28 декабря 2021 28.12.21 1 1256

Ретроспектива Ico.

+8

Первый год второго тысячелетия для игровой индустрии был особо запоминающимся. Nintendo выпустили свой GameCube и портативный GameBoy Advance, игроки смогли играть друг с другом по сети благодаря XBOX, множество релизов с новыми историями и продолжений старых франшиз продолжали, как удивлять, так и разочаровывать геймеров того времени. Индустрия сама по себе начала приносить больше денег, становясь всё более и более популярной. Новое десятилетие открылось для игровых студий необычайно праздно. Было и много проектов, которые производили инновации снаружи и внутри своего жанра. Max Payne с главным героем, попавшим в книгу рекордов Гиннеса, философский роман Хидео Кодзимы про гены Metal Gear Solid 2, Half-Life с феноменальным для шутеров того времени нарративным дизайном, Halo, которая и вовсе произвела консольный фурор, показав, что в шутеры, оказывается, можно адекватно играть на геймпаде. И на них дело не закончилось.

Среди этого множества игр была одна, которая не окупилась как её более успешные коллеги, но стала одной из самых культовых на данный момент. Хотя нет, не игра, игрой данное произведение у меня назвать язык не повернется. Это был творческий манифест от ничем непримечательного видеоигрового художника Фумито Уэды, новичка в геймдизайне, не имевшего должного опыта. Манифест, прошедший через тяжелый производственный ад. При помощи одних лишь амбиций и упорства с 1998 года, сквозь тернии технологических ограничений, творческих переосмыслений и споров с главенствующей над проектом Sony, он вышел на свет как раз под конец года — 6 декабря, тем самым навсегда закрепив этот год как одни из самых инновационных в индустрии. И имя этому манифесту — Ico.

Что такое Ico? Как описать Ico? Надо ли описывать Ico?

Это те вопросы, которыми я задавался до, во время и после прохождения игры. Игра постоянно невзначай появлялась то тут, то там и давно была у меня на слуху, но перед годовщиной стала всё активнее мелькать в ленте, и 6 декабря, случайно свайпнув влево экран телефона, я наткнулся на отрывок из интервью о ней из Famitsu, а узнав, что целая куча любимых и уважаемых мной геймдизайнеров ею вдохновлялась, было принято решение сразу зайти на ближайший сайт с ромхаками и парой легких движений достать образец диска. И знаете что? Единственное моё сожаление в том, что я не купил эту игру.

В этой статье я постараюсь рассказать о самой игре, немного затронуть то, какой она была изначально, как пришла к своему финальному виду, её значение для индустрии интерактивных развлечений и почему вам самим тоже стоит с ней ознакомиться.

Концепт Ico появился в 1997 году и сильно отличался от того, что игроки увидят 4 года спустя. В нём было гораздо больше деталей, локаций и персонажей. Для презентации своей идеи Фумито Уэда сделал короткий ролик, кратко рассказывающий о проекте. До недавного времени он был утерян, но в начале декабря на 20ю годовщину проекта студия разработчиков порадовала фанатов и выложила видео в сеть.

 

После того как Sony дали зеленый свет, Уэда сформировал команду, которую назвал просто и лаконично — «Team ICO». В неё он набрал людей никак ранее с игровой индустрией не связанных. Было принято решение упростить все существующие на данный момент детали в концепте: убрать близлежащие окрестности, вырезать NPC и оставить в игре только двух главных персонажей.

Активная разработка проекта началась в 1998 году и всё время сталкивалась с техническими трудностями. Окружение приходилось постоянно видоизменять, чтобы PlayStation могла справляться с нагрузкой. Технология motion capture на тот момент не была настолько развита как сейчас, из-за чего для более живой анимации разработчикам приходилось пользоваться обходными путями и работать с ключевой анимацией. Ближе к 2000 году игру вовсе могли отменить из-за того, что фреймрейт отказывался быть стабильным, а ограничение консоли не позволяли Уэде в полной мере выразить своё видение. Либо будет так, как он задумал, либо не будет никак.

