3 декабря 2021 3.12.21 1 14K

Sifu — игра категории «B» которую должен ждать каждый

+13

Малоизвестные французы

     Сами по себе Sloclap - студия известная в узких кругах и предыдущие проекты не сыскали большой популярности на просторах СНГ. В 2015 отпочковавшись от Ubisoft Paris команда принялась за свой первый самостоятельный проект Absolver (не путать с Observer). Игра о боевых искусствах в жанре Action/RPG да ещё и в формате MMO - достаточно смелая концепция сама по себе. Хотя бы по тем причинам, что в игре не было большого открытого мира, какой-либо вменяемой социальной системы взаимодействия и даже разнообразия классов или оружия, дальнобойного и вовсе не завезли. Все идея была в том, чтобы сделать упор на красивой хореографии схваток в близком контакте, вариативность приёмом и навыках самого игрока. 

     Игра увидела свет в Августе 2017 года, критики в целом тепло отнеслись к проекту, даже получила номинации на лучшую Action игру и лучший файтинг от некоторых редакций. У нас же в России игра получила сдержанные отзывы, оценку в 7 из 10 от нескольких игровых журналистов, и, не похоже, чтобы снискала народную любовь. Во-первых она так и не была переведена на русский язык даже субтитрами. Во-вторых в самом начале в игре довольно трудно разобраться, каждый кто не следил за проектом с его анонса и не любит читать много обучающего материала. Ради красивого боевого зрелища на экране приходилось самостоятельно углубляться в "Систему карт" которыми игроки самостоятельно выстраивают свои комбо, последовательности ударов, эффекты из разных стоек и подбирают экипировку под задуманный билд. Не смотря на достаточно подробные объяснения внутри игры - голова всё равно пухла от резкого наплыва информации. Тем более когда игровая индустрия уже начала приучать людей к казуальному подходу, а буквально через месяц после выхода игры все смеялись как игровой журналист не может пройти обучение в Cuphead (отличный был день). В итоге в очень пустом мире с сюжетом для галочки для того, чтобы найти свой интерес, нужно было потратить не мало часов для получения своей доли удовольствия от эстетики локаций, дизайна окружения и персонажей и самого игрового процесса. Ну и в-третьих год был очень вкусный на игровые релизы, среди гигантов индустрии с конвейера которых сошли Resident Evil 7, Horizon Zero Dawn, NieR  Automata, Assassins Creed: Origins (Ага, тоже французики), Wolfenstein II: The New Colossus и ежи с ними. В таком разнообразии затерялось не мало других проектов, по этому много обзоров в сети и на Youtube вы не найдёте, разве что фанатские видео о PvP режиме и билдах.

     Вот казалось бы и всё. Дело сделано, деньги заработаны, разработчики ушли на вольные хлеба уже от Devolver Digital и  можно сворачивать лавочку. Однако в этом году студия тихо-мирно выпустила трейлер о своём втором проекте Sifu... и сердце автора перевернулось.

Бриллиант в обёртке скромного проекта

     26 февраля 2021 года на Youtube канале PlayStation появляется трейлер:

 

Начальная сцена - просто знаменитый фильм "Рейд", ценители поймут.

     С первого просмотра выглядит интригующе, но привыкшему к AAA проектам индустрии сразу есть к чему зацепиться. Графика не выглядит впечатляюще, визуальный стиль может многим прийтись не по вкусу, сама идея файтингов и боевых искусств не нова, пусть и не выходит в больших объёмах если задуматься. Мы уже видели добротные проекты типа серии True Crime и её продолжения уже как Sleeping Dogs, Shenmue, Judgement, а самые взрослые геймеры могут даже припомнить Jade Empire или Enter the Matrix и Path of Neo. Кстати говоря, по сути, автор перечислил почти все хоть сколько-то интересные проекты за всё время. 

     Но что-то зацепило... в этом трейлере за всей его обыденностью и аляповатостью скрылось что-то для осознания. Пересмотрев ещё пару раз вдумчиво и с паузами на нужным местах внутри закрадывается чувство, что если в тебе и живёт любовь к файтингам и боевым искусствам - тебе только что показали то, о чём ты всегда мечтал. Сцены сами по себе отражают ситуации из лучших кино, присутствует постоянное напряжение, визуальный стиль отходит на второй план и начинаешь замечать всю эстетику тех самых фильмов с Джеки Чаном и Брюсом Ли по которым фанатеешь с детства. Никто не кричит придурковатое для наших дней "Ки Йа!", нет суперударов, вычурных прыжков из китайских сказочных произведений, окружение разбирается, используется, меняется, игрок лавирует, перепрыгивает, подбирает всё что есть под рукой и анимации не выглядят однообразно. В этом не просто что-то есть, это замашка на мечту. Потом ты подмечаешь для себя интересный момент со старением. Мы будем стареть по мере смертей? По ходу времени? За новый опыт и навыки? Как окажется позже в целом за всё вместе, но об этом далее. 

