3 января 2022 3.01.22 1 2230

Вспоминаем EmpireNULLapoleon:Total war

+4

Долгое время я считал Empire: total war  провалом для Creative assembly. Старт полный багов, и множество недостатков, как  в стратегическом режиме, так и в сражениях. Каково же было мое удивление, когда я обнаружил у игры  пусть и небольшое, но достаточно крепкое сообщество фанатов. Игру любят и считают важной вехой в развитии серии.

Эпоха Империй

На первый взгляд нововведения в Empire носят незначительный характер.  Игроки все также развивают города, набирают  солдат и перемещают армии. Предыдущие игры серии по механникам были скорее широкими нежели глубокими.   Механики в Rome или Mediaval 2, было достаточно, но они были слабо связанны друг с другом. В Empire разработчики решили это изменить.

Начать стоит с карты мира. Нам стали доступны три главных региона: Европейско- средиземноморский, Индия с междуречьем. Карибский бассейн с Частью северной и южной Америки, а также четыре береговые территории с факториями у Америки и Африки и Азии. За это пришлось заплатить скромным количеством провинций. Если по России и Турции это незаметно, то Европейские страны сократились до одной двух провинций (не считая колоний). Такая ситуация компенсируется тем что сама провинция изменила свою структуру. Все также есть центральный город,захватив который можно присоединить территорию, но появились

Создать империю над которой никогда не заходит солнце не выйдет но большой кусок мира отгрызть возможно
Создать империю над которой никогда не заходит солнце не выйдет но большой кусок мира отгрызть возможно

 Ввели странное деление центральных городов провинций на крупные и мелкие.  Для крупного доступны все строительные возможности, в то время как для малой провинции можно улучшать только главное здание и стены. В зависимости от главного здания  их можно специализировать. развивая  в военном или экономическом направлении. Центральный город небольшой провинции не может превратится в крупный поселок каким бы  большим население не было, что серьезно ограничивает возможности и выглядит странно.

К слову об экономике. Для войны нужны три вещи деньги, деньги и еще больше денег.  Если ополченцы относительно дешевы, то  базовая пехота линейная пехота стоит как рыцарь в полном облачении, а постройка линкора легко опустошит годовой бюджет. Поэтому, в отличие от предыдущих игр серии грамотное экономическое развитие собственных территорий значит, порой больше чем завоевания. У каждой провинции  есть параметр благосостояния региона показывающий, сколько денег находится в обороте. В казну идет процент в зависимости от налоговой ставки.  Интересно, что значение благосостояния растет со временем. Теоретически максимальная планка дохода ни чем не ограничена.  Но этот рост можно уменьшить или даже обратить вспять большими налогами или вражескими действиями. И величину благосостояния, и рост можно подстегнуть, построив определенные постройки в деревнях или  открыв определенные технологии.

Никуда не делась торговля, рискованный,  но, тем не менее, более выгодный способ пополнить казну. Уже в начале игры торговля будет приносить сравнимые с другими источниками доходы, а в перспективе намного превосходящие. Чтобы получать доход необходимы торговые пути, как по морю, так и до суши до столицы. Кроме некоторых усредненных товаров, торговля ведется  товарами роскоши  вроде сахара, мехов или слоновой кости добываемые как в поселениях,  так и с помощью  расположенных  в факториях специальных кораблей. Опасность заключается в том, что  в случае войны враг может с лёгкостью перекрыть торговый путь в любом месте, лишая игрока дохода.

Важной вехой в развитии в серии является введение полноценного древа технологий, разделенного на три  области: военное, экономическое и социальное. С первыми двумя ветками достаточно понятно. Военные технология отвечают за армию, артиллерию и флот. Продвигаясь по ней, игрок получает новые типы солдат, способности и улучшения характеристик. Экономическая ветка отвечает за наполняемость бюджета и улучшения построек. С социальной несколько сложнее там присутствуют как улучшения экономики с общественным порядком, так и увеличение скорости разработки новых технологий. С этой веткой необходимо быть осторожнее так, как  слишком быстро вложившись можно получить ухудшение общественного порядка из-за требования о реформах.  Для исследований необходимы школы (или их улучшенные версии), причем можно вести сразу несколько исследований в разных школах. Ограничивают стремительное развитие не только время исследования, но и требования наличия соответствующих построек. Хотите пройти дальше по ветке войск? Стройте казармы следующего уровня. Надо продвигаться в сторону  продвинутого земледелия? Хотя бы одна улучшенная ферма должна быть.

