей в одном месте способно снижать спавн монстров, по сути, делая зону вокруг дома достаточно безопасной даже по ночам. И даже если кто-то прорвётся внутрь — НИПы далеко не божьи одуванчики и вполне способны постоять за себя, атакуя обидчика. Да и в мирное время они создают видимость деятельности, прогуливаясь по зданию, взаимодействуя с обстановкой и общаясь друг с другом. А на устроенной ими вечеринке я даже, на миг, почувствовал себя лишним.
Стоит сказать, что последнее обновление сильно повлияло на мирных жителей Террарии. Теперь у неигровых персонажей есть показатель счастья, который зависит от наличия или отсутствия определенных соседей, а также места жительства. Его уровень влияет на цены и, что куда важнее, возможность купить пилон. Этот предмет мебели позволяет создать сеть телепортов для быстрого перемещения по миру, что значительно ускоряет развитие в игре.
Скорость! Скорость! СКОРОСТЬ!
Кстати, способов показать развитие персонажа много. И один из них, который также был правильно использован разработчикам — как раз таки темп или скорость игры.
При первом появлении в мире персонаж ощущается очень неторопливо и инертно — медленная добыча ресурсов, перемещение с инерцией, медленный бег и в целом трудности с тем, чтобы куда-либо забраться.
Но с исследованием мира, получением новых инструментов и оружия, а также поиском аксессуаров всё меняется — уже через пару часов, при удачном стечении обстоятельств, персонаж уже довольно бодро валит лес, залихватски скачет с ботинками двойного прыжка и быстрого бега, а также достаточно оперативно валит толпы зомби с помощью золотого лука.
Скорость игры, по мере прохождения, постоянно увеличивается. Оружие становится сильнее, персонаж получает большую мобильность, а новые способы добычи ресурсов не дают сильно зарываться в гринд.
Важной вехой в этом вопросе становится крафт крюка-кошки. Их в игре множество видов. Это приспособление не раз и не два может спасти игрока от падения — вовремя выпущенный крюк убирает инерцию, а значит и потенциальный урон. Да и в целом это вещь незаменимая. И при сражении с боссами, и при добыче ресурсов.
Но крюк и аксессуары, конечно, не единственный способ стать быстрее. Отдельная категория предметов позволяет призывать различных ездовых питомцев, чтобы исследовать миры Террарии было удобнее.
Ну, во всяком случае, удобнее до определенного момента. Потому что примерно в середине игры появляются крылья, которые позволяют летать. Тут уже никакие единороги и крюки не нужны — любые крылья убирают урон от падения, позволяют быстро залететь на любой уступ и в целом, при правильном использовании, позволяют выкашивать толпы боссов вообще без получения урона.
Ну, а дальше, как по накатанной — кирки сильнее, крылья больше, оружие мощнее. Если вначале DPS игрока исчисляется десятками, если не единицами урона, на последних стадиях игры этот показатель может достигать и десяти, и пятнадцати тысяч в зависимости от экипировки. Хотя игра, будем честны, не отстаёт — некоторые локации сделаны именно с упором на наличие хотя бы двойного прыжка, а лучше крюка. Часть из них требует хорошей экипировки и запаса зелий. А некоторые события… Впрочем, на них лучше остановиться поподробнее.
Ставки растут: хардмод и ивенты
События — это внутриигровые ивенты, которые могут случиться с некоторой вероятностью или вызываются специальным предметом. Связаны они, конечно, с вторжением в мир враждебно настроенных существ — будто дождь из слизней, атака армии гоблинов или нападение пришельцев.
Наверно, первое событие с которым столкнется игрок — это Кровавая луна. После появления специального сообщения в чате на закате, луна и вода в мире окрасится красным, количество появляющихся мобов существенно увеличится, а вместе с ними придут и новые виды монстров.
