На награды и похвалы последнему творению Supergiant Games не поскупились ни критики, ни международное игровое сообщество в целом, но это не делает успех Hades беспрецедентным, даже для инди. А вот вручение Грегу Касавину, креативному директору студии, премии “Небьюла” за лучший игровой сценарий Американской ассоциацией писателей-фантастов всё-таки интригует: что особенного смогли рассказать пара десятков разработчиков через рогалик в сеттинге мифов Древней Греции? Давайте проверим восхищённых игрой заморских авторов и посмотрим сами.
Прежде, чем мы станем с гермесовской скоростью носиться вдоль и поперёк по нарративу и другим элементам Hades, выступлю в роли не слишком компетентного Цербера на входе в Адище Спойлеров и дам последний шанс повернуть назад тем, кто хочет самостоятельно, в ходе игры, ознакомиться с историей протагониста и его семьи.
С оставшимися мы начнём наше рассуждение с самого Грега Касавина. В игровую индустрию он пришёл не как разработчик: прежде чем стать креативным директором Supergiant Games, он десять лет проработал на GameSpot. Касавин пришёл на сайт в рядах самых первых нанятых журналистов и дослужился до исполнительного редактора. За такую внушительную журналистскую карьеру он наверняка успел обрести чувство стиля и логики повествования. Так, их вполне оправдано ожидать от сложного нарратива Hades, которым Грег и занимался теснее всего в ходе создания игры.
Если вы успели совершить хотя бы несколько попыток побега из Аида, то наверняка заметили причудливое сочетание юмора и поэтики в диалогах персонажей, забавную помесь иронии и прямодушия в комментариях Загрея по ходу игры, тонко выверенный пафос во вставках от рассказчика – думаю, за экзамен по стилю мы можем смело поставить Грегу «автомат». Что же до логики, реплики героев в Hades оказываются непривычно как нельзя кстати – то над твоим поражением от босса подшутят, то подскажут, как похитрее его победить. Страшно подумать, какое ТЗ Касавин выкатил программистам, чтобы достичь такой реактивности игры, и сколько проверок потребовалось, чтобы проконтролировать последовательность всех линий сюжета, сплетённых в Hades в сложную подвижную паутину, сливающихся воедино в цельную и гармоничную, как показалось автору сего размышления, концовку. Так что в недостатке логики игру упрекнуть также сложно.
Преодолев первую ступеньку размышления (то есть, признав, что как минимум стиль и логика в игре есть), окинем взглядом сеттинг Hades в целом. Дело происходит в мире древнегреческой мифологии. Она продолжает волновать умы культурологов и историков на протяжении многих веков, и взяться за её интерпретацию – дело смелое. Однако и тут Грега подловить не получится: как оказалось, помимо издания игр и журналистики он прилично разбирается и в мифах Древней Греции. Словом, читал он далеко не только “Одиссею” да “Илиаду”. В пользу глубины познаний креативного директора Supergiant Games говорят не только его развёрнутые и компетентные ответы на вопросы игроков о вселенной Hades, но и детали в самой игре: стоит только посмотреть, как элегантно обыгрывается отсутствие единой версии о происхождении Загрея и его прототипичности в отношении Диониса, согласно одной из которых это и вовсе может быть один и тот же бог. Страстный любитель вина и веселья предлагает нашему герою разыграть Орфея и сказать тому, что они с Дионисом «как-то связаны». Загрей добавляет, что Титаны «однажды» разорвали его на части, но сердце было сохранено, и из него уже появился Дионис. Такая версия и вправду существует, если верить исследователям и ранним источникам, и то, как оригинально разработчики включили это в повествование, заранее отвечая на вопросы наиболее занудных игроков, лично у меня не оставляет сомнений в адекватности и глубине понимания сеттинга авторами.
И всё же некоторые аспекты древнегреческой мифологии в Hades были перекроены. Во-первых, в игре были сведены к минимуму намёки на инцест, который составляет добрую половину оригинальных сюжетов. Очевидно, разработчикам пришлось попыхтеть над тем, чтобы обойти отсылки к нему или внести изменения в генеалогическое древо богов, не ломающие всю семейную логику. Однако уйти от того, что Загрей – одновременно внук и племянник Деметры, всё-таки удалось весьма условно. Создатели сосредоточились на образе последней как богини старшего поколения, единственной из всех выглядящей подчёркнуто немолодо и, к тому же, обращающейся к Загрею как к внуку. Несмотря на то, что в мифах Деметра не так популярна, в игре это мощный образ матери, чья любовь к дочери и ненависть к её обидчикам выливается в смену времен года на земле, отражаясь на жизни всего человечества.