Отдельно хочу отметить весь справочный интерфейс. Экономическая и политическая информация стала пусть и более объемной, но  более удобной для понимания. В пару кликов можно получить практически любую информацию о своей империи.

Политика внутренняя и внешняя

Интересно, что  государственное управление стало гораздо комплекснее, а различные параметры больше влияют друг на друга. Возьмем, к примеру, общественный порядок. В отличие от предыдущих и многих последующих игр серии  в государстве две страты: простой народ и аристократия  (заменяется на средний класс в республике).  Для каждой страты населения общественный порядок свой, как и факторы на него влияющие. Причем   одинаковые,  могут оказывать  противоположный эффект. Так индустриализация не нравится крестьянам, а аристократом наоборот.  Религия  важна для простого населения в то время, а для высшего сословия важны экономические преференции. Также серьезный эффект оказывает правительство и государственный строй.

Наши главы государства теперь не носятся  по полю боя, а заседают в кабинетах. В правительстве есть его глава и ряд министров дающих бонусы в зависимости от своих навыков. Типов правительства три: абсолютная и конституционные монархии и республика. К сожалению, меняются формы правления только во время гражданских войн, когда одни из классов достаточно недоволен политикой чтобы восстать, после чего предложат выбрать поддержать лоялистов или мятежников. Отличаются строи государства по способу формирования правительства : В монархии  игрок назначает министров, а в республике проводятся выборы, на которые игрок мало влияет. Каждый строй имеет свои бонусы.  Так монархия нравится аристократам и обеспечивает порядок за счет гарнизона, а республика получает серьезный бонус к технологическому развитию.

Связь между различными аспектами государства стала наглядней
Связь между различными аспектами государства стала наглядней

Кроме членов правительства никуда не делись и прочие именные персонажи. Генералы потеряли большую часть социальных возможностей, но все также ведут войска в бой. Их можно нанимать в любом количестве, были бы деньги. Также кроме кавалерии в телохранители можно назначить любой юнит.  Агентов снова стало три: дворянин/ученый, священник и диверсант. Их общее количество ограниченно соответствующими постройкам, а их самих набирать нельзя. Агенты появляются сами, причем в совершенно случайных местах.

Самый наименее полезный агент это священник. Единственная его задача конвертация в религию фракции, польза от этого  есть, но минимальна из-за существенно меньшего (в сравнении с предыдущими играми) влияния религии на общественный порядок. Диверсант вобрал в себя возможности шпиона и убийцы. Он может разведать обстановку в городах, устроить диверсию или убить вражеского персонажа. Дворянин(он же ученый) во первых помогает ускорять исследования если его отправить в университет или увеличивает возможности производственных построек. Также его  можно отправить в школу другой державы и попытаться украсть технологию. Для противодействия вражеским дворянам возможно  вступить в дуэль, но польза от этого эрзаца убийцы не велика. Интересно, что можно выбрать  вид дуэли.

Из списка агентов  исключены послы. Теперь связь с другими фракциями осуществляется через отдельное меню. Очень удобное нововведение, но оно не единственное.  Теперь можно увидеть из-чего складывается отношение фракций друг с другом.  Схожая форма правления или вера, длительные торговые отношения и даже общие противники благотворно влияют на отношения, и наоборот отрицательно сказывается работа агентов, экспансия,  слабые навыки правителя или министров и так далее.

Дипломатия стала сильнее влиять на игру. Больше нет никаких свободных земель населенных некими мятежниками. Мир поделен между крупными и второстепенными нациями и с каждой возможно заключить  соглашения.  Страны  гораздо охотнее идут на союз или становление протекторатом, поэтому сражения часто идут между коалициями.  Всегда стоит следить, кто с кем состоит в отношениях. Хотите обезопасить тылы и сосредоточить все силы на одном фронте? Подарите соседу спорный регион или технологию. Кто знает, может это будет начало прекрасной дружбы или всего лишь отсрочка перед новым завоеванием.

