30 ноября 2021 30.11.21 7 1311

«Проект „Игровой Архив“ №54 — ноябрь1998

Здравия желаю! 54 эпизод “Игрового Архива” с пылу с жару словно вкуснейшая итальянская пицца готов обжечь ваши ностальгические рецепторы ноябрем 1998 года. Кое-кто из смотрящих возможно еще не родились, но игровая индустрия уже жила и здравствовала. Посему незамедлительно мчимся к новостям того времени.

 

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепяток будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно.

Вот нынче-то игроки жалуются - мол выходят игры с кучей багов и патчи бедолагам приходится ждать аж по нескольку дней. Раньше дела обстояли много суровее. Microsoft начали поступать жалобы на их детище Combat Flight Simulator, так мол и сяк, игра не ставится выдавая ошибки о чтении диска. Сначала техподдержка грешила на инсталлятор, возможно, несовместимый со старыми системами. Потом на якобы капризные высокоскоростные CD-ROM’ы. Но когда проблема получила уже не хилых размеров размах, им пришлось признать, что всё дело кроется в неудачном тираже. Спешно спасая репутацию “Майки” стали рассылать экспресс-почтой новые диски обратившимся. Для пользователей также выделили отдельный номер, позвонив по которому они могли заказать новехонький диск взамен бракованного. Но веселей всего было российским геймерам , наше подразделение Microsoft заявило - мол - а мы че, а че мы, тут всемирная проблема. И игроки были вынуждены сами, каким то макаром, обращаться по заморскому номеру и просить замену.

Да и Discord геймерам раньше только снился. А чтобы поговорить пользовались они пластиковыми стаканчиками на ниточке. Шучу! Хотя может и не шучу. В общем не знаю, чем они там раньше пользовались, наверное ничем, ибо именно в ноябре 98 сразу две компании представили - программы для возможности игрокам общения в интернете посредством голоса и конечно же будущего обкладывания друг друга матом.

Первое творение зовется Roger Wilco разработчиков Resounding Technology,. Это эдакая портативная рация с поддержкой до 10 человек, которым приходилось связываться друг с другом посредством IP. Проект уже на стадии бета-теста поддерживал довольно широкий список игр включая: Diablo, Unreal, StarCraft, Quake и прочие. А позже эту технологию выкупила у них GameSpy, которая была тогда на коне.

Вторая прога Battlefield Communicator - разработчиков ShadowFactor Software, она позволяла общаться двум игрокам, но при запуске выделенного сервера их число росло уже до 15. В любом случае, в последствии она не получила таких же регалий, как первая.

Кстати, словосочетание Roger Wilco - это у пилотов производная от слова Roger that (типа, Понля вас или принято) и значит оно мол “Принято и все я отключаюсь от связи” - не знаю на хрена вам эта инфа, но теперь живите с ней.

На очереди у нас сегодня рецензии ноября 1998 года. Боже, я в седьмой класс пошел тогда. Знаете, вообще конец этого года для игроков того времени наверняка можно назвать лучшим временем индустрии, когда хиты и не просто хиты, а долгострои, столпы под конец года посыпались один за одним радуя своей проработкой и качеством. Что ж, а мы напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.

Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что - запаситесь терпением, а сейчас запасайтесь вкусненьким - приятного аппетита и поехали.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

В то время Bethesda Softworks была не в лучшей своей жизненной кондиции. Компания находилась на грани банкротства. Выпустив в 94 году первую игру в серии The Elder Scrolls с подзаголовком Arena, разработчики принялись штамповать новые части с 96 - ежегодно. Но в прошлом игроки не прощали игровой конвейер, и как говорит сам Тодд Говард, ныне фактически глава Bethesda, «Годы, следующие после выхода Daggerfall, были самыми трудными для компании. Мы принимали несколько неправильные решения и сделали несколько плохих игр» к коим, по всей видимости, и относится сегодняшний экшен The Elder Scrolls Adventures: Redguard.

В конце второй эры, после смерти любого народом правителя Тхасада, начинаются смутные времена провинции Хаммерфелл. Да к тому же империя во главе с Тиберием Септимом уже вплотную приблизилась к границе провинции. На трон претендуют множество знатных вельмож, однако в фаворитах значились принц Атор и барон Волаг.

Фактически началась война, в которой принц старался противостоять империи. Но был убит стрелой наемника и даже его придворный маг Воа не смог этому помешать, хотя шаманил чего-то там не хило. Барон Волаг меж тем заключил союз с Тиберием и империя вступила таки на землю Хаммерфелла. Однако не все жители были рады имперцам и особенно не рада так называемая Restless League - редгардский пиратско-партизанский отряд.

Ну а главный герой Сайрус, за которого нам и доведется поиграть, покинувший родные пенаты за долго до вышеозначенных событий, получает письмо от старого друга, в котором говорится, что его сестра Изара, состоящая как раз в этой Restless League, внезапно исчезла. Мы, как сознательный и ответственный за семью брат приплываем на корабле на остров в ее поисках. Собственно отсюда наши приключения и начинаются. Редгард, кстати, это тут раса, а не какая не красная гвардия, как я подумал перед тем, как начать писать.

Сюжет же тут линейный и ведущий вас к одной концовке, в этом плане рецензенты его заносят скорее в минус, учитывая то что это The Elder Scrolls, однако говорят, что следить за местными перипетиями очень интересно, да и в целом история вышла ладная. К тому же игра компенсирует этот минус линейности довольно большим количеством побочных квестов, большинство из них конечно “подай-принеси”, но тогда так остро рецензенты на это не реагировали. Встречались и очень занятные. Да,что там, прибыв на остров у вас даже его карты нет, и теоретически пройти игру можно без неё, тем более, что улицы города не особо то извилисты и запутанны. Однако она значительно облегчит вам жизнь, а получить ее, как вы догадались, можно лишь в квесте, который с легкостью игрок может и не найти.

Геймплейно тут фактически чистокровный экшен и скажу сразу - в отличии от предыдущих и последующих игр серии, непосредственно РПГ тут и не пахнет, прокачки нет от слова совсем. Никаких вам тут силы, выбора расы, магических возможностей, а протагонист предопределен. Да и на клинках сэкономили и у вашего героя лишь один его верный меч. Орудовать которым придется не мало, и на пути под его лезвие попадут: и имперцы, и пещерные монстры, и скелеты, и многие другие существа, которые отличаются тактикой боя, а некоторые из них вообще еще магию юзают и порой придется в бою испить не один литр лечащего снадобья.