    И автор начал следить. А ещё печалиться что проект в виду своей ниши, слабой рекламы и малого бюджета снова пропадает под слоями крупных издательств. По этому этой статье была поставлена цель пролить как можно больше света на игру которая может спасти часть игровой индустрии, а так же растопить сердца всех тех игроков, которые устали от сплошного лоска донатных помоев, бесконечного гринда, слабой режиссуры и малого количества самостоятельных одиночных игр которые готовы отдать тебе всё и сразу не разбивая это на DLC и коробочки с сюрпризами. 

Чем старше стал - тем больше навык

    Поговорим обо всём что известно на сегодняшний день о проекте. Изначально планировалось, что автор распишет все этапы появления новой информации об игре, но не хочется затягивать статью. Чем же теперь примечателен Sifu и что о нём известно уже сегодня? 

     Для начала выведу общий список и отдельными главами распишу каждый пункт:

  • 1) Вы юный ученик школы кунг-фу всех членов которой убили представили других кланов и отправляйтесь мстить на свою семью (да, да, снова тема мести, но пока не торопимся судить о сюжете)
  • 2) В распоряжение главного героя попадает таинственный амулет который спасает его от смерти, но забирает годы жизни
  • 3) За основу боевых искусств было взято Pak Mei
  • 4) Всего в захвате движений было заснято более 150 уникальных анимаций приёмов
  • 5) Система прогрессии плотно привязана к смертям главного героя
  • 6) Согласно дневникам разработки и информации официальных источников, игра - это сюжетный рогалик на подобии Hades.

1) Мстюн не от Ubisoft

     Пусть сама идея приелась всем с годами, но в основе сюжета игры лежит убийство вашей семьи и путь мщения. Просматривая последние геймплейные видео были обнаружены кнопки для выбора реплик:

Раскладка не выглядит вычурной по сравнению с той же Absolver
Раскладка не выглядит вычурной по сравнению с той же Absolver

    Пока разработчики никак не комментировали возможные взаимодействия с внутриигровыми персонажами и можно ли будет с ними говорить, а не только бить лица. Возможно даже под этими кнопками и вовсе имеется ввиду всякие выкрикивания во время сражений, но больше всё-таки видится система выбора реплик которые вряд ли на что-либо влияют. Надежда что знаменитое окно "Персонаж это запомнил" не появится в игре такого типа. 

     В целом весь сюжет пока под завесой тайны. Кроме завязки нет никакой информации, противники в трейлерах с достаточно колоритным дизайном, но мало что могут рассказать о себе кроме набора стереотипов типа мастера с шестом, загадочного бойца, бешеного пса и прочих. Так же известно, что некий амулет будет получен персонажем в самом начале истории. 

2) Хватит ли одной жизни чтобы постичь Кунг Фу? 

     Перейдём к тому, о чём на сегодняшний день известно куда больше - система воскрешения. И так - амулет забирает годы жизни за каждую смерть, при том на каждой локации в которой начинает игрок счётчик отсчитывает сначала год, а затем добавляет на год больше за все последующие. Математика очень проста - умер раз, стареешь на год, умер второй раз - на два и так далее. Предельный возраст героя пока не известен, но судя по тем же видео он где-то на пороге 80 лет.

Ну прям фильтры из Snapchat
Ну прям фильтры из Snapchat

     Визуально каждый год отражается увеличением растительности на голове, сединой и стильными плетёнными хвостами и длинной бородой истинного мастера. 

     В самом геймплее будет отображён отдельный счётчик возраста персонажа и количества смертей, так что гадать сколько раз ещё удастся постареть до кончины не придётся. Умерев вы не будете возрождаться в начале локации или отдельного чек-пойнта, всё как в знаменитой Секиро - где упал, там и встанешь. Враги так же не откатываются и не воскресают, амулет только у вас, так что это фишка занята. 

