12 февраля 2022 12.02.22 3 1785

Экспедиция Ромы. Expeditions: Rome

+4
Любишь кататься, люби и саночки возить — фраза, знаменующая Expeditons: Rome и мой первый блог на SG

Интродакшн

Привет! Я не Рома, я Никита и не хочу ударяться здесь в воспоминания детства, но придётся сделать одну ремарку. Мне полюбился жанр стратегий ещё тогда, когда не знал, что такое домашка. Всему виной игра Age of Empires 2(тогда я её называл «Три короля» и папа всё время не понимал в какую игру я хочу поиграть).

Нет, ну, правда же — Три короля
Нет, ну, правда же — Три короля

В ней меня поразила одна вещь, я переживал за кусочки пикселей, учитывая, что я не знал английского и вряд ли вообще понимал, какие исторические события происходят на экране — меня просто приводило в восторг, что вокруг по-настоящему живой мир. Крестьяне — работают, войны — бьются, звери — бегают вокруг и, почему-то, не хотят просто так умирать. Я чувствовал ответственность за каждого юнита. Мне важно было, чтобы мои союзники выживали и очень сильно грустил, если у меня не получалось спасти их. Поэтому я с таким трепетом начал искать другие стратегии, но чем старше становился, тем больше понимал, что таких эмоций мне не повторить. Исключением станут только стратегии от Метелицы и…Expeditons: Rome?

Это было давно и не правда

Первый век до нашей эры. Рим медленно движется к упадку, но ещё не подозревает об этом. Отца главного героя убивает политический оппонент, но доказательств этому нет. Нашу сестру забирает в жены родственник убийцы, а наша матушка решает отправить нас подальше, чтобы защитить, да и понабраться уму разуму.

Вряд ли для вас это будет спойлером, а если боитесь, что будет, то читайте со следующего абзаца, наш главный герой будет играть роль Цезаря, повторяя(или почти повторяя) его военные и политические подвиги.

Ситуация так себе, но на пути к мести и величию нам будут помогать верные соратники, коих будет пятеро. Каждый из них наделён в достаточной мере интересной предысторией и у каждого найдётся по скелету в шкафу. Наш верный раб-мудрец Синнерос — бывший олимпиец укравший, в прямом смысле, приз. Бестию, бывшего гладиатора, разделили с сестрой, когда они были рабами. Калида притворяется мужчиной, а ещё она, возможно, виновна в смерти отца. Деянира — ищет мести за убитую сестру. А Цезо — просто алкаш, а как мы все знаем, этот грех ведёт к самым печальным последствиям.

вот они слева на право…
вот они слева на право…

Для каждого из них будет отдельный квест. Каждый из них довольно увлекательный и ставит перед не самыми хитрыми, но вполне себе интересными моральными дилеммами. Вообще, стоит сказать, что и побочные квесты, и основная сюжетная линия зачастую ставит нас перед сложными этическими вопросами. Однако, так происходит не всегда, в более-менее рядовом диалоге нам в основном предлагают выбирать между скромными и добросердечными репликами или репликами мудака. Иногда предлагаются промежуточные варианты.

Я не хочу раскрывать все хитросплетения сюжета, ведь они стоят того, чтобы их пережить самостоятельно. Нас ждёт три с половиной акта. Каждый акт — это военная компания в разных регионах (Малая Азия, Египет, Галия) и небольшая интермедия в Риме между ними. Нам предстоит, в разумных пределах, выбирать стороны конфликта, решать человеческие судьбы и, в конце концов решать, каким примером для народа мы хотим быть.

В этой бочке мёда, как водиться, осталось парочка ложек известной субстанции. Первая — разработчикам не удалось равномерно размазать сюжет на все три акта. В первую очередь это заметно по плотности диалогов, если в начале игры все персонажи активно обсуждают почти все события и активно участвуют в диалогах, то к третьем акту, который является наиболее трагичным и в парочке мест довольно жутким, все как-то тушуются и говорят довольно редко.

