Предисловие.
Я прекрасно понимаю что стоило бы добавить кучу скриншотов из тех игр, о которых пойдет речь, но те кто моего возраста их и так прекрасно помнят, а те кто помладше, те просто не поймут отчего я так ласково отзываюсь о том, что на картинке выглядит на сей день просто непотребно. Слов будет много, запасайтесь терпением и погружайтесь в теплый ламповый мир, в эпоху когда не было понятия некст ген и ААА- проджекты. С уважением к вам, Автор. И да, весь мой текст можно было бы напилить и на 3 -4 поста, но я выложил все сразу, пушо написал это много лет назад, и решил посмотреть какая реакция будет. Любую критику я обязательно приму к сведению. А вообще я просто хочу быть автором, и хочу узнать насколько я профпригоден в этой сфере.
Полагаю что мой игровой стаж можно начинать отсчитывать с 1999 года. Мне тогда было около семи лет, и в нашем маленьком городке появился компьютерный клуб. Он так назывался, хотя компьютерами тогда даже и не пахло, это было маленькое помещение в торговом центре размером 3 на 4 метра. Вдоль стены был стол, на котором стояли четыре телевизора сони около 14 дюймов в диаметре, и к каждому был подключен сони плейстейшн (ака первая плойка). Также на стене был установлен стенд, на котором было просто невообразимое количество игр.
Час игры стоил десять рублей, и по меркам моих родителей, это было незначительной ценой чебы избавиться от меня на какое-то время.
Первые игры были самые простые аркады, крэш бандикут, спиро, род рэш. Играть хотелось много, но собственных денег не было, а предки не давали столько сколько мне бы хотелось. Через какое-то время я просек что плата идет за аренду приставки, и если взять с собой товарища и сложить деньги, то можно играть вдвоем вдвое больше времени. Я взял с собой другана со двора, он сходил со мной, посмотрел как я играю, я дал ему немного поиграть. На следующий день я открыл для себя что такое мультиплеер. Стал постигать азы задроства в мортал комбат и теккен, учился вождению в nfs, это было как наркотик, и я был малолетний игроман.
Через год игровой клуб переехал, теперь он находился на первом этаже двухэтажного здания, помещение было раз в пять больше, приставок стало больше 10, игр тоже, и на смену громоздким первым плойкам, пришли китайские подделки в два раза меньше размером, чудо этих китайских подделок было в том, что они невероятным образом могли считывать даже самые убитые и расцарапаные диски. Так же администратор игрового зала банчила картами памяти по либеральной цене в 70 рублей. Теперь когда прогресс игры можно было сохранять, я начал проходить сюжетные игры. Сначала Зену королеву воинов, потом Медаль за отвагу, и квейк 2, потом дино кризис и резидент ивл. Так прошел еще один год.
Я учился в школе, но стабильно играл каждый день по несколько часов. Направляясь в игровой зал, я обычно не обращал внимания на окружающий мир, будучи погруженный в собственные размышления о том во что и как буду играть. Но однажды я заметил как много ребят просто проходят мимо игрового зала, обсуждают игры, но поднимаются вверх по лестнице.
Я любопытный человек, и я решил узнать куда они пошли. На втором этаже было помещение вдвое больше игрового зала снизу. Много окон, много столов, и около десятка компьютеров. Игры совсем не как на плойке. За одним компом паренек показывал зрителям, которых было больше чем игроков почти втрое, как шесть собачек разрывают нуба протоса в старкрафт, за другим компом очкастый тип флегматично проходил испытание в фоллаче. За третьим паренек деловито задвигал своему кенту телегу про грамотную прокачку сорки в диабло 2. Еще на четырех компах сидели бухие типы и крыли друг друга матом, как в последствие оказалось они по сети играли в халфу на кроссфайр.
Кстати кроссфайр была единственная карта на которой играли по сети в этом помещении. Если кто-то говорил давай в халфу, никто не спрашивал какую карту создавать. И дело не то что бы в самой карте, просто ее назубок знал каждый кто приходил в это помещение. И выяснение кто кого в халфу на пиво, всегда происходило именно на ней. За те годы которые я там провел, если не сказать прожил, потому что было время когда я не выходил оттуда по несколько дней, я наблюдал как появлялись задроты и кемперы, как другие искали и находили способы их наказать. И это было весело. На той же кроссфайр, при нажатии кнопки закрытия бункера, все тут же ломились внутрь, соответственно тот кто был уже в бункере, мог их невозбранно отстреливать.
Естественно поначалу в одиночный режим халфы никто даже и играть не пытался. И для чего нужен рюкзак в нише с пылесосом не понимали. Но один удивительный человек прошел, узнал что такое рокетджамп (не уверен это два слова или одно, если что мои извинения) и кемперы из бункера начали мягко говоря помирать. Потому что с рокетджампом игрок перемещался за пару прыжков через все поле прям к бункеру, и попасть в него из арбалета было мало реально.
Но все хорошее приживается быстро, и вскоре технологию прыжков освоили все. Про бункер все забыли, следующей вехой мастерства на этой карте, стало освоение прострела стен из сварки. Нубы умирали пачками. Как только ты подходил подлечиться, ты умирал через пару мгновений. Как и любой другой игровой вирус его тоже все махом освоили, и к аптечке старались лишний раз не подходить.
Следом освоение наводящей системы базуки, дуэли на револьверах, раскидывание подстволки у автомата, экономия зарядов пылесоса, игнорирование подрыва на карте с помощью прыжка на сварке, и т д.
