Уважаемая публика портала StopGame, что вы знаете о «душевной» серии от FromSoftwear?
- Зубодробящая, но по-своему сбалансированая сложность
- Отсутствие вменяемого сюжета, заменяющего обширный лор, который можно узнать из описаний всего и вся
- Боссы, убивающие вас вновь и вновь, пока вы не прокачаете свой скилл или, на худой конец, персонажа.
- Перекаты, костры, фляги с эстусом, секреты, мимимки, постоянный экран смерти и…
Верно: с десяток подражателей, пытающихся повторить эту рецептуру.
Имя нам — Легион
А пополнила этот легион нетривиальная ячейка общества из далекого USA, по совместительству выступающая в роли самобытного инди-разработчика — SKA Studios.
С момента основания в 2007 году они успели несколько раз выстрелить по любителям индюшатины своими «местечковыми шедеврами».
Что серия Dishwasher, что ролевка Charlie Murder обрели локальный успех и какую-никакую фанбазу, однако действительно популярными так и не стали.
Чтобы не затягивать свой рассказ, я опишу эти проекты максимально тезисно:
- в меру динамичные
- по-своему стильные
- весьма слабые с точки зрения основных механик
В 2016 году, на волне популярности соулс-лайков, перед самым выходом финальной части «душевной» трилогии игроки получили то, о чем, собственно, и не просили — Dark Souls -2д… Ой, простите - Salt and Sanctuary.
Проблемы оценки
Еще в год выхода каждое издание, решившее обозреть эту уникальную в своей вторичности игру, так или иначе столкнулось с определенными трудностями…
Как рассказать об игре, в которой своего меньше, чем заимствованного раз эдак в пять?
Ответ до безумия прост — сравнить с первоисточником. Самое ироничное, что и я в своем роде пойду по стопам этих изданий, как SKA Studios пошла по стопам FromSoftwear.
Только не списывай точь-в-точь
Первые звоночки «творческих отсылок» встретят вас в меню создания персонажа: вот уже знакомые нам классы, а вот стартовые предметы, о назначении которых игрок знает чуть больше чем нихера. Вот обучение с огромным убиватором в виде первого босса, которого, конечно, можно уработать, но скорее всего, он уработает вас.
Победить можно, но…
Вот обрывки именно что лора на черном фоне, вот соль вместо душ, вот святилища вместо костров, вот бутылки с посланиями от фейковых игроков — вот, вот, вот.
Вы вправе возразить: но тут же 2д, это должно в корне изменить игровой процесс и сделать его по-своему оригинальным.
Все верно, он будет оригинальным, если ваш игровой опыт никогда не касался, скажем, серии кастельвания или метроид.
Если отойти от темы заимствований…
Да не могу я отойти от темы заимствований: с первых минут и до двадцать шестого часа, на котором я завершил прохождение, игра постоянно заставляла мой мозг прокручивать мем из кинофильма Большой Куш в переводе нетленного Дмитрия Пучкова (Спи**или).
Не подумайте, что весь мой рассказ будет пропитан сатирично-токсичным укором данного продукта. За маской циника и диванного критика я прячу зачатки объективного игрожура.
И чтобы не быть голословным, я задержусь на каждом приведённом мною примере поподробнее.
Есть о чем почитать
В игре есть собственный лор, подаваемый через диалоги, а также описания предметов и монстров.
Местный мир погряз в войнах между королевствами, их жители поклоняются непонятным божествам, повсюду раскиданы разномастные культы, все встречаемые нами персонажи обладают своими депрессивными историями… Вы уже ощущаете?
И создали они мир по образу и подобию. Жаль, что не своему, а соулсовскому.
Дольше задерживаться на лоре этой игры — дело неблагородное, для этого есть ютуб и энтузиасты, которые любят тайные тайны, помноженные на SпGс.
Если хотите узнать о местной богодельне солерожденных и солнцерожденных, почему главный герой не может умереть и откуда взялось говорящее с ним пугало, эти авторы вам помогут.
И есть на что посмотреть
Что касается местной графики — ну… Она есть… Ослепить себя не хочется, и на том спасибо. Более того, в таком инди-проекте куда важнее стиль.
А здесь разработчиков можно смело похвалить: все локации по-своему уникальны, мрачны и передают атмосферу забытого аналога чистилища (не сочтите за спойлер: что ГГ отправился в мир иной, понятно еще не моменте обучения).
Особое внимание, как водится, супостатам: рядовые противники действительно хороши , среди них есть как привычные жанру архетипы, так и вполне оригинальные представители.
С боссами дела обстоят еще лучше: все, как один, гигантские, устрашающие и по-хорошему безумные.
Нет, серьезно: существо, состоящее из десятка-другого пастей, стреляющее ими же? Многоуровневый робот из деревянных виселиц?! Это блин круто!
Хотя есть и типичные для фэнтези сеттинга драконорыцари.
Было бы еще во что комфортно поиграть
А за что игру я похвалить никак не смогу — это за левел-дизайн и связанный с этим платформинг.
Огромные и запутанные локации, бэктрекинг и рядовые противники, мешающие пробежать из точки «а» в точку «б», если не прорядить их по пути.
Поймите меня верно: я не умственно отсталый и с самого начала знал, что игра заигрывает с элементами не только соулсовскими…
Метроэдвания и платформинг — второй ингредиент в безумном коктейле этой игры.
