18 февраля 2022 18.02.22 0 2645

«Особенности нарратива»: как он влияет на игровое восприятие

+20
 

Горячо приветствую всех наткнувшихся на этот блог! В этот раз предстаю не в классическом формате текстового блога. Сегодня хочу рассказать о собственной рубрике, целью которой является преподнести зрителю игровой процесс с точки зрения разработчика: какие приемы нарративного дизайна используют игровые студии, чтобы преподнести сюжет так, как ими задумывается, связан ли дизайн со сценарной частью игры, какие существуют элементы нарративного дизайна и в каких случаях их нужно использовать. Все эти моменты я постарался разобрать на примере Disco Elysium.

Звук далеко не лучшего качества (мягко говоря)! Любые недовольства и возражения в технической части (монтаж, звук) принимаются адекватно и с пониманием.

Нарративная система

Прежде, чем перейти к самому разбору, погрузимся в структуру нарративного дизайна: что такое нарративная система, что она в себя включает, какие приему используются для достижения определенных сценарных решений и тд. Обозначим сразу: сценарий и нарративный дизайн это не одно и то же. Да они пересекаются, но не являются тождественными. Нарративный дизайн — это совокупности элементов и механик, которые использует разработчик, чтобы оживить повествование, чтобы игрок мог проникнуться сюжетом и понять его посредством не только сторителлинга, но и игровых элементов. Сценарий это лишь «оболочка» в виде текста и реплик, за которой скрывается огромная работа дизайнеров, которые думают, как правильно преподнести игроку написанное на бумаге. В этом отличие фильма от игры: в развитии событий фильма мы не принимаем никакого участия, за нас все делают актеры и декорации, игры же, по сути, являются своеобразным «интерактивным кино», в которым мы принимаем участие. Без нашего вмешательства персонаж не сдвинется с места, не поговорит с NPC и не примет нужных нам решений.

При написании сценария для своей игры разработчики обычно используют трехактный повествовательный прием: завязка, конфронтация и развязка. Эту структуру часто используют в литературных произведениях: сначала нам рассказывают какую-то «основу», служащую отправной точкой в развитии сюжета, затем мы сталкиваемся с основными событиями, накаляющими обстановку и заставляющими нас переживать, и в конце все идет на спад, логически завершая повествования. Однако в современных реалиях такая структура достаточно тривиальна и проста, чтобы завлечь игрока, жаждущего чего-то необычного. Для создания вовлеченности игрока разработчики используют всевозможные механики, которые помогают сохранить интерес пользователя до конца его прохождения — это и называется нарративной системой.
Это многоуровневая структура, включающая в себя множество элементов. Среди основных — сюжет (общая игровая история, которую хотят поведать нам разработчики), стиль (игровые механики, посредством которых игрок, взаимодействуя с окружающим его игровым миром, изучает сюжетную линию и участвует в ее развитии) и фабула — это позиция игрока по отношению к происходящему на экране. Работая над этими аспектами, дизайнеры опираются на точку зрения сценариста — как правильно подать игроку сюжет, написанный ими и взгляд игрока, пытаясь понять, как пользователь будет использовать те или иные игровые механики, и какие реакции они будут у него вызывать.
Для достижения этих целей нарративщики основываются на трех критериях: логике (причинно-следственных связях между решениями игрока и их последствиями), времени (правильном изображении того, как события прошлого и настоящего влияют на героя), и пространстве (оно задает направление игроку, по которому ему нужно двигаться для прохождения сюжета). Однако и этого недостаточно для правильного построения игрового повествования: чтобы правильно реализовать вышеуказанные элементы дизайнеру необходимо сохранять при создании игры контраст, смысловую нагрузку, вовлеченность игрока и ритм.

Как это работает на практике: Disco Elysium

Погрузившись немного в теорию, можно рассмотреть, на каких конкретных приемах студия ZA/UM реализовала свой проект и заставила многих игроков по всему миру ни раз перепроходить свое творение. Мы рассмотрим каждый элемент нарративной системы по отдельности и посмотрим в чем именно он воспроизведен в Disco Elysium.