Нужно понимать что это был единственный компьютерный клуб в городе, и там любого ботана могли уважать больше чем самого матерого бычару на районе, просто потому что ботан мог в соло выносить трех игроков в союзе в старкрафт.
Около около трех лет халфа была эталоном сетевых баталий, и хотя пытались установить и квейк и ut, но прижилась только халфа.
Part 1
Теперь стоит рассказать подробнее как и во что играл я.
В то время когда я появился в компьютерном клубе, играли как вы понимаете в старкрафт, диабло 2, nfs 5, и халфу. И была еще маленькая группа энтузиастов которые пытались осилить фоллаут 2.
Пул из этих игр просуществовал от появления клуба до его закрытия. Все остальное устанавливалось, кем-то проходилось, и тут же удалялось за ненадобностью. Исключение это дота и контр страйк плюс герои 3.
Итак первая моя игра это диабло 2.
Мне она казалась весьма понятной и простой. Выбери героя, лупи монстров, одевай шмотки покрепче, оружие поострее, получишь уровень вкачивай навыки чтобы еще более эффективно убивать монстров.
Примерно за месяц я прошел всю норму, и забросил игру. Я видел что другие тратят безумное количество времени на прокачку своего перса, собирание рун, и т. д. Но я уже тогда знал что есть на свете тролли, которые просто потехи ради просто сотрут твой сейв и все, приехали. Я видел как у парня удалили некроманта на 80 уровня, и не за что на свете не хотел оказаться на его месте. Но тот парень оказал нам всем услугу:
он не просто не смирился с потерей времени, нервов и собственно героя. Он задумался как этого можно избежать. В принципе каждый предпринимал попытки сохранить своего персонажа от удаления, путем прятанья сейвов в скрытые папки,
гденить в закромах на системном диске. Но после того, как один особо умный случайно заменил какие-то системные файлы и ОС (операционную систему) пришлось переустанавливать, диск C оказался заблочен от обычных пользователей.
Так вот в один прекрасный день, этот парень пришел, оплатил пять часов игры, и создал некроманта, и стал заново его вкачивать. Те кто был в курсе событий посмеивались, но он отыграл свои пять часов, вытащил из кармана 3.5 мм дискету, скинул на нее свой сейв, ушел домой и изменил правила игры. Эпоха чуваков которые удаляли чужие сейвы закончилась. Началось реальное соревнование. Примерно в тоже время оригинальная д2 (Diablo 2) была стерта, а вместо нее установлена д2 с модом
гроздья гнева (Grapce of Wrath). Там была впервые нами реализована система прокачки «паровоз». При котором один высокоуровневый персонаж заходил в игру к малоуровневым, и убивал всех боссов, проталкивая их сначала до кошмара, а потом и на ад. А на аду методично ходил зачищать логово драконов. и убивал древнего диабло. При неограниченном времени можно было за несколько дней вкачать героя 90лвл с топовым шмотом.
К слову о шмоте, как я уже объяснил в диабло играли по сети совсем не ради pvp, а ради паровоза, либо скопом сходить на древнего диабло.
Кое-кому пришло в голову, что, если взять файлы сейва и присвоить им статус только чтение, то можно будет заходить в сетевую игру, скидывать вещи, заходить снова, и они опять будут на герое.
Наступила эпоха крафта. Благо модификация это позволяла. Самый удачный шмот копировался как вирус по всем героям. В какой-то момент можно было зайти в игру и в меню выбора персонажа были одинаковые герои, отличались только имена.
pvp потеряло смысл, герои просто не могли убить друг друга.
А гонка на самый большой лвлкап (LVLcup) закончилась не успев начаться, админ зала, задрот сорки, прокачал ей 99 лвл, и всю полоску опыта до конца.
После диабло я открыл для себя старкрафт. Наверно единственная rts в которую я и сейчас готов с удовольствием поиграть. Во многом причина ее успеха в абсолютно уникальном геймплее за каждую из рас, которых в игре три. Причина почему она оказалась так популярна в компьютерных клубах, это дух соревнования который перешел на новую ступень. Игрок уже не просто показывал что он мастер в игре, он отстаивал превосходство своей любимой расы. Как наверно и везде в аналогичных местах, в нашем компьютерном зале быстро появились мастера конкретной расы.
По началу зерги рвали всех и вся. Интернета не было, мы не смотрели гайдов, и учились сами. С опытом и вероятно по сарафанному радио люди научились контрить быстрый раш собачками. Микроконтроль зилотов и маринов научил ценности каждого юнита. Игроки за протосов ставили невообразимое количество фатомок, терраны строили бункеры и танки которые уничтожали слабых юнитов зергов в промышленном масштабе.
В конце концов все вылилось в стандартное построй две пачки кэрриеров/батлкрузеров и зачисти карту. Забавно что как и в халфе в старкрафт игралось очень ограниченое количество карт. Точнее сказать всего две. Лост темпл (Lost Temple), для дуэли или на четверых, и хантерс (The Hunters) для замеса в восьмером. И все.
Следующий жанр был гонки. Я так или иначе играл во все игры nfs, но пятую вспоминаю с особым теплом. Возможно это просто детские впечатления, но я до сих пор считаю ее лучшей nfs из всех.