Если игрок только начал игру, лучше пересидеть эту ночь в доме или пропустить её в кровати, поскольку в шахты в этот момент соваться достаточно опасно.
Другие события вовсе заменяют привычных врагов на новых — во время Марсианского безумия игрока атакуют летающие тарелки, пришельцы и их техника, во время Нашествия гоблинов мир заполоняют маги, разведчики, стрелки и воины этой расы… Перечислять можно долго. Всего в игре семь событий, не считая ночей, когда боссы сами приходят к игроку и погодных явлений.
Во время каждого из них можно заполучить редкую экипировку, нафармить денег или открыть доступ к новым NPC или предметам у торговцев, встретить самых разных врагов, боссов и мини-боссов.
Все эти ивенты разбавляют игру. Вносят изменения в привычный уклад игрового процесса, бросают вызов и позволяют держать в тонусе внимание. Что произойдет на следующий день? Хватит ли у меня сил выстоять во время нашествия и дать отпор? Конечно, отсидеться дома можно, но хочу ли я этого?
Никогда не забуду случая, когда я, только пройдя половину игры, перешел в хардмод и сразу же столкнулся с Солнечным затмением. Новые мобы и так давали прикурить, а тут эта напасть. Пришлось попотеть и огрести пару раз, пару десятков раз, но зато выпавшее оружие пришлось очень кстати на первых порах. О, точно, хардмод.
В игре множество боссов, но одного из них хотелось бы выделить особенно. Помните я говорил про крылья? Так вот, их можно найти и скрафтить только после перехода в хардмод. Происходит этот переход после убийства Стены Плоти в аду. И если до этого, скажем, прокаченный игрок доминировал над всеми обитателями мира Террарии, с момента смерти этого достаточно жуткого создания мир сильно меняется.
Во-первых, в противовес Искажению — этакой порче, которая заражала мир, появляются Святые земли. Которые, если честно, вообще не лучше — враги там опаснее и жирнее, чем в новом Искажении.
Во-вторых, два этих биома начинают с высокой скоростью разрастаться, захватывая остальные территории. И если не оградить их прокладкой тоннеля взрывчаткой до ада или своевременной очисткой зараженных блоков специальных порошком, они могут захватить весь мир. В таком случае безопасного места не станет — NPC отказываются жить в Святых или Зараженных землях, а игроку придется не сладко, ведь мобы в этих местах сильнее обычных.
В-третьих, появляются новые руды, а значит и более сильные предметы. Но при этом появляются и новые противники, а также боссы и доступ в новые локации. Создать более мощную экипировку в такие моменты — задача номер один, ведь иначе умирать персонаж будет очень часто.
И наконец, игра, можно сказать, обретает своё истинное величие. Все же Стена плоти, по своей сути, является некоторым ограничителем, который не дает развиться слишком сильно. Теперь же можно выбить все желаемые аксессуары и оружие, скрафтить всё, к чему ты стремишься. Мир становится куда более опасным, но интересным и изменчивым, а игра — бросает тебе новый вызов…
Один персонаж — много миров
…и отнюдь не обязательно принимать его. Да, нагнал я тут саспенса, закидал угрозами и вообще тот ещё морковка. Terraria — она гибкая. Она подстраивается и позволяет тебе хитрить. Ну, если это можно назвать хитростью. Не заставляет тебя сквозь пот и слезы сражаться с одним и тем же противником раз за разом, даже если тебе не хочется и тебе не комфортно это делать, нет.
Наоборот — разработчики разделили системы миров и персонажей. Это значит, что можно создать персонажа, а затем путешествовать по сотворенным мирам, исследуя их на комфортных условиях.
Во время подготовки этого материала, я начал в мире со сложностью эксперт. Лута и денег больше, но противники сильнее и опаснее, а боссы имеют больше паттернов атак и несколько фаз.
