11 февраля 2022 11.02.22 4 7512

Внутриигровое имущество пользователей в онлайн-играх: особенности правового регулирования

+24

Дисклеймер: данный текст будет наполнен юридической терминологией и некоторые моменты могут остаться непонятны простому читателю.

Наверняка, многие любители многопользовательских игр, приобретавшие внутриигровую атрибутику (неважно, косметическую или же способную влиять на игровой процесс) задавались вопросом, регулирует ли как-то закон оборот этих самых предметов и могут ли они являться предметом судебных споров. С появлением спроса на определенную игровую «косметику» формируется и предложение: со стороны разработчика, пользователя, отдельного рынка скинов, — неважно. Здесь наиболее важным вопросом является то, подпадают ли данные действия под рамки закона и регулируются ли: наличие прав и их возможные методы защиты, регулирование процесса оплаты и передачи игроку предмета и другое. Давайте разберемся со всеми аспектами по порядку с указанием наглядных примеров на те или иные вопросы.

Что есть внутриигровые предметы и кому они принадлежат?

Чтобы начинать разбираться с правовыми аспектами внутриигровых предметов, для начала дадим какое-то более или менее подходящее этому словосочетанию определение. Внутриигровые предметы — это атрибутика, влияющая на игровой процесс или же носящая только косметический характер, которую игрок может получить в процессе игры или же приобрести за реальную валюту.

Любой обыватель, не имеющий юридического образования и не знакомы с теорией права, может сказать, что «Ну раз я могу купить это за деньги, значит оно принадлежит мне» — это не совсем так. Приведем простую аналогию с покупкой техники в магазине: я прихожу в магазин и плачу соответствующую сумму и получаю за нее право владеть, пользоваться и распоряжаться вещью, иными словами, она в полной мере принадлежит мне, значит, и с внутриигровыми предметами действует тот же принцип. Однако любое приобретение «пикселей» является лишь условностью. Любая игра является объектом интеллектуальной собственности, а, следовательно, у нее есть правообладатель (зачастую им является разработчик), который устанавливает условные границы возможного использования их игры и ее отдельных элементов, поэтому приобретение предметов осуществляется лишь в игре, но никак не правовом поле в качестве объекта отдельной собственности пользователя. Говоря более простым языком, покупая какой-то предмет мы не получаем вещь как таковую в качестве объекта нашей собственности, мы приобретаем только право пользоваться ею. Может возникнуть резонный вопрос «а почему так?». Все просто: пиксели, которые мы покупаем пусть и за реальные наши сбережения, накопленные со школьных завтраков, не являются материальным объектом (который мы можем пощупать условно), следовательно, они ограничены местом пользования. Иными словами, купленную аркану в доте мы можем использовать лишь в самой игре, но никак за ее пределами.

Покупка и продажа внутриигровой собственности

Любое имущество в игре имеет свою цену в зависимости от своей редкости и особенностей, которые она дает игроку. Порой ценники за очень редкие скины, не дающие игрового преимущества, достигают каких-то космических цифр для простых наборов пикселей: например та же покупка курьера в Dota 2 или приобретение авп и ак-47 за баснословные 775.000 USD. Как можно понять из данных примеров, спрос рождает предложение, следовательно и владелец определенного игрового имущества хочет рано или поздно захочет извлечь выгоду из него.

Какие у пользователя есть способы извлечения выгоды? Как мы уже определили, все объекты игрового мира принадлежат ее разработчику, значит, именно они и вправе устанавливать правила продажи и регулировать их через пользовательское соглашение. Разработчики явно не настроены на предоставление игроку возможности вывода реальных средств с его кошелька; многие компании не дают права игрокам даже на обмен предметов между друг другом в рамках площадки, на которой они функционируют: такие запреты можно встретить в пользовательских соглашениях от Wargaming и Activision Blizzard, которые запрещают не только передачу предметов, а также и обмен аккаунтами, чтобы не «абузить» возможные пробелы в их соглашении, касаемо обмена предметами. И они имеют на это полное право, поскольку внутриигровые предметы все же являются не самостоятельными объектами собственности, а скорее частью игры, права на которую принадлежат разработчику.

Но не все так кабально и безвыходно для игроков. Еще с древних времен начали зарождаться внутренние торговые площадки, к которым привязан кошелек пользователя с реальными средствами, которые он может потратить на покупку и продажу предметов из разных игр (например в Steam). Однако и тут все аспект таких операции закреплены в соглашениях, которые зачастую регулирует разработчик и он же запрещает вывод средств на свой реальный банковский счет. В чем тогда суть таких площадок? Площадки, вроде стима, выступают относительно надежным посредником между игроками во избежание мошенничества или обмана при совершении данных покупок.