Тут нужен сюжетный пример, чтобы вы понимали сущность проблемы. В третьем акте нам предстоит сделать жертвоприношение, чтобы добраться до одного из вождей галльских племён. Нам говорят, что либо протагонист должен принести себя в жертву, либо убить одного из наших соратников. Думаете наши спутники как-то выскажут своё неодобрение данному факту? Нет. Всё будет проходить в полной тишине.

ну умер и умер
ну умер и умер

Сюда же я добавлю, что вариативность так же сильно снижается к третьему акту. Он вообще по большей части линеен и играется хуже всего. С этой проблемой разработчики уже пообещали разобраться.

Вторая ложка — это некоторая глупость в поступках персонажей и ограниченность в предложенных выборах. Да, от этого страдают многие РПГ, потому что разработчикам надо всё-таки вести сюжет в определённом направлении. С этим, в этой игре, придётся смериться.

Опять же, чтобы вам была ясна картина. Один из вождей галлов решает к нам примкнуть. Он всячески заботится о нас, то шмотку подарит, то защитит наш глаз. Да, да, если мы не хотим жертвовать человеком из предыдущего спойлера, то можем прийти к этому вождю за ритуальным ножом для удаления глаза, но вождь нам откажет, сказав, что это нам не надо и что он дорожит нашим союзом.

А что он делает потом? Правильно, приглашает нас на встречу, под предлогом завербовать ещё одного вождя галлов, а потом вместе с ним атакует вас. Исход очевиден.

Я тоже своего рода стратег
Я тоже своего рода стратег

Кстати, наши товарищи очень сухо на всё это отреагируют. Ну предали и предали.

А поиграть можно?

Можно, но как и в любой другой заправской РПГ на встречает шикарный редактор персонажа. Хотел бы я сказать. На самом деле он пустой и сделан для галочки. На выбор полтора лица, цвет волос и кожи, пару причесок и рост. Не густо.

Радует только одно, мы не будем видеть то, что сотворили. Изометрия дело такое.
Радует только одно, мы не будем видеть то, что сотворили. Изометрия дело такое.

В придачу нам дают ещё выбрать портрет, который будет нашим лицом в диалогах. Портретов много (около 10) и нарисованы они качественно. Но! Они никак не соотносятся с внешностью из редактора, так что его смысл в очередной раз вызывает вопросы.

Затем идёт настройка нашего характера на подобии системы S.P.E.C.I.A.L. Поверили? Молодцы, что нет. Система ещё более скудная чем в редакторе персонажа. На выбор три манеры речи. Сильный мудак, умный мудак и хитрый мудак. Зачем они? Иногда в игре в диалогах будут появляться варианты ответа, которые доступны только определённому типажу, чтобы попробовать решить ситуацию иным путем. В целом всё. Если бы не одно «но». Эти манеры абсолютно дисбаланснуты. В первом прохождении я выбрал логос и не прогадал, потому что количество реплик для этого класса является доминирующим. Я примерно посчитал 60% — логос, 30% — пафос, 10% — этос. В целом, это пустяк, но в парочке ключевых моментов это сыграло злую шутку.

Тут, кстати, написано, что в игре мы сможем добыть ещё одну манеру речи, но пройдя все квесты, я так и не понял, где её добыть.
Тут, кстати, написано, что в игре мы сможем добыть ещё одну манеру речи, но пройдя все квесты, я так и не понял, где её добыть.

Следующий пункт любой уважающей себя РПГ, это, конечно же, выбор класса. На выбор их четыре: танк, дд, рендж дд и саппорт. Ой, простите, оговорился. Я имел в виду принцепс, велит, сагиттарий и триарий. В игре часто использует римскую терминологию, к которой даются объяснения в экранах загрузки. Ничего мудрёного, но приятно, что можно выучить пару новых словечек или узнать больше об устройстве римского общества.

Никаких бронелифчиков!
Никаких бронелифчиков!
Комп для учебы би лайк
Комп для учебы би лайк

У каждого класса есть по три подкласса с отдельными ветками прокачки. Там есть пассивные и активные навыки. Повышение уровня — плюс одно очко прокачки. По окончанию игры мне удалось прокачать почти 2 ветки полностью. Однако, активные навыки занимают слоты, так что собрать ультимативного бойца на поле боя не получится. Очки сбросить нельзя, так что выбирать навыки стоит вдумчиво.

