История создания игры, которой никогда не было.
Многие из фанатов серии Baldur’s Gate, поигравших в первый акт Baldur’s Gate III от Larian Studios, описывая свои впечатления от игры, упоминают о том, что испытали разочарование. Игра Larian имеет не так много общего с оригинальной дилогией. И в этом присутствует некоторая ирония.
В середине 2000 года небольшая часть Black Isle Studios, ролевого подразделения компании Interplay, начала разрабатывать проект под рабочим названием «Jefferson». Это была ролевая игра на основе D&D: Interplay тогда обладали лицензией на использование этой ролевой системы. Однако впоследствии эта лицензия получила определённые ограничения: из-за судебных тяжб с BioWare и Atari разработчики могли использовать ролевую систему D&D только при том условии, что в названии игры будут присутствовать слова «Icewind Dale» или «Baldur’s Gate». Поэтому проект «Jefferson» получил ещё одно рабочее название: «Baldur’s Gate III: The Black Hound».
Я попытался разобраться в том, как создавалась Baldur’s Gate III в первой своей итерации, что она из себя представляла и почему она так и не добралась до релиза.
Статья также доступна в видеоверсии:
Совсем другая игра
К двухтысячному году дела Interplay шли не лучшим образом. Однако в разработке у Interplay находилось сразу несколько крупных проектов, в том числе и «Jefferson». Его разработка началась одновременно с разработкой Hearts of Winter, крупного дополнения для игры Icewind Dale.
…В то время над The Black Hound работала очень небольшая команда. По правде говоря, у The Black Hound не было полноценной команды разработчиков вплоть до выхода Icewind Dale 2.
Джош Сойер, геймдизайнер The Black Hound
Несмотря на название, Baldur’s Gate III имела мало общего с оригинальной дилогией. Также, как и в предыдущих играх серии, её действие происходило в сеттинге Forgotten Realms. Она также была основана на системе правил D&D, и тоже представляла из себя партийную CRPG. Но ни малейшего пересечения с событиями оригинальной дилогии в Baldur’s Gate III: The Black Hound не было.
Даже главный герой игры был отнюдь не потомком древнего бога. Игроку предстояло взять под своё управление обычного персонажа.
Меня беспокоила разобщенность игры с точки зрения сюжета, антагониста, предпосылок, компаньонов, игрового процесса и даже приоритетов. Все это отличалось от той самой Baldur’s Gate. И я боялся, что это оттолкнет игроков, которые ждут возвращения в любимую серию.
Крис Авеллон
Чёрная гончая
В начале игры герой попадает под ливень, и чтобы спрятаться от него, забегает под дерево, растущее возле ветряной мельницы. Он пытается развести костёр, чтобы согреться. Но его отдых оказывается прерван проносящейся мимо погоней: безумная женщина вместе со своими приспешниками преследует странную чёрную собаку. Одна из стрел убивает собаку, и её труп падает прямо на колени главного героя.
Увидев это, женщина обвиняет героя в сговоре с собакой и угрожает его убить. От расправы героя спасают защитники Архендейла — группа всадников из Долин. Именно на их территории должны были происходить события игры — в тысячах миль от Врат Балдура и Аткатлы.
Они прогоняют женщину, но проблемы героя на этом, как выясняется, только начинаются. Они увозят героя на допрос, и после недолгого разговора местные судьи отпускают героя — предупредив его, что ему не следует уезжать чересчур далеко, поскольку у них могут возникнуть новые вопросы. Этакая подписка о невыезде.
Сама же чёрная гончая должна была стать важным элементом игры. Из-за того, что собака умерла на коленях героя, он приобрёл с ней духовную связь, и эта связь сохранялась бы до самого конца игры и влияла бы на действия игрока. Она была олицетворением зла, которое причинял окружающим антагонист — женщина по имени Мэй Ферроу.
Мэй была лидером бандитов, совершавших набеги на торговые пути через южные Долины. Её выслеживали и защитники Архендейла, и эльфы долин, но она скрывалась в проклятых эльфийских руинах, где её не могли преследовать.