Ситуацию спасла Sony, которая предложила компании перейти на готовящуюся к запуску PlayStation 2. Это помогло проекту выйти на свет. Но теперь детали, которые хорошо выглядели на Playstation, казались Фумито неудачными, из-за чего цикл кропотливых изменений и приведение всего к одному художественному стилю начался сначала.

Осенью 2001 года североамериканское подразделение Sony решило, что игра нужна им раньше декабря, ведь переплачивать за поставки перед Рождеством никто не хочет. Team ICO пришлось урезать контент, чтобы успеть в срок. Был убран кооперативный режим, секретная концовка, а так же расшифровка субтитров. Грубо говоря, в этом издании не было ничего, что было доступно во время второго прохождения. Да, может там и не было чего-то крайне значимого для сюжета, но вы только представьте, что из Silent Hill 2 удалили концовку с собакой. Утраты одинакового уровня. Но помимо того, что были вырезаны приятные бонусы, изменениям подверглась и обложка игры.

Благодаря труду дизайнеров западного филиала Sony, вместо эстетичной картины полностью описывающей суть игры (о чем позже), игрокам приходилось смотреть на ужасную безвкусицу. Боксарт явно не для проекта такого уровня. Вице-президент японского подразделения Sony и вовсе считает, что она была виновницей низких продаж в США. Смотря на обложку сразу задаешься вопросом: «И кому только захочется такое покупать?».

Ну, а теперь, зная какие трудности пришлось пережить команде разработчиков, можно поговорить и о том, что же такого было в истории и почему она всем так полюбилась.

В Японии же игра вышла 6 декабря, собрала свою аудиторию, принесла деньги и признание разработчикам, а 22 марта 2002 года стала продаваться по всей Европе, окончательно приобретя статус культовой. Игроки из США смогли же поиграть в полную версию игры лишь спустя 10 лет в формате переиздания «The Ico & Shadow of the Colossus Collection».

Ну, а теперь, зная какие трудности пришлось пережить команде разработчиков, можно поговорить и о том, что же такого было в истории и почему она всем так полюбилась.

Начинается всё с катсцены, во время которой непонятные люди везут не понято кого в непонятно какой замок. Позже оказывается, что непонятно кто — это наш главный герой, непонятный замок — своего рода темница и по совместительству ритуальная зона, заранее приготовленная для героя и таких же несчастных как он, а в этой темнице сидит в заточении девочка, за которой то и дело норовят увязаться непонятные (и тут уже точно) теневые фигуры, чтобы затащить оную во тьму. Герой со своей новой спутницей должны с замка сбежать, но прежде им нужно решить кучу загадок не только физических, но ещё и магических, так как вторая героиня умеет пользоваться непонятной магией, чтобы открывать непонятные двери. Помимо этого ещё надо очень постараться и не попасться старой королеве и её теневым прислужникам, которым зачем-то нужна девушка. История игры не нова, не блещет глубиной или скрытыми философскими смыслами, но при всем этом оставалась и остается одной из самых культовых в индустрии. Она проста и умещается буквально в одно предложение — «Мальчик спасает девочку из старого замка»

Ико — мальчик, управляемый игроком, обычный ребёнок, за одним лишь исключением — у него растут рога. За эту странность соплеменники отвезли его в древний замок, оставив как жертвоприношение. Йорда — девочка с магическими способностями, которую Ико спасает из замка. И это буквально весь сюжет. Из восьми часов, требуемых на прохождение игры, катсцены занимают менее получаса, большую часть из которых никто толком и не говорит. И это «никто толком не говорит» происходит не только в сюжетном плане, но ещё и в игромеханическом. Тебе никто ничего не объясняет, оставляя наедине с чувством фрустрации, а давящая атмосфера на пару с отсутствующим саундтреком и единственным эмбиентом в виде шума ветра не оставляет ни на секунду, вводя в ещё больший ступор. Но вот в чем суть, даже оставшись без единой подсказки (причем буквально), не имея ни малейшего понятия о том, кто ты, что ты, где ты, и как ты отсюда должен выбраться, путь на волю всегда удается найти. Путешествие Ико и Йорды же цепляет даже несмотря на то, что герои большую часть времени не роняют ни единого слова (надоедливо повторяющееся «Умпа» от Ико не считается, так как является больше геймплейным элементом), в ней буквально всего 38 строчек диалога, но растущую связь между героями ты чувствуешь невзирая на то, что и мальчика, и девочку, и даже игрока, разделяет языковой барьер. Сами персонажи как бы являются антиподами друг друга, они полностью противоположны, Ико — ловкий, ярко одетый брюнет, все фразы которого игрок понять может благодаря субтитрам, в то время как Йорда — неуклюжая сероволосая девочка в белом платье, говорящая на выдуманном Team ICO языке, но при всем этом они гармонируют друг с другом и только лишь вместе могут сбежать из их совместной темницы.