Контраст — это попеременное чередование резких и напряженных моментов игры наряду с плавными, позволяющими игроку расслабиться и, что называется, перевести дух. Этот прием используется для того, чтобы не перенасытить игру серьезными и переломными моментами сюжета, а преподносить их игроку постепенно, сменяя их неспешными и не напряженными эпизодами, в которых он может отвлечься от событий основной сюжетной арки и заняться посторонними делами. Согласитесь, никому не хочется неоправданно испытывать напряжение в тех моментах игры, которые этого в действительности не заслуживают. Для этого нарративные дизайнеры и стараются чередовать такие моменты игры, чтобы пользователь сохранял интерес к развитию сюжета. Разработчики не выкладывают перед игроком все карты сразу. Игра выполнена в жанре детектива и соответственно все кусочки пазла мы получаем, лишь двигаясь по ходу продвижения расследования. Лишь в некоторых моментах мы открываем для себя какие-то новые подробности дела, способные удивить нас и заставить накалить обстановку. По своему опыту, могу выделить только один реально напряженный момент — перестрелка с наемниками «Вайлд Пайнс». Это была единственная ситуация, где я почувствовал эффект «ох, сейчас что-то будет, хоть бы не напортачить». В видео я так же упоминаю момент с нахождением своего табельного оружия, однако сейчас я не могу сказать, что этот момент действительно заставляет затаить дыхание, скорее просто удивляет сюжетный поворот конкретно этого квеста, но не более того.

Смысл. Под этим понятием подразумеваются догадки и гипотезы, которые выстраивает игрок при прохождении: он изучает окружающий его мир, находя опровержение или подтверждение своим гипотезам касаемо развития сюжета. Разработчик, что называется, подначивает игрока на осмысление происходящего и додумывание наперед, подкидывая ему разного рода подсказки в виде пищи для размышления, и когда игрок получается желаемые ответы, то разработчик заранее знает, какие эмоции он испытает. Простым языком, когда разработчик добавляет какой-то повествовательный момент в игру, а затем дает ответ игроку на это, он ждет что пользователь получит реакцию по типу «я так и думал!» или «да ладно! не может быть», иначе такие элементы ни к чему, если они не вызовут у зрителя должной реакции. Однако прямые и частые подсказки имеют обратный эффект и наоборот скорее раздражают игрока ввиду отсутствия возможности самостоятельно поразмыслить над развитием сюжета, этим по сути разработчик не оставляет ему шансов на это. Напротив, можно подкидывать ему ложные подсказки через игровые механики, которые будут сбивать игрока с толку, чтобы сюжетные повороты были еще более эпичными и непредсказуемыми, но в этом всем аспекте есть и свои риски: давая игроку пищу для размышлений, нельзя оставлять его без тех или иных ответов, потому что после прохождения у него могут остаться открытые вопросы, на которые игра не дала ему никаких ответов, поэтому нужно продумывать этот момент и так или иначе аргументировать свои сценарные решения.

Возвращаясь к своему игровому опыту и отношению к игре, то детективный жанр играет проекту на руку. Сценарий проработан таким образом, что не каждое наше решение и не каждый наш след будет верным, однако шаг за шагом мы отметаем определенные теории, оставляя только верную, а разработчик уже сам докрутит то, к чему мы пришли. В этом и суть детектива: вы ищите подсказки, опрашиваете окружающих людей и изучаете обстановку вокруг — все эти действия наводят на те или иные подсказки, касаемо сюжета и его дальнейшего развития.

Возьмем ситуацию с подозрением «Парней Харди» в совершении линчевания: рабочие прямо признают, что это они повесили наемника, аргументируя это тем, что он приставал к одной из постоялиц «Танцев в тряпье», да и в целом вел себя довольно похабно. Казалось бы, можно закрывать дело и на этом пускать финальные титры, однако тут не все так просто. Изучив труп повешенного, мы можем обнаружить пулю в его черепе из старой винтовки времен Революции, затем, проведя баллистическую экспертизу, мы приходим к выводу, что жертва была застрелена, а повешение лишь прикрытие. Далее мы узнаем, что с парнями Тита Харди проводила время радистка по имени Руби, которая питала определенного рода симпатии к любовнице покойного, Клаасье и которая за день до появления главного героя решила сбежать и залечь на дно. Ну вот, пожалуйста, мотив на лицо, поступки говорят за себя, это явно сделала она, даже выстроили теорию с секретным проходом на чердаке, где хранятся старые пинбольные автоматы, через который она могла подняться и застрелить жертву. Однако и это будет ложным следом, и когда уже кажется, что все варианты и зацепки были проверены, убийца так и не будет найден, а игрок продолжит размышлять над тем, кто же все-таки это сделал. И тогда в самом конце мы распутываем этот запутанный клубок событий и все становится на свои места. Вопросы игрока не остаются без ответов, и он чувствует успокоение.

