18 февраля 2022 18.02.22 6 1907

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — Хорошая игра?

 

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — игра, которая фанатами считается чуть ли не лучшей по мотивам творчества Лавкрафта. Однако как она ощущается в 2022 году? Стоит ли в неё играть тем, кто не знаком с творчеством Говарда Лавкрафта? К ответам на эти вопросы я постараюсь вас подвести, проведя такую вот небольшую ретроспективу.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — лицензионная игра, основная на рассказах Лавкрафта, использующая не только, как я это называю «признаки». Например такие, как подводный или же морской сеттинг, протагонист с отличительными чертами, древние, властвующие над миром и тому подобное. Call of Cthulhu использует ко всему прочему мифологию, персонажей, а так же основывается на сюжетах, которые были придуманы Говордом Филлипсом. То есть, берёт не условного «древнего», как, например, Bloodborne, который по признакам тоже игра по мотивам Лавкрафта. Нет, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth берёт конкретно тех древних, которых придумал Лавкрафт и которые фигурировали в его рассказах.

Ещё при первом прохождение игра произвела на меня большое впечатление. Особенно если учитывать то, что не за долго до начала своего пути по просторам виртуального Инсмута, я прочёл наиболее захвативший моё внимание рассказ «Тень над Инсмутом». И какое же было моё удивление, когда я узнал, что в основе сюжета игры лежит как раз этот рассказ. Вероятно, именно из-за этого игра и произвела на меня такое положительное впечатление. Однако игру стоит делить на 2 части. До получения оружия и после. Но обо всём по порядку.

Разработчики и разработка.

За разработку игры отвечала Headfirst Productions. И дела у неё шли, мягко сказать не очень. Выход игры планировался ещё в 2001 году, но он много раз переносился. В конечном итоге игра вышла только 24 октября 2005 года на Xbox, и 1 сентября 2006 года на PC. Интересно то, что студия собиралась выпустить сразу несколько проектов в одной вселенной. И Уже в в 2002 году началась разработка Call of Cthulhu: Destiny’s End, которая так и не увидела свет. Игру показывали на E3 2005-го, но в декабре того же года издатель Hip Interactive был объявлен банкротом. А студия-разработчик Headfirst Productions была закрыта. Из-за этого и Call of Cthulhu: Destiny’s End, и другие игры в мире Говарда Лавкрафта были отменены.

 

Трейлер Call of Cthulhu: Destiny’s End с E3 2005

Сюжет Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

В основу игры лёг сюжет рассказа «Тень над Инсмутом». В самом начале мы, в шкуре главного героя, детектива Джека Ултерса, переживаем осаду на особняк, где обосновался какой-то культ. Члены которого, к слову, хотели встретиться с нами. Но все обитатели особняка поспешно скоропостижнулись. Кто-то до начала осады, кто-то во время неё в перестрелке. Из-за этого нам так и не удаётся узнать, почему культисты хотели встретиться с Джеком, а самое главное, откуда участники этого культа знали его. В одной из комнат становится очевидно, что какое-то время за нашим протагонистом велась слежка. В этой комнате все стены были обклеены его фотографиями. Однако, это становится не единственным открытием. И не самым главным. В подвале дома Джек находит странную лабораторию, в которой множество мёртвых культистов и два странных прибора. Один, судя по всему, является аппаратом жизнеобеспечения, хотя о гуманности такого аппарата стоит поспорить. А второй — телепортом. И из этого телепорта после того, как Джек активирует его, выходят странные существа, нечеловеческого вида и размера. Из-за этого рассудок Джека не выдерживает и отправляет его в обморок.

Дальнейшие шесть лет Джек не помнит. Знает лишь, что сильно увлёкся оккультными науками, и лежал какое-то время в психиатрической лечебнице. Но по прошествии ровно шести лет, после активации того злополучного портала, вернулся в сознание. А самое главное и к работе детектива, правда теперь частного. И вот в одну из ночей происходит роковой звонок от очередного клиента. Его зовут Артур Андерсон, он директор сети магазинов «Фест Нешнл» и прости, чтобы Джек нашёл недавно пропавшего кассира Брайна Бернема, которой работал в его магазине в рыбацком городке под названием Инсмут.

На следующий же день Уолтерс садится в автобус и отправляется в Инсмут. По прибытии водитель говорит ему, что в этом городке чужаков не любят, в чём мы и сами вскоре убеждаемся. Мало того, что с нами почти никто не соглашается говорить, а кто соглашается, чаще всего грубят. Так ещё и полиция подчиняется какому-то ордену «дагона».