Из этого краткого синопсиса, конечно, сложно сделать определённые выводы, и уж тем более нельзя экстраполировать их на всю игру. Поговаривали, что Джош Сойер при работе над Baldur’s Gate III вдохновлялся, помимо прочего, фильмом «Бразилия» Терри Гиллиама. Учитывая, что сам фильм — сатирическая антиутопия в стилистике дизельпанка, сложно представить, каким мог бы оказаться результат.
Я знаю, что Джош был поклонником «Бразилии», и знаю, что он позаимствовал оттуда некоторые идеи, но сама история Baldur’s Gate III была оригинальной.
Дэмиен Фолетто, разработчик Black Isle Studios
Красные Волшебники Тэя и все-все-все
В отличии от игр оригинальной дилогии, в Baldur’s Gate III: Black Hound существовала система фракций. Можно предположить, что работать она должна была примерно так же, как в Planescape: Torment — небезызвестной CRPG, созданной этими же разаботчиками незадолго до начала работы над Black Hound.
Существует около восьми различных фракций, играющих важную роль в игре. Какие-то из них плотно связаны с основным сюжетом, другие — лишь косвенно. Две фракции, с которыми игрок познакомится быстрее всего — это Серебряные Вороны Сембии и Красные Волшебники Тэя.
Джош Сойер, геймдизайнер The Black Hound
Эти две фракции должны был противостоять друг другу. Красные Волшебники, которых заинтересовала Мэй Фэрроу, решили обосноваться в городе Архенбридж, торговой столице Долин. Серебряные вороны же, преследуя собственные интересы, должны были этому помешать. При этом обе фракции были разобщены. И если для Серебряных Воронов это традиционно нормальное состояние, то в случае с Красными Волшебниками игрок столкнулся бы с сюжетным противостоянием фракций внутри фракции.
Внутри группы Красных Волшебников, прибывших в Архенбридж, возник конфликт — молодой лидер группы, чародей Каед Марр вступил в конфронтацию со старым, опытным заклинателем Феулом Заддечаром. К сожалению, нет никаких сведений о том, каким образом игрок мог бы взаимодействовать с ними, однако сама экспозиция была весьма многообещающей.
Старый злой волшебник, который поглаживает бороду и хихикает, стреляя цепной молнией по горожанам, обычно не вызывает сочувствия. Но предположим, что он был ветераном Красных Волшебников и за годы своей службы наблюдал, как его старые боевые товарищи уступают место молодым магам, предпочитающим путь дипломатии. Теперь они заключают торговые сделки с бывшими врагами.
Ему приходится терпеть оскорбления местных жителей, слышать, как они издеваются над его произношением, его одеждой, его кожей, его культурой. И когда он делится разочарованием с новым, молодым начальством, его воспринимают как анахронизм. Как будто старую артиллерийскую пушку, оставленную ржаветь и гнить на поле прежней битвы.
Этот парень по прежнему может пальнуть цепной молнией по горожанам, но если мы создадим вокруг него захватывающую историю, игрок должен почувствовать, что внутри этого персонажа есть кое-что ещё.
Джош Сойер, геймдизайнер The Black Hound
Любопытно, что такой мини-сюжет был обусловлен не только фантазией сценаристов, но и изменениями, которые происходили в самой D&D. Во время перехода со второй редакции правил на третью, многие фракции Забытых Королевств претерпели существенные изменения. В их число вошли и Красные Волшебники Тэя. Именно с переводом мира Забытых Королевств на третью редакцию правил D&D, они начали придавать значение торговле и дипломатии, и это изменение должно было отражаться в игре.
