16 января 2022 16.01.22 4 452

Горе блог #1: насколько страшна RE:Village?

+4

Я уже давно смотрю stopgame.ru на ютубе и давно хотел попробовать себя в блоге,это мой первый раз,так что не судите строго. В этом обзоре я расскажу вам о том, насколько страшна Resident Evil Village.

Откуда появляется страх?

Знаете,я не любитель настоящих хорроров и не часто в них играю, но кое-что я все-таки понял о страхе. В первую очередь, страх создается при помощи музыки, звуков (что не одно и то же),грамотного левел-дизайна и различных приемов. 

Музыка

Начнем по порядку: музыка. На самом деле, музыка из хоррор игр отличается от обычной музыки. Что я имею в виду? Ну обычно,мы слушаем музыку и она приковывает наше внимание,пытается затянуть нас, а музыка из хорроров обычно звучит где-то там,далеко-далеко на фоне, подкрепляя ужас происходящего. Музыка игр существует в тесном симбиозе с остальными "инструментами" страха,такими как левел-дизайн или звуки. Приведу пример: вы мирно идете по гостиной,играет загадочная,меланхоличная музыка,вы спокойны и не чувствуете никакой угрозы. Но вдруг вы доходите до двери,а открывая ее,попадаете в полутемный коридор. Музыка сменилась. Теперь она менее загадочная,но более напряженная, подкрепляющая ужас тьмы,что таится у вас перед носом. Чувство ложной безопастности убежало вместе с прежней музыкой. Тут в дело вступают звуки: деревяшка под вашими ногами предательски заскрипела, а услышав звук сзади, вы поворачиваетесь и с ужасом обнаруживаете запертую дверь. В эту секунду, музыка,будто струна,обрывается и словно кот,наступивший на клавиши пианино, хаотично и беспорядочно гремит в ваших ушах, заставляя вас кричать в ужасе от того,что из темноты на вас стало смотреть сразу четыре кроваво-красных глаза и широкая улыбка... Надеюсь,вы поняли что я имел в виду. В resident evil музыка на достойном уровне. Она часто очень хорошо подкрепляет напряжение того или иного момента, а иногда раслабляет,когда вы,казалось бы, в безопастности. В замке Димитреску, музыка спокойная, в комнатах сохранения играет умиротворенная музыка, которую сопровождает ветер. В зале с лестницей музыка загадочна и почему-то подсознательно ты понимаешь,что здесь не стоит расслабляться и лучше пробежать побыстрее до другой комнаты. Саундтрек Самой Леди Димитреску красив и мелодичен, записан будто бы на старые устройства, имена которых человечество уже и не вспомнит, с легкими помехами,будто бы подчеркивая,в каком времени она застряла. Саундтрек Донны Беневиенто и Энджи совершенно другой. Он больше не внушает страх, а только настораживает игрока, держа его в вечном напряжении. Мистические, я бы даже сказал потусторонние звуки и отголоски детских считалочек на неизвестном языке показывают внутреннее состояние девушки и темп самой части игры. Но все снова меняется при появлении этой стремной штуки, отдалённо похожей на ребенка. Музыка становится в разы напряженней, ускоряется, а место детских считалочек уже заняли странные звуки, похожие то ли на горловое пение, то ли на странный инструмент,опознать я который,увы, не в силах. Дальше, самая скучная на мой взгляд, часть Моро. Его саундтрек не страшит, а старается наоборот, немного успокоить игрока, на мой взгляд.Но это не значит что часть будет легкой .Сама часть не страшная, барабаны и что-то неизвестное мне ускоряют ритм игры и будто подгоняют игрока,вместо того чтобы осмотреться, собрать лут и идти дальше . Как ни странно, то же самое можно сказать и про боссфайт! К барабанам добавляется еще один инструмент, который уже добавляет щепотку ужаса,но не для того чтобы игрок катался в полных штанах коричневого счастья,а для убийства концентрации на боссе и чувства некого страха перед ним. Ух, ну и самое сладкое на мой взгляд.... фабрика Гитле... Хайзенберга (ну не Гейзенберг он,хватит). Сначала эта часть встречает нас этапом с отстреливанием врагов,но об этом позже. А уже на самой фабрике начинается все веселье. Музыка здесь напряженна в край, как и сам этап геймплейно, невольно ощущаешь какое-то давление, который идет лишь частью безумия фабрики. Ассоциации с металлом, чем-то механическим возникали у меня при прослушивании. Музыка самой фабрики нагнетает атмосферу и звучит жутко и устрашающе. На фоне этих саундтреков выделяется финальный санудтрек файта с Мирандой. Он эпичен и быстр, устрашает и заставляет бороться, ты чувствуешь мурашки бегущие прочь по твоей коже и ты ощущаешь всю мощь миранды. 