Когда в какой-то момент я застопорился и понял, что для победы над боссом мне нужна вещь, которая, скажем, находится за дверью, которую этот босс и охраняет я… Просто создал мир на обычной сложности, победил более миролюбивую версию этого босса и забрал предмет. А после победил его и в родном мире.
Игра не запрещает это делать, не порицает такие поступки и это — прекрасно. Сложность может быть разной и Terraria, как раз таки, позволяет тебе выбрать тот уровень сложности, которые тебе нравится.
Миров, в которых я путешествую, много. Дело в том, что некоторые предметы можно просто никогда не отыскать в одном мире. Они, конечно, по правилам генератора там есть, но вот найти их почти невозможно.
Один аксессуар я, пару лет назад, нашел в единственном экземпляре в большом мире на окраине карты где-то в середине уровня пещер. И сделал это только с помощью поисковика в отдельной программе — редакторе миров.
Именно по этой причине я и генерирую с тех пор множество карт, в которых занимаюсь лутингом и фармом на комфортных мне условиях. И это, на мой взгляд, прекрасно.
Видимый игровой процесс
Что ж, с первой частью, кажется, разобрались. В основном, именно благодаря вышеперечисленным вещам в Террарии так легко поймать состояние потока и увлекательно провести время. Но есть еще несколько моментов, которые хотелось бы затронуть.
Нужна ли wiki?
Думаю тем, кто играл в году этак пятнадцатом или раньше очень знакома следующая ситуация — запущен компьютер, открыта Terraria, открыт браузер. В браузере — около сорока вкладок с вики по игре. Виды оружия, биомы, страницы врагов и предметов, тактики фарма или сражения с боссами. Моя папка с закладками, которая обычно открывалась вместе с игрой, насчитывала около тридцати страниц.
И всё это было нужно, и к ним я постоянно обращался. Потому что топать к NPC чтобы вспомнить, сколько нужно слитков для крафта кирки — маразм. Особенно если ты находишься в аду, а значит потом придётся падать вниз минуты три. Гораздо проще поставить игру на паузу и открыть нужную страницу. Поменялась ли ситуация в последней версии?
И да, и нет. Проблема с рецептами осталась, тут ничего не попишешь. Чтобы хоть как-то исправить ситуацию, разработчики добавили несколько механик и предметов.
Наибольшую роль, конечно, оказывает появление бестиария — специальной вкладки в инвентаре, в которой показываются все существа, с которыми персонаж взаимодействовал. Там же, по мере убийства врагов, открывается дополнительная информация — урон, здоровье, защита, среда обитания, возможный дроп.
Навигация по бестиарию достаточно удобна — фильтры могут сортировать существ по типу, месту обитанию, редкости и условию появления. У NPC, кстати, показывается предпочитаемый биом, что облегчает их расселение.
Но проблему он, конечно, не решает. Как вариант — использовать недавно добавленное зелье портала, пусть оно и достаточно редкое. При использовании оно создает, кто бы мог подумать, портал, через который можно прыгнуть на базу, выгрузить вещи, узнать все необходимое, а после нырнуть обратно. После этого он закроется. Достаточно удобно, но из-за дороговизны и редкости зелья решение спорное.
Так что с этим у игры всё еще некоторые проблемы, следует признать.
А проблемы ли? К чему это я веду — обилие контента, которым славится Terraria, имеет как свои плюсы, так и минусы. С этим придётся смириться — чтобы не потеряться во всех этих аспектах на первых порах, нужно всё же заглядывать на страницы вики.
Но, если честно, иногда я кайфовал от изучения игры не меньше, чем от самого процесса. Здесь столько неочевидных моментов, механик, такая любовь к деталям, что этим миром хочется проникнуться. Да что уж — лет в четырнадцать я готов был пропадать там сутками.
Конечно, подобный стиль игры подойдёт не каждому. Да и, опять же, он не обязателен. Убрав из уравнения вики по игре мы не потеряем результат — удовольствие. В Террарию можно спокойно играть и без интернета, просто исследуя игру, следуя подсказкам неписей и доходя до всего своими мозгами.