Скила на прыжок веры не завезли: (
Скила на прыжок веры не завезли: (

Подклассы отличаются друг от друга, но от класса к классу это разнообразие разнится. Триарий вот может и палкой сильной бить, и хилить союзников, и мешать позиционированию противника. А принцепс в основном всё-равно танкует.

Резюмируя, скажу, что система не слишком глубокая, но зато достаточно простая, чтобы не думать пятьсот тысяч лет над тем, куда же вложить своё заветное очко.

А теперь поиграть можно?

Терпенье и труд, всё равно придётся подождать. Осталось разобраться с нашим обвесом. С ним всё просто. У персонажа есть доспех, шлем, два кармана под расходники и четыре руки, на два комплекта оружия. Доспех и шлем могут давать: сопротивление разным типам урона, броню, здоровье, шанс критического урона, силу критического урона и другие аффиксы. Доспехи так же делятся по тяжести, больше брони, больше дебаф на перемещение.

Тапки выбрать не дали
Тапки выбрать не дали

Оружие кроме аффиксов даёт возможность использовать разные способности. У него их может быть от 1 до 5, но одновременно можно использовать только три. Способностей много, у каждой есть свои плюшки от сплеш урона и разрушения щитов, до деморализации противника и повышения урона, если враг окружен. Учитывая, что в бою у нас уже есть 6 активных навыков от подкласса, к ним добавляются еще 6(по три на две сборки) от оружия, и ещё сюда добавляется два расходника и еще один свободный слот, который можно заполнить, взяв какой-то предмет на поле боя. И того — 14(15) способностей. Это всё даёт довольно широкий спектр возможностей на поле боя, но есть одна загвоздка, о которой мы поговорим чуть позже.

Некоторые предметы имеют привязки к классам, а некоторые даже привязку к отдельному персонажу. Градация редкости такая же, как и в большинстве игр. Бесцветные, синие, фиолетовые — изменяется количество дополнительных аффиксов. Легендарные — имеют дополнительную способность.

На первый взгляд разнообразия много, особенно у оружия. Десятки видов мечей, кинжалов, щитов, луков, посохов, пик, копий…которые по сути являются рескинами. Римский гладий мало чем будет отличаться от египетского хопеша, но это не так страшно. Страшно то, что Экспедиция в Румынии начинает заходить на территорию лутершутеров. Вы будете набирать очень-очень много вещей, ваш инвентарь будет способен вооружить легион, а вам придётся проверять шмотку за шмоткой, чтобы найти версию, которая чуть сильнее чем ваша. В какой-то момент вы просто устанете и как я будете без разбора разбирать их на запчасти.

Запчасти вам понадобятся в кузнице. В ней можно создавать предметы, улучшать и менять их аффиксы. Проблема в том, что на поле боя вам и так выпадет всё нужное, кроме расходников. В итоге кузня понадобится пару раз для создания легендарок и расходников, а после апгрейда ещё разово для улучшения предметов. При это вам дают десятки, если не сотни чертежей. Можно, конечно, побаловаться с крафтом, но зачем? Не понятно.

Путешествуй, романси, убивай

В игре мы путешествуем по глобальной карте и по разбросанным на ней небольшим локациям, от больших городов до опушек, для секретных встреч.

Не всегда на локации приходиться драться, иногда нам просто предлагают походить, поболтать, найти тайники или просто поторговать.

В начале игры даже создаётся впечатление, что окружение интерактивно, а за внимательность и дотошность к изучению всех уголков локации, нам дадут возможность пройти квесты новым способом, однако это всё блеф. Таких случаев будет пару штук за игру, что без сомнения печалит.

А ещё тут кривая камера, которая не позволяет быстро осмотреть локацию, к тому же ещё и герои двигаются неспеша, что превращает изучение окружения в симулятор ждуна.