Однако подобные площадки помимо своей надежности, что, несомненно, является их плюсом, имеют свои негативные стороны: отсутствие возможности вывода средств, лимит устанавливаемой цены за предмет, вероятность утраты аккаунта, а с ним и своих предметов. Подобные ограничения побуждают игроков искать сторонние выходы из сложившейся ситуации на сером рынке. Уже давно существует не один десяток сторонних площадок, на которых вы можете торговать своими вещами в обход запрета разработчиков. Система подтверждает наличие у вас такого предмета и в момент перевода необходимой суммы дает вам предложение обмена, через которое вы получите желаемый предмет. Логично, что такие сделки никак не могут быть юридически защищены, поскольку они по сути являются нелегальными ввиду пользовательского соглашения, которое запрещает подобные схемы.

Можно, конечно же обойтись и без посредников, вроде таких маркетплейсов, и договориться о личной встрече с покупателем предметов, как это сделали в вышеупомянутом случае с продажей двух скинов из CS: GO за 775.000 долларов. По сути, вы меньше рискуете быть обманутыми в таких случаях, поскольку, в таких случаях предмет будет предоставлен лишь после оплаты, хотя все еще сохраняется риск быть «кинутым» со стороны продавца, но риски есть всегда.

Пользовательское соглашение и почему оно важно

Чтобы у игрока не возникало постфактум возмущений о несправедливости судьбы приобретенных им вещей, необходимо читать то самое надоедливое пользовательское соглашение, в котором подобные вопросы зачастую и регулируются.

Объясню, почему это важно, на конкретном примере. Существует такая ММО как  Entropia Universe, в которой один из игроков приобрел внутриигровую недвижимость на сумму 2.5 млн USD. По сути, игра тебя делает соучастником сделки, в которой ты можешь приобрести определенную территорию, за сделки на которой собственник будет получать определенный процент. Зачастую в онлайн-играх правообладатель старается ограничить игрока в пользовании своим внутриигровым имуществом, вставляя его в рамки самой игры и не позволяя ему приобретать из этого выгоду. В случае с данной игрой дело обстоит иначе: в пользовательском соглашении к этому проекту прямо сказано, что игрок может извлекать прибыль из приобретенного внутриигрового имущества, которая при желании может быть конвертирована в реальную валюту.

Другой пример — это кейс между одни из игроков  Lineage 2 и компанией Innova, которая по сути сопровождала и регулировала игру на территории РФ. Пользовательское соглашение в «линейке» достаточно жесткое в вопросах регулирования серого и черного рынка внутриигровых предметов (для справки: в 2018 году в РФ объем денежного оборота пользователей, приобретавших внутриигровые предметы на серых и черных рынках составил 11,6 млрд рублей, на мой взгляд, достаточно внушительная сумма), поэтому за любые подобные попытки, которые нарушают пользовательское соглашение, следуют определенные санкции, в том числе и блокировка аккаунта. Что и произошло с аккаунтом одного из пользователей, который практически прямо в звонке службе поддержки признался в том, что приобрел внутриигровое имущество на сером рынке. В суде первой инстанции Innovo проиграла спор, однако в апелляционной инстанции суд встал на сторону компании и признал действия игрока незаконными.

Правоприменительная практика в России

Данный вопрос является достаточно актуальным на сегодняшний день ввиду развития игр и рынка внутриигровых предметов, и, как следствие, растет количество исков и судебных дел, связанных со спорами возникающими на этой почве. Во всем мире на данный момент не существует единой правовой концепции того, как нужно регулировать подобные вопросы в правовом поле. В США юристы разработали, так называемую, концепцию Magic Circle, суть которой заключается в том, что к реальным правонарушениям могут относиться лишь те случаи, в которых действия игроков выходят за рамки игрового мира и перетекают в реальность: например, условный взлом электронной почты, привязанной к игровому аккаунту и последующее присвоение этой учетной записи себе. Как мы понимаем, в разных странах существует разное правовое регулирование подобных споров. В Китае есть громкое, с точки зрения прецедентного права, дело, в котором суд встал на сторону игрока, который по ошибке продал своего персонажа за несоответствующую тратам цену, вследствие чего операция была отменена, а несостоявшийся покупатель получил внушительную компенсацию.

В России дело обстоит иначе и регулирование подобных вопросов практически не урегулировано, хотя есть серьезные прецеденты. Суды придерживаются в своих решениях общеправовых принципов, а именно, ст. 1062 ГК РФ, которая позволяет судам не рассматривать подобные споры по причине того, что такого рода споры связаны с играми, в том числе, и онлайн-играми (Апелляционные определения Московского городского суда от 20.05.2019 по делу № 33-21065/2019 и № 33-24464 от 14.07.2015 г.). Это так же имеет связь с пользовательских соглашением, которое игрок подтверждает в определенный момент, а там зачастую могут быть прописаны и подобные моменты.