Во много благодаря нетипичной физике автомобилей, красивым трассам, и конечно режиму компании. Которых было целых два. Первый это банальные турниры где ты начинаешь ездить на самых первых пепелацах порше, и заканчиваешь на самых новых. Вроде бы звучит банально, но бонусом было повреждения автомобилей, какой никакой тюнинг и весьма забавная экономическая система. Суть в том, что ты покупал автохлам, чинил его за свой счет, и продавал. Разницу в карман. Неудачной сделки не было совсем. Ты покупал любой сломанный автомобиль, чинил его, и со сто процентной гарантией ты продавал его дороже чем потратил.
Это было забавно, это было увлекательно, но второй режим карьеры под названием Водитель испытатель, он ничего общего с забавой не имел.
В сущности это был набор миссий, начиная от доставки автомобиля из точки, а в точку б, при условии что ты его не должен разбить, причем на трассе есть полиция, которая считает что таран лучшее средство для остановки нарушителя. И заканчивая жутко трудной миссией в конце, где надо управлять спортивным болидом с ручной коробкой передач, и необходимо на нем совершить несколько разворотов на 180 и тому подобным трюкам, учитывая что сцепление с дорогой у автомобиля как у катка.
А где-то по середине, заезды на время, салочки на время, различные слаломы. Причем абсолютно везде ты борешься не только с машиной, но и со временем. В общем и целом трудно, но интересно.
Еще одна игра стоит особняком.Все ее знают, все ее любят, и играют до сих пор. Я не стал про нее говорить, потому что она не типичная для компьютерных клубов. Но конкретно в нашем в нее играли в запой. В основном потому что своих компьютеров ни у кого не было. Это герои 3 (да кто их не знает? лол). В отличии от старкрафта, диабло, и любой другой сетевой игры, в героев играли за одним компьютером. Ходили по очереди. Партии могли играться неделями. Очень специфическая игра, но очень многие умели в нее играть. Собственно как и в любой другой игре, сразу же появилась разница между хорошими игроками и посредственными. Типичный спор в клубе был на тему строительства первой недели, стоит строить капитолий или скупать армию. В сущности ответ на этот вопрос и обозначал хороший ты игрок или посредственный. Я не удивлюсь если вдруг выяснится что атомов во вселенной меньше чем недоигранных партий в героев. Это игра была не столько на победу, сколько ради процесса.
На этом закончилась веха, так сказать классическая эра, наступили новые времена.
И наверно проводниками в этот новый мир стали Warcraft3, и контр страйк.
Part 2
Начну с контры. Самой популярной игры в компьютерных клубах. Вообще популярность контры обусловлена низким порогом вхождения, и безграничными возможностями для совершенствования навыков. В отличии от халфы, модом для которой она и является, это уже не игра, а симулятор реальных боевых действий. С реальным оружием. И самое главное, это командная игра. Но не так как например можно поставить в халфе дескать команда красных и команда синих.
Нет, есть копы, и есть террористы.
У каждой фракции свой набор оружия своя миссия на карте и свое место появления. Вроде бы кажется все просто, на деле меняется вся игра. А главное меняется мышление игрока. Умение стратегически мыслить. Те кто играл, того прострелом через дверь в даст 2 не удивить. Были также различные подсадки, совсем хитрые на монитор на место прицела жевачку (или жувачку)) прилепляли, и стреляли со слонобоя без прицела. и т. д.
В отличии от остальных сетевых игр которые я упоминал, тут пул карт был больше двух. В основном это связано с механикой игры. Все таки сто раз воевать в одном и том же месте надоедает. Да и после своей смерти ты не появлялся тут же на карте, тебе приходилось ждать конца раунда. Запомнились конечно даст и даст 2, италия, и ассаут (Тут тоже перевод не думаю что нужен. Это же контра). Хотя их огромное количество, и у каждого есть своя любимая. Но на этих картах воевали все кто играл в эту игру.
warcraft 3. Все знают что это за игра. Но в то время и в том месте где я с ним познакомился, всем было на него плевать. В компьютерном клубе людям было не интересно играть за орков и нежить. Возня протосов и терранов была куда привычнее. Интерес к игре появился когда кто-то принес много новых карт. И одна из них оказалась Ареной. Правила были простые, выбери героя по вкусу, лупи мобов собирай золото и опыт, за золото покупай вещи за опыт качай навыки. Нагибай других. Какой-то очень короткий срок все повально месили друг друга на арене. А потом к нам пришла дота.
Точно также как контр страйк отличается от халфы тем, что это командная игра, хотя геймплей по сути идентичный. Также и дота отличалась от арены. Теперь ты был не один, а с командой, против команды.
И есть конкретная цель которую надо уничтожить.
В то же время появился постоянный интернет, и естественно плейграунд, а потом много позже и гарена. Игра по интернету под пивко с такими же оболтусами. Все было удобно устроено, чатик для беседы, повальное нубство и приемлемая длина партии От 20 минут до часу. Соревнование вышло на новый уровень.
Теперь ты доказывал свое мастерство не только в пределах компьютерного клуба, но и в регионе. Так для меня закончилась эра компьютерного клуба.
Part 3
где-то в это же время я уже заимел свой собственный пк, и перестал ходить в компьютерный клуб, но интернета у меня не было, и я играл в одиночные игры. Наверно первая игра, которую я прошел дома был Фар край.
Не игра, а песня. В ней все было как надо. Я погружался в виртуальный мир без всяких окулусов руфтов. Все что я на тот момент искал от шутера я в ней нашел. Баланс между пострелушками и перемещением в пространстве, красивая картинка, какой никакой сюжет, плюс куча транспорта.