Можно предположить, что такое старательное избегание ненужных отсылок к кровным бракам, нормальным для ушедших эпох, но недопустимых в большинстве современных обществ, было сделано ради представления ближайших родственников главного героя в менее запутанном виде, более похожем на стандартную сегодняшнюю семью, с её ссорами, замалчиванием проблем, нежеланием слышать друг друга – и в то же время необъяснимой привязанностью друг к другу и глухим чувством долга в глубине совести.
Было ли что-то ещё из мифологии адаптировано в игре под нынешние реалии? Инклюзивность игры с точки зрения взаимоотношений между полами сложно однозначно объяснить стремлением приблизить игру к современности, учитывая исторический контекст Древней Греции. Невозможность определённо назвать пол Хаоса сюда тоже так просто не припишешь: эта деталь, вероятнее всего, была не стремлением включить в игру небинарность, а самым корректным воплощением Хаоса в человекоподобном образе. Слово «хаос» в древнегреческом языке нейтрально с точки зрения грамматического рода, а ссылаются на него исключительно как на примордиальную силу, а не конкретную антропоморфную сущность.
Сосредоточимся лучше на центральных для сюжета образах, а именно – на Аиде, именем которого и названа игра. Вспомним, что Аидом называют и самого бога, и подземное царство мёртвых, которым он правит. Брат Зевса и Посейдона в изображении Supergiant Games предстаёт в первую очередь отцом-трудоголиком, отпускающим насмешливые замечания по поводу бесконечных попыток Загрея выбраться из подземного царства и вечно зарывшимся в кипах бумаг на его рабочем столе, из-за которого он едва вылезает, чтобы повздорить с Нюктой или сделать выговор домашней «прислуге» вроде музыканта Орфея. Образ грозного правителя царства мёртвых и могущественного устрашающего божества отодвинут на второй план.
Слово «домашней» употреблено было мной не случайно – ведь словосочетание “House of Hades” (в русском переводе часто – «Жилище Аида»), изначально метафорически обозначающее подземное царство в целом, было обыграно разработчиками буквально. Как глава семьи, Аид обзавёлся домом, который Загрей с прогрессом игрока обследует всё дальше и тайны которого познаёт всё глубже. Помимо бардака в комнате юного полубога (точнее, четверть-бога), а также уморительно мило нарезающего лучок призрака на кухне и таблички «работник месяца», поистине домашней атмосфере в доме Аида способствует устроившийся в уголке, возле хозяина, Цербер. Ведёт он себя как настоящий домашний пёс в привычном для нас понимании: его можно погладить или отвлечь пакетом вкусностей. А три головы, красная шерсть и гигантские размеры – это так, особенности климата.
Любопытно, что хоть игра должна, казалось бы, вся крутиться вокруг попыток выбраться из-под земли, Дом Аида становится центральной локацией игры, а не перевалочным пунктом между забегами. В Доме происходит общение с многими ключевыми персонажами, смена оружия, разбор добытых артефактов, прокачка героя, и потому возвращение к началу, Домой, у игрока ассоциируется с возможностью выдохнуть, подтолкнуть сюжет к новому витку и как следует подготовиться к новому бою. Или заняться ремонтом, если уж совсем устали от панического баттон-мешинга против Гидры.
Так почему же именно Hades? Почему игра называется не «Загрей», в честь протагониста, или не «Побег из подземного царства», что отражает её суть? Может, разработчики хотели обратить наше внимание не только на образ главного героя, но и на его взаимоотношения с отцом и с семьёй, со своим семейным долгом? Аид под последним понимает пожизненное (посмертное?) заключение Загрея на службе в подземном царстве, только без выхода на поверхность, как, например, в случае Танатоса, которого к тому обязывает служба. Однако Загрей на такой исход не согласен. Та недосказанность, тот недостаток правды, что царит в доме, не даёт ему покоя и побуждает раз за разом пытаться вырваться из подземного царства, чтобы найти родную мать и понять, почему согласие в семье было потеряно.
Однако не одним жителям Аида не хватает семейного психолога. Боги Олимпа, при всех своих тактичных намёках на неприязнь к подземным родственникам, и сами не могут похвастаться образцовыми отношениями. Их изменчивость, метания от гнева до обожания, от безразличия до благосклонности напрямую отражаются на побегах Загрея.