Впрочем техника сражения на мечах довольно проста, разработчики кстати об этом сами и упоминали, что они мол постарались сделать ее упрощенной, нежели в других играх серии. И ближайшим аналогом этой можно назвать “Принца персии” - удар, парирование, отскоки и так далее.

Занятно, что вы можете и не вступать в бой, а скрыться от врага. Однако делать этого не рекомендуют, так как может статься, что за вами скопится довольно большое количество недоброжелателей, которые в итоге скопом вас и прирежут.

Камера отлетающая при драках немного вбок тоже иной раз может преподнести неприятный сюрприз и если, например, на берегу моря или кладбище сражаться удобно, то вот на узкой улочке, где ей некуда отлететь, ее положение может стоить игроку жизни.

Поговорить придется прилично, и как раз таки диалоги в основном и продвигают вас дальше по сюжету.

Хотя и поковылять в поисках приключений по острову с его лесистыми землями и мрачными пещерами тоже придется, и это прямо интересно. “Навигатор” вообще говорит, что это одна из самых увлекательных приключенческих игр того времени.

Движения персонажей выглядят довольно неплохо, но все же можно было и лучше постараться, особенно не нравится журналистам, как персонаж плавает.

Графическая составляющая хороша, особенно в сравнении с прошлыми частями, и можно сказать, что игра совершила большой скачок вперед в этом плане. Кстати, игра имела сразу два движка под капотом. Первый, Xengine, предназначался для пользователей, у которых не было технологии 3Dfx. Второй соответственно для тех небожителей, которые вкусили блага трехмерности. На нем конечно же графон был получше, да по объемнее, и игра шустрее работала, однако при крупных планах фигур и лиц в глаза бросались треугольники, из которых состояли персонажи. Самое интересное, что и сохранения не совместимы с разными движками и не взаимозаменяемы.

Кстати, о сохранениях...кхм...вот честно, раньше гейминг был настолько суров, что к минусам относят вес файла сохранения в 4-5 мегабайт. Игра тут сейвится каждый раз при выходе из неё, что довольно таки удобно, но пройдя по сюжету и проделав уже не один десяток выходов, учитывая весьма скромный объем жестких дисков, вы запросто могли позабыть об этом, и закончив на сегодня приключения обнаружить, как игра вываливает сообщение о том, что для сохранения не хватает места, а потом и вовсе с чувством выполненного долга выбрасывает в виндовс.

Музыку очень хвалят - называя ее по истине бесподобной и кажется будто она действительно переносит вас во времена магии загадок и приключений.

Ну а как итог, это 8 баллов из 10.

Интересный увлекательный сюжет, прекрасная атмосфера свитков, великолепная музыка. Для фанатов, чтобы развеяться от серьезности того же Daggerfall было самое то. Да и случайному игроку местные перипетии должны были прийтись по душе.

Half-Life

В 1996 году двое дяденек Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон - отдав не мало лет во служению Microsoft решили наконец оттуда уволиться и основать студию, которая в будущем изменит игровую индустрию, а ныне любой ПК игрок уж точно знает о Valve Software. Тогда разработчики довольно долго вынашивали идею по созданию игры, однако сам процесс разработки занял не так много времени - всего-то чуть больше полутора лет. И в 98м за пару месяцев до того как выпустить основную игру разработчики выдали своеобразную демо версию с подзаголовком Day One. А все рецензенты уже тогда поняли, что игра будет шедевром. А пред нами, чего греха таить, игра которую практически все издания считают лучшей в прошлом тысячелетии, шутер от первого лица Half-Life.

Ключевое словосочетание в рецензиях -“Никто такого никогда еще не делал!” Журналисты влюблялись в сей проект буквально с первых минут. Люди опаздывают на работу, роботы что-то ремонтируют, снуют ученые тут и там, кофе пьют - разговаривают. Жизнь кипит, черт побери, а мы в ней шестеренка.

Сюжет, который вы все знаете, повествует нам о молодом ученом. По воле судьбы он в подземном исследовательском центре становится участником провалившегося эксперимента приведшего к катастрофе поистине планетарного масштаба и теперь в наш мир со всех щелей повалили смертоносные создания из другого измерения.

За все прохождение игрок ни разу не увидит пояснения текущей задачи, не наткнется на надпись “дерни за рычаг”, “ткни кнопочку”, “спаси телочку”. От него требуется лишь благодаря своей сноровке, смекалке и уму - выжить и выбраться.

Забудьте про уровни, здесь единая цельная кинематографичная история. А игра заботливо сама подставит все слагаемые для интересного времяпрепровождения подсовывая вам все новые задачи и новых врагов не давая понять, что вами манипулируют. Игроку кажется, что он всегда оказывается невольным участником событий, а не самим триггером сюжетной постановки.

Головоломки же тут просто невероятные. В этой игре невольно ты постоянно думаешь. Думаешь - как преодолеть разрушившийся мост? Как перемахнуть через эти огромные ворота? Как совладать со здоровенным монстром? Да, черт побери, банально порой - как же в другую-то комнату пробраться? И таких вопросов, которые ты должен решить вагон и маленькая тележка, ну и попутно попадаются и мешают разномастные монстры, которые усложняют задачи. Они отнюдь не бей беги, они умны и опасны, а особенно один из самых злостных врагов здесь - это люди. Военные, которые ученых и всю местную фауну хотят уничтожить к хренам, но получается у них это не очень. Их искусственный интеллект мог дать сто очков вперед любому игровому проекту того времени - враги двигаются короткими перебежками, стараются вас окружить или обойти, разыграв численность, а если вы где-то засели за укрытием, то постараются закидать гранатами и выманить.

Отстреливаться предстоит довольно внушительным арсеналом. Да, сейчас мало кого удивишь подобными орудиями к тому же по одному представителю, но тогда все эти пистолет, револьвер, шотган, автомат, ракетница, даже арбалет, гаусс-пушку и прочее - ощущались по разному, по особенному. А если учесть, что имеются и органические инопланетные образцы, типа рукоулья выпускающего мух или живых снарков, существ эдаких аналогов гранат, то такое и сейчас не во всякой игре встретишь.

Графическая составляющая отсылает нас практически к началу этого повествования, такого графона игроки тогда не видывали. Графические красоты достигались благодаря значительно модифицированному движку взятому у Quake. Он позволял отрисовывать монстров не из 200-300 полигонов, как сам Quake, а уже более тысячи. Хотя “Игромания” утверждает, что и более 2000, но мне кажется, что польстили.

Самое интересное, что идет игра довольно демократичном железе и не подвисает даже в самые свирепые моменты. Она радовала глаза геймеров на таких машинах, где популярный тогда шутер Unreal выдавал чуть ли не покадровый режим.