По задумке Уэды игра должна была удивлять своей художественной составляющей, и у неё это отлично вышло. Минималистичный подход, избранный геймдизайнером отсекал все ненужные и излишне сложные в рамках произведения детали, оставив лишь простую историю, в которой, как и задумывалось, не было ничего лишнего. Это сформировало некий стиль, характерный только для студии, что по сей день актуален и любим многими игроками. Ведь порой, чтобы рассказать цепляющую глубоко за душу историю, гигантских стен диалогов и подробного описания биографии персонажа не требуется.

Прервем рассказ о сюжетной составляющей и поговорим чуть о геймплее. Жанрово она чистокровный трёхмерный платформер с головоломками, в котором вам ещё периодически придётся помахать палкой. Боевка строится на одной кнопке и не эволюционирует, разве что в один момент игрок сможет сменить палку на меч. Ико бьёт одним ударом и усилить его никак не может, прыжок никогда не становится двойным прыжком и, в принципе, какое-либо развитие этих механик как таковое отсутствует. С самого начала вам выдана база действий, полагаясь на которые вы и решаете все встречающиеся по ходу исследования локации головоломки. Порой доходит и до того, что некоторые особенности узнаешь лишь под конец, и наступает осознание, что и раньше так делать было можно (по крайней мере я только ближе к финальным этапам узнал, что, оказывается, протагонист может раскачиваться на цепях, тем самым увеличив дальность прыжка). Умышленным приемом автора было же именно удаление какого-либо углубления геймплея, максимального его упрощения, что сильно отличалось от основного массива игр того времени. Это не нравилось продюсеру проекта, но Уэду было невозможно переубедить и получилось то, что получилось. Несмотря на свою спорность, боевая система отлично вписывается в игровой процесс, и единственное, что может выводить из себя это сам факт того, что периодически тебя отрывают от решения головоломки и втягивают в бой минут на десять, тем самым не дав возможности как следует локацию пробежать, изучить, и понять, что тут все-таки не обязательно всех врагов убивать. Я совру, если не скажу, что под конец пару-тройку побоищ я всё же пропустил, что игра, к огромному счастью, делать разрешает! Боевая система справляется со своей задачей целиком и полностью и ставит тебя в тревожную ситуацию, которая ещё сильнее сплачивает игрока с Ико и Йордой, а их в свою очередь между собой, ведь то, что они говорят на разных языках, не означает, что они не понимают друг друга.

Центральной геймплейной особенностью является то, что главных героев тут два, и, играя за Ико, ты постоянно должен вести за руку Йорду, так как она абсолютно беспомощна. По словам Фумито, эта деталь способствовала сближению игрока с девушкой, давала понять, что только он несет за неё ответственность и может помочь выбраться из заброшенного замка. Исполнять всякие акробатические этюды может лишь Ико, Йорда же такими способностями не владеет и стоит на месте, если парень не держит её за руку, так что игроку всегда надо выстраивать путь так, чтобы героиня безопасно и не используя особых атлетических номеров могла по нему пройти. Оставить девушку позади и убежать самому не получится, без неё герою из замка не выбраться. На пути то и дело будут встречаться магические двери, открыть которые под силам только героиня. Как и было мной сказано выше, несмотря на то, что никто и никогда не говорит куда тебе нужно двигаться дальше и что нужно сделать, ты всё равно прекрасно понимаешь, куда и на какой выступ можно залезть, откуда и куда можно и нужно спрыгнуть, почему именно это окно точно является переходом на другую локацию, где можно разрубить канат, а где и вовсе взорвать стену.