3) Что за зверь этот ваш Pak Mei

     Вам не причудилось если кажется, что это название стиля знакомо. Именно по его лекалам и самому названию Тарантино воссоздал мастера Пей Мея во втором фильме "Убить Билла". Стиль сам по себе славится своей направленностью на мощные атаки с близкого расстояния и в основном применяется с эмитированием повадок тигра. В студию Sloclap был приглашён мастер данного стиля который поделился всеми своими знаниями и помог записать все захваты движений. Сама по себе история становления стиля и его основателя не так интересна, чтобы посветить ей место в статье, по этому кому очень интересно - милости прошу в Википедию: https://star-wiki.ru/wiki/Bak_Mei

     У самой студии есть отдельный дневник разработки в которой они деляться своим опытом в работе с мастером Pak Mei и результатами которых они добились благодаря сотрудничеству: 

 

В видео достаточно много рассказано о работе над захватом движения, причине выбора стиля и философии боевого искусства

4) Разнообразие танца смерти

     150 уникальных движений... это вообще много или как? 

      Признаться честно, автору не удалось найти какой-либо информации о количестве анимации в различных сериях игр в которой присутствует точная цифра захваченных движений. Сравнивая с сериями файтингов тут думать особо не придётся, 2-х персонажей из того же Tekken хватит чтобы перекрыть количество отснятого Sloclap для своего проекта. Однако если посмотреть на тот же Sleeping Dogs или серию игр про Бэтмена - тут уже счёт идёт в пользу наших французов. И не удивительно, ведь когда хочешь сделать упор на красивых боевых движениях и добиваниях не отвлекаясь на гаджеты и возможности открытого мира - задача наклепать максимум зрелищных оплевух становится на первое место. И таких есть у них с солидным достатком:

 

Короткий ролик о разнообразии движений в игре. И это их малая часть.

     При том одной рукопашной схваткой никто не отделался. В игре, по ощущениям, подбирается всё. Бутылки, палки, арматуры, ножи, шесты, мечи, мачете, биты. Ассортимент велик и мало того, можно даже классически пустить по полу пуфик чтобы снести врага с ног. Окружение можно обогнуть, перепрыгнуть, перелезть и если для вас это звучит как "Пффф, то же мне достижение", то обратите внимание на плавность этих процессов. Разработчики приложили не мало усилий, чтобы это смотрелось более естественно и плавно в сравнение с любым другим проектом. Если припомните любую игру с боевой системой, то скорее всего вам вспомнится это чувство, как анимация боя вырывается и переходит в анимацию передвижения чтобы перепрыгнуть барьер, переключиться из состояния боя и пусть это меньше секунды - глаз цепляется за то, что обнаружил и погружение выбивается. 

     Так же в игре присутствуют особые фокусированные удары - и нет, они не мгновенно выключают противника, а только дают тактическое преимущество. Разрывают дистанцию, сбивают с ног, отнимают приличный шмат концентрации... Ах да, концентрация! 

     Здесь мы зашли на поле хорошей преемственности от Sekiro, и у вас и у врагов по мимо здоровья есть концентрация. Работает так же как в обозначенной выше игре. Сбили вы - получи шанс на красивое добивание противника. Сбили вам - получи солидный воспитательный пендель о суровых реалиях боевых искусств. 

     Для большей наглядности всей красоты движений вот ролик с непрерывным геймплеем:

 

Ля, красиво! 

      А так же последний геймплей разработчиков с объяснениями механик:

 

И очень динамично! 

5) Ну чего там с прокачкой? Можно стать имбой в начале? 

     И да, и нет. Если вы хорошо овладеете механиками игры и патернами врагов - игра будет пройдена без смертей и прокачки вовсе. На это указывает многое из последних роликов на канале Sloclap на Youtube, а так же стать и в Twitter.

     Если говорить о самой прокачке - здесь она внесена необычным путём. Согласно статьям разработчиков - прокачать персонажа можно только между его воскрешениями. То есть накопив опыт вы можете дать врагам напинать себе похлеще и потом встать аки злой престарелый культурист и продемонстрировать всё, чему смерть вас научила. Вполне вероятно, что опыт распределить можно и между переходами на новые локации, что было бы логично, но пока на этот счёт комментариев нет. 