Да и локации удались - несмотря на то, что в большинстве по времени ты находишься в одном комплексе - тут даже каждой бетонной стене ты веришь, что это бетоннная стена, а не размазанная текстурка. Но лабораториями с коллекторами конечно же дело не ограничится. И нашему взору предстанут и горы, и пошастаем даже по неведому, опасному и прекрасному инопланетному миру, но уверен все это вы и так знаете. Если не знаете - идите и играйте.

С такой шикарной продолжительной сюжетной кампанией рецензенты особо и не надеялись на хороший мультиплеер, но тем не менее он тут имеется, причем добротный. Он гораааздо медленнее и тягучей, чем было принято тогда у коллег по цеху, но обладал прекрасными тщательно проработанными аренами и журналисты говорили, что безусловно свою аудиторию он найдет. В принципе, так и произошло.

Как итог, это 9,5 из 10. Почему не 10? Да хрен знает, вероятно рецензенты просто боялись тогда такие отметки ставить и цифру такую и не знали. 10 а что это? ну как у Гейба с цифрой 3 - я был обязан вставить эту шутку ведь, черт побери ни одно упоминание “Халфы” не обходится без нее. Игра проверена временем и трудно найти другой такой проект который с 98 года, С ДЕВЯНОСТО ВОСЬМОГО!!! будет довольно прилично играться и сейчас, и та невероятная атмосфера все равно вами прочувствуется. Но все же, если у вас проблемы с графоном тех лет, как у меня, то рекомендую фанатский ремейк, который благословил сам Гейб и включил в список официальных игр по франшизе имя ему - Black Mesa. Она разрабатывалась более 16 лет. И в прошлом году таки получила полный релиз. Не поленитесь потратить на нее на этой осенней распродаже кровные 167 рублей. По фулл прайсу стоит около 400, но поверьте она того стоит. И окупит вложение с лихвой.

Что у нас рангом пониже?

Thrill Kill - файтинг от ныне распущенной студии Paradox Development. Но самое забавное, что игра официально так и не вышла. И даже странички на Metacritic у нее нет, однако в российских журналах обзорчики проскакивали. Игра должна была стать эксклюзивом PlayStation и была уже готова, если не на 100%, то на 99,9. Фактически мастер диск нужно было отдать для печати. Жаль, но что-то пошло не так.

Издавать проект должна была Virgin Interactive. Однако в августе 1998 года североамериканские подразделения Virgin были приобретены Electronic Arts и право на издание перешло к ним. Меж тем американская рейтинговая комиссия выдает игре Adults Only, от 18+, тем самым делая ее первой в истории индустрии с таким рейтингом. Кстати, на 2021 год за всю историю индустрии он имеется всего у двух игр Manhunt 2 и Hatred. Разработчики пытались снизить обьем непотребств до рейтинга М, от 16+, но там нужно было пол игры вырезать и ЕА немного охренев от того, что за самородок им достался решили не выпускать игру и не нагнетать суету, учитывая что тогда сенаторы просекли фишку - обеспокоенность жестокостью в играх повышает их рейтинги.

В общем игру забраковали, а парадоксов отправили ваять на этом же движке файтинг Wu-Tang: Shaolin Style про дерущихся с китайцами реперов. Однако кое-кто из разработчиков решил слить образ мастер диска в сеть, мол не пропадать же добру и, честно говоря, игроки должны быть им благодарны. Ибо такой уровень беспредела вряд ли где-то тогда можно было встретить. Модное нынче словечко “кринж” прямо четко укладывается в описание сего проекта.

На трехмерных аренах в смертельной схватке сходятся до 4-х оппонентов. А все дело происходит в аду, где победителю дается возможность вернуться в мир живых.

Главное чем может похвастаться проект, конечно же, кровь льющаяся декалитрами и безумная жестокость, так что оторванные голова поверженного противника могла легко полететь вам в экран, уже после того как по ней будет нанесено куча ударов ногами.

Игровой процесс напоминает нынешние рестлинги, где вы можете спокойно перемещаться по локации и дубасить других бедолаг. От полоски здоровья решено было отказаться, добавив вместо этого накапливающийся заряд ярости. По ее заполнению игрок может зверски избавится от одного пойманного противника, а те в свою очередь начинают от вас разбегаться.

От прыжка разработчики решили отказаться, но хотя бы сделали отдельно блок и приседание.

Бойцов немного всего одиннадцать - все они маньяки и, черт побери, выглядят они разнообразно, вычурно и самобытно, плюс у каждого имеется по пять шесть костюмов и скинов. Здесь вас встретят и чувак похожий на Пинхеда, главу восставших из ада, и сумасшедший пластический хирург, и бывший аналитик ФБР ныне сошедший с ума и выступающий в смирительной рубашке, и пара сросшихся, как котопес близнецов подозрительно напоминающих главных героев Street Fighter, черт побери, есть даже карлик с воткнутыми в ноги ходулями, чтобы быть одного роста со всеми.

Арены, надо сказать, под стать местному безумию: и комната из сумасшедшего дома, и морг, и крематорий, и канализация, и тюрьма, и прочее. Кстати, можно отдельно попрактиковаться, как в Tekken и поизучать удары и комбо.

Графически всё выглядит без изысков, видна нехватка полигонов, но в целом неплохо.

Кстати, тут можно собраться за одной консолью при наличии нужного количества геймпадов сразу четверым друзьям, и как следует поколошматить друг друга потратив вечерок другой на большее ее вряд ли хватит. ибо, как заверяют рецензенты, процесс уж сильно однообразен и играть, особенно, если одному - быстро наскучивает. И ничем, кроме творящегося на экране сумасшествия похвастаться игра не могла, принимая во внимание, что тогда был бум файтингов и выпускали их все кому не лень, а тот же самый Tekken 3 вышел двумя месяцами ранее. Как итог 6 баллов.

Body Harvest - эксклюзивный для Nintendo 64 экшен от разработчиков DMA Design, которые, как вы знаете, а может и не знаете позже переименовались в Rockstar North. Изначально игра должна была стать стартовым тайтлом для этой консоли, а издавать собиралась ее сама Nintendo. Но то, что через год представили разработчики не понравилось издателю и посчитав игру жестокой для их консоли решили откреститься от проекта и от разработчиков, заставив тех искать нового издателя, нашелся он спустя год в лице Midway.