Вовлеченность. Для сохранения заинтересованности игрока в дальнейшем прохождении нарративным дизайнерам необходимо сохранить гармонию в повествовании, не создавая диссонансов, способных отпугнуть игрока. Нарратив должен подталкивать игрока и поддерживать его мотивацию. Для достижения этих целей у разработчиков есть целый ряд игровых механик и элементов, которые они могут для этого использовать. Во-первых, это диалоговые окна, чтобы у игрока было чувство что он участвует в принятии решений и думал, что он играет роль в развитии сюжета, хотя мы все знаем, что все заранее прописано сценаристами. Диско Элизиум в этом плане выделяется среди своих конкурентов: играх, наверное, на процентов 70 состоит из диалогов и полотен текста, а соответственно — из их прочтения. Кого-то это может оттолкнуть, кого-то наоборот привлечь, например преданных фанатов серии пиларс оф этернити или дивинити ориджинал син, где нас буквально заставляют читать много текста, чтобы понять суть игры. Здесь так же: чтобы игрок вник в суть происходящего и понял личность главного героя, ему придется много читать и, опираясь на прочитанное, принимать решения. В этом аспекте игрок, по сути все время находится в диалоговом окне и чувствует свое участие в расследовании. Игра должна постепенно повышать мотивацию игрока, чтобы сохранять его интерес к ней. Есть два пути внедрения этого аспекта: связать мотивацию с эмоциями и чувствами героя (особенно подходит для детективных игр) и поставить четкую цель перед игроком с помощью нарратива или геймплея. Студя ZA/UM не стала отказывать себе в возможности воспользоваться обеими функция. Игра предоставляет нам вариации того, с какими характеристиками героя мы можем ее проходить. В процессе диалогов мы часто сталкиваемся с внутренними голосами каких-то чувств персонажа, будь то логика, эмпатия, внутренняя империя и т. д., отчего мы имеем четкое понимание того, что испытывает и чувствует герой в данный момент и понимаем мотивацию его поступков и решений. Кроме того, сам сюжет и геймплей мотивируют нас двигаться дальше и расследовать дело. Мы играем за копа алкаша с ментальными травмами и амнезией, это сказывается на его диалогах с окружающими, его взаимоотношениях с ними, геймплейно это может влиять на абсурдность каких-то его действий и суждений, но это зависит от игрока и его выборов. Сюжет так же дает нам фундамент для развития мотивации с помощью повествования, будь то какие-то книги, купленные в книжном магазине или найденные при осмотре локаций, будь то заметки Гарри Дюбуа (а именно так зовут нашего протагониста), или его сон в конце игры, которые дополняют систему диалогов и рассказывают нам какую-то постороннюю информацию или говорят о события, происходивших до событий игры, в нашем случае о жизни Гарри до расследования линчевания. Четко поставленная цель должна сопровождать персонажа и на разниться с тем, что он делает на протяжении игры, иначе это приведет к тому самому диссонансу и оттолкнет игрока от дальнейшего прохождения.

Периоды политического развития Ревашоля
Периоды политического развития Ревашоля

Ритм игры. Этот аспект работает так же как и повествование на контрастах: невозможно постоянно находиться игроку в напряжении не давая ему передохнуть от набирающих обороты событий игры. Для этого у нарративных дизайнеров так же есть целый арсенал приемов, которые они могут использовать для вышеупомянутой цели. Например, это могут быть диалоги с вариантами выбора, однако это может как помочь, так и навредить ритму игры, поскольку игрок сам задает темп в зависимости от того, как быстро он продвигается по ветке диалога. В Диско Элизиум достаточно сложно поверхностно работать в процессе выбора ответов в диалогах, поскольку многие твои ответы и выборы будут сказываться на последующем развитии игрового повествования, поэтому необходимо вдумчиво принимать решения, а это требует определенного количества времени. Также стоит чередовать повествовательные, боевые и свободные этапы прохождения игры, чтобы у игрока не создавалось впечатление однообразия игрового процесса, и само прохождение не казалось натянутым. Преимущественную часть игрового времени Диско Элизиум занимает неспешное изучение окружающего мира и продвижение по сюжету. По сути, игра не является линейной: игрок может сколько ему угодно бегать по локациями и выполнять побочные задания, которые ему интересны. Однако чрезмерная свобода геймплея только повредит игровому процессу, поэтому в играх с открытым или около-открытым миром, где присутствует нелинейность сюжета нужно «отпускать» игрока в свободное плавание, но при этом, чтобы не потерять вовлеченность и ритм, необходимо ввести какую-то систему напоминаний или ограничений, например давать доступ к квестами лишь в определенное игровое время или давать игроку напарника, которые будет служить напоминанием того, что не стоит надолго отходить от сюжета и что стоит вернуться к вещам поважнее. В Диско Элизиум эту роль выполняет наш напарник из 57-го участка Ким Кицураги, который всюду следует за нами и периодически в диалогах вставляет свои 5 копеек о том, что у нас все еще нераскрытое дело. Мы можем его послушаться, а можем проигнорировать его слова. Однако игра дает нам возможность выполнить, что-то побочное самостоятельное, когда Ким отвозит тело в участок или же ложится спать, тогда игровой мир частично погружается в сон, и мы можем заняться чем-то для себя. Создание смыслов так же может являться частью ритма игры, особенно это прослеживается в играх с отсутствием громких и резких сюжетных поворотов. Сюжет Диско Элизиум подается в плавном ключе, даже многие сюжетные повороты и детали расследования порой выглядят чем-то обыденным и обычным, не способным удивить игрока, поэтому игра начинает нам подкидывать смыслы, которые заставляют испытывать трепет и сохранять ритмику в игре. Подкидывая новые темы для размышлений в кабинете мыслей или намеки на существование давно забытой любви Гарри, которая до сих пор его терзает, игрок начинается задаваться вопросами, которые побуждают его двигаться дальше и не сбавлять темп прохождения.