Игра в этом помогает, пусть и так мягко, что большинство этого может не заметить. Я проходил игру с открытой вики только потому, что по своей сути — манчкин до мозга костей. Таким уж вырос. Поэтому мне было важно и интересно получать не только игровой опыт, но и справочную выжимку. Большинство игроков с удовольствие проведут время наедине с игрой.
Аксессуары? Аксессуары!
Как вы уже поняли, предметов в игре много. Очень много. И значительную часть из них составляют аксессуары. Не в количественном, а в качественном соотношении. Эти ребята могут перевернуть всё с ног на голову, полностью изменив привычный стиль сражений или исследования.
Хочешь лазать по стенам? Да пожалуйста! Вот тебе крюки и снаряжение альпиниста. Ботинки и шарики для множественных прыжков не забудь. Хочешь быть стрелком? Вот аксессуары на увеличение урона, повышение шанса крита, зум, мобильность, призыв существ при атаке. С призывателями, воинами и магами тоже работает.
Часть артефактов дает дополнительную информацию о мире — количество мобов вокруг, наличие редких предметов, время, да даже фазу луны и урон в секунду. Причем помещать их в слот аксессуаров не обязательно — даже в инвентаре они будут работать исправно.
Артефактов в игре более чем достаточно — кроме вышеперечисленных есть и те, что упрощают строительство, дают иммунитет к дебаффам, снижают цены в магазинах, помогают в рыбалке, позволяют плавать под водой и с большого расстояния притягивают предметы. Есть где разгуляться. А вот слотов под всё это великолепие — нет.
Ну, есть, но только пять штук. В мире с режимом Эксперт и Мастер — шесть и семь соответственно. Но всё равно мало.
Чтобы исправить это недоразумение, разработчики ввели мастерскую инженера. На этом верстаке можно объединять артефакты между собой, создавая более продвинутые версии исходников. Так, телефон совмещает в себе функции тринадцати артефактов, щит Анх — одиннадцати. А терра-ботинки, пусть и сочетают в себе всего девять аксессуаров, позволяют летать, быстро бегать, ходить по воде и лаве, да еще и дают бонус к общей скорости передвижения. В общем, побегать придётся много. И в этих самых ботинках, и чтобы собрать это великолепие.
В общем, по мере продвижения, многие аксессуары комбинируются, делая игрока сильнее и увеличивая его возможности. Все их, кстати, можно зачаровать у того же гоблина-инженера, обеспечив себе лишние двадцать восемь процентов шанса крита, защиты, силы атаки и других параметров.
И это я не говорю о крюках, вагонетках и питомцах.
В Террарии встречается редкая для сегодняшних проектов особенность — здесь аксессуары действительно заметны. Заметно их влияние на геймплей, на общее впечатление от игры и на её сложность. Это не просто эфемерные плюс три к диаметру меча или толщине брони, а вещи, которые порой позволяют переворачивать всё с ног на голову. Поэтому особенно сильные эмоции испытываешь от получения новых, более сильных аксессуаров и их использования.
Творческая свобода и кастомизация
Ну и, наконец, хочется затронуть тему, которая не связана с прокачкой или исследованием мира — строительство. Для пиксельного платформера этот аспект сделан более чем добротно. Обилие блоков различной тематики и расцветки, возможность их комбинации, изменения формы и цвета, а также различные источники освещения и возможность создания предметов мебели позволяют игроку украсить своё жилище так, как ему хочется.
На Youtube есть множество видео с туториалами и демонстрациями удивительных по размаху или красоте построек — от подземных данжей до замков и поселений в японском стиле.
Кто-то строит скромные и уютные домики, другие — тематические парки или эпичные сцены, будто бы застывшие в самый интересный момент. Конечно, чтобы воспринимать эту красоту нужно положительно относиться к пиксельной графике, но опыт, время и навыки энтузиастов творят чудеса.