Стоит сразу оговориться - у нас данный проект обозревал всего лишь один журнал “Страна Игр”, рецензенту которого игра хоть и понравилась, но срезал он в итоговой оценке достаточно много - посему она в разряде рангом пониже. Возможно в силу эксклюзивности на Nintendo в русскоязычном рунете я обзоров больше на нее не нашел - такое ощущение, что проект вообще прошел мимо России. А жаль оценки западной прессы составляли в районе 8 баллов, да и комментарии на ютюб от игроков преимущественно хороши и вспоминают они ее с теплотой в сердце. Поэтому взял еще немного информации с западных источников, так как об игре все же хотелось хоть немного рассказать, ибо это феномен для своего времени.

Основная претензия, конечно же, к графике, выйди она на пару лет раньше как собиралась, то это был бы хит. Но не в 98 году. Малое количество полигонов, бедные текстурки, при всем этом игра еще и при большом количестве объектов на экране умудрялась тормозить.

Сюжетная завязка же повествует нам, как в далеком будущем, хотя для нас уже в прошлом, 2016 году на Землю напали гигантские и не очень пришельцы, которые выращивали землян для покушац - слишком пришлась на зубок им у человечинка и они принялись активно готовить запасы провианта на зиму и не только. Ну а нам отводится роль эдакого защитника планеты Адама Дрейка, которому из командного центра поступают приказы. И предстоит нам расстреливать инопланетян и на воде, и суше, и в транспорте, и на своих двоих.

Да, тут у нас игра в открытом мире и для передвижения доступно довольно большое количество техники. Куча обычных машин, мотоциклы, БТР’ы, танки, лодки, вертолеты и почти все они оборудованы пулеметами, в общем транспорта для уничтожения жучков-паучков предостаточно имеется даже фургончик с мороженым перекочевавший в GTA3.

При этом каждое ТС сочетает в себе разные разные показатели максимальной скорости, брони и запаса топлива, что заставляет вас продумывать свои действия. Ведь при атаке на экране внизу ведется подсчет потерь среди мирного населения и вам нужно бы поскорее расправиться с нападающими и отключить силовой купол, который они ставят, чтоб люди не разбежались и не разъехались. Хотя население тут обозначено весьма условно и по городу бегают лишь несколько человек, но уже что-то.

К виду пришельцев, как и к графике, тоже большие претензии, и всё на что хватило дизайнерского таланта разработчиков - представить их в виде обычных насекомых. Кстати, вполне вероятно, что серия EARTH DEFENSE FORCE, где мы также отстреливаем огромных насекомых, вдохновлялась именно этой игрой.

Также обстреливать супостатов предлагается своим пешком, правда количество пушек у героя не радует, по стандарту пистолет, автомат, дробовик, винтовка да ракетница. А ну еще собрав три инопланетных кристалла можем сделать из них уникальную для каждого уровня мощную лазерную винтовку.

К слову простым уничтожением тут дело не ограничивается и встречаются миссии когда нужно куда-то добраться, с кем-то пообщаться, что-то забрать и так далее. Можно тут даже заходить в здания и там даже присутствует интерьер. В них помимо людей дающих вам задания, можно найти боеприпасы, оружие, топливо для авто или аптечки.

Сами локации разнообразны, тут и холмы и лесистая местность и города, а территория по масштабности тут прямо впечатляет, но что толку при такой графике. В итоге оригинальная концепция и практически полная свобода действий была загублена общим устаревшим состоянием, за что “Страна Игр” ставит 6 баллов, называя ее игрой не для всех, однако дав ей шанс она могла поглотить вас в приятное путешествие на длительное время.

Heretic II

До того, как стать колофдьюти антилопами, выбивающими золотишко из карманов геймеров для жадного раджи, уже в то время у Raven Software в играх чувствовалась какая-то своя изюминка. Да они были и остались студией второго эшелона, у них не было прямо дорогущих хитов или супер навороченных графонистых игр, но тем не менее у них чувствовалась теплая атмосфера или если угодно душа и играть в их проекты было интересно. Да и сам Раджа в лице Activision тогда еще был хорошим и издавал добротные проекты. Как наша сегодняшняя игра - экшен от третьего лица Heretic II. Хотя “Навигатор” заверяет нас, что это все таки шутер и это не мудрено ведь первая часть как раз им и была, так же была шутером и смежная дилогия Hexen, события которой происходят спустя тысячу лет после истории еретика. Но об этом как-нибудь потом.

История повествует нам о герое-эльфе Корвусе, который в конце первой части уничтожил одного из трех змеиных всадников по имени Д,спарил. Здесь это чуть ли не прародители эльфов и создатели их мира, хотя не важно. После победы Корвус из темного мира Всадника с большим трудом и сопутствующими приключениями возвращается в свой родной Парторис. Однако с ужасом обнаруживает, что родные пенаты отныне не прекрасная деревушка, а пристанище огромных крыс, да и еще к тому же узнает, что местный эльфийский ковид обратил всех ее жителей в зомби. Нам же теперь предстоит разобраться - в чем причина таких несчастий и кто за ними стоит. Сразу скажу - это не два остальных змеиных всадника, с ними мы будем разбираться через 1000 лет в вышеозначенной Hexen.

Геймплейно тут у нас чистокровный экшен, где нам под орех придется разделывать местных обитателей.

Если в первой части было достаточно много всяческих снадобий. Например, использовав одно из них герой мог летать, или использовать книгу заклинаний позволяющую увеличивать урон оружия или менять его режим огня. Тут решили обойтись без всего этого и оставили лишь восполняющие здоровье и манну.

Зато заклинания уничтожающие врагов стали выглядеть прямо круто и среди них имеются и местный аналог гранатомета - огненная стрела на лету превращается в горящую птицу, и вызывающее на врага красный кислотный дождь, и простое файерболы и прочее. В числе защитных заклинаний тоже полный порядок, например, есть возможность превратить монстра в цыпленка, которая осталась со времен первой части или ниспослать на врагов метеоритный дождь. В наличии так же стреляющий сгустками энергии посох, который можно использовать и в ближнем бою - правда всего-то пара-тройка ударов, но зато оттолкнувшись от него можно с двух ног заехать прямо в челюсть супостата.

Головоломки тут значительно упростили и трудности игроку могут составить разве что поиски очередного переключателя, чтобы пройти дальше.

Ваши оппоненты, коих видов тут не мало, не сказать, чтобы были умны, да - они стараются уворачиваться от запущенных в них файрболов, а получив тяжелое ранение стараются скрыться, но в целом ведут себя довольно предсказуемо. Кстати о ранениях, имеется тут расчленочка, ну знаете руки ноги можно вовсе монстра располовинить. Все это действует и на игроков в мультиплеере, да он тут тоже присутствовал, и головы героев там летят будь здоров.

Данный проект обладал двумя видами камер - более привычной современному игроку камерой за спиной и фиксированной на манер Resident Evil, но нужна она была примерно так же как первому “Ведьмаку” изометрическая, и все играли, конечно же, на первой.