Подождите и этот мем вновь станет актуальным
Подождите и этот мем вновь станет актуальным

Поднять SHITы

Теперь можно поговорить и о боевой системе. В целом, да, мы имеем дело с пошаговыми боями в духе XCOM, но тут есть масса нюансов. Во-первых, тут мы имеем дело с гексами, а не квадратами, во-вторых, у бойцов тут гораздо больше характеристик, в третьих, упор на ближний бой. Но начнём по порядку.

В бой может войти от 4 до 6 человек (бывают бои и на меньшее количество участников, но это исключение). Противников обычно больше, а их классы могут немного отличаться от наших. Например, у некоторых противников есть невидимость, а есть такие кто даже совмещают два класса в одном. Плюс у них есть «пешки», которые не имеют класса.

У персонажей есть пачка характеристик и их важно учитывать, особенно на высоком уровне сложности.

В первую очередь резисты. В игре об этом не говорится, но тут они не уменьшают урон, а показывают шанс на скользящую атаку, которая нанесёт значительно меньшее количество урона. Резист не может быть выше максимального уровня сопротивления. Тип урона зависит от навыка, так что ваше копье может наносить как колющие, так и дробящие удары.

Броня уменьшает урон, на её значение, но не защищает от огня или яда. Некоторые навыки могут разрушать броню или её обходить. Урон у каждой руки отдельный, как и шанс крита. Так же у разных классов есть свои отдельные характеристики. Сила щита, количество концентрации, точность (выстрелов) и пробитие брони.

В игре не слишком много разнообразных задач. Убить кого-то, убить всех, сбежать, украсть и сбежать, освободить пленников, уничтожить что-то. В отдельную категорию боёв нужно ещё занести осады, но о них позже.

Левелдизайн меня порадовал. Локации разнообразные: есть много мест куда можно забраться, для этого стоят лестницы (персонажи, кстати, умеют спрыгивать с высоких мест), зачастую можно добраться до противника разными путями. На аренах есть и взрывающиеся бочки с маслом (которые противник тоже может взорвать) и колодцы, в которых можно взять воду, чтобы тушить огонь и союзников, есть ящики с метательным оружием (расходник) и ящики с хилками, костры с факелами, а ещё баррикады, которые можно рушить. Кстати, огонь может распространяться на соседние клетки, а брошенный факел в сочетании с лужей масла будет давать очень красивый фейерверк.

настоящим ассасинам стог сена не нужен
настоящим ассасинам стог сена не нужен

Стоит так же упомянуть лучников, а вернее саму механику стрельбы. У каждого лука есть свой предел дальности и точности. Точность позволяет стрелять на большую дистанцию без штрафа к урону, а дальность определяет максимальную дальность выстрела. Тут стоит учесть два фактора. Во-первых, в игре есть система укрытий, примерно, как в XCOM, но из-за того, что у нас тут гексы, понять, сможет ли вражеский лучник в вас попасть проблематично. Во-вторых, при выстрелах учитывается рельеф и положение персонажей. Вы не сможете стрелять сквозь объекты или других воинов, так что очень важно учитывать позицию ваших работяг. Благо игра подсвечивает в кого вы сможете выстрелить с той или ной точки. Чуть не забыл, стрелы не наносят урон щитам.

Помните в XCOM можно было не стрелять в свой ход, а использовать способность «надзор», которая позволяла выстрелить в ход соперника, если один из его персонажей попадал в радиус выстрела? Так вот, в этой игре она тоже есть. У лучников она выглядит точно также, а вот у вот у ближников она работает всегда, но только один раз за ход. Если около персонажа враг начинает двигаться или использовать расходник, то он получает удар. Вроде бы мелочь, но это сильно влияет на позиционирование. Например, у вас есть лучник, которому нужно подобраться поближе к цели, чтобы нанести побольше урона, но в таком случае и к самому лучнику будет очень легко подобраться. В этот момент вы ставите нескольких персонажей перед ним и если соперник по дурости решит атаковать лучника, то он получит несколько смачных ударов по пути к нему. Таким образом в игре появляется жирный пласт позиционирования, над которым стоит думать.