С первых секунд нахождения в городе игрок, замечает, странный внешний вид жителей Инсмута, но ещё не предаёт этому особого значения. Джек, кстати, почему-то оставляет этот факт без внимания, хотя любит комментировать почти всё что видит. Однако не все выглядят типичным образом для Инсмута, некоторые сохранили человеческий внешний вид и были дружелюбны с главным героем. От них он узнаёт подробнее о главенствующем в городе ордене и откуда он, собственно, взялся. А также узнаёт и о Бернеме, который заметил неладное в поведение жителей этого города, хотел обчистить соседний магазин и поскорее уехать.

Внешний вид жителей Инсмута.
Внешний вид жителей Инсмута.

Джек решает наведаться к продавцу этого магазина, не без наводки встретившийся нам дружелюбной девушке Ребекки. Найдя дом Томаса Уэйта — продавца соседствующего мгазина, Уолтерс застаёт дома только маленькую девочку. Дочь Уэйта говорит, что мы можем подождать её отца в доме. Во время ожидания мы решаем осмотреться и находим на втором этаже железную дверь, из-за которой слышим ужасающие звуки. Подойдя к двери и открыв засов, Джек видит рыбоподобную тварь, которая через мгновение выламывает дверь и отшвыривает Джека в сторону. Придя в себя, Джек застаёт Томаса с мёртвой дочерью на руках. Уэйт поручает нам найти книгу в сейфе своего магазина. Затем его и тело дочери забирает полиция.

Найдя в сейфе книгу и решив, что из городка лучше убраться как можно раньше, Джек узнаёт от водителя, что автобус «перегрелся» и поедет из Инсмута только утром. Так же водитель автобуса говорит, что Уолтерс может остановится в отеле Гилмона, у которого, собственно, и стоит автобус. На удивление, Гилмон даёт нам комнату, хотя до этого говорил, что все комнаты заняты. Плюсом ко всему у Джека развиваются ведения, которые время от времени проскакивали в ходе расследования. С помощью этих видений мы узнаём о том, что Гилман недавно кого-то жестоко убил и доверять ему нельзя. Поэтому, оказавшись в номере, прежде чем идти спать, мы запираем все двери. И тут начинается самое интересное — побег из отеля.

Ночью Джек просыпается от видений и того, что в его номер начинают ломиться. И эта часть почти дословная «игронизация» отрывка из рассказа. И держит в напряжение она так же, как и рассказ во время прочтения. В последствии Джека ещё много где помотает, самое ближайшее — канализация. В ней, на мой взгляд, отлично передали состояние страха. В целом, я думаю, пересказывать сюжет дальше так подробно смысла особо нет. Ведь после побега мы добираемся до тюрьмы и берём там оружие. И дальше игра становится, как по мне скучнее, или же проще. Хотя привносит разнообразие в геймплей. Ведь до этого всё, что мы делали, так это только исследовали локации и разговаривали с персонажами, с мелкими стелс элементами. Стоит только обмолвится, что по ходу сюжета нам так же придётся встретиться и с Гидрой, и с Дагоном, и с какой-то непонятной хренью с кучей глаз, и со всеми из них будут битвы.

Битва с Дагоном.
Битва с Дагоном.

Gameplay

Геймплейно игра, в первой своей половине, сделана, как по мне, превосходно. Эта часть игры вызывает наибольший интерес. До того, как Джек доберётся до оружия, геймлей сводится к нескольким вещам. Самое первое — исследование локаций. Герой постоянно комментирует различные вещи, на которые у игрока может упасть взгляд. Чтобы Уолтерс это сделал, нужно подойти к предмету и нажать кнопку взаимодействия. При чём предметы эти никак не выделяются из антуража, они никак не подсвечены, что, как по мне создаёт иллюзию целостности происходящего. Во время исследований локаций Джек так же подбирает различные предметы, которые в будущем можно будет применить. Чаще всего для решения головоломок. Да и они тут есть.

Первая головоломка сводится к подбору комбинации от сейфа Томаса. Он говорит, что комбинация от сейфа написана в его дневнике. Найдя дневник, мы узнаём, что это дата рождения его дочери. И что вчера ей исполнилось десять лет. И мне безумно нравится то, что Джек не говорит после прочтения дневника что-то по типу «Должно быть это…» такие-то цифры, которые и будут комбинацией. А ты как игрок находишь дату дня, на момент которого происходят действия игры. И уже от неё отталкиваешься. Например, я это сделал так: открыл дневник, увидел, что запись о том, что Джек собирается наведаться в Инсмут на следующий день, была сделана такого-то числа, такого-то года. Отнял десять лет и получил дату рождения дочери Томаса. И решать такие несложные головоломки, довольно интересно, потому что они состоят из нескольких этапов. К таким головоломкам можно ещё отнести и вызволение из тюрьмы Бернема.