Графическая составляющая хороша и некоторые рецензенты говорят, что это лучшее что выходило на движке Quake, ну она просто вышла на несколько недель раньше, чем Half-Life. Благородные текстурки, потрясающая анимация персонажа, которая по заверениям разработчиков насчитывает более 1000 движений, но мне кажется слукавили. Расстраивает журналистов, что мимикой героя обделили, но пардоньте они там в курсе, что у них 98 год на дворе? А пиксели не так давно перестали быть большими. К слову, пока ваш герой не доберется до целительного зелья на его теле могли оставаться шрамы. Особенно рецензенты хвалят большие открытые локации. Они разнообразны, а их стилистику и архитектуру прекрасно объединяет общая мрачная атмосфера игры. Умиляет что журналисты в то время радовались каплям крови или кислоты на полу, а на стене можно было фаерболами оставляющими на ней ожоги написать какое-нибудь слово. И мы-то с вами знаем какое.

А вот звук получился неоднозначным и некоторые рецензенты заявляют, что пожалуй это единственный аспект на котором разработчики решили, так сказать, отдохнуть, но музыка все же не плоха.

А как итог это 8 баллов из 10. Я, честно говоря, не пойму почему сейчас принято ругать проект. Сколько нынешних обзоров не глянул - большинство негативные. Однако тогда рецензенты писали, что это крепкий затягивающий экшен с приличной графикой и великолепной атмосферой, который буквально заставлял игроков пройти историю от начала и до конца.

Apocalypse

Задумали как-то Activision сделать такой проект, чтоб был на слуху не только у геймеров, но у людей не интересующихся индустрией. Вбухали бабла в экшен, пригласили на главную роль звезду первой величины Брюса Уиллиса, который появился на Е3 в июне 97-го и говорил в различных интервью, как ему нравится в нем участвовать. А потом игра пропала с радаров журналистов и всплыв через полгода выяснилось, что Уиллис должен был играть напарника главного героя, а движок игры в период бурного расцвета индустрии устаревает не по дням, а по часам, да и качество проекта оставляло желать, а до релиза оставалось чуть меньше года.

Издателю скрепя сердцем пришлось закрыть текущие наработки, а так как денег уже внесено прилично и переноса бы не хотелось, то вырывая волосы на голове и своей пятой точке Activision принялись искать разработчика - кто за столь короткий срок сделает чудо. Волшебников не пришлось долго ловить и выбор пал на еще тогда молодую студию Neversoft, которые перелопатили старый движок, впоследствии использовав для своего главного будущего хита Tony Hawk's Pro Skater, изменили геймплей, старине Брюсу отвели уже главную роль и выкатили на суд общественности эксклюзивный для первой PlayStation, экшен от третьего лица, Apocalypse.

Будущее наступило. Человечество приходит к духовному и нравственному упадку. Один ученый под псевдонимом “Преподобный” решил, что достаточно человечеству скатываться в моральную пропасть и создает четырех монстров именуя их в честь всадников апокалипсиса и посылает навести порядок в его понимании истребляя человеческую популяцию. Противостоять ему и силам зла может только Трой Кинкейд облик и голос которому и подарил Уиллис - по сюжету отличный парень,правда вот оказавшийся в тюрьме, из которой ему при помощи игрока и предстоит выбраться. А начинается игра с того, что мы тоннами расстреливаем... ни в чем неповинных надзирателей...ммда.

Тут у нас еще один стопроцентный динамичный экшон. Трою, некогда думать над какими-то там головоломками, тут он на протяжении восьми уровней поливает толпы прущих врагов свинцом, и не только, в довольно линейных уровнях, хотя они и имеют некоторые развилки к секретикам, но не более. При этом камера - то прильнет к плечам главного героя и вот пред нами шутер от третьего лица, то отлетит чуть в бок и вот полюбуйтесь - изометрический шутер, то вообще вознесётся ввысь, предлагая уже вид сверху - нечто подобное вы могли лицезреть в не так давно вышедшей NieR: Automata. Это действительно делает игру в меру разнообразной. Правда тут виртуальный оператор зачастую увлекается и странно себя ведет залетая туда, куда не следовало бы, открывая игроку “красоты”, которых бы лучше не видеть.

Новаторским для трехмерных шутеров решением разработчиков можно назвать то, что мы можем бежать в одну сторону при этом стреляя в другую.

Сложность тоже в меру хороша, враги не блещут умом и сообразительностью, однако они тут собственно только для того, чтобы пасть нашпигованными от кучи свинца.

Рецензенту “Страны Игр” не хватало и красивых ярких промежуточных боссов в конце уровней, и тут я с ним соглашусь - хотя, имеющиеся всадники апокалипсиса хороши и доставят вам немало хлопот

Графическая составляющая глазоньки игров отнюдь не ласкала. Оформление в принципе добротное, но зачастую виднелись выпадающие текстуры или вовсе исчезающие, долго подгружаемые и так далее. В немалой степени этой проблеме способствует вышеозначенная камера.

Да и сам главный герой - казалось бы, вы там сканировали Брюса - денег на это потратили - нахрена? - если разглядеть его решительно нельзя и понять что вы управляете именно им - невозможно. К тому же и анимация героя особо не радует и получилась какой-то резкой и дерганной.

А звук с музыкой хвалят, пушки бабахают, а альтернативный саундтрек милует уши говнарей, таких, как я. Хвалят так же и пререндеренные ролики, ненавижу это слово,

тут уж немного становится понятно ради чего и оцифровывали актера.

А как итог, это 7,5 баллов из 10.

Динамичный, яркий, в меру разнообразный, безостановочный экшен с суперзвездой кино, за которого можно было поиграть. Для всех обладателей PlayStation это был, если не мастхэв, то прекрасный крепкий кандидат на приобретение.

Populous 3: The Beginning

В далеком 1989 году разработчики Bullfrog выпустили одну из самых революционных стратегий став первопроходцем в жанре, как бы это пафосно не звучало, симулятора Бога. Через 4 года случился сиквел, у которого произошел прогресс в техническом плане, однако идейно это была все та же игра. И только спустя еще пять лет разработчики смогли полностью перелопатить свое детище и представить абсолютно непохожую на прошлые игры стратегию в реальном времени Populous 3: The Beginning.

Сюжета как такового тут нет, а на протяжении 25 миссий нам в роли божества нужно развивать подручное нам племя, причем каждая миссия в игре это новая планета, где уже обосновалась какое-либо божество с более развитым народом. И главная задача, как бы грубо это не звучало, избавиться от другого племени. Хотя порой все же встречаются задачи, когда нужно провести группу людей до идола, чтобы помолиться и всё в таком духе..