Baldur’s Gate 3D
Сама The Black Hound также должна была быть основана на третьей редакции правил D&D, в отличии от оригинальной дилогии, которая базировалась на второй редакции. Параллельно с разработкой The Black Hound шла разработка ещё одной CRPG, использующей механики D&D 3.0 — речь идёт об Icewind Dale 2. В ней, как и в нескольких своих предыдущих проектах, Black Isle использовали Infinity Engine — движок, созданный BioWare для первой Baldur’s Gate. Однако было ясно, что этот движок устарел технологически, а в это время другие студии уже начали переходить на полноценную 3D-графику поэтому для Black Hound создавался новый трёхмерный движок.
При его разработке был учтён опыт работы над Icewind Dale, в которой разработчики не могли реализовать некоторые заклинания и способности персонажей из-за программных ограничений. В движке, создаваемом для Black Hound (он получил название «Jefferson Project», отсюда и первое рабочее название игры) разработчики попытались этого избежать.
Большое внимание уделили системе статического освещения и графической составляющей. В частности, была добавлена возможность рандомизации обычных противников. Благодаря этому все монстры должны были отличаться друг от друга визуально. На одной из локаций игры находилось более 60 гоблинов, и все выглядели по разному, при этом занимая совсем небольшой объём памяти. А для заклинаний и специальных атак были созданы «потрясающие графические эффекты».
Хотя мы и не знаем, как именно должна была выглядеть графика The Black Hound, некоторые выводы можно сделать из ещё одного проекта, основанного на том же движке. Демо-версия Van Buren, незавершённой третьей части серии Fallout, была опубликована в 2007 году.
Врата Закрыты
Baldur’s Gate III: The Black Hound должна была выйти в конце 2003 года, к рождественским праздникам. Однако ещё в самом начале её разработки для большинства сотрудников Interplay было ясно, что с их компанией что-то не так.
Исход сотрудников в другие студии, суд с BioWare и переход под контроль к Titus Interactive и другие события, которые происходили в это время, ничуть не улучшили общую атмосферу в студии. Более подробно об этих событиях я рассказывал в видео об истории создания Neverwinter Nights — ознакомьтесь, если вам интересно.
Ближе к дате релиза среди сотрудников стали ходить слухи: поговаривали, что из-за финансовых проблем Baldur`s Gate 3 будет отменена. В разработку игры были вложены колоссальные усилия, однако ресурсов, которые имелись в наличии, явно не хватало на то, чтобы разрабатывать и Baldur’s Gate 3, и Fallout 3.
Предчувствия не обманули разработчиков: в середине 2003 года им сообщили, что, якобы, из-за ошибки в бухгалтерской отчётности Interplay потеряла права на использование названия Baldur’s Gate в компьютерных играх.
Однако вскоре поступила более достоверная информация о том, что никакой ошибки не было. Это было не досадное недоразумение, это была сделка. Руководство Interplay отказалоcь от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей. Приоритет отдали проекту Baldur’s Gate: Dark Alliance 2.
Части разработчиков, работавших над Baldur’s Gate 3, предложили влиться в команду, работавшую над этой игрой. Другим — присоединиться к команде разработчиков Fallout 3. Больше двух лет работы и почти готовая игра были никому не нужны.
Часть разработчиков не согласилась с таким отношением к себе и своему труду. Из Interplay начался массовый исход сотрудников. Джош Сойер, Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон и многие другие сотрудники ушли из компании.
Уйти в отставку было особенно сложно, так как отказ от Baldur’s Gate 3 значил, что мы могли переключиться и, наконец, иметь команду, работающую над Fallout: Van Buren. Но я чувствовал, что то, что случилось с Baldur’s Gate 3, произойдет и с Fallout: Van Buren.
Крис Авеллон
Крис рассказал об этом значительно позже. Но если в середине 2003 года он и правда так думал, то он как в воду глядел. Вместо обещанного усиления команды Van Buren из команды проекта были выведены многие художники, программисты и дизайнеры, — их перенаправили на тот же самый Baldur`s Gate: Dark Alliance 2 и на консольную Fallout: Brotherhood of Steel. Разработчикам говорили, что это временная мера, и что компания заинтересована в выходе Fallout 3 как никогда ранее. Эти слова регулярно произносились вплоть до момента полного закрытия Black Isle Studios.