Любовь к большим батальонам

Военные действия при сохранившимся базисе изменились, чтобы больше соответствовать эпохе. Начав бой сразу можно попрощаться с динамичным геймплеем предыдущих частей. Наступил рассвет пороховой эпоха и основными силами будут солдаты с мушкетами и артиллерия. Большую роль играет не тактические маневры, а тактическое позиционирование, т.е расставлять солдат и пушки так  чтобы в сторону врага было направлено максимальное количество стволов. По сравнению с предыдущими играми,  геймплей кажется вязким и не отзывчивым.  Неопытные поначалу  солдаты  и артиллеристы с трудом попадают в противника.  В первые несколько ходов  бывает выгоднее отправить солдат в рукопашную, примкнув штыки. Которые кстати надо еще исследовать. И да, влияние технологий значительное.  С одной стороны  изначально у игрока будет ограниченное количество тактических возможностей. Отобрали  даже то, что было доступно в предыдущих играх.  С другой же стороны исследованные технологии принципиально  меняют тактику. Берем те же штыки, первый вариант просто превращает стрелков в пехоту ближнего боя до конца сражения, а дальнейшее развитие позволит  стрелять, не снимая штыка. Каждое новое исследование делает армию все смертоноснее: Новые боеприпасы для пушек, тактические построения и новые  юниты.  Армия в начале и середине кампании ощущается по разному, даже если состоит из тех же подразделений. И  тут еще один тезис. В Empire бесполезных юнитов нет. Для каждого подразделения есть своя тактическая ниша. К примеру линейная пехота держит фронт, легкая пехота выполняет роль застрельщиков,  пользуясь большей дальностью стрельбы и отступлениями держа дистанцию. Ядра пушек, гаубиц и мортир идеальны для стрельбы на дальние расстояния и по укреплениям, а особые боеприпасы в виде картечи и бомб для истребления солдат.

Полинейная стрельба в разы увеличивает смертоносность линейной пехоты
Полинейная стрельба в разы увеличивает смертоносность линейной пехоты

Во время сражений игра выглядит неплохо. Если  ландшафту у меня есть некоторые претензии, то  к моделям их почти нет.  Выглядят солдаты красиво  даже по современным стандартам, мундиры в целом достоверны эпохе, экипировка и оружие меняется в зависимости от исследованных технологий.  Лиц для солдат маловато, словно попадаешь в войны клонов, но в целом это не слишком важно. Приблизившись можно услышать, барабанный бой  и крики команд, причем отдаваемые на языке фракции.

 Наемников в этой части нет, поэтому помочь закрыть отсутствующие ниши должны территориальные войска. Как в первой Mediaval захватив определенные провинции, игрок сможет набирать  уникальных юнитов. Некоторые из таких юнитов  теряют актуальность по мере развития технологий, другие же по характеристикам  будут полезны в любой армии. Помогает то, что теперь пополнение подразделений не требует возвращения в город. Достаточно заплатить некоторую сумму в экране армии и подождать несколько ходов.

Тактика боя не ограничивается возможностями юнитов. Как и в предыдущих играх приходится учитывать местность: возвышенности  блокирующие огонь прямой  наводкой, болотца замедляющие солдат и так далее. Появилась возможность занимать укрытия за оградами или входить в некоторые постройки.  Если армия простояла несколько ходов в поле без движения, перед началом боя,  можно расположить защитные укрепления:  рогатки, насыпи и редуты.

А вот осады уже не впечатляют. Местные приземистые укрепления выглядят не так внушительно, как средневековые замки. Зато брать из можно буквально с ходу, не только с помощью  артиллерии, но и благодаря тому, что солдаты могут бросать канаты с кошами по которым и в взбираются. Защитники же  могут занять позиции у пушек на стенах.

К сожалению, наземные бои не лишены недостатков. Видно, что движок был слабо проработан. Юниты не всегда видят перепад высот из-за чего  выстрелы уходят в землю.  Для осуществления добивания и некоторых атак солдаты в юнитах должны “съезжаться” в определенную позицию, что выглядит очень странно.