Контактируем с народом непосредственно через центральных персонаже племени - местных шаманов, ну или правильнее - шаманок, они тут женского пола, которые изъявляют порой его волю, и мы соответственно посредством заклинаний просим людей что-то сделать тоже через них.

Планеты выглядят как... что ни на есть планеты - каждая со своим ландшафтным дизайном - горами, лесами, долинами, вулканами и пробраться сквозь которые порой очень непросто. И пусть какого-то геймплейного разнообразия они особо не привносят, но тогда это поистине впечатляло. Мы же начинаем с маленькой деревушки и постройки святилища, чтобы нам могли молиться.

Вообще молитва здесь краеугольный камень геймплея. Без нее и шагу тут ступить нельзя. Народ должен быть набожным ОТ и ДО, ведь только с помощью молитв вы можете получить новые заклинания для магических способностей, секреты новых построек и так далее. Нужно соорудить клочок земли осушая океан, чтобы люди пройти дальше? Пусть молятся! Поэтому важно грамотно возводить на локации тотемы, пирамиды, каменные головы и прочее, чтобы далеко за обращением к Богу ходить не пришлось.

Напрямую заставлять на род что то делать мы не можем, даже в междоусобицах и битвах участия по сути не принимаем.

Зато всячески содействуем в строительстве. И самое главное тут - это хижины. Их величина:, большая, средняя или маленькая является основополагающим фактором появления в вашем сообществе новых соплеменников. Которых мы должны, так сказать, завербовать из дикарей, ведь потенциальные прихожане тут изначально слоняются по территории, стучат по пальмам и пьют на четвереньках, а наше дело наставить их на путь истинный и воспитать социально значимых единиц общины.

Можно, кстати, набрать людей из вражеского племени, прокравшись проповедником на их территорию и зачитать собравшимся “телегу” о том, как они ошибались в остальных богах и какой хороший вы. Главное, чтобы другой шаман или солдаты его не встретили, а то жопу ему надерут конкретно.

Апофеозом вашего развития является война с другим племенем. Для этого конечно же потребуется армия, которая путем упорных тренировок формируется из гражданских туземцев. Можно воевать и горожанами, но тогда не удивляйтесь большим потерям. Важно сломать большее количество построек у противника, ну и само собой унести как можно больше душ на тот свет. Немалую роль тут играют и всё те же проповедники, которые поднимают моральный дух ваших подопечных братьев по оружию и сделают так, чтобы вражеские глашатаи не смогли переубедить их. Также важно использовать шаманку, заклинания которой могут здорово ослабить вражеских солдат.

Обязательным условием для проведения магических ритуалов является конечно же манна, которая также прирастает от количества людей живущих в хижинах и их молитв. А эффект от них самый что ни наесть колоссальный, как в геймплейном, так и с эстетической стороны, и даже самый примитивный файрбол тут весьма зрелищно разносит в труху хижины и противников. Также в наличии имеются и удар молнии, и землетрясение, и рой пчел, и куча всего еще, и все эти местные спецэффекты и взрывы сделаны красиво.

Вообще графическая составляющая очень радует рецензентов. Движок уже староват, однако трехмерные планеты можно вращать, вертеть и приближать - на них красивые текстурки и полигональные объекты. Да, до реалистичности далеко, но все выглядит гармонично и даже спрайтовые модельки людей не вызывают нареканий. Особенно подчеркивают, как приятно организован эффект горизонта - то, с чем, черт побери, не смогли совладать в 2021 разработчики ремейков GTA.

Кстати, игра также выходила на первой PlayStation, став первопроходцем в стане трехмерных стратегией на консоле. При этом, неожиданно, но и качество игры там было на высоте. За исключением управления - и стик, который нужно было использовать для курсора еще-то наказание, так как попутно вам еще нужно выделить шаманку и выбрать заклинание, а дальше направить на точку его воздействия, в общем - та еще морока. Однако, если вы все же совладаете с ним, то вас ждала одна из лучших стратегий на первой PS в то время.

Так же и присутствовал мультиплеер позволяющий собраться аж четырём божественным друзьям с их племенами на одной планете. И веселье можно было продолжать до бесконечности

Как итог - это 9 баллов из 10.

Оригинальная, самобытная, сбалансированная, продуманная и приятная во всех отношениях стратегия с прекрасной атмосферой. Этот тот яркий момент когда замечательная идея и ее отличная реализация слились воедино, позволяя игроку воистину насладиться гениальной игрой.

Что у нас еще рангом пониже?

Moto Racer 2 - мотоциклетный рейсинг от неплохих французских разработчиков Delphine Software, которых ЕА как раз и свела в могилу заставляя в начале 2000-х издавать каждый год новый Moto Racer.

В 97 году без особой рекламы и пшика вышла первая часть. Не сказать, что игра оказалась прямо хитовая - там было немного трасс, несколько мотоциклов, общая аркадность, но, особенно на фоне затишья в жанре, она покорила сердца геймеров прекрасным ощущением скорости, сложностью(там трудно было занять первое место) и возможностью погонять на спортивных байках и мотокроссовых в одной игре и с красивой картинкой, которую игра могла выдавать на весьма скромном, по тем меркам, железе.

ЕА подсчитали прибыль, почесали репу, и сказав ”давай!”, благословили отмашкой на вторую часть. Только с условием, чтобы всего было побольше да пожирнее.

Чем там геймеры и рецензенты были недовольны - аркадность? Нате вам ребзя симуляционный режим в довесок. Сложновато вам было? Дык, понизим сложность, делов-то. Трасс мало? Увеличим и мотоциклов тоже вам добавим. Берите!

Но от проблем это игру не избавило. Все, в принципе, выглядит так же и особых отличий от первой не добавилось.

Трасс действительно сделали порядка двух десятков объединив их в пяти чемпионатах. Однако все они какие-то безликие и рецензентов не покидало ощущение, что их на скорую руку наваяли в редакторе. К тому же дороги огорожены тут невидимыми стенами, задевая которые при выезде на обочину, вы прилично теряете в скорости. А вот по поводу меньшей сложности создатели соврали, и ИИ тут ошибок не делает идеально входя в повороты, завидя это бороться с ним нет никакого желания. А ставя заветный ползунок сложности на “изи катку” - вы начинаете замечать, как он вам поддается на прямых участках сильно снижая скорость.

На уровнях c мотокроссом тоже не все гладко, особенно в плане физики. Мотоциклы ведут себя порой странно, вроде бы начиная занос и по идее они должны успевать войти в поворот, но все равно их тянет к обочине, где опять таки эта невидимая стена и последующее снижение скорости.