Это сейчас фар край как гта, только в условиях тропиков, где куча побочных миссий. И надо искать крокодила что бы из его шкуры слепить кошелек чтобы в него влезло больше наличности.
Первый фар край не про это. Есть остров, и ты один, остальные враги. И хотя сюжет целиком и полностью был линейным, само прохождение уровня не накладывало вообще никаких ограничений. Что было на тот момент не реальным ноу-хау.
Но не шутером единым, когда я не хотел играть в эшкн, я играл в дисциплс 2.
Если герои 3 хороши для игры по сети (если меняться ходами и стулом можно так назвать). То дисциплс 2 хороши исключительно в одиночной игре.
Собственно фишка игры заключалась в эволюции юнитов. И в хорошем наборе фракций. Если по подробнее, то сквайр низший боевой юнит империи, за каждый успешно проведенный бой получал свою долю опыта. Когда опыт достигал определенного значения, сквайр эволюционировал в кого нить посильнее типо рыцаря, совершенно другого перца и по виду, и по здоровью и по урону.
Тот же рыцарь набрав необходимое количество опыта мог стать рыцарем империи, а потом смотря какое здание построишь мог стать или ангелом или палладином. А мякотка в том что выбор кого в кого качать начинался зачастую с самого первого юнита. Учитывая что в игре несколько фракций и у каждой свой набор юнитов, их прокачка была весьма увлекательным занятием. Плюс ко всему боевка в отличии от героев не была схематичной. Шесть мест в отряде. Одно занимает лидер, остальные пять на ваш выбор. Юниты большого размера занимают два места. Имеют дикое здоровье и дикий же урон.
В общем и целом очень увлекательная игра.
Как и у многих других, моим первым торрентом была школа. Шел натуральный бартер, и те, кто смог прокачать себе спич, мог обменять один диск на несколько.
Так в мои руки попали сразу две игры. Mafia и Zanzarah. И если про первую я слышал, дескать это как гта (GTA для тех кто в танке)), но на старых машинах, То вторая была мне совсем не знакома.
Из описания на обложке диска, я понял что главный герой девушка, а это обрушивало мой личный рейтинг игры почти до нуля. Так что этот диск я с успехом обменял у соседки на ксенус.
Итак я начал играть в мафию. Сказать что мне понравилось, это не сказать ничего. Это как пересесть с трехколесного велосипеда сразу на карт. Если и есть игры про атмосферу, то мафия это эталон такой игры. Пока детишки писали коды, и творили безумства на улицах либерти сити, я предельно серьезно вникал в нелегкую жизнь водителя мафиозной семьи. На атмосферу тут работало все. Графика была по моим скромным меркам как некст ген. не было ощущения что возишься в пластилиновом мирке, но было ощущение что именно так америка и выглядела во время сухого закона. Звук так же был на высоте. Попердывание допотопных двигателей внутреннего сгорания, треск при переключении передач, прилипчивая музыка на заднем фоне. Прошло уже больше 15 лет, но я все еще помню эти мелодии. Геймплей выше всяких похвал. Хотя по сути вся мафия это езда и стрельба, и то и другое ничуть не надоедало, езда не надоедала, потому что автомобилей было великое множество, все они были разные, и все хотелось объездить. А стрельба была просто весьма честной. Хэдшот почти всегда убивал (почти всегда это конечно я слукавил), выстрел из обреза в упор тоже, томми ган — меметичное оружие той эпохи, обладал серьезной отдачей. Бейсбольная бита по затылку выключала противника с одного удара.
Миссии тоже были разные, начиная от диверсионной вылазки на территорию враждебного мафиозного клана, где с помощью биты и коктейля молотова выводился из строя их транспорт, и заканчивая ограблением банка. А где-то между мы отбивали грузовик с бухлом от конкурентов, устраняли политика на речном пароме, воровали документы из особняка богатея, взрывали отель и охотились на невероятно живучего брата нашего главного врага.
Ну и конечно легендарная гоночная миссия. Про которую нельзя не упомянуть если речь идет о мафии. Если вкратце то миссия состояла из двух частей. Сначала мы ехали на гоночный трек, где в боксах стоял прадед современной формулы один, затем на нем ехали к местному сто-шнику, который делал машину чуть медленнее и затем возвращали машину обратно в бокс. Таким образом мы выключали из гонки нашего конкурента. Миссия была на время, но особых проблем успеть не было.
Главная цель этих покатушек была дать возможность привыкнуть к поведению болида. А передвигался он весьма примечательно. На прямой он резво разгонялся до огромной скорости, плохо тормозил, а на поворотах стремился уйти в неуправляемый занос. Ну и заключительная часть миссии собственно гонка. Правила простые: дюжина соперников и пять кругов. Но учитывая характер управления автомобилем, он превращался натуральную пытку для неискушенных водителей.
Миссия была настолько сложной, стала мемом. В сущности сама гонка была марафоном. Для многих проехать пять кругов на таком автомобиле было невозможно. Решением было езда на ручной коробке передач. Контролировать автомобиль становилось куда проще. Но это никому не приходило в голову, а я играл в таком режиме во все гоночные игры, так что особой сложности эта миссия у меня не вызывала.
