Мало того, что 2021-ый год выдался не особо богатым на игры, так ещё и персонально я, практически, ни с чем не ознакомился, кроме, пожалуй, Inscription’a. Потому что, во-первых, не особо-то хотелось, а, во-вторых, даже если бы и хотелось, я бы всё равно не смог, ибо железо не позволяет. Поэтому я понимаю, как прозвучат следующие слова, но UnMetal стала для меня личной игрой года. И не только 21-го.
Это одно из интереснейших видеоигровых приключений, которое мне удалось пережить со времён, наверное, третьего MGS’a. Ко мне вновь вернулось то детское чувство восторга, когда игры казались чем-то совершенно новым, загадочным и волшебным. UnMetal искренне смогла меня удивить.
Так что, смотря на то, как мало говорят об игре, разумеется, мне стало обидно и захотелось как-то исправить эту вселенскую несправедливость. Навряд ли, конечно, заметка об UnMetal’e какого-то ноунейма сможет что-то изменить, но сидеть, сложа руки, у меня тоже нет желания.
Хочется выразить огромную благодарность Ивану Лоеву и Глебу Мещерякову, за то, что рассказали о ней в Рефанде. Именно так я и узнал об игре. Но в выпуске, в виду самого формата, о ней было крайне мало сказано, из-за чего, я уверен, многие просто не обратили внимания на этот алмаз. Теперь пришло время взглянуть на него ещё раз поближе.
Вы знаете, непросто быть фанатом Metal Gear Solid’a, последней годной частью с натяжкой можно назвать Peace Walker, вышедший в далёком 2010-ом. Но, по факту, всё завершилось ещё раньше в 2008-ом с выходом последней номерной четвёртой части.
Типа, мы уже 13 лет сидим без коробочного стелса с Твёрдым Змеем и криками Снееееееейк на экране гейм овера. Даже чёртов Splinter Cell, который, вообще про другое загнулся в 2013-ом, и, на самом деле, слава богу, если посмотреть на то, во что Юбисофт превратила свои игры. Стелс-экшен, как жанр, умер.
Я прекрасно могу понять Кодзиму, как автора, он сказал всё,
что хотел ещё в 2001-ом с выходом второго MGS’а. Но фанаты и Конами требовали продолжений, из-за чего, в
итоге, он обозлился, и все мы были
затролены пятой частью, которая даже не MGS 5, а MGS V – Vendetta. Можете считать меня
сумасшедшим, но я уверен, что она не номерная.
Не думаю, что мы это заслужили.
Как игрок, я просто хочу ещё одну часть металлической шестерни с её совершенно уникальным геймплеем и атмосферой. Мне как бы даже до сюжета нет особого дела, поскольку я, всё равно, не знаю английский.
Но серия, к сожалению, закончилась, как и, в принципе, вся Конами.
Metal Gear Survive до
сих пор, порой, снится мне по ночам в кошмарах из-за чего я просыпаюсь в
холодном поту.
Казалось бы, всё очень плохо, надежды нет и все мы обречены, но помощь пришла оттуда, откуда её совсем не ждали - из Испании.
UnMetal - это игра от какого-то испанского инди разработчика, насколько я понял, достаточно широко известного в узких кругах. Он уже делал какие-то игры пародирующие то ли метроидвании, то ли классические РПГхи. Но не суть.
Когда я первый раз увидел трейлер UnMetal’a, я подумал, что это будет прям классический Metal Gear, как те, которые выходили ещё на MSX’ах. Совсем первые части, то есть даже без приставки Solid. С вкраплениями юмора время от времени, которые будут стебать оригинальную серию.
Но, по итогу, оказалась, что это скорее один большой стёб над всеми видеоиграми и не только, а, особенно, классическими 8-16 битной эпохи, который стоит на осовремененном геймплейном скелете оригинальных Metal Gear’ов. Но только геймплейном, а не структурном, о чём мы поговорим чуть позже.
Я советую вам, как можно меньше знать об этой игре и даже не смотреть трейлер, потому что там показано очень много шуток, которые гораздо интереснее было бы увидеть самому во время прохождения. К сожалению, юмор, это вещь достаточно одноразовая.