Так же, как и в XCOM у вас есть очки действия и очки движения. Первые можно конвертировать во вторые, но в отличие от вышеназванной игры вы можете ходить постепенно (хоть каждый гекс по очереди кликайте), что явно позволяет добавить в вашу игру больше тактики и снижает батхёрт за миссклик.

Однако, что вы всё о хорошем. Тут есть три проблемы. Первая самая маленькая — если вы хотите пройти к какой-то клетке без постепенного перехода от одной к другой, то игра сама за вас проложит маршрут. Иногда далеко не самый оптимальный, при этом вы не можете как-то это изменить. Сильнее всего это влияет на один из навыков велита «марофонец», который позволяет двигаться на неорганичное количество гексов, до первой остановки. Так что если вам захочется добежать до врага, а на оптимальном (по мнению игры) пути будет огонь, то будьте уверены, что вы по нему пройдетесь.

Ходи, не хочу
Ходи, не хочу

Следующая проблема — долгий ход ИИ. Когда противников мало, это не так сильно бросается в глаза, но как только их становится больше 4, то ожидание своего хода превращается в мучение. Каждый юнит противника обязан подумать перед тем как походить. Всё превращается в ад, когда в осадах на карте находиться около 20 юнитов врага и еще штук 5-7 союзника. Будьте готовы ждать свой ход по 2-3 минуты.

И наконец самая большая проблема — вам нужно убивать противников. Чего? Лучшая стратегия убивать врагов достаточно быстро, чтобы они не успевали наносить вам урона. Так в чем проблема? Проблема в том, что у двух классов, лучников и щитоносцев, почти все навыки подклассов не ускоряют этот процесс. Стоит сказать, что навыки стоят очков действий (в 90 процентов случаев), соответственно навыки, которые не позволяют в тот же ход нанести урон бессмысленны. Щитоносцы — в основном могут иметь навыки на всякого рода дизейбл и усиление защиты, а лучники — на всякие разные выстрелы, которые либо наносят меньше урона чем обычные, либо накидывают дебаф на врага, чтобы потом выстрелить сильнее. Получается так, что у этих классов вы пользуетесь только обычными атаками, а все ваши навыки подкласса весят на всякий случай. В итоге велит делает ¾ убийств, пока остальные классы либо его бафают, либо отвлекают противников. В начале игры это не так заметно, но к концу вы уже даже не думаете о каких-то иных тактиках. Сначала бежит велит и убивает всех, кого может, а потом идут все и добивают, если кто-то остался.

Из-за этого теряется глубина. А это в свою очередь приводит к тому, что после второй половину игры вы уже играете на автомате и думаете не о том как выиграть, а о том, как бы выиграть побыстрее.

Команд энд конкуарэ

Не пошаговыми битвами едины, мы так же будем участвовать в завоевании территории. В начале каждого акта перед нами открывается карта, которая поделена на регионы. В каждом акте нам нужно захватить определённое количество этих регионов, чтобы перейти к финальному сражению — осаде.

Где-то тут бегает Байек
Где-то тут бегает Байек

Тут пора бы сказать, что мы не абы кто, а легат римского легиона. Легион служит нам как передвижная база и основным инструментом по захвату территорий. Здесь нам открывается новая механика сражений — столкновение армий. Как только наш легион доходит до цели, начинается битва.

Жаль не ввели лутбоксы с картонками…
Жаль не ввели лутбоксы с картонками…

Я бы хотел рассказать об этих битвах подробнее, но разработчики сами не удосужились как-то внятно объяснить, как это работает. В целом, всё просто — вы выбираете карточку, которая как-то влияет на поле боя, потом идёт стычка под управлением каких-то формул, потом вы опять выбираете карточку и всё повторяется еще 3 раза. Из ясных параметров у нас есть численность и боевой дух нашей армии, их показатели просто складываются. А вот дальше идут тёмные джунгли. По какому принципу что-либо происходит на поле боя не ясно. Понятно только, что если ваша полоска за стороне противника, то вы скорее всего победите.

Ещё понятно, что ничего не понятно
Ещё понятно, что ничего не понятно

Разработчики уже пообещала сделать эту систему прозрачнее и понятнее. Будем ждать, но, а пока что — лажа. Я бы даже сказал, что это самая пустая и бессмысленная часть игры. Благо, на неё вы не потратите много времени.