Другой способ придать персонажу уникальности — покраска экипировки. В мире игре можно найти растения и сделать из них чернила, которые, после перемещения в специальный слот, позволяют сменить цветы брони, аксессуаров, вагонетки, крыльев и питомцев. Некоторые красители вовсе добавляют игроку визуальные эффекты и анимации.
Золотая связка шариков, черная как ночь броня или горящие крылья — вроде мелочь, но само наличие подобной опции позволяет… Ну, дышать легче. Это те самые мелочи, которые позволяют переделывать игру под себя и чувствовать себя комфортно. Да и добыча этих красителей само по себе занятие увлекательное — просто так их не достанешь, нужно поохотиться за редкими мобами или растениями.
Кстати, если посмотреть в инвентарь, можно увидеть три колонки экипировки. Самая правая — слоты под сами предметы. Левая — для чернил. А вот средние ячейки позволяют надевать предметы одежды. Аксессуары или броню, которые не дают никаких прибавок и характеристик, но позволяют изменить внешний вид персонажа. Хотите кроличьи ушки или лисий хвост? Костюм жнеца или форму шахтера?
Кстати, по случаю выхода финального обновления разработчики проводили конкурс на комплекты одежды. Вот так выглядят победители. Выглядит очень достойно, на мой взгляд. Крафт этих костюмов был добавлен в игру, так что работы авторов теперь, можно сказать, увековечены в коде игры. И таких предметов гардероба в игре предостаточно.
Именно этими, на первый взгляд ненужными механиками, разработчики и делают среду комфортной, а игровое прохождение — еще более уникальным.
Не бойся начинать
И всё вышеперечисленное приправлено простым, но таким важным для игрока тезисом, который дарит абсолютный комфорт и спокойствие в игровом процессе — не бойся начинать.
В Террарии, как я уже говорил, можно менять активности без проблем и потери прогресса. Мотаться между биомами каждый пару минут, исследовать мир и сражаться тогда, когда тебе комфортно и как тебе комфортно.
Система сложности, которую создали авторы игры, очень заботлива. Первый раз ты выбираешь её при создании персонажа — путешествие, классика, средний и хардкор.
Путешествие — режим полу-креатива. Заходить такими персонажами можно только в миры с таким же уровнем сложности. Игроку при этом предоставлен широкий инструментарий, по мнению некоторых — чит-меню.
Можно регулировать спавн мобов и некоторые другие механики, менять уровень сложности мобов, включать режим бога и дублировать полученные предметы, насобирав их достаточно количество. В общем, полный чилл. Правда, полноценного опыта от Террарии при игре в таком режиме не получить, но вот познакомиться с миром игры вполне возможно.
Дальше у нас идут классика и средний. При смерти в первом режиме выпадает только определенный процент монет (зависит от уровня сложности мира), а на среднем — деньги и предметы.
Хардкор же остается хардкором: одна смерть — и персонаж удаляется. И нужны кому-то такие мучения?.. Хотя подозреваю, что хардкорщики благодарны Re-logic за предоставленную возможности вызова.
Уровень сложности миров схож с уровнем сложности персонажа. Про Путешествие я уже упомянул.
На Классике у игрока выпадает половина монет и никаких изменений мира нет.
А вот уровни Эксперт и Мастер уже гораздо более интересны к рассмотрению.
Итак, Эксперт. У мобов и боссов в 2 раза больше хитпоинтов. С боссов выпадает особый мешок с лутом, которого нет в обычном режиме, Стена плоти дропает предмет, добавляющий еще один слот для аксессуаров, ИИ боссов изменен, а шансы выпадения предметов и монет — выше. А, и при смерти с игрока падают 75% деняк, да.
