18 декабря 2021 18.12.21 13 5605

Игрогоды: 2000 | PlayStation 2, Counter-Strike, The Sims, Nokia 3310, Deus Ex, WCG, WonderSwan Color

+91
Лучший блог недели
1000 ₽
Владимир Путин становится президентом России… Эминем записывает культовую песню Stan… Брэд Питт женится на Дженнифер Энистон… Терпит крушение подлодка «Курск» … Вот какие события происходили в мире пока мы сидели в своих компуктерах! С вами рубрика «Игрогоды» — все события игровой индустрии, определившие современный мир. Сегодня в программе 2000 год: PlayStation 2, The Sims, Nokia 3310, Counter-Strike и многое другое.

Если вы смотрели хоть один ролик Парфёнова — то вам уже всё понятно. Как «Намедни», но об играх — подробный рассказ о каждом годе в игровой индустрии XXI века. Какие платформы вышли, какие события повлияли, какие игры стали самыми значительными — обо всём этом вас ждёт подробный рассказ в каждой статье. «Игрогоды» делятся на три рубрики: «События» (самое важное, что произошло в индустрии), «Тем временем в России» (как эта самая индустрия и её культура поживала в СНГ-пространстве) и «12 игр года» (подборка того, во что в каждом году точно стоило поиграть).

Приятного чтения!

 

В этот раз видеоверсия очень амбициозная — зацените!

СОБЫТИЯ

PS ONE

Sony не была первой, кто выпускал новые ревизии уже вышедших консолей. В 1993 году Nintendo представила свету NES-101 — уменьшенную и заредизайненную версию своей первой приставки. Такой же трюк японцы провернули и в следующем поколении: в 1997 году свет увидела уже Super Nintendo 101. Однако эти перезапуски зачастую имели локальный характер и распространялись только на американский или только на японский рынок. Стандартом выпуск уменьшенных ревизий сделала уже Sony в 2000 году.

Презентация PlayStation 2 1999 года продемонстрировала готовность корпорации, вышедшей победителем из консольного хаоса 90-х, двигаться дальше. Дабы подтвердить статус хита, одновременно с наследницей на рынок выходит PS One — новая компактная версия первой PlayStation. Внутри устройства была всё та же приставка с теми же характеристиками. Ключевыми изменениями, помимо дизайна, стали удаление последовательного порта, через которого можно было соединить две консоли для локального мультиплеера, и кнопки «RESET», перезапускавшей консоль. Ключевым маркетинговым фактором стал размер консоли — она по сей день является одной из самых маленьких среди стационарных. Sony раскрутили эту фишку на полную, выпустив в виде аксессуаров специальный LCD-экран, крепящийся на саму приставку, и даже адаптер питания, подключающийся к автомобильному прикуривателю! Получается без пяти минут портативка.

PS One была настолько горячо принята покупателями, что в 2000 году её продажи превысили показатели PlayStation 2. Покупатели не только обрели уже культовую подборку игр из 90-х, но и ждали порцию новых хитов, которые ещё несколько лет будут выходить на PS One. Приставка во многом сформировала логику бренда Sony, живущую по сей день. Во-первых, каждая последующая консоль компании будет иметь slim-версию, выходящую спустя несколько лет, а иногда и две, как в случае с PlayStation 3. Во-вторых, сокращение «PS» стало официальным. Назвав приставку «ПС Один» Sony ясно дала понять, что её нынешний успех — лишь первый шаг на великом пути.

PlayStation 2

После триумфа PlayStation общественность была заинтригована: сможет ли Sony повторить свой успех? Ответом стала PlayStation 2 — самая успешная консоль в истории. Вслед за Dreamcast она открыла двери в шестое поколение игровых устройств и стала его лидером. Анонсированная в 1999 году, приставка мигом привлекла к себе внимание инновационным уровнем графики и работой с новым форматом носителей — DVD. В конце 90-х новый оптический диск воспринимался скорее как роскошь, и не спроста: по сравнению с CD, вмещающим 700 мегабайт, DVD имел хранилище в 4,7 гигабайт — более чем достаточно для полнометражного фильма или целой игры с качественными катсценами и хорошим звуком. Ушла эпоха переключения между двумя, а то и тремя дисками при игре. Не помещались на DVD только огромные JRPG, вроде Xenosaga. PlayStation 2 стала не только игровой станцией, но и первым бюджетным DVD-плеером, поэтому многие владельцы приставки даже ни разу не запускали на ней игры.