Новина серии – морские баталии. Создатели с ответственностью  подошли к противостоянию флотов. Морские сражение  в Empire одни из лучших в серии и в стратегиях вообще.  На выбор доступны разнообразные корабли. Юркие бриги и шлюпы,  идеальные для маневренной войны. Галеры не такие быстрые и мощные, зато независящие от ветра. И разумеется гроза морей- линейные корабли разных рангов. От относительно небольших фрегатов пятого  ранга до мастодонтов  первого, способных в одиночку уничтожить флотилию  более лёгких судов.

Управление флотом комплексное. Приходится учитывать направление ветра,  можно менять скорость, изменяя парусность. В бою корабли могут использовать разные боеприпасы. Ядра наносят прямой урон корпусу, книппели ломают мачты, снижая ход, а картечь убивает экипаж. Суда можно брать на абордаж и тогда захваченное судно войдет во флот.

 Что карты, что модели кораблей выполнены на отличном уровне.  Более того модели интерактивны. На кораблях отображаются повреждения: падают мачты, рвутся паруса отлетает обшивка. На судне виден экипаж,  который не просто бессмысленно стоит, но выполняет различные действия: убирают паруса, во время боя стоит у пушек или стреляют из мушкета если вражеские корабли достаточно близко, а какая трагедия разыгрывается когда судно тонет! Недостаток один- комплексность управления.  Контролировать  большой флот становится трудно, из-за чего  масштабные бои превращаются в свалку.

Несмотря на схожесть по виду и функционалу между  юнитами фракций, различия тоже имеются. К примеру, Пруссия имеет самую скорострельную пехоту, Россия отлично показывает себя в натиске, а Турция хоть и имеет устаревшие войска, проигрывающие европейским по характеристикам, компенсирует  их разнообразием на начальном этапе и неплохой артиллерией.

Изменения, внесенные в Empire меняют логику  стратегического режима. Если тактические сражения стали более стационарными, то на стратегической приходится больше использовать маневры. Можно, как и раньше подловить  вражескую армию в выгодном месте, но сделать стало сложнее.  Большее влияние оказывает урон по экономике. Корабли должны не только блокировать  порты, но и нападать на сами торговые пути. В то же время  солдаты делают то же самое на дорогах. К этому добавилось возможность рейдов по тылам для уничтожения деревень. Приходится создавать не только большие армии, для генерального сражения, но мобильные отряды для охраны границ и рейдов.

Во время наземных сражений компьютерный оппонент действует весьма посредственно, мало обходит  со флангов и не использует преимущества местности,  предпочитает давить массой (Справедливости ради стоит отметить что  такая тактика бывает оправданна) . Морские баталии получше в основном потому что каждым судном компьютер может управлять отдельно. Кроме того, ИИ подвисает и ломается чаще, чем в прошлых играх.  На стратегической же карте компьютер действует более грамотно хоть и пассивно, стараясь максимально оттягивать главное сражения предпочитая наносить максимальный вред экономике.

У каждого бывает осечка

Empire не хватает полировки и балансировки. Особенно это видно в начале кампании. Игра подкидывает множество проблем, но недостаточно инструментов и ресурсов  для их решения.  Взять хотя бы то, что не объясняется какими  сильными и слабыми сторонами обладают страны. Выяснять приходится экспериментальным методом. Ошибки, допущенные с первых ходов могут загубить кампанию в самый неожиданный момент. Играть приходится очень аккуратно, что затягивает и так не самое быстрое и интересное  начало  игры.  Десяток ходов приходится просто терпеть только для того, чтобы игра раскрылась  хотя бы частично. Вдобавок,  сама Empire  выглядит недоделанной по сравнению с предыдущими частями. Не хватает презентации фракций. Вместо эпичного вступления дают сухую выжимку от советника на стратегической карте. Даже вступительный ролик перед главным меню какой-то не впечатляющий. Музыка незапоминающиеся.  Вместо полных энергии композиций,  я слышал какое-то  меланхоличное блеяние.  Нет даже набора исторических сражений.  По отдельности каждый такой недостаток не выглядит серьезным, но в месте сильно занижает оценку.

Но не только кривой баланс и невнятная презентация  в начале оттолкнули игроков. Баги на старте неприятно удивили  фанатов. Сейчас разумеется ситуация гораздо лучше, но неприятности бывают. Падения FPS, пропадающие модели.  Мне, например чтобы открыть настройки графики пришлось лезть в ini-файл. Кроме того,  у Creative assembly изменилась политика по поводу модов, серьезно усложнив их разработку и внедрение в игру. Для этой игры их  сделали минимальное количество во всей серии (исключая первые две).  