Наш легион является ещё и базой для нас, когда находиться в захваченном форпосте. В начале в нем есть палатка торговца, гарнизон, лазарет. Не густо, но мы вскоре получим возможность улучшить имеющиеся и построить новые «палатки». Для этого на захваченных территориях мы должны захватывать места добычи определённых ресурсов. Они не добывают их, а просто разово дают вам одну единицу конкретного ресурса.

Тут мы сможем построить:

  • Кузницу, про неё мы уже говорили выше. Замечу, что от уровня кузницы зависит кап по уровню улучшаемых и создаваемых предметов.
  • Палатка легата — там мы восполняем расходники.
  • Арсенал — с него мы получаем новые карты для боёв легиона.
  • Бани — там мы поднимаем дух нашим товарищам.
  • Гарнизон — здесь мы нанимаем товарищей.
Пьетоианцы всех стаан, обьединятесь!
Пьетоианцы всех стаан, обьединятесь!

А товарищей нам нужно много. В сумме от 12 до 16. По 4 на легион и ещё 8 работяг, которые будут бегать с вами.

На что влияют черты командира тоже не понятно…
На что влияют черты командира тоже не понятно…

Куда так много? Во-первых, чтобы инфраструктура работала, туда нужна пихать товарищей. Во-вторых, разработчики подумали, что будет хорошей идеей сделать отдельные миссии, где нам обязательно нужно будет играть именно за них. В этот момент вопрос «зачем» всё чаще начинает вставать в моей голове. Большого смысла это не несёт, только растягивает геймплей, потому что каждому нужно выбрать билд, и конечно их нужно одеть. Восемь персонажей по 7(9) слотов шмоток. Я вам обещаю, вы начнёте проклинать инвентарь.

Брать их в сюжетные вылазки — бессмысленно, они по определению будут менее эффективны. К тому же вы из-за этого можете пропустить какую-то ветку диалога, потому что сюжетного персонажа с вами рядом не будет.

Чтобы использовать кузню, рынок, нанимать преторианцев (товарищей), пополнять расходники, вам придётся вручную бегать по лагерю и жмакать на нужные «палатки». А вот назначать ваших работяг можно из этого меню и улучшать базу можно тут же, хотя для этого есть отдельный человек в лагере, с которым можно поговорить, чтобы оно открылось. В итоге управлением лагерем бессмысленно растягивается.

За пределами лагеря нас ждёт просторная локация. Нам предстоит перемещаться на большую расстояния, во время которых, нам будут выпадать небольшие текстовые сюжеты. Это может быть и внезапная засада, и проходящие мимо работорговцы, и встреча с абсолютно разными людьми и ещё много всяких мелких событий. В зависимости от наших решений преторианцы будут на это реагировать, одобряя или не одобряя наши действия. Это зависит от того, какие у них черты характера. Жадные не будут одобрять благотворительность, а миротворцы не любят, когда вы проявляете агрессию. Если вы будете постоянно делать что-то, что не нравится одному из преторианцев, то он может просто уйти от вас. В теории. На деле я ни разу этого не видел. И уже в какой раз я говорю о том, что это пустая механика. Даже если кто-то уйдет от вас, то вам никто не мешает нанять нового товарища, который будет, как минимум, не хуже прежнего.

Ещё одно важное замечание про замедление геймплея. Наши преторианцы могут быть ранены. Например, если их хп опустилось до нуля во время боя, то они падают на землю, но не умирают и при этом получают ранение какой-то части тела. После битвы его могут вылечить ваши лекари в отряде или бедолаг можно доставить в лазарет, там он встанет на ноги побыстрее. Пока что всё логично. Однако, во время путешествий могут произойти события, по типу: кого-то ужалил скорпион или кто-то поскользнулся, и вы никак не можете на это повлиять. Вам приходится ехать на базу и ждать пока он поправится. Такие ситуации встречаются довольно часто, а если еще учесть, что ваш форпост может располагаться на другой части карты, а ранение может быть критическим (его можно убрать только в лазарете), то вам придётся изрядно подождать, чтобы продолжить ваш увлекательный поход.