Бернем в тюрьме начинает говорить с героем, только после того, как тот заслужит доверие.
Бернем в тюрьме начинает говорить с героем, только после того, как тот заслужит доверие.

Когда мы его находим, он говорит, что не доверяет нам и никуда с нами не пойдёт. И тут, если пораскинуть мозгами, то можно догадаться отдать ему открытку от его возлюбленной, тогда он начнёт нам доверять.

Помимо загадок и исследования локаций в игре присутствует стелс, который правда, довольно примитивен. Хоть и встречается он несколько раз за игру, но его примитивность, наверное, только облегчает прохождение, не перегружая игру стелс моментами и не делая их слишком сложными. Думаю, это сильно бы сказалось на динамике игры. Весь стелс сводится к тому, чтобы ходить на корточках и выглядывать из-за углов. И больших трудностей он не вызывает, потому что противники, мягко сказать, туповаты. Иногда это доходит до абсурда.

У меня был момент, когда я чуть поспешил и меня заметили, а бежать было некуда. Я на глазах у непися перескочил через тележку, (к сожалению, футажей нет), и посидел там совсем немного. После чего компьютерный болванчик решил, что мне удалось ускользнуть, хотя за тележкой была стена. Но это даже хорошо, потому что на коридорных локациях особо не предусмотрены пути отхода от заметивших тебя противников. Это можно отнести к минусам проработки локаций, ведь оружия у персонажа пока нет. Так что обнаружение значит «добро пожаловать в начало локации», или к ближайшему месту сохранения, которые, кстати, тут здорово обыграны. Враги не подходят к сейв зонам, потому что символ глаза внутри звезды, который используется для сохранения, защищает от зла. Что-то вроде оберега.

Один из вариантов эконки сохранения.
Один из вариантов эконки сохранения.

Хочется так же отметить лечение, которое здесь очень недурно сделано. По мере продвижения по сюжету, мы находим аптечки, но в инвентаре они отображаются, как разные составные из ящичков с крестами. Например, бинты, шины, иглы с нитками и, я полагаю, дезинфицирующие средства. Каждое из них тратится на разные типы травм. Джек может сломать ногу, упав с высоты, и будет хромать, пока не применит шину. Но, по-моему, это единственное повреждение, которое напрямую влияет на гемплей. Так же он может поцарапаться, сломать руку и тому подобное. И эти повреждения видно как на самом персонаже, так и на квадратиках, которые, как бы отвечают за части его тела. Плюсом ко всему, если Джек получит много открытых ран, которые сразу не залечит, он умрёт от кровотечения. А если открытых ран нет, а урон он получил и экран чуть потемнел, то он вылечится сам.

Внешний вид инвентаря и показатели здоровья.
Внешний вид инвентаря и показатели здоровья.

Помимо физического здоровья, у Джека присутствует и ментальное. Если долго быть в стрессовых ситуациях, то у главного героя начнёт немного кружится голова, искажаться картинка и в целом изображение будет плыть. Так его могут пугать: вид изувеченных тел, рыболюди или же, на моё удивление, банальная высота.

В игре есть несколько сегментов, когда нам приходится преодолевать пространство над пропастью. Так, например, в банке, во время погони от рыболюдей, мы забираемся под потолок горящего здания. И тут лучше стараться не смотреть вниз, Иначе Джек начнёт пошатываться и с большой вероятностью свалится. И если пренебрегать душевным здоровьем Джека, как у меня случилось во время битвы с Дагоном на корабле, он просто возьмёт и пустит пулю себе в лоб, чтобы этот кошмар кончился. К слову, этот эффект страха напрямую влияет на способность стрелять. С плывущей камерой прицелится бывает крайне трудно, а перекрестия, как в олдовых шутерах тут нет и целится приходится через мушку, что как по мне — плюс. Это делает часть со стрельбой не такой скучной, какой она могла быть. Ведь страх от рыболюдей, после получения оружия, есть только у главного героя, но не у игрока. Именно поэтому я и критикую это геймдизайнерское решение. К тому же патроны на локациях почти всегда насыпаны с излишком.

Локации и Дизайн

Самая первая локация в игре — особняк уже очень хорошо проработана и обладает кучей деталей. Как и положено месту, где обосновался культу, повсюду есть мусор. Хотя ограниченность технологий не позволяла добавлять много объектов на экран, разработчиками было принято правильное решение пустить силы на хорошую проработку текстур. Которые, как раз и добавляли окружающему миру аутентичной пошарпаности. Это в принципе можно отнести и ко всем остальным локациям. А вот нечеловеческие постройки, такие как портал в подвале, выглядят уже довольно чистыми, что опять, на подсознательном уровне, делает их оторванными от всего остального мира.

Пример чистоты нечеловеческих построек.
Пример чистоты нечеловеческих построек.

