7 января 2022 7.01.22 3 1119

Обзор Call of Juarez: Gunslinger

+4

Вестерн. Возможно одно из самых популярных направлений искусств в Америке. Ковбои, драки в салунах, дуэли под палящим солнцем, ограбление поездов. И, наверное, только те, кто живут в пещерах не слышали о таких известных личностях периода Дикого Запада как Билли Кид, Пэт Гарретт и Джесси Джеймс (уверен среди этих трех имен хоть одного вы знаете). Все мы хоть раз мечтали жить в период Дикого Запада, путешествовать верхом на своем верном коне и вместе со всегда готовым к бою «Кольтом». Я вот лично в детстве очень любил смотреть мультфильм «Счастливчик Люк», который умел вытащить револьвер из кобуры и стрелять во врага быстрее своей тени! Так вот уважаемые читатели, все мы так или иначе мечтали оказаться в роли героев вестернов, но так как пока машину времени не изобрели, мы ищем альтернативу в кино и видеоиграх. И сегодня мы поговорим об игре, которая, по моему мнению, очень даже хорошо справилась с задачей передать дух и антураж Дикого Запада, Call of Juarez: Gunslinger.

Call of Juarez это серия довольно-таки популярных в узких кругах шутеров от польской компании Techland. Сама серия Call of Juarez насчитывает 4 игры, и я сегодня буду обозревать последнюю игру серии, а именно: Gunslinger. Заранее скажу, что кроме Gunslinger я в другие игры серии не играл, да и сама она не является сюжетным продолжением предыдущих игр. Так что обозревать эту игру я буду как отдельную от серии игру, не сравнивая ее с первыми частями. Так, с вступлением разобрались, теперь переходим непосредственно к самому обзору.

Что же из себя представляет данное творение? Gunslinger это типичный представитель «коридорных» шутеров. В каждом эпизоде, вы должны добраться из точки А до точки Б попутно устраивая резню. Да-да, я не оговорился, именно что устраивая резню, но об это попозже. Так, тогда чем же цепляет эта игра? Цепляет она сеттингом вестерна и своей специфической подачей сюжета. Но давайте обсудим эти две вещи поподробнее и начнем мы с последнего.

Сюжет игры это история жизни Сайласа Гривза, бывалого охотника за головами, главного героя и по совместительству рассказчика самого сюжета. Сайлас за свою жизнь повидал многое, лично знаком со многими известными личностями того времени, начиная с Билли Кида заканчивая самим Бутчем Кассиди. И вот в один день 1910 года Сайлас заходит в бар городка Абилин, дабы отдохнуть от долгого пути. Бар оказывается не таким людным, всего пару посетителей да прекрасная официантка. Но Сайлас оказывается не только бывалым охотником за головами, но и достаточно известным в Диком Западе личностью. Ведь как только мы заходим в бар, один из посетителей, молодой парень по имени Дуайт сразу узнает в нас своего кумира и предлагает посидеть за их столом. После недолгой беседы новые знакомые Сайласа уговаривают его рассказать о его приключениях. И после этого вся история игры будет рассказываться от лица главного героя.


Игра полностью будет адаптироваться под слова Сайласа, он может вначале сказать что дело было весной и везде будут деревья со множеством зеленых листьев, а в следующее мгновение он может сказать что-то на подобии «Нет нет, вроде дело было осенью», и деревья прямо на глазах игрока оголятся, оставшись лишь с парочкой пожелтевших листьев. Или когда игрок наткнется на тупик, откуда не будет выхода, то Сайлас может сказать, что в горе прямо перед ним образовался выход которого он не замечал до этого и — о, чудо! — прямо перед нашими глазами гора послушно раздвинется открывая проход. И такие моменты дают эмоции что мы реально слушаем историю и что игра просто визуализирует слова нашего рассказчика.

За всю игру мы встретим много лошадей, но Сайлас принципиалньо предпочитает ходить пешком
За всю игру мы встретим много лошадей, но Сайлас принципиалньо предпочитает ходить пешком

Но если поначалу нам покажется что Сайлас отличный рассказчик, который излагает всё до мельчайших деталей и очень интересно подает свои истории, то под конец игры у нас будут очень смешанные чувства. С каждой рассказанной историей число врагов которых он одолел, начнёт увеличиваться. Он начнёт рассказывать что именно он убил того или иного известного преступника, хотя все знают что они умерли совсем в других местах и от рук совсем других людей. Или же Сайлас может сказать такое, что полностью будет противоречить тому что он сказал 10 минут назад. Под конец игры его истории и вовсе начинают смахивать на бредни старика. И после таких несостыковок, не только слушатели Сайласа в баре начинают сомневаться в правдивости его историй, но и мы, игроки тоже поневоле начнём сомневаться. А один из слушателей Сайласа и вовсе выдвинет теорию, что это не Сайлас Гривз, а какой-то шарлатан которому просто захотелось бесплатной выпивки. Но концовка игры ставит все на свои места. Я бы даже сказал, что игру уже стоит проходить из-за этой неожиданной концовки.