Сами мотоциклы к слову все вымышленные и внешне отличаются только расцветкой.

Плюсы у игры, конечно же, тоже имелись, это все тоже ощущение скорости и ни одна игра тогда не могла соперничать с ней в этом плане.

По прежнему, где ж еще можно было поколесить на мотоциклах из разных весовых категорий? Ответ - нигде! Да и управление не подкачало и в тут для PlayStation разработчики добавили возможность вождения только стиками. Один отвечал за газ, другой за повороты. Насколько это удобно сказать не возьмусь, но рецензентам нравилось.

Музыка вообще пушка и погонять под простенький ненавязчивый рочок было занимательно. Вишенкой на торте был сплит-скрин, позволявший сразиться в заезде с закадычным дружищей, и вот он реально вытаскивал игру.

К сожалению, она все равно быстро наскучивала игрокам, и после пары вечеров, особенно в одиночном режиме, ее бросали. В целом поиграть было можно, преимущественно ярым фанатам мотогонок, остальным вовсе не обязательно. 6,5 баллов.

Small Soldiers - игра по фильму от довольно хороших разработчиков DreamWorks Interactive, которых купила ЕА, и угадайте что - правильно, тоже впоследствии закрыла. Идея создателей бренда была наварить кучу бабла выпустив кино, игру и сами игрушки, которые должны были сметать с полок. Получилось отчасти, ибо картина особо не окупилась, впрочем как и игра, а как с игрушками обстояло дело- я уж и не в курсе.

С фильма “Солдатики” в свое время я, можно сказать, фанател и могу посоветовать вам посмотреть его со своим чадом, если вдруг имеется, посему встречайте и экшен от третьего лица, который, как по мне, отлично дополняет сам фильм и рассказывает про родную страну главных героев. Но, к сожалению, из рецензентов никто не удосужился глянуть киношку перед обзором и этот момент не почувствовал. А жаль.

Вообще по сюжету фильма в новые, навороченные и дорогие детские игрушки, которые могли бы говорить кучу фраз, а так же ходить и двигаться ставят отработанные армейские чипы с боеголовок. Но, то ли их не до конца форматнули, то ли они вовсе забаговали, в общем благодаря им - игрушки ожили. Они могли говорить, драться, а так же в последствии и обучаться. По задумке создателей этих игрушек они делились на две противоборствующие стороны - монстрики живущие в спрятанном от людей мире Горгона и военные, которые хотели их уничтожить, ибо нечего всякой непонятного происхождения швали ошиваться с человечеством. Собственно ожив игрушки думали, что все это по настоящему и развернулась уже не детская война в реальности.

В игре же мы попадаем в эту волшебную страну, на которую напали военные и почему-то инопланетные игрушки под командованием злостного командира Чипа Хазарда. А мы в лице вожака горгонитов, мне тут напоминающего хищника, им противостоим.

Кроме начальной заставки рассказывающей предысторию роликов тут больше не ждите и между миссиями вам выкатывают брифинги с тем, что происходит.

Ну а геймплейно мы бегаем и собственно отстреливаем захватчиков собирая разбросанные боеприпасы и жизни, а также освобождаем наших пленённых сотоварищей, которые впоследствии чуток помогут вам в бою. Изредко предлагается разнообразить пострелушки забравшись на турели или на боевого робота с пулеметом и ракетницами.

Управление героем, надо сказать, странновато и при беге и поворотах его почему-то заносит в стороны.

Подвергся критике даже режим сплит-скрина содержащий всего-то два режима: дефматч и захват флага, которые получились ну уж очень скучными и однообразными.

Уровни в игре мрачноваты, порой даже жутковаты и довольно пустынны - в редких миссиях игрок встретит какие-то архитектурные объекты и разнообразие.

Зато саму графику хвалят, модельки героев выглядят пристойно, да и сами объекты, где они встречаются, смотрятся тоже хорошо.

В итоге при наличии фан базы в виде фильма и возможно даже пары купленных игрушек, можно было и скоротать вечерок другой. Остальным мимо. 5,5 баллов.

Test Drive 5 - рейсинг от разработчиков c занятным названием Pitbull Syndicate. Вообще с аркадными гоночками тогда был полный порядок - не чета нынешним временам. А сама серия Test Drive решила выходить в то время ежегодно. Пятая, дак вообще меньше, чем через год вышла посла четвертой.

Шесть гонщиков выясняют на дороге кто круче, а помешать им постараются местные блюстители правопорядка. Однако не ждите тут адреналиновых схваток как в Need for Speed, где ошалелые копы таранят тебя со всех сторон, тут они будут просто стараться вас обогнать, и если им это удастся то ваш автомобиль автоматически остановится. Физика не особо доставляет рецензентам - он вроде веселенькая и машины порой могут совершить несколько кульбитов при столкновении в воздухе, но при этом уж чересчур аркадно.

ИИ противоречив и игроку видно, как противники буквально чуть ли не летят вперед в начале, потом в середине совершают ошибки - давая преимущество, а под конец трассы - они все равно вас нагоняют и существует вероятность даже, если вы всю дорогу ехали первым в итоге завершить заезд четвертым.

Игровых режимов 5 - одиночный и кубковый заезды, несколько видов гонок на время. также имеется возможность взять на себя обязанности законников с мигалками, в несколько корявой копии того же NFS 3, и половить уличных гонщиков.

Пятый пункт - онлайн мультиплеер, позволяющий посоревноваться также шестерым людям.

Колесим тут на 16 лицензированных авто, представленных от классических моделей 60-х годов, до современных реалиям конца девяностых. Aston Martin, Jaguar, Chevrolet, даже Nissan со своим Skyline и так далее. Управление нареканий не вызывает и, кстати, можно переназначить каждую кнопку под себя, но вряд ли такое желание у кого-то возникало.

Пятнадцать имеющихся тут трасс, раскиданы по всему земному шару, они хоть и обладают массой развилок, но чертовски прямые, а так же скучны и однообразны. Средь Сиднеев, Вашингтов, Лондонов, Сан-Францисков и прочих затесалась даже наша родная столица, правда некоторым рецензентам не особо понравилось как она была наваяна. И они утверждают, что мы тут по сути едем средь набора достопримечательностей вперемешку с какими-то теремами, где по улицам разъезжают, цитирую “Навигатор”, серые совковые легковушки и угрюмые поливалки, а органы правопорядка гоняются за нами на, цитирую “Навигатор”, любимых “ментовских шестерках”. Смею предположить трассы в других странах были построены по схожему принципу, но там, видимо, обзорщики не бывали, посему они нареканий не вызывают и выполнены добротно.