Ну и на Мастере — почти то же самое, только здоровья у неприятелей уже в 3 раза больше, на старте дополнительный слот для аксессуаров, еще больше шансов на выпадение редких предметов, а игрок при смерти теряет все деньги. Нового лута почти нет — лишь золотые статуи боссов и новые питомцы. Что, кстати, несколько возмутило игроков, которые ждали от режима мастера чего-то принципиально нового.
В общем, каждый найдет сложность себе по вкусу. Игра может стать как легким путешествием по сказочному миру, так и платформенной версией дарк-соулса, которая будет унижать игрока на первых порах. Тут уже дело вкуса.
И что самое главное, если станет слишком сложно, как я уже говорил, никто не мешает подготовиться в версии мира полегче. Если не хочешь потерять деньги при смерти, сложи их в свинью-копилку. А если не хочешь потерять предметы — существует пустотный мешок, который начинает подбирать предметы при заполнении инвентаря. Из критических ситуаций спасает зеркало телепортации, а если не получается победить босса — можно подготовиться и наделать зелий, который могут тебя знатно пробаффать.
Способов и путей много, главное — не бояться начинать и пробовать новое.
К слову!
Не могу промолчать ещё о двух аспектах — о необязательных механиках и модах, которые за годы существования проекта стали его важной частью.
Необязательные механики
Так как Terraria — это не только про сражения и крафт, побочных активностей и неочевидных механик здесь великое множество. О некоторых я уже упоминал, а некоторые работают только при игре на сервере.
Во время подготовки материала я с удивлением узнал, что на кроватях можно не только ставить точку возрождения, но и спать, ускоряя время в игре в три раза. Сколько эмоций (отчасти негативных) я испытал в тот момент!
А механика удачи? Вот тут без пол литру не разберешься вообще. Если коснулся божьей коровки — получаешь 0.2 очка удачи. Убил или использовал как наживку — -0.2. Садовый гном прибавляет еще столько же. А ведь есть еще ночь китайских фонариков, зелья удачи, волшебник, который подсказывает, какой уровень у тебя есть. Да что тут — даже тип факелов, который ты ставишь в пещерах влияет на этот параметр. Если ставишь подходящий биому факел — вроде ледяного факела в тундре — удача растет. И это настолько неочевидно, но полезно, что даже обидно.
Ведь уровень удачи влияет на все случайности в игре и, что самое главное — на шансы выпадения предметов. При удаче в единицу предмет, который в обычном случае ты выбивал бы час, выбивается за 7 минут геноцида мобов. Почему об этом мне никто не сказал, когда я фармил золотую монету?!
Готовка еды, воздушные змеи, гольф, фонтаны, сундуки биомов и формы для ключей. Как это вообще можно охватить за одно прохождение?
Поддержка модов
Ну, а если у вас получилось пройти всю Террарию и стать настоящим знатоком игры — разминка кончилась.
С одной ремаркой! Моды игры работают на специальной программе -tModloader. И разработчики этого ПО уже год корпят над его переносом на актуальную версию игры. Пока что поиграть с неофициальными дополнениями можно только на версии 1.3.5.
И что же добавляют моды? Ответ — всё. Я пробовал разные сборки и модификации и это даёт совершенно новый опыт от игры. Система паркура? Левелинг игрока и мобов? Прокачка навыков и характеристик? Квесты? Это мелочи.
Некоторые модификации по количеству контента превосходят оригинальную игру — одна из них, Calamity, к примеру, добавляет почти две тысячи новых предметов, 24 босса, почти три сотни новых противников и шесть новых биомов, а также добавляют контент, продолжающий сюжетную ветку оригинальной игры.
И, при грамотном сочетании, можно поставить два или три таких больших мода, а после накатить еще несколько для удобства и балансировки игры. Во что превратится Terraria? Трудно сказать.
Но я проходил подобную сборку с достаточным комфортном. Хотя, конечно, лучше использовать только один глобальный мод. Просто чтобы не запутаться окончательно среди многообразия контента, ведь модмейкеры вряд ли на том же уровне проработали дружелюбность своих механик.