Правда, и тут не без греха, потому что с парой вещей у меня всё же возникли проблемы. В первый раз, когда в игру была введена взрывчатка, я вовсе не понял, что мне с ней делать, на нажатие кнопки взаимодействия она никак не отреагировала, и о том, что её вообще-то нужно перенести с одной части локации на другую, я узнал только благодаря ютубу. Под самый конец у меня и в принципе не получилось перепрыгнуть с цепи на платформу, потому что нигде до этого в игре не требовалось на ней раскачиваться, и о такой функции, как уже было упомянуто, я не знал. Немного усугубляет всё это ещё то, что персонаж слишком чувствителен к каждому повороту стика, так что порой можно навернуться с утеса из-за случайного движения, а можно и вовсе не понять, куда же Ико собирается прыгнуть. Кстати о «прыгнуть»! Попытка сделать, казалось бы, один довольно простой пируэт, заняла у меня по меньшей мере час, и всё из-за того, что камера не всегда стоит так, что возможно сообразить, куда же герой двинется или приземлится после прыжка, а от ближайшей точки сохранения каждый раз приходится лазать заново, и всё занимает прилично времени. Но несмотря на то, что всё это вызывало у меня злобу во время прохождения, сейчас я понимаю — по сравнению со всей игрой, такие моменты просто мелочь, которые, к тому же, можно сосчитать по пальцам.

Тот самый ужасный мост
Тот самый ужасный мост

Возвращаясь к теме держания за руку, стоит отметить, что оставить Йорду одну, решить все головоломки и вернуться со всем готовым тоже не получится. Как и было сказано ранее, игрок должен водить её вместе с собой за руку, и если и оставлять, то не выходя за пределы локации. В противном случае, как только девушка останется надолго одна, её начнут похищать Тени. Противники в игре ещё один пример минималистичного подхода Фумито к производству. На самых ранних стадиях они были, представьте себе, роботами, что не вписывается в сеттинг от слова совсем. Через некоторое время эти роботы превратились в просто воинов в доспехах, которые были разнотипными, как визуально, так и по поведению. Но, авторская позиция геймдизайнера заключалась в том, что ничего лишнего быть не должно, поэтому все идеи пошли под нож, дизайны упростились максимально, сделав противников просто тенями, а разнотипность стала довольно условной и выражалась только в трех разных видах силуэта. И знаете что? Игре это пошло на пользу. Вместо того, чтобы сражаться с людьми, герои противостоят чему-то непонятному, чего никто не может объяснить, и от этого за девушку ты начинаешь переживать намного сильнее, чем если бы врагами были просто люди.

Изначальный концепт противников
Изначальный концепт противников
Финальный вариант
Финальный вариант

Так или иначе, с Тенями вы столкнётесь в любом случае и скорее всего в первый раз даже не поймете, что вам надо делать, когда только повстречавшуюся вам девушку начнут утаскивать во тьму, а может даже и перезагрузитесь разок другой. Ico во время боя начинает играть совершенно другими красками, ведь у протагониста нет очков здоровья в привычном понимании, убить ударами Тени его не могут, разве что откинуть. Технически он бессмертен и умрет лишь от падения с высокого утеса. Однако его спутница всегда в опасности. Формально, она и есть HP игрока. Ико Теням не интересен, они стремятся забрать Йорду, а вы, игрок и протагонист, должны им помешать. Этот ход со стороны геймдизайнера постоянно подчеркивает беспомощность девушки. К тому же, не самая удобная боевка тут играет повествованию на руку. Этот бесконечный цикл спасения продолжается до момента, пока герои не дойдут до места покоя — точки сохранения.