Осади

Осади крепость и проверь своих подопечных на стойкость. Финальным челленджем всех актов будет долгая битва, где будут участвовать все ваши преторианцы.

В отличие от обычный стычки, вам нужно будет управляя тремя группами выполнять последовательно разные задачи. Здоровье между этими этапами не восстанавливается, а количество врагов сильно увеличивается.

Выглядит это всё довольно эпично, особенно в первый раз. Правда только в первый раз это вызовет какую-то сложность. Позже вы достаточно сильно прокачается и это станет очень проходным занятием.

Тем не менее, играется это очень атмосферно. Вам даже дадут стрелять из катапульт!

Оставшееся за кадром

Два слова про озвучку — она превосходная. Тут мало драматичных диалогов, но характеры отыграны на высшем уровне. Героев хочется слушать. Диалоги так же написаны явно лучше, чем этот текст. Их хочется читать. Одна беда, хочется больше.

Музыка — не отвлекает, что для меня является неплохим показателем. Нету ощущения, что она зациклена, что является важным аспектом для таких размеренных игр. Лучше всего музыкальное оформление показывает себя во время осад. Всё эпично, громко и прямо мотивирует тебя прорваться к цели из последних сил. Жаль, что до последних сил ещё очень далеко.

Графика — приятная. Нету ощущения дженерик вылезаности, как нынче любят делать. На локациях много деталей, выглядят они колоритно, иногда даже выдают очень интересную картинку.

И пару слов про драматургию. Начал я свой обзор со слов о том, что меня стратегии привлекают в том числе возможностью посмотреть на мир более объёмно, что позволяет сопереживать пустым болванчикам. Однако, чем больше добавляется деталей, чем менее становится абстрактным мир, тем меньше мы можем додумывать из своей головы, а значит, мы начинаем обращаться внимание на то, что за начинка у наших болванчиков. И я бы хотел сказать, что там что-то есть. Это было бы от части правдой, игра в начале дает иллюзию того, что в ней много разных, объёмных персонажей, но эта иллюзия быстро сходит на нет почти сразу после первого акта. Единственная фраза, которая вертится на языке — не докрутили.

При этом история далеко не тривиальна как может в начале показаться. Драма ко второму акту начинает сильно закручиваться, а к третьему эмоциональный накал будет лезть из всех щелей. Ах, если бы не геймплей…

В остатке

Экспедиция в Рюмочную — это хорошая игра, но разработчики замахнулись на слишком многое. Каждый аспект в игре недошлифован. Самые большие проблемы с темпом и наполнением. Прошел игру я за 55-60 часов, по-хорошему из них часов 5-10 можно было спокойно убрать, ускорив бы перемещение, уменьшив потребность в бесконечных посещений форпоста и убрав парочку пустых квестов.

Проблема скорее всего в бюджете, потому что багов я видел пару штук и то это были косяки отображения. Для нашего времени это уже большое достижение. Соответственно это хорошие новости. Нормальное отношение к своему творению ни купить ни за какие деньги, а вот нанять еще немного людей, чтобы докрутить некоторые аспекты игры можно. Разработчики уже отметили, что это самый успешный релиз из всей линейки, что может означать только одно — продолжению серии быть. Остаётся лишь один вопрос, смогут ли Logic Artists поумерить свои желания или получить больше времени на полировку сюжета и геймплея, чтобы новый проект сиял ярче прежнего.

Оценка — похвально. Игра смогла меня увлечь настолько, чтобы я проглотил все косяки, а это что-то да значит.

Спасибо за внимание! Буду рад вашей критике.

Кстати, фраза «Разделяй и властвуй» вряд ли принадлежит Цезарю. Историки установили, что скорее всего она была произнесена в 1995 году известным генералом Бреттом Сперри.


Лучшие комментарии

Спасибо познавательно. Теперь обратил внимание из за полного обзора. Бум играть.

звучит интересно, попробую как-нибудь.

добро пожаловать в блоги)

Читай также