Отдельного внимания заслуживает рекламная кампания PlayStation 2, развернувшаяся в блокбастерном масштабе и артхаусной претенциозностью. Один из главных рекламных роликов режиссировал Дэвид Линч, а продвигающие постеры ходили по тонкому льду цензуры.

PlayStation 2 триумфально вышла в марте 2000 года в Японии и осенью того же года во всём остальном мире. Ажиотаж был невероятно высок: акции Sony подлетели до небес, на старте продаж очереди у магазинов составляли тысячи человек, толпы покупателей СМИ снимали с вертолётов, а перекупщики заключали сделки ценой в несколько тысяч долларов. Были даже новости о суициде неудачливых покупателей: кто-то не успевал забрать консоль из магазина, а у кого-то приставку отбирали по пути домой.

Итак, что же ждало счастливчиков, приобретших желанную ИгроСтанцию? А ждал их уверенный шаг в гейминг нового тысячелетия. Стандартное разрешение увеличилось вдвое — 480i вместо 240p, причём многие игры поддерживали прогрессивную развёрстку, что повышало совместимость консоли с LCD-экранами. Некоторые игры всё ещё работали в 240p, как, например, ICO, а некоторые даже поставлялись на CD-носителе. Вообще PS2, несмотря на свою древность, имеет по сей день достойные характеристики. Большинство игр из огромной библиотеки платформы работали в 60 fps, а Gran Turismo 4 достигала такого показателя при разрешении 1080i. Да, PS2 начала делать робкие шаги в сторону HD, и четыре игры поддерживали такую картинку. Графический процессор научился обрабатывать сложные эффекты, вроде глубины резкости и примитивного Motion blur. К приставке можно было докупить камеру EyeToy, которая могла служить как вебка или воспроизводить игры с дополненной реальностью, хоть количество этих игр было невелико. Вслед за Sega Sony сделала шаг в консольный онлайн, позволяя через специальный адаптер подключить к PS2 LAN-кабель и играть с друзьями в сети. Через этот же адаптер можно было подключить жёсткий диск: в приставке скрывался особый слот под него. На хард устанавливались дополнения больших MMO, вроде Final Fantasy XI, с которой диск шёл в комплекте. Вишенкой на торте стала полная обратная совместимость с играми PlayStation 1.

На старте продаж выбор игр классически не был довольно обширным, однако в 2001 году консоль ждёт просто разрывной парад из хитов, но об этом — в следующем выпуске.

Dynasty Warriors 2

С выходом некстгена задачей разработчиков было показать, зачем покупатели потратились на новую консоль. Одной из самых нашумевших игр 2000 года стала Dynasty Warriors 2, способная уместить на экране несколько десятков врагов. Ещё во времена Resident Evil 2 Capcom хвасталась тем, что на одном экране может находиться до семи зомби, а теперь речь шла о целой армии. Разработанный Omega Force и Koei Tecmo слэшер представлял собою почти что аркадку с простенькой графикой. Это удивило игроков, ибо первая часть вообще была файтингом, а тут такая резкая смена жанра.

Сюжет игры был основан на романе «Троецарствие» — исторической эпопее о конфликтном периоде в китайской истории. Как и в файтинге, нам предстояло выбрать одного из 28 персонажей и ринуться на обширное поле боя. Игроку давалось несколько задач и 100 минут на их выполнение. Пробиваться к цели предстояло через толпы болванчиков, которые отлетали от оружия героя за один-два удара. Такой подход многие заклеймили через чур наивным и аркадным, однако в его идее заложена дань уважения китайским легендам о национальных «богатырях», которые были воинами, «одними в поле». Такая новизна заимела успех, дав начало целой франшизе и новому жанру — «musou».

Этимология термина восходит к японскому названию игры — Shin Sangokumusou, и окончание «musou» значит «непревзойдённый». Этим словом и решили обозначать новый жанр. «Мусоу» — во многом уникальное явление для индустрии. Во-первых, это жанр, 90% игр которого делает только одна студия — Omega Force. Во-вторых, с 2000 года он почти не изменился, и даже самые новые части и спин-оффы — это всё ещё апгрейд Dynasty Warriors 2. Концепция стала настолько популярной, особенно в Японии, что другие компании начали заказывать лицензионные игры Warriors по своим франшизам. Так появились“One Piece Warriors», «Hyrule Warriors», «Fire Emblem Warriors» и «Persona 5 Strikers». Некоторые игры пытались заимствовать черты жанра, как например, первые две части Drakengard. В народе же жанр «мусоу» обрёл ироничное название «убей тыщу китайцев».