Люблю салли фейс
Люблю салли фейс

Звуки

Ну,а теперь про звуки. Во-первых, звуки- это еще один "инструмент" страха,который добавляет глубины момента. Давайте снова вернемся в наш коридор. Да,будет страшно если зашумит деревяшка под твоими ногами,а дверь захлопнется, но будет намного страшнее, если звук будет меняться так,чтобы игрок замечал это только подсознательно. Например в гостиной стоит генератор,шумящий так,чтобы его было слышно,но игрок про него быстро забывал. Итак, игрок заходит в коридор и чувствует что что-то не так, не из-за темноты,не из-за музыки что затихла на пару мгновений, а что-то еще... и вот игрок понимает, что генератор прекратил шуметь,игрок хочет повернуть назад,но убийственно мешающая деревяшка зашумела под ногами, дверь захлопнулась,а рядом с твоим ухом ты слышишь,как когти дерут обои,а чье-то тяжелое,нечеловеческое дыхание все ближе и ближе... Самый выделяющийся момент в игре где заметны такие звуки- это дом беневиенто. В нем минимум саундтрека,особенно после появления этой жуткой штуки,похожей на ребенка,поэтому ты слышишь все,от своего дыхания под кроватью,до агуканья и звуков передвижения младенца-монстра.

Дизайн уровней

Левел-дизайн не менее важен чем звуки или музыка в играх. Без него не будут работать остальные элементы, например если тот же проклятый коридор поменять местами с гостиной, то магия исчезнет. Большое пространство не будет так страшить игрока, он всегда будет думать что сможет сбежать,что у него есть шанс. В коридоре же,некуда бежать,сзади закрыто,а перед тобой что-то сташное,окутанное тьмой.по большей части, в re8 просторные, большие локации,как дом димитреску или деревня,но они такие не полностью. Вспомните, холл особняка ведет либо на второй этаж, где везде тесные узкие коридоры,либо во двор, где тебя преследует толпа зомби. В деревне все проходы чем-то заблокированы, поэтому приходится обходить из через пыльные,маленькие сарайчики и домишки,узенькие улочки и тд. Нельзя просто сделать сплошной коридор или огромную широкую арену через всю игру,это напрочь убьет всю атмосферу. Разработчики дают тебе сначала пострелять во врагов, каждый из которых очень опасен,а потом вгоняют в места,откуда не сбежать и внезапно закидывают тебя зомби со всех сторон. Хорошим примером служит деревня и момент с трактором, который надо поднять, сначала ты разгадываешь маленькую загадку, тебя пугает зомби и ты в страхе уматываешься оттуда дальше по улице. Но внезапно,там тебя встречает бронированный зомби и еще орда живых мертвецов, таким образом ты не расслабляешься ни на секунду. Вот почему я люблю левел-дизайн 8 части.

Just Mario
Just Mario

Вывод

Ну и наконец-то,вывод!!Мой вердикт таков: резидент ивел,не самая страшная игра в мире,но и не бездумный шутер. Она держит игрока в постоянном напряжении, жонглируя своими "инструментами" и не давая ему передышки. Музыка отлично подходит к локациям, звуки устрашают, а геймплей всегда разнообразный,благодаря различным приемам. В ней есть отличные,страшные моменты,как есть и экшен без лишнего трепета. Хорошо ли это? Решайте сами,а я ставлю обителю зла 8 кирпичей собственного производства из 10 .Да, обзор получился оочень длинным и спасибо всем тем,кто его дочитал,всем удачи,всем пока!

Спасибо всем за прочтение! Надеюсь вы оцените мой блог
Спасибо всем за прочтение! Надеюсь вы оцените мой блог

Лучшие комментарии

Здесь определённо прослеживает удобоваримый слог, интересная идея и искреннее желание поделиться чем-то с кем-то… НО!

Я бы порекомендовал уделить лишний часок «визуальной составляющей» статьи на этапе постпродакшна (повторная проверка уже имеющегося текста на наличие опечаток, работа с блоками и тегами, устранение самоповторов и вот это вот всё). Ну и да, глазкам немного больно от «случайных скриншотов», наличие которых здесь никак не объясняется (а ведь это даже не ПОЗИТИВАТОР или же соответствующие скриншоты из игры). Сюда бы так хорошо подошли геймплейные нарезки из самой игры, где бы зритель, который не играл в RE8, мог послушать/посмотреть на конкретных примерах, о чём именно идёт речь в самой статье. 

Это ни в коем случае не хейт этой работы. Но осознание того, насколько из этого могла бы получиться увлекательная статья — вот это не даёт мне покоя. И быть может, что я сейчас сильно ошибаюсь, но лишняя пара-тройка часов работы над этой статьей, и из этого бы получилась конфетка!

Вы действительно правы и я это учту в следующем блоге, большое спасибо!

В общем-то, комрад выше все уже изложил… Так что на первый раз плюсик, но больше не нарушайте)

Читай также