Я попытался максимально без спойлеров описать интересную подачу сюжета игры, ведь эта часть игры заслуживает похвалу. А теперь поговорим немножко о сеттинге вестерна и как сие творение справилось с тем чтобы передать дух Дикого Запада.

И справилась она прекрасно! Игра с первых кадров показывает пустынные пейзажи, издалека видна ветряная мельница — флюгер, безмятежно пасутся коровы и все это дополняется сел-шейдингом. Тут сел-шейдинг скорее плюс, чем минус, ведь разработчики сумели искусно адаптировать этот, казалось бы, нестандартный для сурового Дикого Запада вид графики так, чтобы она воспринималась чем-то естественным для этого антуража, а не чем-то чужим. Но игра очень быстро напоминает нам что эту часть Штатов не зря называют Диким, ведь спокойно насладится видами нам дадут всего на пару минут пока первые встреченные нами люди тут же без формальностей не захотят подстрелить нашу голову. Здесь почти каждый второй человек, вместо того чтобы трудиться в поте лица и кормить свою семью честно заработанными деньгами, предпочитает купить револьвер и стать «рыцарями с большой дороги». У Сайласа есть одна цитата прекрасно передающая суть дел того времени: «Некоторых я знал по ближайшим городкам — они были обычными людьми, ведомые алчностью и жаждой легкой наживы… Рядовые жители, которые вели двойную жизнь. Обкрадывая, грабя и убивая своих соседей…».

А что насчёт городов? К сожалению кроме одной или двух миссий игра не предоставляет нам возможность побегать по городам, а в миссиях где нам всё же дадут такую возможность то у нас просто не будет времени разглядеть город, ведь мы будем либо убегать от кого-то, либо преследовать кого-то, в том или ином случае уворачиваясь от града пуль. Но исходя от того что мы увидим, можно сказать что города тут максимально стереотипные. Вон там здание с вывеской «салун», можно увидеть лавку мясника с вывеской, где изображена свинья, где-то рядом есть банк, а то здание у которого на крыше гордо реет Американский флаг, должно быть является городским центром. И еще несколько статичных декорации по типу водяных башен, тележек и других характерных для той эпохи вещей.

Всю
игру компания «Петтер и сыновья» будут любезно обеспечивать оружием и
взрывчатками жителей Дикого Запада
Всю игру компания «Петтер и сыновья» будут любезно обеспечивать оружием и взрывчатками жителей Дикого Запада

И раз уж мы поговорили о городах то давайте плавно перейдём к очень большому минусу этой игры. Она абсолютно «мёртвая». Что я имею в виду говоря что она «мёртвая»? Давайте объясню. Игра бесспорно очень хорошо передаёт дух той эпохи. Но города тут абсолютно пустые. Ни бродячих собак, ни в панике бегающих жителей, даже в одной миссии где мы должны пробраться в салун, там даже бармена нет. Всё что движется в этой игре, это твой враг. И от этого у меня сложилось чувство, что на Диком Западе живут только грабители да разбойники. Из-за этого, уже к концу игры, атмосферность начинает очень сильно страдать. Воспринимаешь окружающую среду не как мир, а просто как какое-то стрельбище для Сайласа. Понимаю что эта критика из разряда придирок, но меня этот факт огорчил.

Каждый
«самородок» рассказывают нам реальную историю событий на Диком Западе
Каждый «самородок» рассказывают нам реальную историю событий на Диком Западе

После нотки критики вернемся снова восхвалять игру. Одна из самых лучших особенностей этой игры являются так называемые“Самородки Истины». «Самородки Истины» это коллекционные предметы которые представляют из себя текст рассказывающий историю или биографию известных личностей или событий той эпохи. В некоторых играх коллекционные предметы являются просто ненужными предметами на которые многие игроки просто забивают, а собирать их имеет смысл только для того чтобы пройти игру на 100%. Но тут после первых двух самородков и их прочтения, я прям горел желанием найти как можно больше, ведь читать про известных преступников того времени оказалось очень интересно. Кто такие банда «Ковбои», кто такой «Старик» Клэнтон, как Билли Кид совершил побег из тюрьмы и еще многое другое, про все это можно почитать находя самородки, а если вам понравилась история одной личности то, можно пополнить свои знания об этом человеке с помощью «Википедии”(чем я собственно и занимался после каждой миссии).