Поэтому давайте так, если вас волнует вопрос стоит ли в неё играть, то я покажу буквально один момент из игры, и если он покажется вам забавным, то просто закрывайте вкладку, идите покупайте UnMetal и проходите её сами, вы получите какое-то невероятное количество удовольствия. Потому что дальше я буду безбожно спойлерить вообще всё подряд.
Тот самый момент, лично я называю его «клей момент»
https://www.youtube.com/watch?v=50OgEm7DBjQ&t=212s
Не знаю, как для кого, но по мне это гомерически смешно. И в этом, как бы и заключается основная суть UnMetal’a, вы проходите игру, попутно натыкаясь на какие-то забавные сценки, диалоги и геймплейные шутки.
Допустим, если покопаться в инвентаре, то там можно найти целую кучу всего интересного, например солнцезащитные очки, которые можно одеть и тогда экран станет очень тёмным, на нём практически ничего не будет видно потому что действие игры разворачивается ночью.
Думаю, не нужно объяснять, что это такая отсылка и высмеивание героев старых боевиков, которые любили носить тёмные очки в любую погоду и время суток.
Или хлороформ для изготовления которого, буквально, придётся смешать вещества с названиями Хлор и Форм. Сценки, которые можно случайно триггернуть, занимаясь всякой фигнёй. Если вы будите пытаться разломать не ломаемые ящики, то допрашивающий вас чел спросит, почему вы проявляете столько немотивированной жестокости по отношению к этим несчастным коробкам. Достойный повод задуматься о своём поведении.
Повествование игры строится на том, что в самом начале главный герой – Джесси Фокс, вроде бы, пересекает границу Соединённых штатов на советском вертолете, после чего его сбивают и уводят на допрос, подозревая в шпионаже.
Вся игра, это как раз рассказ Джесси о том, как он оказался в такой ситуации, поэтому ваши действия и могут комментировать внутри самой игры.
Что-то похожее мы видели в Gunslinger’е. Я помню, когда он вышел, игрожуры очень сильно расхваливали его, напирая на то, что игра тоже представляла собой рассказ старого ковбоя о своих приключениях. Правда, не на допросе, он там просто сидел в баре и бухал за чужой счёт.
Но на геймплей это влияло мало, да, там порой менялись декорации или враги, но не то, что бы этого было много и иногда оно выглядело, как лень геймдизайнеров, а не одна из фишек игры. Когда перед тобой внезапно исчезает стена после арены с врагами, потому что главный герой, типа, вспоминает, куда ему нужно идти, это не выглядит, как хорошо продуманный игровой уровень.
Но игра всё равно была прикольной, так что попробуйте, если вдруг пропустили, просто, не то, что бы у нас было много вестернов и, особенно, таких стильных. Её, кстати, издавала Юбисофт, так что да, были времена, когда они занималась играми, а не микротранзакциями.
В UnMetal’e же этот приём ненадёжного рассказчика задействовано по полной, даже не столько с геймплейной точки зрения сколько с юмористической. Хотя и на геймплей он тоже порой оказывает серьезное влияние, допустим, как в моменте с собаками, где у нас есть возможность выбрать, что у них лучше развито – слух или обоняние. В первом случае вам придётся очень медленно идти, а во втором следить за направлением ветра, чтобы они вас не учуяли.
Поскольку всё происходящее это рассказ Джесси о произошедших событиях, такие развилки обставлены, как реплики главного героя, которые мы можем выбирать время от времени.
Иногда, такой выбор имеет не равнозначные, а правильные и неправильные варианты ответа, которые не всегда очевидны. Во время битвы с одним из боссов, какой-то кучей мусора с щупальцами, мы можем выбрать количество этих самых щупалец перед началом битвы. Но выбор этот с подвохом, поскольку, если мы выберем любое число, кроме самого большого, то Джесси скажет, что щупалец, было, допустим, не четыре, как мы выбрали, а четыре десятка. И только при выборе самого большого числа он его и назовёт, ни на что не умножая.