Отдельного внимания заслуживает и налоговое регулирование подобных сделок. Неспроста в некоторых пользовательских соглашениях правообладатель стремится бороться с серыми рынками внутриигровых предметов, поскольку подобные транзакции суммарно могут составлять весомый процент налогового вычета, который проходит мимо государства, вследствие чего теряется весомая статья дохода страны. Существует довольное громкое дело между ФНС России и Mail.ru Group (дело №А40-91072/2014), в котором как раз-таки затрагивается подобный аспект. Как я уже упоминал ранее, внутриигровые предметы не всегда является простым набором пикселей, способным завлечь игрока лишь красивой картинкой на мониторе. Во многих онлайн-играх существуют и такие предметы, которые влияют на изменение игрового процесса в пользу игрока, купившего и активировавшего продукт (условная покупка какого-то танка высокого уровня в  World of Tanks). Суть данного спора заключается в том, что пп. 26 п. 2 ст. 149 Налогового кодекса РФ предоставляет определенного рода льготы на уплату НДС в случаях, когда подобные транзакции основываются на положениях лицензионного договора. В данном же споре ФНС посчитал, что в конкретной ситуации подобные покупки являются предоставлением услуг по игровому процессу. Иными словам, игрок приобретает строчки кода, при активации которых, получает преимущество над другими игроками и поэтому такие покупки являются предоставлением услуг. Изначально Mail.ru проиграли спор, дойдя даже до Верховного суда РФ (определение ВС РФ от 30.09.2015 по делу № 305-КГ15-12154).

Однако же потом им удалось доказать, что подобные транзакции являются все же больше предоставлением доступа к цифровому контенту, а не услугой по игровому процессу, что привело к тому, что ФНС подтвердила позицию о том, что это является предоставлением права доступа к неактивированным данным и командам игры, относящимся к положениям лицензионного договора, что, в свою очередь подпадает под положения вышеуказанной статьи (письмо Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. №СД-4-3/988). Мне близка все же позиция компании, поскольку, если развивать эту мысль с тем что подобные транзакции являются оказанием услуг, представим себе ситуацию, в которой я приобрел какую-то атрибутику, которая по своим свойствам должна облегчить и ускорить процесс прохождения, но в силу своих игровых навыков я не смог реализовать эту вещь с такой целью, стоит ли тогда расценивать как некачественное оказание услуг, и как в таком случае стоит себя вести, учитывая положения пользовательского соглашения. Вопрос достаточно дискуссионный, есть над чем подумать.

В каких еще случаях могут быть применены меры судебной защиты в вопроса внутриигрового имущества. Разумеется, в случаях, когда ваше приобретенное игровое имущество было утрачено в силу его кражи или мошенничества (поскольку с использованием компьютерных технологий). Как я уже сказал ранее, суд не станет рассматривать случаи кражи имущества, если они не выходят за рамки игрового процесса, т. е. если же игра подразумевает возможность передачи предмета другому пользователю внутри самой игры, но при получении вещи он не выполнил условия, на которых вы сошлись, то такие споры никак не будут подлежать судебной защите интересов игрока. Другая история с ситуациями, когда вы утратили имущество ввиду каких-то взаимодействий с другим человеком в реальной жизни, например, тот же взлом электронной почты, чтобы присвоить аккаунт с имуществом себе (такие вопросы регулирует ст. 272 УК РФ; апелляционное постановление Нижегородского областного суда от 22.03.2018 по делу № 22-1216/2018) или же угрозы, давление на человека с целью получения от него желаемого (в нашем случае, чтобы жертва предоставила внутриигровые вещи своим обидчикам). Такие вопросы естественно могут рассматриваться в суде, но правоприменительная практика в РФ все еще не имеет должного багажа опыта и разрешенных дел, чтобы вы спокойно могли подавать заявление в суд в вышеупомянутых случаях. Подобное все же пока что является скорее исключением, нежели правилом.

Что мы имеем по итогу?