Перебранки обидчивых и горделивых олимпийских богов смотрятся порой смехотворно и мелочно, однако изображение древнегреческого пантеона в качестве «неблагополучной семьи» (как их назвал сам Касавин) вполне соответствует духу оригинальных мифов. Стоит только вспомнить, как боги играли исходом Троянской войны, или как три богини развели спор не на жизнь, а на смерть вокруг яблока раздора, из-за которого война и началась. Словом, гипертрофированно человечные отношения между жителями Олимпа абсолютно каноничны, но в игре, в сочетании с современной речью героев и уже упомянутыми изменениями в деталях мифологии, приобретают и вовсе знакомую нам рутинную форму.
Загрея жители Олимпа перетягивают как одеяло – каждый на себя. И если кому-то это не удаётся, гнев невыбранного бога обрушивается не столько на соперника, сколько на уворачивающегося от ударов Загрея. Это как если обе бабушки пригласят тебя на супчик в один и тот же день – а поедешь только к одной. Поистине хтонический гнев.
Однако Загрею их гнев нипочём – как и другие испытания, впрочем. И, присмотревшись к его образу, можно понять, почему ему всё сходит с рук. Во-первых, гибель раз за разом под натиском врагов для него не только не обременительна, но естественна: если копнуть в мифологию чуть глубже, оказывается, что он бог перерождения, что вполне сочетается с мифом, где Дионис восстал из сердца растерзанного титанами Загрея.
Во-вторых, у протагониста с его открытостью и желанием поболтать даже с не особо разговорчивым Хароном получается воссоединять тех, кому не хватает друг друга, но кто не отваживается, или не способен, преодолеть это самостоятельно: Ахилла и Патрокла, Орфея и Эвридику. В итоге Загрею удаётся примирить и всю семью: не только вернуть свою мать, но даже затащить дальних олимпийских родственников на пир в Аид. Как ни странно, во время такого семейного сборища всеми была принята номинальная версия того, почему Персефона променяла горные пейзажи на реки крови и вынуждена проводить среди последних по полгода.
Загрей же, выполнив возложенную на него разработчиками миссию по примирению божественной семьи, получает свои «адские» обязанности: он теперь своего рода начальник безопасности и новыми побегами ищет лазейки из царства мёртвых, которыми могут воспользоваться наиболее проворные души, наведя шороху в точных бумагах подземного правителя.
Подведём итог нашим рассуждениям о главных образах в игре и её сюжете: это история не о подростке, который хочет сбежать из дома; за такое премию получить сложно. Загрей просто готов вновь и вновь терпеть подколы Гипноса и ворчание отца, чтобы вернуть согласие в «неблагополучную семью», в которой «мы можем узнать самих себя», как указывает Грег Касавин. И вправду, нет лучшего окончания для такого сюжета, как вновь воцарившаяся в семье гармония, как высшая степень спокойствия и порядка, в противовес примордиальному Хаосу. К тому же, от семьи, как говорит Аид, не убежишь, и примирение должно всегда быть лучшим исходом.
Покрутив в руках работу Supergiant Games, мы с уверенностью можем сказать, что нарратив игры, выраженные в нём мотивы и идеи как минимум не поверхностны. На продуманность той истории, что рассказали нам разработчики, указывает разумность изменений, внесённых в саму по себе плавучую древнегреческую мифологию.
Не стану больше задерживать тех редких читателей, что доберутся до конца этой статьи, так что подведём, наконец, итог всему нашему рассуждению: окажись Hades безыдейным и статичным воплощением древнегреческой мифологии, он мог бы остаться на уровне достойного, но не ошеломительного успеха других работ Supergiant Games. А чтобы игроки не пропустили мимо ушей всю кропотливо созданную разработчиками историю, её намертво прикрутили к геймплею: пропуская диалоги и игнорируя «Кодекс» Ахилла, играть можно, но дольше и скучнее. Так, Supergiant Games удалось создать ювелирно исполненное и удивительно аутентичное переосмысление древнегреческой мифологии и заложить в него резонирующую идею.
Словом, проверку провели, и с врученными игре лаврами согласимся.
Лучшие комментарии
ISlNIСпасибо за ваш труд и время
Так там ещё далее сюжет есть. Автор ты нехороший. Мне теперь придется опять задротить.
Спасибо за материал
Спасибо за хороший обзор замечательной игры, у меня в неё уже часов 500 наиграно) Кстати нашёл небольшую неточность: Загрей не на четверть бог а на три четверти- 50% от Аиды и 25% от Персефоны.