Выдающийся представитель древней архитектуры — каменный диван.
Выдающийся представитель древней архитектуры — каменный диван.

Она важное место не только для игрока, который наконец-то может сохранить прогресс, но и для самих главных героев. Во всей игре это единственное место (помимо боев), в котором вы можете услышать хоть какую-то музыку. Спокойную, меланхоличную мелодию, играющую посреди забытого всеми замка, наполненного опасными врагами. Мелодию, что дает понять, что здесь вы в безопасности, дающей надежду и силы двигаться дальше. Мелодию, без которой Ico не была бы Ico.

Не сдавайся.

Саундтрек, настолько же минималистичный как и сама игра, состоит всего из 16 треков, большинство из которых длится по 35-40 секунд и играют они в основном в катсценах. Большего игре и не требуется, ведь звучи в ней какой-нибудь полу-фэнтезийный мотив, вся магия приятной потерянности бы просто-напросто испарилась. Эмбиент наполняет мир игры меланхолией, Darkness начинает тревожить игрока, который вместе с героем переживает за Йорду, а Heal помогает тебе не бросить всё на полпути и пройти дальше.

Японцы мастера непрямого повествования и с их стороны изобретательно было сделать всего две основные мелодии, очень четко символизирующих чувства сидящего перед экраном человека.

Пойдем?
Пойдем?

На протяжении всей статьи я постоянно разделял игрока, Ико и Йорду, ставя первого всегда отдельно. И неспроста. Хоть вы и формально управляете персонажем, работа камеры всячески указывает на то, что вы всего-навсего наблюдатель, который просто чуть направляет героев истории. Игра должна была выдавать максимальный уровень погружения, чтобы в один момент вы просто забыли, что находитесь у экрана. Этому способствовало также не сильно растянутое повествование, позволявшее пройти её за вечер. Игрок никогда не увидит интерфейса, какого бы то ни было инвентаря, не сможете разглядеть издалека то, что видит приблизившийся к этому Ико. Единственное, что дает вам убрать иллюзию перед глазами — меню сохранения и паузы, а все доступные вам действия с камерой — вращение по сторонам, и то не слишком далеко, чтобы не отвлекаться от приключения героев и не потерять их из виду. Совсем как во время просмотра фильма.

Что там?
Что там?

Если отойти от всего игромеханического и обратить внимание только на художественную составляющую, то сразу видно, что Ico была сделана именно художником. Во время разработки она претерпевала изменения и становилась всё меньше и меньше похожа на игру в привычном понимании, став больше походить на кино с геймплеем. Она красива во всех смыслах. Её обложка минималистична, но отображает суть целиком и полностью. Всё написанное мной выше, даже факт наличия боев, отлично на ней читаются. Мальчик, держащий в руках деревянную палку, которой он явно от кого-то защищался, (иначе зачем в таком простом пространстве она ему нужна?), и девочка бегущая позади, полностью доверяющая ему; они бегут рядом со строением, похожим на замок, а впереди стена с лестницей, по которой вскоре нужно будет карабкаться.

Скромно и просто, но в полной мере описывает то, что может увидеть внутри игрок. Всё изначально делалось с задумкой минималистичного концепта. По началу деталей конечно намного больше, но сам минимализм был столпом всего. Постепенно все элементы, которые отвлекали от погружения, всякие сюжетные объяснения, дополнительные локации, персонажи и диалоги, были вырезаны. Происходящее стало максимально простым, при этом приобретя ещё больший шарм.

Несмотря на пущенные под нож наработки, основные декорации, сам замок (вдохновленный работами Джованни Пиранези) и его внутренности были сделаны приближенно к реальности и детально настолько, насколько это возможно. Игрок верил в то, что замок реален, а игра этому способствовала. Ты с всегда видишь куда ты идешь и откуда ты пришел. Пройденные и ещё неизведанные игроку территории можно порой заметить на горизонте, а все совершенные действия, будь то взрыв стены или использованный механизм, так и останутся на месте. Их даже можно будет повторно увидеть, из-за чего не пропадает ощущение того, что замок и вправду настоящий.