Однако при мысли, что ему уделено большое внимание и ведущая роль в геймплее, возникает резонный вопрос: какого же хера это настолько неудобно?
Мало того, что постоянно встречаются недолеты и перелеты нашего «солевого» героя мимо необходимых площадок, так и соулс-механника осложняет этот процесс буквально в разы.
Вот не успел ты перепрыгнуть с одной движущийся платформы на другую — беги от самого святилища, и хорошо если идти недалеко (благо святилищ не меньше двух на каждой локации). Но если ты умер перед самым боссом, а по пути целый маршрут с десятком другим настырных вражин, которых просто так не обойти и которые очень любят преследовать тебя и подлавливать метким хедшотом в момент прыжка над пропастью… Все, пиши пропало.
Это очень кривое кунг-фу
Почему бы их всех не убить? Тем более что боевая система выглядит динамично и драйвово?
Потому что драться здесь было очень и очень больно. Не знаю уж, как там боевка за полупокерных магов и лучников, но мой рыцарь с двуручным мечом жутко страдал от повсеместных косяков боевой системы.
То перекат не пройдет, то враг пробьет твой блок одной серией и развалит тебе кабину или сбросит с очередного обрыва. А что прикажете делать, если врагов несколько и они спамят без передышки?
В эту же копилку нелепого пародирования можно отправить и местное снаряжение, которого по хорошей традиции списывания с первоисточника тут буквально горы. Только вот действительно полезных и универсальных палок-убивалок и брони здесь непростительно мало.
К середине игры я просто перестал носить тяжелые доспехи, ибо они совершенно бессмысленны: в рамках двух измерений их мизерное понижение урона всухую проигрывает скорости и маневренности персонажа — вы ведь еще не забыли, что тут есть топорный платформинг?
Вот и понимаешь, что всю игру можно буквально пробежать с одним резаком и в легких доспехах, тем более что перекачивать навыки в местном «Игдрасиле умений» - дело, подвластное только игрокам в ПОЕ, а без этого не получится резко сменить мечи на булавы или луки на волшебные палочки.
Однако сама задумка с прогнозируемой прокачкой через понятные шаги с возможностью планирования мне понравилась, и даже очень.
А с кем же воевать?
Я уже мельком упомянул, что местные мобы устраивают игроку филиал ада? Так вот что бы вы понимали… Есть и такие, кто убивает героя с одного удара, и такие, кто может полностью снести полоску выносливости серией из 10 ударов в блок, и те, кому на ваш блок совершенно плевать.
С одной стороны, можно крикнуть: ура, челендж и хардкор, а с другой…
Это, господа, не челендж, это старый добрый знакомый SKA Studios — кривой, как жезл волшебника баланс.
Что иронично, местные боссы, которые не смотря на весь свой грозный вид и атаки, сносящие по 50% здоровья через всю карту, давались мне с 1-2 попыток за редким исключением. Даже те, кто был якобы «выше по уровню» тех, на кого я наткнулся, случайно заблудившись в местных лабиринтах безумия…
И это на самом деле огромная проблема: игра, берущая идеи у платформеров и солс-игр, на минуточку, рассчитанных на удобный платформинг и многофазовые замесы с боссами, проседает в обеих этих ипостасях.
Немертвому припарка
Как будто понимая, что картина не будет полной без фирменного мультиплера, разработчики добавили кооператив… Локальный… С невозможностью импортировать персонажа, кроме варварских переносов с помощью сохранения и т.д.
С одной стороны, это плюс: игр с локальным коопом в наши дни действительно мало, с другой — отсутствие полноценного мультиплеера лишь подчеркивает общее отношение разработчиков к своему детищу — «ладно, и так сойдет».
Вывод без вывода
Подводя итоги, скажу:
Игру я прошёл не без удовольствия. Однако есть множество огрех и появляющихся то тут, то там недочетов. Свою горсть земли подкинуло и не самое удачное в данном случае скрещение жанров. Само собой нельзя пройти мимо такого нюанса, как всепоглощающая вторичность.
Все это не позволит мне посоветовать Salt and sanctuary всем и каждому. Более того, сам я не хочу проходить ее вновь, в отличии от шедевров Хидетаки Миодзаки. Поэтому самая объективная из возможных для меня оценка прозвучит так…
Игра для узкого круга ценителей среди узкого круга ценителей. Она уже пожила свое: кто хотел, прошел её, а кто нет — мимо.
Для тех кто, слышит про этот продукт впервые, выбор играть или нет я оставлю за вами.
Может быть, вы откроете в себе хардкорщика и загнобите меня рассказами, как прошли ее, побив мировой рекорд, а он вроде бы 30 мин±, и сделали это на танцевальном коврике.
Но если я не могу порекомендовать ее никому, кроме фанатов соулслайков, и то с натяжкой, тогда почему же тогда я вообще решил про нее рассказать? Все просто!
Для двух людей, составляющих весь персонал SKA Studios, это действительно достойная работа, у которой есть шанс перерасти во что-то большее, чем злой брат близнец популярной серии.
Тем более что уже сейчас ребята разрабатывают сиквел и хотят выпустить его уже в этом году. Но об этом мы поговорим как-нибудь в следующий раз. Для вас ворчал ИгроDeath, до новых встреч!
Лучшие комментарии