WonderSwan Color

В 2000 году в Японии выходит портативная приставка WonderSwan Color, цветная версия консоли 1999 года. Разрабатывалось устройство под началом компании Bandai при участии ушедшего из Nintendo Гунпея Ёкоя, когда-то создавшего первый GameBoy. В комплекте у нас цветной экран разрешением в 144p и возможность играть в портативку как в горизонтальном, так и в вертикальном положении. Поэтому у неё две крестовины.

За три года существования консоли не неё вышло 90 игр, плюс были обратно совместимы ещё 109 тайтлов с первого WonderSwan. Поддержку устройства обеспечила Square Enix, выпустившая на приставке первые части Final Fantasy. Ещё была интересная эксклюзивная головоломка под названием Gunpey — в честь создателя, разумеется. За свою недолгую жизнь WonderSwan обзавелась самыми безумными акссессуарами. Переходник для наушников и ИК-порт для подключения к PocketStation – вещи стандартные, но как насчёт устройства для подключения к мобильному телефону, а через него выхода в интернет? Да, с консоли можно было отправить Email. Продавалась ещё игрушка-жук, которого при помощи специального картриджа можно было запрограммировать. Не достаточно? Тогда как насчёт сонара для рыбалки и взаимодействия с весами для беременных? Да, у GameBoy были аксессуары схожей степени абсурда (зацените видос с AVGN), но благодаря более продвинутому железу WonderSwan всё ещё может удивить.

К сожалению, уже через год консоли пришлось конкурировать с монструозным Game Boy Advance, полностью задавившим конкурента. В 2003 году производство закрыли, приставка так и не выбралась за пределы японского рынка.

Кстати, к 2000 году продажи Game Boy достигли 100 миллионов!

SegaNet

Идея консольного онлайна витала в воздухе с ранних 80-х. Ещё к консолям Atari и Intellivision можно было приобрести адаптер коммутируемого доступа. Он позволял загружать некоторые игры через телефонную или ТВ-линию. Эволюция подключаемых к приставкам модемов продолжалась до конца 90-х, и только Dreamcast сделала мультиплеер на приставках не забавой энтузиастов, а стандартом. Консоль оснащалась LAN-портом для подключения к интернету через телефонную линию. Помимо общения и совместной игры игроки получили доступ к вышедшему в 2000 году сервису SegaNet.

Это, по сути, первый прототип современных XBOX Live, PSN и Nintendo Online — полноценный подписочный сетевой сервис, обеспечивавший многопользовательскую игру и доступ к эксклюзивному контенту. Игроки подержали инициативу, и за месяц было подключено уже 1,5 миллиона консолей, и это при абонентской плате 22 доллара в месяц! Однако SegaNet остался эксклюзивом исключительно североамериканского рынка. Паралельно с ним существовали Dreamarena в Европе и Dricas в Японии. Sega попытались выстроить целую сетевую инфраструктуру — к приставке можно было докупить веб-камеру DreamEye для видеозвонков, а в Японии существовал интернет-сервис SegaCara, позволявший скачивать песни для караоке.

В том же 2000 году на Dreamcast выходит первая в истории консольная ММО — культовая Phantasy Star Online. К сожалению, SegaNet было суждено затонуть вслед за самой Dreamcast — сервера были закрыты уже в 2001 году. Однако уже совсем скоро на сцену выйдет её наследник, куда более амбициозный и успешный.

WCG

Киберспорт как явление зародился ещё в 70-х, когда студенты Стэндфордского университета организовали соревнование по игре Spacewar! в своём кампусе. В течение следующих десятилетий проводились локальные чемпионаты, преимущественно по файтингам и стратегиям. Некоторые из них транслировались по телевидению, как, например, соревнование школьников в передаче First Class по BBC. Одним из самых заметных соревнований стал QuakeCon, впервые проведённый в 1996 году. Оно и не удивительно: 90-е бесспорно были десятилетием шутеров.

Однако в 2000-м году появилась идея создания настоящих видеоигровых «Олипмпийских игр» — масштабного соревнования, где игроки из самых разных стран соревновались в выбранных играх, подобно тому, как спортсмены разделяются по дисциплинам. Так появилась лига World Cyber Games, или WCG в сокращении.

Посмотрите только на флаг, вдохновлённый олимпийской символикой!
Посмотрите только на флаг, вдохновлённый олимпийской символикой!