Помнишь как мы прыгали по этому ящику пару часов назад?
Помнишь как мы прыгали по этому ящику пару часов назад?

История Ico далеко не нова, но именно простота её повествования, выверенный за 4 долгих года работы и мозговых штурмов стиль, то, как игра опирается на растущее чувство привязанности героев к друг другу из-за того, что они вместе пережили, почти полное отсутствие какого бы то ни было саундтрека, простейший геймплей без углубления в разношерстные механики, и невероятный эффект погружения выделяет это, не побоюсь сказать, художественное произведение на фоне всего остального.

После прохождения, если вы по каким-либо причинам решите взглянуть на пару скриншотов из игры и увидите героев по разные стороны моста из самого начала, гарантированно не сможете остаться без теплого чувства в груди.

Ico это не просто игра, это феномен. Причем, без всяких преувеличений. Фумито Уэда смог сотворить то, без чего индустрия сейчас бы выглядела иначе, а огромный процент успешных франшиз не существовал бы вовсе. Игра была задумана быть непохожей ни на что другое. Такой и стала. Красивой, запоминающейся и революционной.

Следуя за Ико и Йордой, вы начнете ловить себя на мысли, что эта атмосфера вам знакома. Весь дух серии Dark Souls, некая меланхоличность и чувство уходящей эпохи, да и сама серия в принципе, по словам Хидеаки Миязаки, не существовала бы без Ico. Не было было игр Йоко Таро, в частности Nier, такими, каких мы их знаем, не поиграй он в Ico. Визуальный стиль Metal Gear Solid 3, The Legend of Zelda: Twilight Princess и Prince of Persia: The Sands of Time был так же навеян проектом. В небезызвестной Fez использовался Уэдовский подход, напрочь отсекающий всё лишнее, Brothers: A Tale of Two Sons используют ту же кор механнику, что и приключение Ико и Йорда, ну а в No More Heroes можно сохраняться в туалете из-за того, что Гоичи Суде понравился каменный диван.

Произведение вдохновило не только множество геймдизайнеров, но и такое же множество ныне успешных сценаристов, художников, мангак и даже певцов (в интервью в честь двадцатилетия игры есть даже страница с Radiohead), а сам Фумито Уэда перестал быть просто художником, он стал культовым человеком в сфере видеоигр, который всегда до самого конца отстаивает свои идеи, своё видение и готов на всё, чтобы дать осуществиться своей идее.

Не будь у нас Ico, кто знает, какими бы сейчас были видеоигры? Существовало бы интерактивное кино как жанр? Она изменила индустрию раз и навсегда, оставив такой след в истории, что уже невозможно представить, каких бы других культовых произведений не родилось без её влияния. Это то, что обязан испытать каждый без исключения. Таких проектов сейчас нет, и кто знает, когда они ещё появятся.

Для меня Ico за довольно короткий срок стала тем, что вдохновляет и будет продолжать вдохновлять ещё долгое время. То, что помогло написать эту статью, в которой я попытался выразить мои чувства и эмоции, испытанные благодаря ей, и даже спустя три тысячи слов понимаю, что не смог сделать это в должной мере.

Возвращаясь же в начало и отвечая на вопрос, который я сам себе и задал: «Что такое Ico? Как описать Ico? Надо ли описывать Ico?»

Вот вам мой ответ: Ico — это минимализм, породивший гигантские изменения по всей индустрии. Невыразимое произведение искусства. Его можно попытаться описать, но в конечном итоге понять его человек сможет лишь прочувствовав на себе.

И знаете, может без этого невыразимого минимализма, у нас бы не было таких колоссов?

Спасибо тебе, Ico.
Спасибо тебе, Ico.

Лучшие комментарии

Спасибо. ICO не проходил, но с удовольствием прошёл Shadow of the Colossus от Фумито Уэды. Тоже чудесная игра, более глубокая. Пытался проходить The Last Guardian, не прошёл, а потом PS4 продал.

Читай также