Если подвести итог, то лично для меня мафия стерла грань между фильмом и игрой. И сравнение с гта совершенно неуместно. Если гта это шашлыки под пивас с друзьями, то мафия это романтический вечер с любимой женщиной. Время проводишь хорошо и там и там, но ощущения кардинально разные.
Помимо мафии я установил себе выменянный у соседки диск с ксенусом. По описанию на коробке с диском, меня ждали удивительные приключения на территории колумбии, площадь мира много квадратных километров, возможность покупки автомобилей и оружия, помимо машин есть танки вертолеты и лодки, открытый и живой мир, включающий в себя животных в джунглях, большое количество фракций, в которые можно вступить, и прокачка персонажа.
короче фар край на стероидах.
Начав играть, я тут же выпал в осадок. И скажем прямо, обложка диска не врала. Все что написано действительно было в игре. Вот только реализовано хуже некуда. Огромная площадь мира, на четыре пятых заполнена пустыми джунглями. Автомобили и оружие можно покупать, но зачем, если можно достать за бесплатно просто выйдя за черту города, и наткнувшись на стычку местных фракций. Прокачка тоже вызывает вопросы, во первых наш альтер эго, ветеран иностранного легиона, прибывает в колумбию разучившись стрелять, без навыков вождения спец транспорта, и выносливостью пенсионера. Навыки повышаются по системе древних свитков. Много бегаешь и передвигаешься пешком — растет выносливость. Много стреляешь — оружие реже дает осечки. Вождение Спец транспорта можно освоить у местных инструкторов. Но за конскую цену. И эту цену придется заплатить, если хочешь пройти игру. А платить придется много. Создается впечатление что в колумбии не существует слово бесплатно. Деньги добываются тремя способами. Самый нудный и простой это вождение пустого автобуса из одного города в другой. Платят за это крохи, но не портится репутация не у одной из фракций. Помимо этого, в пути можно реализовать второй способ — мародерство. Каждые несколько минут на дороге будут встречаться локальные стычки партизан и военных, просто ждем окончания перестрелки и собираем лут с трупов. Кстати ценовая политика в колумбии очень странная. Оружие и патроны покупаются за дорого, но продается иногда за одну сотую от своей цены. Ну и третий способ заработка денег, и по сути единственный, если вы не упоротый задрот, готовый тратить недели напролет на вождение автобуса. Это выполнение заданий фракций. Интересными эти задания назвать никак нельзя. Во многом потому что абсолютное большинство миссий исключает мирный вариант решения. Если ваше задание украсть кейс с военной базы, то вы можете беспрепятственно пройти пешком через всю базу, и никто даже не посмотрит в вашу сторону, но как только вы возьмете кейс в свой инвентарь, даже без свидетелей, волшебным образом каждый член фракции по волшебству станет считать вас своим кровным врагом. вам будут устраивать засады каждые пятнадцать минут нахождения вне городских стен, а все задания этой фракции станут недоступны.
Из фракций есть военные, которые понастроили базы по всей колумбии, теперь сидят внутри, и хотят все сделать вашими руками. Есть фбр представленная одним агентом на один город. Который сидит в хате с телескопом, и больше ничего не делает. Партизаны, аналог военных, но с другим названием. базы спрятаны в глубине джунглей. Наркоторговцы, платят хорошо, тем и интересны. В общем то все. Сюжет весьма странный, который начинается как поиск своей дочери, а заканчивается чем-то непонятно мистическим. Геймплей сводится к езде и стрельбе. И то и другое очень плохо. Машины похожи на пустые коробки из-под холодильника набитые резиной, передвигаются соответственно, весят по ощущениям столько же, и при столкновении забавно отлетают друг от друга. Стрельба на том же уровне. Прицел гуляет, оружие через пару выстрелов дает осечку, враги могут выдержать очередь из автомата в упор, но сами тебя убивают с пары попаданий.В общем если мафия это эталон хорошей, годной игры от неизвестных разработчиков, то ксенус эталон плохой игры от неизвестных разработчиков.
Учитывая все это, я вернул соседке ее диск, и забрал обратно игрулю про девочку в стране эльфов.
Так как на безрыбье и мальки съедобны, я решил установить и поиграть.
Игра называлась zanzarah, и про нее мало кто слышал, а зря.
Завязка игры такова: в лондоне живет рыжая дева эми, которая видимо часто сидит дома одна, и вдруг у нее на чердаке появляется гоблин, оставляет руну, и тут же исчезает. Тут управление дают нам, мы гоним эми на чердак, берем руну, юзаем, и телепортируемся в волшебный мир занзара, в котором живут гномы, эльфы и гоблины. В этом мире вместо животных и птиц есть феи, ассортимент которых насчитывает 77 штук.
Каждая фея имеет свой тип, тобишь вода, огонь, земля, воздух, и т д, всего 12, причем этот тип определяет эффективность в сражении с другими феями, по принципу камень ножницы бумага. Тобишь Фея природы нещадно лупит фею хаоса, и так же нещадно отхватывает от феи огня. Помимо этого у каждой феи есть система прокачки уровней, лвл кап на отметке 60. По два набора защитных и атакующих заклинаний, и в зависимости от уровня и феи есть возможность устанавливать заклинания чужих типов, и система эволюции как в дисциплс. Тобишь при достижении определенного уровня, фея может превратится в другую. Зачастую, но не всегда улучшая свои характеристики, коих четыре, жизненная сила, aka здоровье, ловкость, это скорость передвижения, прыгучесть — собственно выносливость которая тратится на полет, и урон. Сам геймплей состоит из двух частей. В первой части мы гоняем пешкодрапом эми по местным локациям.