Без сомнения игра получалась спорная (Во многом по вине разработчика и издателя). Тем не менее, я считаю игру недооцененной. Необычный взгляд на механики, к тому же эпоха редко появляется в играх вообще и в стратегиях в частности. Попробовать игру особенно если устали от новых частей можно.

Отменяем колониализм

Дополнения для игры спорные. В основном это юнит-паки содержащие  буквально пару юнитов которых, можно набрать только в кампании и в единственном числе. Сейчас они входят в базовую игру, но тогда смотрелись странно.  К сожалению такая политика продолжилась и в последующих играх.  Хотел бы я сказать, что дополнение  Warpath campaign заслуживает внимания. Но не могу.

Изначально задумка выглядит неплохо.  Действие происходит на карте северной Америки. На выбор даются племена индейцев. Кроме них на арте присутствуют колонисты из Англии Голландии и Испании. И сразу начинаются разочарования.

Во-первых  карта практически без изменений вырезана из основной игры, а сами индейцы мало чем-то отличаются друг от друга. Во-вторых У индейцев нет ни правительства, ни налоговой политики. А значит, нет и бонусов   к налогам и общественному порядку, из-за чего прогресс  завоеваний, регулярно прерывается на замирение территорий.  Система общественного порядка осталось прежней, но изменились сословия. Нижний класс заняли местные, а верхний  колонисты.  Интересная особенность в том, что экономические постройки в деревнях делятся на местных и постройки колонистов. Постройки колонистов приносят неплохой доход, зато вызывают недовольство местных и конвертируют население в христианство, что в будущем может привести  религиозным бунтам. Местные же  приносят относительно небольшой доход, зато и проблем от них меньше. Вообще экономика на первых порах у индейцев аховая, и  поправить ее может торговля с европейцами.  К счастью и экономические постройки и армия относительно дешевы.

Навязать ближний бой ополчению один на один хорошая тактика! С линейной пехотой такой фокус не пройдет! Расстреляют.
Навязать ближний бой ополчению один на один хорошая тактика! С линейной пехотой такой фокус не пройдет! Расстреляют.

У индейцев свое уникальное древо технологий. Но самих технологий не много и никто не отменял необходимости постройки улучшенных сооружений для возможности дальнейшего развития, из-за чего местные школы простаивают (зато они приносят бонус  общественному порядку).

Теперь об армии и военных действиях.  Подразделения индейцев относительно недороги, что помогает собрать  значительные силы. Бойцы ближнего боя и кавалерия неплохо себя показывают, особенно на первых порах. А вот лучники  проигрывают аналогам из предыдущих игр. Да они могут стрелять залпом, но их эффективность гораздо ниже бойцов с огнестрелом. Возможно получить мушкеты и пушки, но они будут проигрывать европейским аналогам. По идее индейцы должны пользоваться засадами или стравливать европейцев друг с другом. Проблема в том, что подловить вражеские армии труднее, а европейцы скорее объединятся против игрока.

Дополнение получилось спорным и весьма халтурно сделанным. Ни новых  значимых механик или возможных тактик. Наоборот многое из основной игры  просто недоступно. Решения, что вызывали суку в начальных этапах основной кампании, теперь действуют на всем протяжении кампании дополнения.  Играть стоит если понравилась кампания и желаете усложнения.

Маленький капрал и все

Рассматривать Napoleon:Total war как отдельную игру у меня не получается, это скорее отдельное дополнение не требующее основной игры, каким был Александр. Тем не менее, я не могу отрицать что над игрой была проделана огромная работа, которая, впрочем, выражалась в исправлении недостатков Империи.

Первое что заметно сразу - подтянутая графика и улучшенная оптимизация.  Детализация поля боя и моделек юнитов улучшилась незначительно (разве что добавили улучшенные лица), за то прокачали эффекты.  Во время сражения поле боя затягивает дымом и пылью, от ядер и бомб остаются канавы. Прибавили в детализации карта и модели на  стратегической арте.