Мероприятие базировалось в Южной Корее и официально спонсировалось компанией Samsung. Можно сказать, что именно в 2000-м году был заложен тренд на южно-корейский киберспорт. На первом чемпионате игроки из 17 стран соревновались в 4-х дисциплинах: Quake 3 Arena, StarCraft: BroodWar, Age of Empires II: The Age of Kings и FIFA 2000. Призовой фонд составил 200 000$. Уже в следующем году участие в соревновании примет российская команда, а сам WCG просуществует до 2013 года.А

А вот молодой Парфёнов в 2002 году рассказывает про победу российской команды на WCG.
А вот молодой Парфёнов в 2002 году рассказывает про победу российской команды на WCG.

Первая флешка

USB-интерфейс был изобретён в 1995 году усилиями семи компаний: Compaq, DEC, IBM, Intel, Microsoft, NEC, и Nortel. Универсальный разъём для подключения самой разной компьютерной периферии стал активно набирать популярность и уже с версии 1.1 начал широко использоваться. В той же PlayStation 2 было установлено два 1.1-порта. USB-разъём поставил перед разработчиками хардварного и софтверного оборудования новую задачу: разработку революционного формата хранения информации. Таким форматом стал флеш-носитель, впервые появившийся на рынке в 2000 году. Первая флешка имела объём 8 мегабайт и стоила 50$, а к концу года появились версии с 16 и 32 мегабайтами по цене в 100$.

Трудно сказать, кому именно принадлежат лавры изобретателя, ибо на первенство в создании флешки претендуют сразу несколько израильских, сингапурских и китайских компаний. А в прочем, какая разница? Главное, что мир на ближайшие 20 лет обзавёлся лёгким, компактным и при этом очень вместительным хранилищем абсолютно любой информации — ушла эпоха дискет и болванок. Круче флешек оказалось только хранилище, не требующее физического носителя. С середины десятых годов мир постепенно вступает в эру «облака».

В принципе дизайн флешек с первой модели (на фото) не изменился.
В принципе дизайн флешек с первой модели (на фото) не изменился.

NOKIA 3310

Если рынком цифровой бытовой техники на рубеже веков правила Sony со своими качественными «тринитронами», аудио- и видеомагнитофонами, то королём мобильных телефонов стала финская Nokia. В 2000 году она выпускает сотовый под номером 3310 — один из самых популярных телефонов компании, продавшийся тиражом 126 миллионов штук. 15 кнопок, экран с разрешением 84 на 84 и двухдиапазонное соединение — в модели не было ничего необычного, стандартная рабочая лошадка с функциями связи и простейшим органайзером.

Однако через 11 лет после выхода Nokia 3310 стала самой настоящей легендой интернета благодаря мемам о её «неубиваемости». Никаких специальных укреплений, разумеется, не закладывалось производителем — устройство просто было на совесть собрано, а маленький экран, ещё и вжатый на несколько миллиметров в корпус, просто не обо что было разбить. Сама плата аппарата была окружена двумя пластмассовыми панелями, которые в случае падения просто отлетали, и их можно было вставить обратно — ломать в «мобильнике» по сути нечего. Однако, вопреки всем мемам, телефон легко превращается в кирпич от воды или переохлаждения.

На борту у 3310 было 4 игры, самой заметной из которых была классическая Snake II. Однако в том же году Nokia начинает выпускать устройства с предустановленным платформером Bounce. При всей своей простоте игра была намного комплекснее той же «змейки», так как подразделялась на уровни, каждый из которых предлагал игроку испытание на «прыгучесть». Получился своеобразный микс Марио и Метроида — ходить на уровне можно в обе стороны, а ещё вверх и вниз. Игра полюбилась обладателям телефонов по всему миру и ещё на десятилетие вперёд стала обязательным атрибутом телефонов Nokia.

КОНТРАКТ PORSCHE И ELECTRONIC ARTS

К новому тысячелетию франшиза Need for Speed подходила довольно уверенно, хоть и не имела хитового статуса. Hot Pursuit и High Stakes были довольно тепло приняты игроками, однако главной гонкой поколения стала Gran Turismo от Sony, привнесшая реалистичную физику вождения и проработанный режим карьеры. В 2000 году было решено выпустить конкурента в лице Need for Speed: Porsche Unleashed — игру с уклоном в автосимулятор эксклюзивно про автомобили немецкой марки. Игрокам предлагалась довольно детальная физика, учитывающая даже взаимодействие определённых шин и дорожного покрытия, а также какой-никакой режим карьеры, где поклонник автоконцерна мог исследовать историю Porsche и сесть за руль желанных «911» из разных эпох.