Локаций достаточно много, они большие, и визуально очень разные. На определенной локации водятся определенные типы фей, изначально абсолютное большинство территории для нас закрыто. либо валунами загородившими проход, либо кустами терновника, либо оврагами, Но по ходу игры мы подбираем различные артефакты, наличие которых, позволяет некоторым феям разрушать препятствия. Так же в этом режиме мы взаимодействуем с торговцами, занимаемся менеджментом фей, лечим им здоровье и ману, устанавливаем необходимые заклинания, и юзаем руны. Короче типичная адвенчура. Второй режим боевой. Он происходит когда на нас нападает дикая фея, (которые реально сидят под каждым камнем) либо же мы сами начинаем бой с другим владельцем фей, этот режим типичный шутер. Вид становится от первого лица, сражение происходит на рандомной арене, и все это напоминает квейк. Механика довольно специфичная, но освоение происходит практически мгновенно. Левая кнопка мыши атака, правая прыжок. Специфика заключается во первых в том, что атакующие заклинания накапливают силу по мере зажатия кнопки атаки, но если удерживать ее слишком долго, урон нанесется по самому себе (привет сварка из халфы). А во вторых так как бой происходит между летающими существами, кнопку прыжок можно нажимать несколько раз, и собственно летать. что здорово влияет на геймплей. так же роликом мыши можно выбирать фею из ростера, если фея противника эффективна против нашей феи, либо же она понесла большой ущерб.
В основном все кажется простым, но иногда игра подкидывает изначально трудные бои, например с шестью существами одновременно. Прибавьте к этому самую неинформативную карту в мире, которая действительно сделана в виде схематичной карты. Отсутствие всяких подсказок, и получите в меру сложную, но очень интересную игру, завязанную на механике собирательства покемонов, и сражений между ними.
Следующая игра которую я прошел стал знаменитый фоллач. Правда в наличии была только вторая часть. Разница между тем пареньком который слез с приставки и сел за пк, и тем искушенным игроманом которым я был в тот момент, была огромной.
По крайней мере я так думал. Фоллаут многие считают одной из лучших игр во все времена. И это вполне заслуженно. Однако порог вхождения в нее, как и во многие другие игры конца девяностых начала 2000х был весьма высокий.
Неискушенному в ролевых играх человеку, фоллаут не дается совсем. Вне зависимости от выбранной сложности, не понимая механики игры, проходить игру необычайно тяжело. Игра не водит игрока за веревочку, она дает задачу, и игрок сам ищет способ ее разрешения. Собственно проблемы начинаются с самого начала. Игра начинается с выбора персонажа либо же создания своего. Сначала распределяются очки между атрибутами: сила ловкость удача харизма и т д,
Далее выбираются особенности, т. н. перки, которые дают бонус и одновременно дебафф, и прокачиваются навыки. Которых много и почти все важны, и которые определяют эффективность персонажа в некоторых областях. Обычному человеку разобраться в этой системе сложно, но можно, а вот определить какие навыки являются первостепенно важными, а какие можно прокачать потом, практически нет. А проверка жизнеспособности персонажа происходит сразу же в первой локации. Соответственно те умники, которые создавали универсала который умел все, но понемногу, не могли толком бить, имели хрупкое здоровье, малый урон, и низкий навык спича (читай красноречия). Соответственно игра их за это нещадно наказывала.
Те, кто проходил испытание первой локацией, встречали недружелюбный мир и задание найти предмет, который никто не знает где. Но есть наводка на того, кто может знать. Но основное задание откладывалось в долгий ящик сразу же после прибытия в первый населенный пункт, который можно условно назвать городом. Потому что на героя падал ворох квестов, с неочевидным решением, и без всяких подсказок.
Завязка игры была в том, что после обмена ядерными ударами между америкой и китаем, мир почти погиб, и те кто сумел выжить, каждый день сражаются с недружелюбным окружением, мутантами и рейдерами. В деревушке, откуда родом наш герой, проблемы с вод (к)ой и едой, и нам необходимо найти чемодан, который превратит бесплодную пустыню в райский сад, иначе нашей деревне конец. Собственно все.
Теперь про гейплей.
Возможностей для реализации сильных сторон своего персонажа было множество.
Высокий навык кражи, позволял воровать у каждого встречного-поперечного, и подкладывать взрывчатку в карманы. Скрытность позволяла оставаться незамеченным почти в упор, спич один из самых важных навыков, помогал мирному урегулированию вопроса, и давал возможность получить дополнительную награду за квесты. И т д. Совсем бесполезных не было, была возможность создать персонажа под себя, и отыгрывать роль. Низкий интеллект делал разговоры с нпс (NPC ага вы же знаете кто это это ж stop game) потехой. высокая сила позволяла ударом кулака или ноги превращать противника в кровавую кашу. Так как квесты почти всегда имели более одного пути решения, играя разными персонажами, ты играл в другую игру. Помимо сложных и увлекательных квестов, фоллаут запомнился своим черным юмором. В процессе игры, герой мог сняться в фильме для взрослых, заключить брак и продать вторую половину в рабство, или убить его или ее и использовать привидение как склад для лута.
Боевая система была пошаговой, количество очков действия влияло на количество ударов/выстрелов, а так же радиус перемещения. Каждое оружие имело несколько режимов работы, на которые тратились разное количество очков действия.