      Обещают очень солидное количество навыков. Пассивные перки, активные умению в бою и при фокусировке. Однако однозначного преимущества вам никто не гарантирует. Приёмами нужно уметь пользоваться, умирать для вас совершенно не выгодно по многим аспектам и сама идея игры подразумевает в первую очередь навык игрока. Так же стоит знать, что становясь старше вы сможете вынести меньше ударов, хотя вашу силу наоборот поднимут. Вариаций это открывает с достатком и когда игра выйдет, помяните эту статью - спидраннеры покажут как в категории "No Glitch" можно в первой же комнате сделать себе деда "Glass Balista Style" и раздавать "советы" мудрого пенсионера в каждый молодой ум за минимальное время. 

     Больше о самой прокачке и немного о том, что было рассказано в прошлой главе можно узнать из видео ниже: 

 

Дед показывает и как надо и как не надо

6) Реиграбельность - это всегда хорошо

     Согласно некоторым видео от разработчиков - в игре есть свобода выбора локаций в которые мы направимся, а так же сам факт того, что при фатальном старении мы начнём весь путь заново. В целом это ооочень давно как не новая идея - давать сюжет через репетативный геймплей. С другой стороны лично автор обожает подобные проекты. Чего в них не отнять, так то, что большая часть студий выпускающих рогалики всегда стараются сделать игру максимально глубокой, насыщенной и хитроумной. Билды, системы, испытания, нелинейный подход, изменение механик - в этом всём имеется богатый потенциал. Как я уже упомянал выше - для спидраннеров это будет великолепная игра, но и простой обыватель должен получить ни меньше удовольствия. 

     Напомни, что лично автор текста считает данную игру - подарком для всех любителей боевых искусств из кинематографа. Игра в которой можно будет воссоздать сценки не менее эпичные чем в любимых фильмах типа "Рейд", "Разборки в стиле Кунг Фу", "Ип Ман" и все культовые сцены с Джеки Чаном. 

Подводя итоги

     Дорогие фанаты кунг фу, читатели блогов StopGame, просто геймеры скучавшие по ощущениям реального кайфа от процесса игры, а не от их трейлеров рекламирующих пустышки. Я не могу гарантировать вам, что эта игра выйдет той, что я описывал во всей статье. Однако моя цель в первую очередь привлечь как можно больше внимания к проекту который может быть незаслуженно обделён вниманием на релизе. Да, эффект сарафанного радио имеет место быть и есть всё даже лучше мною описанного - статья и вовсе не нужна, но! Игровая индустрия - жестокое место и все кто читает книги Шраера, смотрит статьи и видео о студиях понимают - игры мечты почти не делают. Делают проверенное, прибыльное, отпалированое и казуальное до нельзя, напичканное донатом и кастомизацией, что радуга изливается на весь экран не оставляя и намёка на игру которую ожидали. В такой век разработчикам трудно остаться на плаву не получив должной прибыли на старте. А отдавать деньги за прекрасную игру студии, которая перекупит права после провала продаж на старте - кормить ещё одного гнусного корпората Котика за чужие заслуги. 

      Предазаказывайте на своё страх и риск, следите за проектом и будьте на низком старте. Это правда не ААА продукт, не разрекламированная серия которой нет равных, да, она может быть полна своих недочётов и косяков. Но я верю, что в мире, где Rockstar смогли сделать самый наглый халтурный перевыпуск GTA будучи отнюдь не бедной студией, да ещё и с легендарной репутацией. В этом мире есть место неожиданной жемчужине в пучине инди-индустрии. 

     За всеми подробностями вы можете следить на Youtube канале Sloclap, их твиттере, инстаграмме,* тик-токе и официальном сайте. Ссылки ниже:

  • https://sloclap.com/en
  • https://www.youtube.com/channel/UCAeotU4MIAgwof1pnxPIF6w
  • https://twitter.com/SifuGam
  • https://www.instagram.com/sifugame/
  • https://www.tiktok.com/@sifugame

     Если кому-либо понравилась статья - так же не постесняюсь пригласить вас в свою группу ВК по игре. После написания этой статья я приложу усилия, чтобы отразить в ней максимум актуальной информации о проекте.

https://vk.com/sifugame

Есть ли в тебе то, что нужно, чтобы постичь Кунг Фу?

Игра выходит 08.02.2022

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Только недавно захотелось пройти Absolver, а тут у этих ребят еще новый проект выходит. Обязательно нужно будет заценить.

Блог хороший, читать приятно, но немножечко хромает орфография.

Читай также