Игра не встретила резкого негатива и нашла своих поклонников, преимущественно в аудитории ПК, не имевшей доступа к GranTurismo. Однако нам важна не столько сама игра, сколько стоявший за ней контракт Electronic Arts и Porsche. В 2000 году издатель получил эксклюзивные права на выпуск игр с автомобилями марки. Цифры, конечно же, не разглашаются, однако судя по длительности договора в 16 лет «речь шла как минимум о трёхзначных суммах». Все остальные гоночные франшизы вынуждены были довольствоваться автопарком RUF — немецкого производителя тюнингованных моделей Porsche. Подозреваем, что эти ребята преуспели от злополучного контракта больше всех. В 2016 году договор прекратил своё действие, и автомобили Porsche пополнили парки новых частей Forza, Project Cars и, разумеется, GranTurismo. В последней, кстати, можно найти даже подкол в сторону Porsche — в описании одной из моделей RUF говорится о безоговорочном превосходстве тюнингованных авто перед стандартными.

Я знаю, это трудно прочитать, так что переведу: «Хотя многие и утверждают, что RUF просто модифицирует продукт „одного немецкого бренда-производителя спорткаров“, новые версии настолько совершенны, что RUF уже сам по себе — автопроизводитель»
Я знаю, это трудно прочитать, так что переведу: «Хотя многие и утверждают, что RUF просто модифицирует продукт „одного немецкого бренда-производителя спорткаров“, новые версии настолько совершенны, что RUF уже сам по себе — автопроизводитель»

HAVOK

В 90-х игровая физика стала вторым вопросом на повестке дня после графики. Инерция Марио, заносы в Gran Turismo и падающие тела в Hitman — все эти нюансы должны подчиняться внутриигровым физическим законам, совместимым с действительностью. С приходом эпохи 3D-игр проблема реалистичной физики стала ещё острее, и разработчики начали экспериментировать. В 1998 году выходит Jurassic Park: Trespasser – недоделанная и скучная игра, ставшая при этом технологическим чудом. Картонные коробки на уровне падали на землю невероятно реалистично, что было в новинку для игровых объектов. Несмотря на провал, игра имеет важное историческое значение, а один из её разработчиков позже примет участие в создании первого Xbox.

Вскоре, на GDC 2000 года состоялась презентация поражающего воображение и в то же время удобного физического движка Havok, созданного небольшой ирландской компанией. Возможность просто взять, повернуть и бросить объект на уровне взрывала мозг, и уже через несколько лет рынок наводнят игры, требующие взаимодействия со своей физической моделью. Самой успешной и прорывной стала, конечно же, Half-Life 2. Новые версии Havok охватывали также обработку ткани, листвы и микрочастиц. Актуальные ревизии физического движка активно используются в индустрии по сей день.

ТЕМ ВРЕМЕНЕМ В РОССИИ

На рубеже веков реалии постсоветских «90-х» постепенно уступают реалиям русских нулевых. Эпоха Денди, Sega Megadrive, Супонева и видеокассет подходит к концу, а на смену ей идёт время болванок, Фаргуса, PlayStation 1, Dreamcast и новых игровых медиа. Удивительно, что именно в СНГ-регионе, бывшем в те времена ещё менее значительным рынком, чем сейчас, стала так популярна последняя консоль Сеги, жившая во всём остальном мире полтора-два года. Искушённые геймеры, уставшие от игры на PS One, могли приобрести себе недешёвый, но очень соблазнительный билет в новое поколение. Билет, конечно, сомнительный — большая часть игрового ассортимента состояла из улучшенных версий игр с первой «плойки». Однако это не помешало Дримкасту прожить яркую, пусть и недолгую жизнь, оставив приятные воспоминания у наших игроков. Дримкаст стал последней популярной консолью в постсоветском мире прежде, чем игроки ушли на ПК.

С играми в переводе RGR — ну точно народная консоль!
С играми в переводе RGR — ну точно народная консоль!

Кстати, война платформ в те времена уже активно шла. Персональные компьютеры становились доступнее с каждым годом, и выражение «ПК для учёбы» постепенно входило в лексикон школьников. Новое игровое коммьюнити, как и любая школьная субкультура, получилось довольно агрессивным, причём «расовую» ненависть подогревали игровые журналисты. Плашка «PC ONLY AND FOREVER» на обложке «Навигатора игрового мира» стала лозунгом и мемом. Чего стоит одна только статья в выпуске 2000 года под названием «Приставки атакуют», где с ироничным презрением автор пытается убедить читателей, что консоли — враги России. Вы только на обложку посмотрите. По иронии судьбы в этой же статье была пророчески описана модель появления будущих «ПК-бояр»:

«Папа и мама предпочтут купить ребёнку компьютер, наивно храня надежду, что чадо будет постигать премудрости C++ и писать рефераты. Чадо делает красивые глаза, обещая стать вторым Биллом Гейтсом, и только растущая стопка дисков на столе с логотипом кваки указывает на другое. А приставку же покупать ни в коем случае нельзя — драгоценный ребёнок и так слишком много времени проводит, пялясь в „ящик“. Что, впрочем, правильно, общеизвестный факт — от видеоигр тупеют»

Обсуждать платформосрачи точно не входит в наши планы. На самом деле ПК открыл русскому геймеру новый мир — мир шутеров от первого лица и мультиплеера. Half-Life и Counter-Strike мгновенно полюбились нашим игрокам, до этого не ведавшим прелестей игры в стрелялки со своими друзьями.

Напоследок немного поговорим об игровых медиа молодой страны. В 2000-м году на ТВ появились передачи «Zoom» и «Игродром», шедшие по МУЗ-ТВ и СТС соответственно. «Zoom» охватывал более широкую тематику, рассказывая о новостях из технологического мира, в том числе и видеоиграх, разумеется.Зрители передачи могли узнать не только о новых частях GTA, но и, например, о FruityLoopsи SonyEricsson. «Игродром» — совсем другая история, это, кажется, первая киберспортивная передача с крупным бюджетом. Школьник-счастливчик, попавший в программу, вместе с товарищами соревновался против команды соперников. Из дисциплин были и стрелялки, футбол, гонки и файтинги. Спонсорами были престижные HPи Casio, так что победителям доставались компьютеры, принтеры и т. д. После съёмок участникам выдавали запись передачи на кассете. К сожалению, в том же 2000 году «Игродром» прекратил существование, а жаль! Zoom, например, прожил до 2010-го.

Харизматичный ведущий «Игродрома» и счастливый победитель с принтером в руках.
Харизматичный ведущий «Игродрома» и счастливый победитель с принтером в руках.

12 ИГР ГОДА

American McGee’s Alice

Рубеж 90-х и 2000-х был чудесным временем, когда геймдизайнеры становились настоящими звёздами, и их имена можно было вставлять хоть в название игры. Уоррен Спектор, Синдзи Миками, Джон Кармак, Сид Мейер и, конечно же, Американ МакГи. Взращённый в коллективе id software, он с визионерской дерзостью решает из наработок по Doom и Quake создать 3D-платформер про Алису в Стране чудес, только накачать сеттинг и историю готичным макабризмом. Сюрные уровни довольно линейны, но всё ещё полны секретов, из оружия — кухонный нож, игральные карты и клюшка для крикета. Кстати, Алиса здесь психически травмированная, так что игроку надо следить за показателями воли и рассудка. Игра вышла в 2000 году только на ПК, но спустя 11 лет появились переиздания для PS3 и XBOX 360, как и держащий марку сиквел.

Когда написал блог на СГ и счастливый ложишься спать, а потом вспоминаешь, что у тебя пары в субботу с утра.
Когда написал блог на СГ и счастливый ложишься спать, а потом вспоминаешь, что у тебя пары в субботу с утра.

Counter-Strike

В 1999 году двое энтузиастов-программистов создают модификацию мультиплеера Half-Life и называют её Half-Life: Counter-Strike. Новый режим так полюбился игрокам, что Valve пришлось обратить на него внимание, нанять обоих программистов на работу и выкупить права на мод. Через год выходит выходит Counter-Strike — простая в механике и глубокая в тактическом потенциале соревновательная игра. Первая версия CS не просто стала хитом, но и заняла почётный трон в пантеоне киберспортивных дисциплин, где находится и по сей день. Первая часть серии в народе носит имя «1.6» — в честь последнего крупного обновления игры.

А ведь всё могло пойти по-другому…
А ведь всё могло пойти по-другому…

Deus Ex

Ни один топ лучших игр в истории человечества не обоходится без Deus Ex. Детище Уоррена Спектра и его студии Ion Storm стало вершиной развития жанра immersive sim, соединив в себе всё лучшее от Thief и System Shock. При этом игровая механика Deus Ex была выстроена на классическом шутере от первого лица, что делало игру доступной. По тем временам, разумеется. В итоге вышел микс иммерсив сима, фпс, да ещё с элементами РПГ — в игре представлена диалоговая система, глубокая прокачка и нелинейное повествование. За два последних десятилетия человечество смогло оценить пророческий потенциал Deus Ex. Сюжет основан, конечно, на теориях заговора с иллюминатами и людьми в чёрном, но: теракты в Нью-Йорке, контролируемые вирусы, сетевые базы данных о всём человечестве и марионеточные правительства — пугающие своей правдивостью прогнозы. А диалог с Морфеем… посмотрите на ютубе или пройдите сами.