Обычно это просто выстрел/удар и выстрел с прицеливанием. Тобишь можно было с определенным шансом выстрелить врагу в часть тела. Даже в глаз и даже в пах.
От смерти не был застрахован никто. Даже квестовые персонажи, даже дети. Во многом благодаря широкому спектру возможностей фоллаут и считается культовой игрой. Но проблемы было две. Первая это графика, которая была ужасной еще во время выхода. Причем проблема касалась не просто эстетики, а некоторых квестов где был задействован пиксельхантинг, ибо найти книгу размером в несколько пикселей не зная где она лежит, на огромной локации, было мучительно.
И вторая это система прокачки, которая позволяла воруя из карманов научится стрельбе из базуки. В любом случае фоллаут это веха в истории игр, который познакомил меня с удивительным постапокалиптическим миром.
Впечатлившись фоллаутом, я решил поиграть в нечто более современное, но такое же хардкорно-ролевое. И при первом же походе в магазин дисков, я приобрел себе невевинтер найтс.
В отличие от фоллаута, ролевая система была более строгой. Последовательный выбор расы, класса и мировоззрения определяло стиль игры. И хотя была возможность взять себе дополнительный класс, узкоспециализированный персонаж был в разы эффективнее универсала. Во многом благодаря требованиям и штрафам. Паладин носил тяжелые доспехи, и они давали определенный штраф на возможность колдовать. Варвар мог стать волшебником, но высокий интеллект означал урезание силы.
Боевая система была не пошаговой, но с наличием паузы, во время которой отдавались необходимые приказы герою и сопартийцам. Сюжет в игре был, но скорее для галочки, и звезд с неба не хватал. Мир был условно открытым, тобишь кампания была поделена на главы, и в пределах одной главы было несколько больших локаций где можно было перемещаться без ограничений, но локации из предыдущей главы были недоступны. Квесты были достаточно интересными, но мирный вариант почти всегда отсутствовал. Лвлкап в 20 уровней, и отсутствие возрождающихся монстров, вынуждало зачищать каждую локацию. В целом прохождение игры было интересным и познавательным, но как многим известно, популярной она стала благодаря своему сетевому режиму, и встроеному редактору.
If you’re still reading
Где-то в это время, я забросил игры, во многом благодаря тому что появились новые увлечения, но так как мой одноклассник выписывал себе игроманию, и после прочтения давал читать мне, я был в курсе происходящего в индустрии.
Поэтому свой следующий диск я купил году так в 2008, это был сталкер. Причина покупки была в первую очередь связана с антуражем. Я купил и не прогадал. Несмотря на дикое количество багов, я был в восторге. Погружение в атмосферу зоны было невероятным. Просто лазить по разным стремным местам, было интересно. Копить рубасы на оружие и броню, собирать артефакты, сбагривать хабар. Я вжился в роль сталкера на сто процентов. Сюжет был странным, но понятным. А главное мир пытался жить по собственным законам. Бандиты встречали сталкеров, и завязывались перестрелки, собаки нападали на псевдоплоть, и попадали в аномалии. Такие мелочи оживляли и насыщали событиями мир, и это меняло ощущение от игры. Я в него верил. После прохождения игры, я затаривался книгами по мотивам серии, и вообще увлекся тематикой постапокалипсиса.
Поэтому неудивительно что свой следующий диск я купил за дорого, лицензию, и это был Fallout 3. Поиграв в сталкер и вторую часть фоллаута, я всегда думал что получится если совместить эти игры. И видимо об этом подумал не только я.
Результат был интересный. Я ранее не играл в игры от беседки, поэтому при первом запуске у меня просто отвалилась челюсть. Игра начиналась с нашего рождения. Причем не так, что бы об этом писали. А прям нам это показывали. Стоит акушерка, рядом наш отец, который пряничным голосом ведет беседу с младенцем, и на фоне этого происходит генерация первых параметров персонажа, пол, имя и внешность. Потом скачек на пару лет, и мы делаем первые шаги, а по совместительству осваиваем управление персонажем и распределение атрибутов. Еще скачек на 8 лет и мы присутствуем на нашем дне рождения, где в качестве подарка нам дарят пневмо-ружье, и мы осваиваем стрельбу. Потом на семнадцатилетие мы проходим экзамен на профпригодность, где в виде забавных тестов происходит распределение навыков. А потом начинает трэш. Проснувшись мы видим нашу лучшую подругу, которая просит нас убегать подальше от сюда. Потому что наш отец сбежал из убежища, а убить за это хотят нас. После короткого забега по локации мы выбираемся на поверхность, и первая реакция Вау. Даже с плохонькой графикой, пустошь впечатляет. Мир после ядерной войны на диво правдиво выглядит. Удачной находкой так же было радио. Знаменитое «С вами Три Дог Найт» в озвучке репетуры и хохмы которые мы слышим от него на протяжении игры скрашивают серые будни постапокалипсиса. К сожалению там где в первых частях фоллаута был черный юмор. Беседка довела все до абсурда. В честном мире пережившем ядерную войну вдруг появились вампиры, ближайшее поселение построили вокруг атомной бомбы, которую дают возможность взорвать первому встречному. Несмотря на, в целом хорошо сохранившиеся здания, все предпочитают ютится в хибарах построенных из спичек и веток. Ну и главное проблема игры, это лор. По сюжету прошло двести лет. Но в холодильниках всегда есть съедобные припасы, в аптечках всегда есть лекарство и препараты для изменения сознания, если об этом задумываться то вся атмосфера рушится как карточный домик. Но об этом нет времени думать. Как и в прошлом фоллауте, странный основной квест отправляется на задворки, каждый встречный поперечный нпс с собственным именем имеет для нас задание. И хотя большинство из них завязано на стрельбе, есть несколько по настоящему увлекательных. Прохождение фоллаута в первый раз, это как первый секс.