Мы с вами поговорили уже о сюжете и сеттинге игры, где плюсов было намного больше чем минусов, и игра уже явно претендует на высокие оценки — НО! — среди всего этого мёда есть большая, даже огромная ложка дёгтя. Это геймплейная составляющая игры.

Враги
тут настолько тупые что укрыться нормально не могут, что упрощает игроку
прицеливание
Враги тут настолько тупые что укрыться нормально не могут, что упрощает игроку прицеливание

Геймплей этой игры как я уже упомянул это «коридорный» шутер. Игра разделена на миссии, где каждая из них представляет собой локацию в которой мы попутно должны будем расчищать себе путь к нашей цели устраивая прямо-таки резню. Иначе как резнёй это не назовешь, ведь в каждой миссии нам приходиться убивать уж слишком много противников, а в одной миссии в городе мы убиваем столько людей, что начинаешь задумываться, что после визита Сайласа этот город стал «городом призраком». Но игра даёт нам быстро понять, что цифры эти «немножко» искажены нашим главным героем и далеки от реальности.

А что у нас есть в арсенале чтобы устраивать резню? Арсенал оружий тут не совсем большой. Есть 4 типа оружия: револьверы, винтовки, дробовики и взрывчатки. И каждый тип оружия имеет несколько версий, например есть револьвер который медленно перезаряжается, но может стрелять метче и дальше, а есть его прямая противоположность, который стреляет и перезаряжается молниеносно, но ограничен в дальности поражения и с низким уроном. Винтовки отлично подходят если вы любитель расправиться со своими врагами издали, плюс у винтовок есть особенность поразить сразу двух врагов стоящих друг за другом. А для настоящих мужчин, которые любят чувствовать страх своего противника вблизи, есть дробовики. Чем дальше соперник тем меньше урона наносят дробовики, но они могут убивать сразу несколько противников за счет разброса. Взрывчатка тут только одна, динамиты. Просто незаменимая вещь в игре, которой можно убить толпу врагов разом, можно выкурить их из укрытий, применений динамита куча. Как видим разнообразие оружий в игре очень скудное, да в целом уже после второй миссии, вы, опробовав все типы оружия, выберете
те что понравились и будете ходить с ними до конца игры.

«Ты видишь индейца? Я тоже нет, а он там есть»
«Ты видишь индейца? Я тоже нет, а он там есть»

Уже есть тревожные звоночки по поводу геймплея, не так ли? Сейчас мы будем говорить о самой слабой её части. Это враги и тупой искусственный интеллект. Искусственный интеллект тут настолько слаб что иногда просто бесит. Враги тут только и служат для того чтобы лишь бы было по кому пострелять, реальной угрозы или испытания они из себя фактически не представляют (я играл на среднем уровне сложности, а самый высокий уровень сложности, Дикий Запад, я не проверил). Уже после пару миссий вы изучите правило поведения каждого из типов врагов и сможете быстро ориентироваться в каждой ситуации. Ладно бы однообразие поведения врагов было бы самой большой проблемой. Да нет же, самая большая проблема, это полное отсутствие чувства самосохранения у врагов. Вы бросаете динамит на врага который укрылся за очень большой тележкой, дабы выкурить его оттуда. Вы наверняка уже ждете с винтовкой наготове, чтобы подстрелить врага как только он выйдет из-за укрытия подальше от динамита. А в реальности у врага ноль реакции на это, абсолютный пофигизм по отношении к этому динамиту. Итог, враг просто погибает от взрыва. Такие случаи полностью убивает вашу веру на хоть какое-то испытание. В придачу к этому враги еще очень плохо укрываются, показывая половину своего тела, чтобы нам было удобнее по ним стрелять. Искусственный интеллект к сожалению получает от меня наинизшую оценку.

Жемчужиной этой игры являются дуэли в конце почти каждой миссии
Жемчужиной этой игры являются дуэли в конце почти каждой миссии

Теперь вкратце о других особенностях игры. В конце почти каждой миссии у нас будет дуэль с одной известной личностью того времени. Дуэли представляют из себя увлекательную мини игру где мы должны удерживать врага внутри «прицела» увеличивая наш фокус и в то же время мы должны расположить нашу руку таким образом, чтобы мы могли как можно быстрее вытащить револьвер из кобуры. Дуэли можно выиграть честным и нечестным способом. Нечестный способ, как можно догадаться, заключается в том, чтобы просто вытащить оружие пораньше и стрелять, но такой способ не для нас. А чтобы добыть честную победу уже придётся попотеть, надо прям прислушиваться к биению сердца оппонента (в буквальном смысле) и иметь хорошую реакцию.