Вообще можно похвалить работу художников. На хорошей проработке локаций они не остановились и с персонажами работа была проделана ничуть не хуже. Как я говорил, рыболюди в Инсмуте выглядят максимально аутентично. Их кожа всегда будто немного синеватая и разбухшая от воды. А из-под воротников можно заметить виднеющиеся жабры. Единственное, что расстраивает — небольшое количество этих хорошо нарисованных моделей. Жители Инсмута ещё не утратили человеческую внешность, а значит должны иметь и некоторое разнообразие, которого нет.

Но самое приятное впечатление на меня произвел сам Инсмуст. Его исследование. То, что нет всех этих новомодных маркеров, показывающих куда идти. Куда тебе стоит направляться ты узнаёшь исключительно из диалогов с персонажами. Правда, будем честны, хоть какая-то возможность запутаться, куда стоит идти, присутствует только в первые часы игры, когда ты исследуешь Инсмут. Потом игра превращается в коридор. Но Инсмут сделан превосходно. Эта пустынность, закрытые магазины, снующие редкие рыболюди, которые с подозрением смотрят на тебя и очень неприветливы. Всё это создаёт правильное впечатление от мира, примерно такое же, какое испытываешь во время прочтения рассказа.

Инсмут, главная площадь.
Инсмут, главная площадь.

Саунд дизайн

Хочется отметить и хорошую работу звукорежиссёров. Звуки и эмбиент подобраны хорошо, разработчики смогли сделать так, чтобы мне было неуютно в Инсмуте. И жутко от тишины и эмбиентов в канализации. А понимание того, с какой стороны шагает противник, помогает в стелс секциях. А отдельно хочется похвалить локализацию. Мало того, что на озвучке были неплохие актёры от 1С, старающиеся отыгрывать, так ещё и дубляж имеют только 2 версии игры — английская и русская. Тогда как носители остальных языков могут довольствоваться исключительно субтитрами и переведённым интерфейсом. Однако, хоть русский дубляж и хорошо, но в нём есть один единственный минус. Иногда персонаж не успевает договорить фразу, и часть важной информации может пройти мимо игрока. Однако субтитры спасают этот момент. Но факт остаётся фактом, косяк есть.

Вывод

По итогу можно сказать, что Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — отличная игра, основанная на творчестве Говарда Филипса Лавкрафта. Она обладает отличным геймплеем, дизайном и звуком, хоть и не без минусов. Как мне кажется, разработчикам стоило меньший акцент делать на шутерную составляющую проекта, а больший на исследовательскую и детективную направленность. Не даром же наш протагонист — детектив. И исследования локаций, плюс головоломки — это тот аспект, который получился у разработчиков лучше всего. А вот стрельба немного даже убила шарм. У игрока меньше стали вызывать страх неземные твари, к тому же патроны тут находятся на раз-два. У меня только пару раз возникала их нехватка. Да и в рассказах Лавкрафта больше исследовательский дух. Там персонажи раскрывают тайны, которые не стоило раскрывать. Ну никак не занимаются борьбой с рыболюдьми. В том же рассказе «Тень над Инсмутом» самым экшоновым моментом был побег, а больше конфронтаций не было.

Но, несмотря на минусы игра заслуживает внимания. Даже у людей, которые не знакомы с творчеством Лавкрафта. К сожалению продолжение, которое, находилось в разработке, мы так и не увидели.


Лучшие комментарии

Здравствуйте!

Было очень сложно всё это прочитать. Иногда в одном предложений очень много запятых, что заставило меня перечитывать предложение по несколько раз чтобы понять суть предложения. А иногда друг за другом иду сразу несколько коротеньких предложений, которых тоже непросто понять. 

Словом вам бы поработать над этим недостатком, потому что этот текст очень, прям очень сложно читать.

Здравствуйте. Спасибо за критику, постараюсь исправить этот недочёт.

Хороший текст, понятно всё. Но я бы рекомендовал больше работать с сопутствующим культурным базисом. Игра ведь по творчеству Лавкрафта, у него всё и все твари описаны. А в тексте упоминается: «непонятная многоглазая хрень». А хрень эта — такая же знаковая, ведь это шоггот, такой же знаковый монстр вселенной Лавкрафта. Ну и если хотя бы базово владеть литературным материалом — прочитать самые известные 2-3 книги, то улучшится вообще восприятие и анализ получившегося продукта по мотивам.

Но так держать!

Ну вообще то шогготы не описывались вот так у Лавкрафта, хотя я читал Хребты Безумия несколько раз, но когда играл в игру, не понял что это шоггот. У Лавкрафта это просто аморфная масса способная принимать разные формы для тех или иных целей

Хорошее замечание. Спасибо, учту

Читай также