Ещё и герой в готическом духе «Матрицы» — что может быть больше в духе времени?
Ещё и герой в готическом духе «Матрицы» — что может быть больше в духе времени?

Diablo II

Культ этой игры в нашей стране велик настолько, что нам учитель географии в школе объяснял концепцию плоскогорья на примере плато из Diablo 2. Это сиквел мечты, выросший в качестве, проработке и бюджете. Анимации героев при выборе персонажа уже дорогого стоят. В течение 12 лет игрокам в принципе и не нужна была третья часть — Diablo 2 можно было пройти за каждого персонажа, да ещё и в компании с другом, да ещё и модов накинуть — по-настоящему культовая вещь. А вот ремастер этого года… Ну, его же могут пофиксить, да? Правда ведь? . . .

Вот они слева направо…
Вот они слева направо…

Hitman: Codename 47

Хитман совершил прорыв в индустрии сразу по двум фронтам. Во-первых, это настоящий новатор в жанре стелс-экшен, привнесший в индустрию понятие «социальный стелс», когда ты прячешься не в тени, а у всех на виду, переодевшись в костюм убитого тобою человека. Во-вторых, Хитман популяризировал технологию Ragdoll — мёртвые тела вели себя настолько физично, насколько это возможно. Чтобы понять значимость рэгдолла — сравните физику тел с тем же Deus Ex.

Jet Set Radio

Вот по этой игре точно видно, что она из ранних нулевых. Вы играете за роллера, который рисует граффити и всё это с графикой а-ля винтажный селф-шейд. Обложка как будто стырена у Limp Bizkit, но у игры и без того крутой саундтрек, пудто засемплированный из всего, что было на MTV в 2000-м. Сама игра представляет собой довольно сложный симулятор пацана, катающегося по городу на коньках и рисующего граффити. Всё это на скорость. Игра вышла невероятно стильная и невероятно хардкорная в силу своего управления и непростой механики. Jet Set Radio стала одним из лучших эксклюзивов Дримкаста.

Знаете, какой совет я дал бы роллеру из 2000-х? KEEP ROLLIN ROLLIN (простите)
Знаете, какой совет я дал бы роллеру из 2000-х? KEEP ROLLIN ROLLIN (простите)

Perfect Dark

К 2000 году Nintendo 64, как и первая PlayStation, начала исчерпывать свой технический потенциал. Однако в руках талантливых разработчиков консоль всё ещё способна была удивить. Студия Rare в 1997 году выпустила GoldenEye 007 и доказала, что на приставках есть место для шутеров от первого лица. Вышедшая в 2000-м Perfect Dark стала ещё одним технологическим чудом: игра показывала великолепную картинку, при этом поддерживая широкоэкранный режим и объёмный звук. Справедливости ради стоит заметить, что для запуска сюжетной кампании (а в игре кстати был крутой мультиплеер) требовалось специальное расширение для оперативной памяти, приобретавшееся отдельно.

А ещё у игры безумно сексуальная реклама)
А ещё у игры безумно сексуальная реклама)

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Ещё один гость с Nintendo 64! Напоследок консоль разразилась сиквелом к самой лучшей (по мнению Metacritic) игре всех времён. Majora’s Mask продолжала сюжет Ocarina of Time, была сделана на том же движке и основывалась на тех же механиках, но резко отличалась от предшественницы своей тёмной, гнетущей атмосферой и системой движения времени. События игры происходят за три дня до конца света, время неумолимо заканчивается, и игроку придётся по многу раз отматывать часы назад, дабы всё успеть. Кстати, для запуска игры так же была необходима дополнительная оперативка — N64 входила в новый век прихрамывая, но с высоко поднятой головой.

Это не заезженный кадр — это классика!
Это не заезженный кадр — это классика!

The Sims

Ну, в моём детстве все говорили что в Sims играют только девочки, а это ведь на самом деле крутая игра! Думаю с концепцией все знакомы, поэтому я расскажу очень интересную историю её создания. Всё началось с того, что в 1991 году у геймдизайнера Уилла Райта, создателя легендарного градостроительного симулятора SimCity, сгорел дом, причём в результате огненного смерча. Пока он восстанавливал постройку, ему в голову пришла идея архитектурно-бытового симулятора. Взяв за основу идею «языка шаблонов» архитектора Кристофера Александра, Райт придумал концепт игры «Dollhouse» — виртуального симулятора кукольного домика. В 2000 году финальной стадией концепта стала The Sims — игра-симулятор бытовой жизни в стилистике американских ситкомов. Игроку была подвластна не только планировка дома, но и взаимоотношения между его обитателями вплоть до половых — трясущаяся кровать уже стала классикой. В будущем The Sims предстоит стать одной из самых коммерционализированных и прибыльных франшиз Electronic Arts.