Я знаю то, что ничего не знаю.
—Сократ

Что мы можем из всего этого вынести? На самом деле, я бы выделил несколько наиболее значимых моментов из рассказанного выше:
1. Внутриигровые предметы являются частью игры: это не отдельный объект и нематериальная собственность, поэтому все вопросы, касаемо регулирования действий с такими вещами, остаются за правообладателем, то есть, за разработчиком, который формулирует свои требования в пользовательском соглашении. По сути, с приобретением таких предметов у пользователя не возникает право владения вещью, скорее это право доступа, которое дает разработчик игроку за определенную плату. Схожий принцип действует с деньгами на наших дебетовых картах: мы не владеем цифрой указанной на счету карты, мы обладаем правом требования на то, чтобы банк предоставил нам для пользования и распоряжения ту сумму, которая там указана. Да, существует несколько правовых теорий классификации внутриигровых предметов. Тот же Джошуа Фэрфилд (Joshua Fairfield, ‘‘Virtual Property’’ (2005) 85 B.U.L.) является сторонником вещно-правовой теории и определяет такие пиксели как вещи, классифицируя их с упором на ряд критериев: исключительность владения — способность использовать что-то единолично, исключая других; постоянство — качество объекта, обладающего долговечностью (онлайн артефакт не исчезнет после выхода из игры) и обмениваемость — возможность передавать виртуальные объекты между различными игроками (участие в обороте, вспоминаем про доступ к маркетплейсам). Договорная теория, в свою очередь, как раз-таки принимает концепцию принадлежности прав на внутриигровую атрибутику разработчику, и обеспечивается путем создания лицензионного соглашения (EULA например — прим. англ. «End-user license agreement»). Утилитарная теория опирается на концепцию «создание права собственности должно приносить общую пользу или социальное благосостояние». Основу этой теории можно описать цитатой из работы Джона Чифрино: «Более широкие права собственности на виртуальные объекты также привлекут инвесторов, что повысит экономическую эффективность» (Cifrino Ch. J. Virtual Property, Virtual Rights: Why Contract Law, Not Property Law, Must be the Governing Para-digm in the Law of Virtual Worlds. P. 122.). Однако даже у этой теории есть свои недостатки: с такой концепцией разработчик имеет риски потерять свое финансовое благосостояние ввиду несоразмерных вложений и получаемой прибыли от игроков. Кроме того, подобная теория создает для разработчика дополнительные обязательства перед пользователями из-за возможных судебных споров, которые могут возникнуть, если игрока не устроят условия предоставления ему имущества (например, разработчик не сможет закрыть убыточную игру, поскольку игроки сразу будут заваливать их исками о недобросовестности сохранения их игрового имущества). Наконец, из-за подобной теории, допускающей возможность обмена между игроками, может повлиять на доходность от игры: пользователи могут предоставлять друг другу предметы, влияющие на облегчение игрового процесса друг друга, вследствие чего у них будет теряться мотивация приобретать те же предметы напрямую у разработчика. Компромиссом в такой ситуации будут вышеупомянутые маркетплейсы, на которых разработчик взимает определенный налог с продаж игроков в свою пользу, тем самым снижая статьи убытков.
2. Суд не станет вмешиваться в вопросы регулирования внутриигровой собственности, пока это не создаст угрозу реальным правам человека. Как мы уже разобрались, правоприменительная практика в этом вопросе на сегодняшний день все еще не имеет четких границ и находится в шатком и неоднозначном положении из-за отсутствия должного количества прецедентов, на которые суды могли бы опираться в последующих своих решениях. Одно мы можем сказать наверняка: споры, касаемо внутриигрового имущества разбираются в судах только тогда, когда это затрагивает реальные права и интересы личности, а не игровые, однако даже тут разграничение таких ситуации на данный момент будет больше субъективным и не иметь закрытого перечня таких ситуации — со временем спектр таких вопросов будет только расширяться.
3. Предметы — лишь хороший способ по привлечению игроков. После такого заявления некоторые могут возмутиться и сказать «ну и зачем ты нам это все рассказывал?». Чтобы показать то, насколько этот вопрос все еще неоднозначный и не имеющий четких определений и трактовок. Во всяком случае, как бы к этому не относились люди, разработчики внедряют в свои игры подобные транзакции в первую очередь с целью привлечения аудитории, которая, в свою очередь, набьет кошелек правообладателя еще больше и будет мотивировать его развивать свой проект в дальнейшем.

P. S. Отдельную благодарность выражаю своему товарищу, Георгию Цурцумии, за помощь в предоставлении полезной информации.


Лучшие комментарии

«Хорошо написано»,- подумал я, вспоминая, как расследовал кражу ножа из cs go пару месяцев назад ))) Есть лишь одно небольшое замечание касательно того, что право у нас не прецедентное по крайней мере в части, касающейся уголовного судопроизводства.

С одной стороны не прецедентное, а с другой – постановления Верховного и Конституционного судов исходят из конкретных судебных кейсов, и обязательны для всех нижестоящих судов, что уже попахивает элементом прецедентного права.

Хороший блог, спасибо, как юристу и геймеру приятно было почитать.

Касаемо уголовного разумеется соглашусь, но в части гражданских споров, достаточно часто используется прецедентное право в вопросах, которые не урегулированы либо плохо прописаны в законе или же применятся принцип применения по аналогии, хотя, учитывая специфику таких споров вряд-ли сейчас можно использовать такой способ.

Читай также