Наш главный герой имеет 2 скила, концентрация и «чувство смерти». Первая способность — это типичный эффект слоу мо где мы можем за короткий промежуток времени замедлить время и пометить всех врагов, что позволяет нам получше прицелиться и убивать противников. Очень эффективная способность, которая может выручить при большом количестве врагов.

Вот
так мы входим в режим концентрации
Вот так мы входим в режим концентрации

Вторая способность — это эдакий аналог «Spider sense» из Человека паука. Она дает нам шанс избежать фатальных пуль. Когда враг выпускает из своего оружия фатальную пулю, которая может нас прикончить, то срабатывает наша способность «чувство смерти». Во время этого время замедляется, и камера показывает нам эту пулю и нам нужно уклоняться от нее либо налево, либо направо. При правильном выборе мы выживаем и полностью восстанавливаем своё здоровье, а при неправильном, как несложно догадаться, умираем. Обе способности имеют свою шкалу готовности и оба при использовании опустошают свою шкалу другими словами, уходят на перезарядку. Шкалы заполняются при каждом удачном попадании по врагу и при каждом убийстве.

Также в игре есть повышение уровня и древо навыков. Древа навыков делятся на три ветки развития. «Стрелок». Навыки этой ветки позволяют нам изучать умение «два оружия» что позволяет нам использовать одновременно два револьвера или обреза и соответствующие этому стилю навыки. Ветка «Рейнджера» в основном зациклена на навыках, которые позволяют нам более эффективно пользоваться винтовками и вести бои на дальней дистанции. И наконец, ветка «Охотника», навыки которой в основном помогают нам лучше выживать, увеличивая нашу выживаемость и намного эффективнее вести ближние бои с использованием дробовиков.

Если судить в общем, геймплей тут самая слабая часть, он однообразный и скучный и уже после нескольких миссий начинает надоедать. Но благо игра очень короткая, проходится за 4-5 часов, а может и еще быстрее если играть на легком уровне сложности. И благодаря тому, что игра короткая, отличная и забавная подача сюжета просто покрывает недостатки геймплея до того, как он успеет окончательно надоесть.

Вердикт

Call of Juarez: Gunslinger безусловно неплохая игра, но не более. Интересная подача сюжета, харизматичный главный герой, приятный сеттинг игры. Также хотелось бы отметить прекрасную работу композитора игры Павела Блащака. Как всегда, Павел показал высший класс, музыка в игре достойна отдельной похвалы (если что, он еще создавал саундтреки к первому «Ведьмаку»). Но эти плюсы к сожалению, не полностью покрывают недостатки в лице однообразного геймплея, тупых врагов и приедающейся со временем стрельбы. Игра после первых трёх миссий уже не может предложить ничего нового. Одни и те же враги, и одна и та же цель — стрелять и убивать. Конечно есть некоторые разнообразные миссии по типу миссия на поезде или дуэль сразу с двумя противниками, но этого недостаточно. Gunslinger не игра типа «к обязательному прохождению». Это игра на один вечер, в которую нужно играть на легкой сложности и которую стоит проходить только ради историй Сайласа. Как итог я могу сказать, что Gunslinger просто неплохая игра, ведь после всех озвученных мною недостатках и особенностях этой игры, она оставила о себе приятные впечатления.

А если оценить игру в цифрах я бы поставил 6.5/10


Лучшие комментарии

COJ gunslinger вроде типо тир так сказать по этому умные враги не нужны тут это просто тупой шутан под пивко на вечерок как и в принципе  bulletstorm  но геймплей что там что там строится на разнообразном стиле убийства ради очков и сюжет в coj gunslinger вполне ничего да и нормальных шутанов в диком западе мало в которых приятно стрелять ещё похожый на bulletstorm был the darkness 2 и всё. 

И ещё про ии в coj gunslinger почему они тупы можно обьяснить что это рассказ гг по этому он пытается выставить себя крутым.

Да сюжет мне очень понравился, особенно концовка. Просто моя придирка была к тому что игре уже после третьей миссий нечего больше предложить к сожалению. И тут короткая продолжительность игры играет ей на руку. Игра проходиться до того как она вам уже успеет порядком надоест.

Как вы и сказали и как я отметил в конце обзора, игра на один вечер, под пивко убивать врагов и послушать историю Сайласа. 

Читай также