Дэмиен Фолетто — один из разработчиков, поверивших в компанию и оставшихся работать над Fallout 3, вскоре после этого написал пост, больше похожий на предсмертную записку:
Я не знаю, чем я закончу, но люди должны знать, что мы все были заядлыми геймерами и хотели делать компьютерные игры, которые нравились бы не только нам самим, но и фанатам.
Впрочем, время лечит, и судя по списку компаний, в которых Фолетто поработал с тех пор, он нашёл в себе силы пережить этот удар.
Эпилог
Через несколько лет Джош Сойер, ставший ведущим дизайнером Neverwinter Nights 2, попытался воплотить сюжет Black Hound в виде отдельного модуля для этой игры, который разрабатывал самостоятельно.
Когда модуль был анонсирован, ожидалось, что он будет выпущен вскоре после выхода Mask of Betrayer, официального дополнения к Neverwinter Nights 2. Однако со временем новой информации о проекте не появлялось, а впоследствии сайт модуля прекратил своё существование.
Я так и не смог найти достоверных сведений о том, почему именно Джош Сойер забросил создание модуля Black Hound. Впрочем, это уже не важно: пожалуй, самой логичной точкой в этой истории был пост Джоша Сойера в блоге, в котором он написал буквально следующее:
Я сожалею, что команда не смогла завершить «Черную гончую». И дело не только во времени и страсти, которую мы в неё вложили. Некоторые из моих лучших воспоминаний о настольных RPG (и CRPG) происходят из Забытых Королевств. Из огромных, сумасшедших, не вмещающихся в бессчётные Руководства Воло, Забытых Королевств…
… У нас была возможность сделать что-то для высокого фэнтези, но мы не подчинялись жанровым условностям. Я смотрю назад, и от многих моих дизайнерских решений меня сейчас трясёт. Но я не жалею о времени, которое на это потратил. Когда тебе нравится сам процесс создания, время нельзя назвать потраченным впустую. Пока мы делали это, нам было весело.
Лучшие комментарии
Не понимаю тех фанатов серии, кто разочарован Baldur's Gate 3. Столько лет то прошло — разумеется игра не будет такой, какой была бы двадцать лет назад. Это совершенно другая игра, громкое название нужно скорее, чтобы привлечь внимание игроков, но и игра из статьи, как мне кажется, уже не воспринималась бы как Baldur's Gate 3.
Вторая Original Sin классная, одна из лучших RPG эвер.
Не без спорных решений, но где их нет. Я не пожалел, что купил и подумываю ещё и на консоль взять, когда будет какая-нибудь вкусная распродажа.)
Вот и я говорю что это достаточно иронично, учитывая, какой должна была быть Black Hound. :)
Лично мне первый акт BG 3 от Larian очень понравился. Чего я больше всего опасаюсь — что первый акт будет в разы глубже проработан, чем все остальные, как это отчасти было со вторым Original Sin. Там стартовый остров — прямо вау, а всё остальное просто «ну неплохо так», имхо.
Я, кстати, специально отпуск брал на неделю к выходу BG 3 в ранний доступ, но Larian перенесли релиз ровно на неделю. Свинтусы.
riper900Кстати раз уж ты сказал про divinity original sin 2 то мне интересно стоит ли своих денег её переиздание или нет и как сама игра если кратко, мне интересно т.к я слышал что игра не столь была прям крутой? а про проработку думаю это проблема шла из их первой игры divine divinity где первая половина хорошая и интересная а вторая ну такое себе, этим страдает тот же dragon commander.
Предлагаю к ознаКомлению XD
riper900Так история сына Баала вроде была завершена в throne of bhaal т.е трилогии балды по этому продолжать историю сына мне кажется бессмысленно.
riper900будет ли история разработки planescape torment об одной из самых лучших рпг по dnd и не обычной?
Если руки дойдут и наберётся материала на ролик, то когда-нибудь будет. )