Концепт той самой «Dollhouse».
Концепт той самой «Dollhouse».

Tony Hawk’s Pro Skater 2

Если рассматривать второго скейтера именно как сиквел, то игра будет просто крепким апгрейдом первой части. Однако обратите внимание на оценки: согласно Metacritic это самая лучшая игра для первой PlayStation. Вопрос очень спорный в силу специфичности игры, но именно как симулятор скейтера Tony Hawk 2 — ультимативная вещь. Десяток играбельных персонажей, включая человека-паука, технологичная картинка, продуманная физика тела и, что отмечали все рецензенты, невероятно интуитивное управление. В век дубовых геймпадов и привыкания индустрии к двум стикам разработчики добились чувства, когда персонаж на экране делает именно то, что хочет игрок. Вот тут точно можно по-игрожурски «почувствовать себя человеком-пауком».

You can really FEEL like Spiderman!
You can really FEEL like Spiderman!

Resident Evil Code: Veronica

Изначально задуманный как третья часть спин-офф «Обители зла» продемонстрировал первый серьёзный технологический шаг во франшизе. Локации в полном 3D, лицевая анимация, двигающаяся камера — такой уровень можно было реализовать только на свежевыпущенном Dreamcast. В комплекте полюбившиеся игрокам Клэр и Крис Рэдфилд, новый Тиран и две гигантские локации, наполненные опасностями и загадками. Однако игровой процесс всё ещё базировался на наработках оригинальной трилогии, даже танковое управление оставили, что, в прочем, логично для фиксированной камеры. Code: Veronica стала вершиной развития франшизы на тот момент и в то же время показала, что серии стоит двигаться дальше.

А ещё здесь имхо самая красивая Клэр.
А ещё здесь имхо самая красивая Клэр.

Vagrant Story

Главной JRPG на рубеже веков безусловно была Final Fantasy. Трилогия с PS1 возвела франшизу в статус мирового хита и озолотила Squaresoft настолько, что издатель не побоялся заняться экспериментами. Таким экспериментом стала Vagrant Story — намного более взрослая и продуманная альтернатива Последней фантазии. У игры почти что нет аналогов — это смесь JRPG, action-rpg, тактики и рогалика. Вся эта солянка замешана с великолепной историей и невероятной для платформы картинкой. Директором игры был один из талантливейших кадров Square — Ясуми Мацуно, создавший Final Fantasy Tactics В будущем он ещё проявит себя в Final Fantasy XII — по мнению многих лучшей части долгоиграющей серии.

Это просто стильно.
Это просто стильно.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Ну что ж, мой рассказ подошёл к концу! Спасибо за прочтение. В следующий раз (через полтора-два месяца) ждите год 2001: 11 сентября меняет игровой ландшафт, PlayStation 2 разворачивается во всю мощь, а на игровой рынок выходит главный её противник — Xbox.

Я долго думал, какими бонусами радовать дочитавших и меня озарила гениальная мысль — буду постить одну обложку Playboy за каждый год.


Лучшие комментарии

Как похорошели Бонус и Гамовер при Собянине!

P.S. Отличный материал и шикарная видеоверсия

Спасибо за экскурс в прошлое, самое то для конца года!

Да уж, в 21 году вышло настолько мало стоящих игр, что хочется читать про игры 2000 года…

О многих проектах, про которые автор рассказывает в этом материале, я даже не слышал.

Спасибо за прекрасную статью!

Мне кажется, очень интересный с познавательной точки зрения контент! Спасибо авторам

Если это не станет блогом недели, будет очень грустно, потому что много, грамотно и вкусно написано! 

Жду следующий год)

Спасибо за статью.Было очень интересно

Супер.
Добавьте еще пожалуйста топовый пк того времени.

И какие-нибудь новости  железа.

Про журналы того времени тоже хотелось бы побольше.

Вот это материалище! За два дня до наступления 2000-го мне исполнилось лишь 9 лет и шастал во второй класс. И играми погружался и интересовался только сам и благодаря соседу-страшекласснику на четвёртом этаже. Про «Курск» помню конкретно.

Круто, спасибо за возврат в то время!

Читай также