Опять же, когда я первый раз смотрел трейлер, у меня возникли опасения по поводу юмора - насколько он будет уместен в шпионском боевике? Но они были абсолютно напрасны, поскольку UnMetal, это не шпионский боевик, в котором есть какие-то юмористические зарисовки, это одна большая юмористическая зарисовка, в которой есть какие-то элементы шпионского боевика.
Отдельно хочется похвалить разрабов за очень ровно выдержанную планку шуток и абсурдности всего происходящего. Они держатся примерно на одном уровне от начальной заставки и до самых финальных титров настолько, насколько, в принципе, возможно, выдержать уровень юмора на протяжении 10 часов.
Часто разработчики устают под конец, начинают создавать пустые, закопипащенные, длинные и бессмысленные уровни с кучей врагов, чтобы как-то растянуть время прохождения. Сдуваются в плане повествования и на это всё очень больно смотреть и ещё больнее играть.
Но тут забавные шутеечки и отсылочки встречаются до самого конца. Чего только стоят солдаты в одной из последних комнат игры, которые сами приманивают Джесси на кинутую монетку.
С подачей всё тоже отлично и сам сюжет благодаря своей простоте и пародийности работает, как часы. Не смотря на гротескность всего происходящего, ты умудряешься проникнуться героями и даже начинаешь сопереживать им что ли. Тебе правда становится интересно, чем же всё это закончится, так что игра проходится буквально на одном дыхании.
Тут ещё играет и то, что сейчас очень не хватает вот таких сюжетно концентрированных одиночных игр. Буквально пару месяцев назад я, наконец, прошёл Mad Max’a 15-го года и хоть игра и была не плохой, я больше не могу смотреть в сторону дрочилен в открытом мире. Но, именно, их, игровая индустрия сейчас и клепает в промышленных масштабах.
К счастью, у нас есть нормальный UnMetal, который может похвастаться плотнейшим повествованием. Да и, вообще, инди сегмент нынче на подъёме, что не может не радовать.
Но, как бы UnMetal не был хорош, он всё-таки умудрился подхватить кое-что от современных игр - небольшую сырость на релизе. Я проходил его на родном геймпаде от 360 бокса и до первых патчей на нём не работали стики. Что не критично, поскольку они не нужны для прохождения, с крестовиной играть удобней, даже с боксовской, но осадочек всё равно остался.
После релиза патчи продолжали выходить чуть ли не до декабря. Понятия не имею, что именно они исправляли, но что-то да исправляли, наверное. Так что у игры были какие-то технические проблемы, но лично я кроме проблемы с контроллером больше ни с чем не столкнулся. Да и на дворе уже январь 2022-го, думаю, что всё, что можно было починить, они уже починили.
Пожалуй, единственное, что меня удивило в UnMetal’e, это одна шутка, а точнее её отсутствие. Автор катком прошёлся по всем аспектам MGS’а, начиная от кодека и заканчивая повязкой на глаз Снейка, но так и не высмеял самое очевидное – картонную коробку. Хотя, казалось бы, это, буквально, символ серии и самое первое, что только может прийти в голову, если вы захотите сделать пародию на Metal Gear. Хотя может шутка, именно, в это и заключалась, типа, игра не дала мне того, чего я больше всего от неё и ждал. Такой своеобразный метаюмор, наверное.
Как вы поняли, с повествовательно-сюжетной частью всё прекрасно, тут даже придраться не к чему, разве что к главному злодею, который, вообще, никакущий и появляется чуть ли не в последней главе, но, типа, и фиг с ним.
Лучше поговорим о проблемах геймплея. Как бы сказать точнее, его главная заслуга заключается в том, что он не мешает истории двигаться вперёд. То есть, смотрите - сами механики работают отлично: передвижение, стрельба, рукопашка, всё это работает и приятно ощущается, есть тот самый пресловутый импакт от взаимодействия с игровым миром.
Каждый уровень появляется какая-то новая уникальная механика и какая-то новая уникальная задача, которую мы должны будем как-то разрешить. То нам дадут огнемёт и заставят отбиваться от полчищ крыс.