Кабинет мыслей
Кабинет мыслей

Визуал

Нарративный дизайн не был бы полноценным, если бы не затрагивал работу над визуальной частью игры. Как я упомянул ранее, нарративная система включает в себя стиль игры, а именно игровые механики, через которые ведется повествование сюжета. Одним из элементов стиля является изображение на экране. Этот термин получил название «Environmental narratives» или же повествовательная среда. Она содержит в себе 4 основные функции: ограничение и направление движений игрока; указание игроку на границы симуляции возможного; усиление и формирование идентичности игрока; предоставление нарративного контекста. На последнем хотелось бы остановится поподробнее, поскольку нарративный контекст включает в себя несколько аспектов, а именно, историю места события; то, что случится в будущем; историю в глобальном понимании; информацию о персонаже здесь находившемся, что расширяет его характеристику; информацию, раскрывающую историю о прошлом персонажа; квестовые и функциональные элементы; создание второстепенных маленьких историй, относящихся к основному повествованию. Я провел в игре 90+ часов и могу сказать, что окружение, наверное, один из лучших аспектов игры, способных погрузить тебя в этот красивый вымышленный мир.

Наш протагонист работает в границах Ревашоля, небольшого района города, имеющего очень богатый культурно-исторический пласт. В общении с разными жителями этого района и просто людьми, встречающимися на нашем пути, мы узнаем историю этого города, мы узнаем историю революции, произошедшей в начале XX века, мы восстанавливем картину расстрела, добираясь до побережья, узнаем историю «проклятой торговой зоны», узнаем, как развивалась политика, какой режим сейчас процветает, какие взгляды у людей на мир. Мы узнаем, какая тут религия, откуда ее истоки, попадая в заброшенную церковь; общаясь с людьми и смотря на окружение той же заброшенной деревушки, мы понимаем какая у большинства по сути несчастная судьба и как тут применяется популярный в девятнадцатом веке литературный прием изображение «маленького человека», чья судьба не имеет глобального значения и его вклад остался недооценен. Игрок начинает себя идентифицировать с протагонистом, узнавая все больше и больше о его прошлом, он либо порицает его, либо, наоборот, сострадает ему.

Всегда есть риск, что игрок проигнорирует какие-то моменты окружения. Для этого разработчику необходимо дополнять основную историю правильно выстроенным окружением и грамотным левелдизайном. Все эти моменты в совокупности дают нам качественную повествовательную среду, способную вовлечь игрока и сконцентрировать его внимание на происходящем вокруг главного героя.

Итог

Как и у любой игры, у Диско Элизиум есть свои недостатки: декоративная вариативность, создающая лишь иллюзию выбора, местами непоследовательность и абсурдность принимаемых решений и т. д. Однако, на мой взгляд, в вопросах проработки мира и аспектов, влияющих на восприятие игроком повествования, игра получилась качественной. Все элементы нарративной система не остались без внимания разработчика: у нас есть прекрасный и красивый мир, с которым мы постоянно взаимодействуем, есть диалоговая система с выбором, пусть и формально, но зависящим от игрока, есть хорошо прописанная история и возможность ее узнать посредством общения с окружающими людьми, прочтением книг или изучением окружающего мира, который хранит в себе след прошлого. Статистика может и формальное дело и не отражающее действительность объективно, но, опираясь на отзывы самих игроков, можно сделать вывод, что большинству игра действительно понравилась (хотя большинство не всегда означает правоту).

P. S. Еще раз хочу извиниться за низкое качество видео с точки зрения звука и монтажа.


Лучшие комментарии

Читай также