Сражения изменились мало по сравнению с Империей, но стрелки и артиллерия стали более смертоносными. Стратегический  же режим приобрел несколько интересных новшеств. Во- первых подразделения потрепанные в боях восстанавливаются бесплатно, но делают это  не сразу. Скорость пополнения зависит от того двигалась армия в ходу или нет. Ее можно увеличить специальными постройками или развитием технологий. Если армия стоит на вражеской территории или  в армии нет генерала и юниты не в городе,  то пополнения не идет. Во-вторых на стратегической карте теперь в бой вступают генерал мороз и половник жара. Армии несут не боевые потери в снегах и пустынях, кроме элитных солдат и  местных войск. Малике изменения включают в себя доработанную дипломатию, ограниченное  зато более быстрое технологическое и экономическое развитие.  Подправили автобой, что экономит уйму времени

Иногда правильно поставленная артиллерия может решить исход сражения.
Иногда правильно поставленная артиллерия может решить исход сражения.

Как ясно из названия игра посвящена Наполеону и Наполеоновским войнам. Всего кампаний четыре.  Игрок берет на себя роль Наполеона во время итальянского, египетского похода и европейской кампании. Итальянская является продолжением обучения, минимум механик и один сильный оппонент Австрия. Египетская интересна прежде всего местом действия Египет и Сирия с пустынями редкими оазисами и пыльными бурями. Сражаться придется в основном с Османами хотя и мамелюки и Англия являются оппонентами. Ну и наконец, Европейская кампания,  где придется бросить вызов всем основным державам Европы. Во всех кампаниях наполеоновская Франция находится в меньшинстве и придется грамотно пользоваться имеющимися ресурсами для победы. Помочь в этом могут выдаваемые задания, что-то вроде мини кампании. Выполнение награждает деньгами и юнитами. Наполеоновские кампании снабжены  видео-роликами со вступлениями и эпилогом, казалось бы, мелочь, но приятно. Четвертая Компании посвящена  коалиции противников Наполеона в Европе. Выполнены лишённая роликов и с малым набором заданий поэтому  выглядит бедновато.

Первый недостаток игры- локальность. Все карты небольшого размера. После размаха Empire смотрится не очень. Второй - Разработчики пошли на ряд упрощений.  К обрезанной  экономике  добавим невозможности смены религии на территории и отсутствия появления новых деревень. Третий - однообразные юниты. В Империи выбор был больше. Да все фракции имеют некоторые различия по характеристикам, но не настолько кардинальные, чтобы сильно влиять на тактику.

 К игре выходило свое дополнение  посвященное сражениям  на Иберийском полуострове.  Доступные для игры три фракции Франция, Англия и Испания.  Франция должна окончательно объединить полуостров, в то время как союз Англии и Испании удержать плацдарм и вытеснить Францию за Пиренеи.

Новых юнитов у большинства сторон нет, за исключением Испании. Эта фракция может набирать герилью-  слабые аналоги регулярных войск, которые могут быть развернуты где угодно на карте. Война идет не только с помощью пушек и ружей, но и с помощью слов. Английские провокаторы и Испанские священники распространяют пропаганду, уменьшая влияние французов и вызывая восстания, на что Франция должна ответить своими агентами. Это слега изменённая механика  религии. Если раньше этим аспектом  можно было бы пренебречь, то в дополнении  она одна из основных механик. Недостаток кампании идет из ее  достоинств. Стало больше микроменеджмента и  на это накладываются постоянные небольшие стычки, что затягивает кампанию  и превращает ее  в рутину.

Если подытожить то Napoleon :Total war получился менее комплексным  и более ориентированным на сражения проектом. Основные механики из Empire  отточены, но игре нахватает размаха  и разнообразия предыдущей игры. Тем кто  начал проходить Napoleon  после Empire игра может показаться нудноватой. Игрокам, которые никогда не пробовал ни Empire ни Napoleon стоит начать именно с поладней.

                                                                                 ***

Empire и Napoleon пожалуй самые спорные игры в линейке Total war. Не плохие, хочу отметить, а именно спорные. Многие из идей  перешли в последующие части где были и отшлифованы.  К сожалению и недостатки тоже. Тем не менее, если любите стратегии и игры серии Total war в частности, то на эти игры стоит обратить внимание.


Лучшие комментарии

Новое время новая игра!

Читай также