То мы будем с помощью компаса искать нужное направление, чтобы выбраться из джунглей, то даже на лодке дадут покататься чтобы победить босса вертолёта, зачем же ещё.
И эти постоянно меняющиеся задачи, которые ставят перед игроком, вовлекают его во всё происходящее. Постоянно появляется что-то новенькое, и вы пытаетесь понять, как оно работает и что вам с этим делать чтобы продвинуться дальше.
Но проблема заключается в том, что все эти механики одноразовые, при первом прохождении тебе очень интересно в них копаться. Их в каком-то смысле можно даже назвать головоломками. И чем я горжусь, за всё прохождение, даже во время самых жестких тупняков, я не подглядывал в интернет, потому что в этом всём было искренне интересно разбираться самому. И даже такой дебил, как я, смог со всем справится.
Тут отдельно хочется похвалить игру, потому что разработчик отлично видел те места, в которых вы можете застрять, и он не стал изображать из себя Хидетаки Дарк Солса Миядзаковича, а просто добавил туда подсказки, да, так тоже можно делать. Джесси зачастую сам говорит, чего он, именно, хочет и каким способом этого можно достичь.
Единственный момент, который меня разозлил, это задачка с пиццей. В чём её суть, вы должны проникнуть на вражескую базу, но двери закрыты. Однако, вы можете позвонить охраннику по местному «домофону» и должны как-то убедить его пустить вас внутрь. Там есть диалог с правильными и неправильными вариантами ответа.
Решение этой задачи заключается в том, что вы должны прикинуться курьером, раскурочить местные мусорки, достать оттуда пустую коробку из под пиццы, разломать огнетушитель, добавить из него «пара» в коробку, что бы она выглядела, как коробка с горячей пиццей, от которой идет жар, и таким образом пройти внутрь.
Как вы думаете, вот в этой последовательности действий, до чего, именно, я не мог догадаться? Если вы подумали, что я не мог предположить, что в пустую коробку из под пиццы нужно было запихнуть огнетушитель, что бы охранник не говорил, что у вас, остывшая пицца и не включал тревогу, то вы, абсолютно правы.
Помимо нелогичности самого решения, проблема заключалась ещё и в том, что мы до этого не раз встречали подобные огнетушители, но они являлись частью уровня – декорацией, с которой никак нельзя было взаимодействовать.
Так почему под конец игры этот предмет внезапно стал квестовым? Как я мог догадаться, что именно этот огнетушитель, в отличие от всех остальных огнетушителей в игре можно забрать в инвентарь чтобы выдать его за горячую пиццу, я не знаю.
Да, я догадался до этого сам, но благодаря тому, что просто от безысходности стал ходить по локации и избивать, вообще, всё подряд. Вот в этом моменте подсказка от Джесси была бы очень уместна, но её там не было.
Ещё одним таким гениальным моментом стала шахта вентиляции, которую нужно было сломать, что бы забрать квестовый предмет. Ну и, блин, как разглядеть, вот этот один маленький кусочек вентиляции, слегка отличающийся ото всех остальных, чтобы понять, что его можно сломать? Зачем нужно было загораживать проход, это ничего не даёт, а я носился по этой крыше, не понимая, что нужно делать часа три. Просто, это самая последняя локация и она многоуровневая, я думал, что пропустил что-то на предыдущих этажах.
И, в принципе, с подбором предметов есть проблема, она заключается в том, что некоторые сюжетно важные предметы, которые требуются для прохождения, иногда, они не лежат в каком-то определённом месте, как те, о которых я говорил выше.
Порой квестовые предметы спавнятся на солдатах, и чтобы их получить, вы сначала должны вырубить охранника, но если у вас ещё не произошёл диалог, в котором вам скажут, что вам нужен этот предмет или ещё не сработал какой-то скрипт, то с охраны этот предмет не выпадет.
У меня подобное случилось со сбором рации при втором прохождении, когда с солдата не выпала нужная деталь и мне несколько раз пришлось обойти всю локацию, что бы его найти. Благо, враги, у которых есть предметы, мерцают. Так что обыскивать всю вырубленную охрану по второму кругу не пришлось.