Впечатлений море, все понравилось, но можно лучше.
Лицензия фоллаута произвела на меня глубокое впечатление, во многом благодаря озвучке, и забавному мануалу. Так что следующей моей покупкой стала лицензия тест драйв анлимитед.
Я не играл не в одну игру из этой серии. Поэтому сравнивать мог только с NFS.
Описание на коробке воодушевляло: Полностью воссозданный по данным со спутника остров на гавайях, тысячи километров реально существующих дорог. Более сотни лицензированных автомобилей и мотоциклов, с невероятной физической моделью.
Возможность покупать свою недвижимость и тюнинг автомобилей.
В принципе все соответствовало правде. Но как и в случае с Ксенус, реализовано не слишком. Масштаб территории действительно поражает воображение. Поездка вокруг острова занимает пол часа реального времени, причем если ехать на суперкаре.
Мякотка в том, что за пределами дороги делать абсолютно нечего. Три четверти острова занимают чертовы джунгли, причем сделанные по принципу Copy/paste. Покупка недвижимости и одежды действительно существует.
Недвижимость расширяет количество имеющихся автомобилей. Одежда не нужна по определению. Проблема в том, что в игре очень много настроено под онлайн. Реалистичная физическая модель появляется по достижению определенного внутриигрового рейтинга. Очки этого рейтинга получаешь за выполнение условий. Например купить несколько шмоток от определенного бренда. Но без руля ездить в таком режиме абсолютно невозможно. И вся эта возня с рейтингом существует для онлайна.
Тобишь чебы новичек не гонялся с экспертом.
Автомобили также разделены по категориям. Начиная от Суперкаров типо пагани зонда, и заканчивая дешевками типо гольфа. Отдельно есть класс для раритетных авто, ака ламбо миура и шеви кобра.
Сюжет отсутствует. Мы просто прилетаем на гавайи, выбираем альтер эго, и без остановки ездим сначала к точке проведения мероприятия, потом на самом мероприятии. А после повторяем процесс.
Режимы гонок в наличии. Есть банальное кто вперед. Есть режим где надо набрать большую скорость в контрольных точках, есть время круга. Одежка покупается за жетоны. Которые зарабатываются в отдельных миссиях. По перевозке людей. Там противник только время. И есть отдельный вид заданий, на перегон транспорта из точки А в точку Б. За них много дают денег, и условия весьма простые. Не выходи за пределы дороги, и не врежься.
Если врезался или вышел на обочину, награда уменьшается, если сделал все как надо награда увеличивается.
Несмотря не на что, TDU неплохая гонка, с неплохой физической моделью, и ее размах на тот кон никто не мог переплюнуть.
Ну, а я могу только сказать спасибо всем тем, кто добрался до этих строк. Всем добра.
Лучшие комментарии
Поверь заметят. Посмотри любой блог недели — там нет ни одного «полотна» текста, все они оформлены красиво и аккуратно. Это некое уважение к читателю твоего блога. Более того, если боишься растянуть текст изображениями, то добавляй их в спойлеры. Они тоже разделят текст визуально и не сильно много заберут места.
Скриншоты добавляются для простоты восприятия информации. Ты разбиваешь текст на модули и так он легче воспринимается. Ну, по крайней мере легче, чем полотно из текста. Это же не книга, на которой есть страницы, а просто экран монитора и очень сложно читать особенно когда «многобукав».
Или я уже слишком стары стал и мне тяжело читать с экрана? Да, не, глупость какая-то («сказал он, поправляя очки»).
Да и названия игр, лучше писать так, как они в оригинале и пишутся, а не на кириллице (всякие диабло, дисциплс 2 и фоллаут — сильно режут глаза).
Спасибо, я постараюсь, я если честно изначально так и планировал, но банально не разобрался как это все работает. Это мой первый опыт что то написать на публику. Если кому то понравится то, что и как я пишу, я безусловно приложу усилия что бы моя работа была по нраву как можно большим людям
Если бы я вставлял на каждую игру скриншоты, то размер был бы совсем гигантским. Я понимаю, что не все воспринимают блоги как некую книгу, которую можно только читать. Но опять же как я вначале и сказал, для меня важно что бы вы оценили мою работу именно с текстом. Приятно это читать или нет. Это что то вроде пробы пера. Конечно можно много сил вложить и сделать красивый пост с оформлением, но его может никто и не заметить
1. Нажимаешь TAB в пустой области где нет текста, выскакивает контекстное меню. Выбираешь добавить галерею. Далее загружаешь в нее все нужные тебе фото и картинки.
2. Тест названия глав тоже лучше выделить шрифтом для заголовка H3. это также можно сделать через TAB.
3. Ну и спойлеры добавляются абсолютно также (TAB — спойлер — пишешь название спойлера — его содержание. Если в спойлере будет изображение, то внутри добавляешь галерею и далее см. п. 1).
4. Основные мыли можно выделить курсивом или жирным текстом.