Заключение
Попались! Ну, я надеюсь, что попались. Прониклись игрой, стали лучше понимать её и питать к ней более теплые чувства, как это делаю я. Мне хотелось поделиться своим видением этого проекта, что я и сделал. Спасибо, что прочитали материал! И да, вот само заключение...
Заключение (настоящее)
Terraria — удивительная игра. Да, это пиксели, это гринд и тонны контента, в которых иногда разбираешься только благодаря труду других игроков — wiki по игре.
Но этот тот проект, который под тебя подстраивается. Который старается дать тебе максимум игрового опыта, максимум положительных впечатлений и приятных воспоминаний. Это мир, в который хочется время от времени возвращаться.
Новое развитие, я надеюсь, ждет игру после выхода tModloader на версию 1.4. В тот момент проект совершит очередной, последний виток по наполнению контентом — мододелы перенесут свои проекты на новую версию, привнесут в неё новое, а после… После Terraria с гордостью займет место на полке самых обожаемых проектов в истории игровой индустрии. Потому что она этого заслуживает. Потому что она старалась изо всех сил, чтобы туда попасть. Потому что создатель игры, Эндрю Спинкс, однажды сказал:
«Я создавал Terraria так, чтобы мне хотелось играть в неё самому».
И я считаю, что игр, подобных этой, должно быть в игровой индустрии как можно больше. Речь не об объеме, не о количестве контента или графике. Речь о простом человеческом отношении к игрокам. Речь о том, чтобы игры были играми.
Лучшие комментарии
Надеюсь, материал вам понравился! Я буду благодарен за указание на очепятки — мой Глаз Ктулху, вполне возможно, замылился и что-то упустил.
Этот материал находился в работе год. Ну, скорее лежал в черновиках и всё никак не спешил рождаться на свет. Изначально он должен был появиться в комплекте с видеоверсией но обстоятельства жизни и смена моих приоритетов решили иначе.
За это время уже, к слову, успела выйти в «почти релиз» версия tModloader 1.4, а это значит, что с высокой долей вероятности, после написания диплома, меня ждёт ещё один забег по этому прекрасному миру, теперь уже с модами. Ну и теперь, естественно, вопросики:
Чем вам запомнилась игра?
Что я упустил и о чём вы обязательно хотели бы упомянуть?
Что думаете насчёт модов? Расскажете о самых любимых?
Ах, да. ПК!
Боже как это классно! Спасибо тебе за такой интересны и выверенный материал. После прочтения даже словил некую ностальгию по былому и появилась колоссальное желание перепройти игру. Думаю я не один такой)
И да, «Маленькие блоки не для детей!»
Спасибо! Рад, что материал понравился :)
Да, конечно! У игры есть любительский русификатор отличного качества. Там можно и префиксы красиво перевести, и в целом он почти до идеала отполирован.
А можно сделать, чтобы кириллический шрифт в игре был не настолько убогим? Убивает всю атмосферу.
Отличный материал! Есть некоторые недочёты, например, кровавую луну нельзя скипнуть в кровати, а в святой биом можно заселить нпсников, на этапе с разбором типов перс почему-то показано видео с типами мира, а так всё классно. Кстати, буквально на днях Каламити на 1.4 вышел, да и сам тмодлоудер в 1.4 вышел
Спасибо, отличный материал, прочитал с огромным удовольствием.
Сам имею традицию раз в полгода-год начинать новое прохождение, соло или в коопе. И это всегда оно — всё та же прекрасная песочница, которая дарит море эмоций, фантастика.
Спасибо!: З
Отличный материал! И особенная благодарность за приятное оформление — «такое, сука, реально достойно уважения!»
Спасибо большое!: З
Прекрасная статья. Даже я, который в террарию никогда не играл, прочитал с большим интересом