Но это буквально пара моментов за всё 10-ти часовое прохождение, так что они не являются какой-то глобальной проблемой.
Реальной проблемой, для некоторых, может стать абсолютное отсутствие реиграбельности. То есть, после первого прохождения, когда ты увидишь большую часть шуток, найдёшь большинство всяких отсылочек и пасхалочек, когда ты будешь знать, как решаются все задачки, перед тобой останется только голый геймплейный скелет.
Стелс здесь абсолютно одноклеточный, я бы даже сказал декоративный. Он не бросает никакого вызова, поскольку в игре изометрический вид сверху и мы сразу видим всех врагов, они не представляют никакой опасности. К тому же расставлены они так, что устранение их по одному не вызывает никаких проблем.
Я думал, что возможно что-то изменится на более высоких уровнях сложности, но нет, сложность никак не влияет ни на поведение врагов, ни на их запас здоровья, ни на их количество, правда я проверял это только на первом уровне, не знаю, может дальше что-то и поменяется.
На что же он тогда влияет? Он влияет на сложность боссов. И я вас умоляю, не ставьте уровень сложности выше среднего, на котором я и проходил игру. Хотя, наверное, стоило ставить даже низкий, почему? Потому что это не совсем игра и, вообще, не классический Metal Gear.
Как я уже говорил выше: UnMetal является Metal Gear’ом только с геймплейной стороны, точнее со стороны механик, а не структуры. Классические Metal Gear’ы, включая первый Metal Gear Solid, были своеобразными метроидваниями, в некотором смысле.
Нас забрасывали на какую-то сверхсекретную вражескую базу, ставили перед нами определённые задачи и во время их выполнениями мы были вольны двигаться в любом направлении. Естественно, что многие проходы были закрыты, но побеждая боссов, находя электронные ключ карты и новое оружие, мы открывали ещё больше проходов.
UnMetal же не метроидвания, это абсолютно линейная игра. Нам так же нужно искать предметы и оружие для дальнейшего продвижения. Но если в Metal Gear’ах мы постоянно стояли перед выбором, в каком из 50 возможных направлений нам двигаться, то в UnMetal’e, в худшем случае, у нас может возникнуть вопрос: пойти нам сначала налево и упереться в тупик, или пойти нам сначала направо, найти ту штуку, которая нужна, для того, что бы пойти налево и продвинуться дальше.
Только два уровня, особенно, последний, представляют собой относительно большие здания с несколькими этажами, которые можно исследовать в свободном порядке. За них отдельная благодарность, моё фанатское сердечко ёкнуло.
Но всё вышеперечисленное, объективно, не является какими-то недостатками. Потому что UnMetal он про другое, это не геймплейный, это, в большей степени, нарративный экспириенс.
Поэтому игра не мучает вас сложным устройством локаций, что бы их было приятно и не напряжно исследовать, попутно впитывая местный юмор. И поэтому я не советую вам ставить высокий уровень сложности боссов, что бы вы просто на них не застревали, а спокойно двигались вперёд, понимая, от чего тут нужно получать удовольствие.
Это отличная пародийная повествовательная игра для однократного прохождения, которая имеет больше общего с интерактивными фильмами и адвенчурами, чем с боевиками.
И если вы это поймёте и примите, то у вас не останется к ней никаких претензий, кроме претензии к задачке с пиццей, потому что она реально дубильная.
PS
Если вы, вдруг, дочитали до этого момента, пожалуйста, оцените и видео версию,
на неё ушло много сил и времени. К тому же она местами отличается от текстового
варианта. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Смотрел видеоверсию, дропнул на середине.
Автору бы научиться структурировать поток своих мыслей в какой-то более четкий сценарий, что ли, и не вспомнить игры, которые не имеют отношения к ролику.
И кстати, есть такая интересная игра как Metal Gear: Ghost Babel для GBA, делал не Кодзима, и вообще она каноном не считается, но весьма неплоха. Если не играл — рекомендую.
Да, спасибо, слышал о ней, давно хотел попробовать. Как руки дойдут может и по ней что-нибудь запилю