Графика средняя - на скорости смотрится ничего, но рецензенты рекомендуют не останавливаться и не разглядывать местные пейзажи и архитектуру, во избежание больших пикселей, кто ищет, как говорится, всегда найдет.

Музыку хвалят от и до. Fear Factory, KMFDM, и прочие здорово добавляют местным покатушкам драйва, но дело не особо спасают. Да и к звуку претензий журналисты не имеют, ведь рев моторов к каждой машине записывался отдельно с реальных прототипов, в ту пору это было модно.

На выходе игроки хоть и получили неплохой рейсинг, однако при том изобилии, что имелось на рынке индустрии проект затерялся и в принципе поделом 7 баллов.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Лара Крофт, как мне кажется, второй по известности персонаж компьютерных игр после Марио. Появление целеустремленной, храброй искательницы приключений и охотницы за реликвиями обернулось и для самих создателей буквально находкой Эльдорадо. Первая игра мгновенно стала бестселлером,посему решено было сразу ковать железо пока горячо, с тем же графоном геймплеем и прочим. И вторая часть походила скорее на сборник дополнительных уровней. Однако игроки были все таки довольны

Казалось бы хватит, но издатель Eidos решив пойти по стопам Грибоедовского Максима Петровича “и в третий так же точно” наказали разработчикам Core Design готовить новую часть. С начала производства у игры как-то не складывалось. Настораживало буквально всё. И то, что создатели заявляли мол “оставили в этом проекте все, что принесло популярность прошлым частям”, и слабый показ на Е3, и странная демо-версия. И вот наконец перед игроками предстала игра Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft.

История стартует в конце 18 века. В Антарктиде экспедиция находит метеорит в котором заточены 4 артефакта. Их решили выкопать и перевезти на большую землю однако по пути обратно корабль терпит крушение. А из всего состава возращается всего один человек, который и описал все события. Приключения Лары же начинаются в Индии, где сумасшедший ученый расположил базу, а она хочет позаимствовать у него один из этих артефактов. Лара побеждает бедолагу совместно с неким Виллардом, который рассказал ей о силе этих артефактов, что они дают таинственную и мощную силу своему владельцу, однако и сильно воздействуют на его разум, а где искать остальные три он не представляет. Ведь когда следуя судовому журналу приплыл на место крушения - их там не оказалось. Проведя расследование они с Ларой выяснили, что нужно бы ей поискать их в нескольких локациях Невады, среди которых мы побываем даже в Зоне 51, в Лондоне, и на островах Тихого Океана. Дальше вас ждут собственно сами приключения, а Виллард поедет кукухой и сам начнет за вами охотиться.

Стоит отметить, что в новинку для серии вы были вольны сами выбирать в каком порядке лететь на задание . А сами территории решили радикально разнообразить - вот мы в снегах, вот в джунглях, вот в горах, в подземельях, в метро и так далее.

На всех эти локациях Лара будет не только бегать, прыгать и стрелять, но и кататься на различных средствах передвижения, таких как квадроциклы, вагонетки, каяки, лодки и прочее. Так же героиню обучили лазить на четвереньках, посему решили навтыкать тут всяких вентиляционных шахт, узких пещер, дабы почаще лицезреть сексуальный объект всех геймеров того времени рачком.

Интересные головоломки тут имеются, однако многие из них начали откровенно бесить журналистов - если раньше прокатывало то, что дверь находится тут, а рычаг - хрен не пойми где и попробуй его отыщи мы его засунули в самую жопу мира. То в 98 году у рецензентов появился резонный вопрос, а зачем так вообще делать и рычаг для открывания двери-то должен ставиться рядом с дверью.

Зато радуют ловушки и их оригинальность и ты порой действительно можешь пасть от неожиданно расставленных каких-нибудь стен со стрелами, приходится ходить озираться по стенам и поглядывать на пол, однако и тут разработчики умудрились немного закосячить. Ладно ты видишь когда вверху, например, висит булыжник и ты знаешь, что произойдет и куда нужно от него отбежать. Но когда ты и понятия не имеешь, чем для тебя может обернуться заступ на очередной непростой камушек на полу, то приходится использовать метод проб и ошибок, перед которым надо бы сохраняться. И это здорово так убивает атмосферу приключений.

Камера тут ведет себя странно, поскольку тут много узких проемов, она часто выбирает не лучший ракурс, а то и вовсе может вытворить кульбит, что игрок теряется в ориентировании.

Так же не радует и любовь разработчиков к темноте. Да, в пещерах должно быть темно и это, ко всему прочему, помогает скрыть графические шероховатости, но не до такой же степени когда при погружении в воду тебе приходится выкручивать ползунок яркости на максимум, а потом проделывать тоже самое на самом мониторе иначе - фиг что увидишь.

Кстати, о графике - она не отвратительная,но и не особо хороша. Это улучшенная версия движка второй части - он безусловно похорошел, но и устарел до нельзя. Особенные претензии роликам на этом самом движке, там явно бросаются в глаза низкополигональные модели, простенькие текстуры, которые прилично контрастируют с хорошей анимацией персонажей.

Звук и музыка не вызывают каких-то особых нареканий, игра хорошо, качественно озвучена, но без изысков.

А как итог - это 7 баллов из 10.

Она безбожно отставала от всеобщего прогресса и то, что круто было в 96-ом, в 98-ом уже смотрелось старо. Это лучшая игра из трёх и безусловно не плохой проект с разнообразными уровнями, ловушками, которая понравилась фанатам. Однако устаревшая графика и прочие недоработки не давали насладиться игрой в полной мере. А все рецензенты в унисон гласили, что серии необходимо новое видение.

Ну что ж настала пора прощаться с ноябрем 1998 года, но мы еще к нему вернемся в будущем, так как тут осталось еще немало интересного. А с вами был Виктор Штарев, пока!


Лучшие комментарии

Я рискую нарваться на волну критики, но все же посмотрите, как сильно отличается по графонию первая H-L от остальных представленных игр. Это только подтверждает мысль, что  «Вентиль» смог, в буквальном смысле, опередить свое время.

Какой мат? В какой игре? 

Автор, ты словно волшебник — перенес меня в детство! Очень годно и содержательно. Правда, я почти ничего из этого не играл, мне тогда было 6 и мама к компу не подпускала на пушечный выстрел!

Мат на стопгейме вроде запрещён замени слово на с чем то другим каким нибудь грубым словом но не матом. 

Благодарю за столь лестный отзыв) 

Там про файтинг который не был выпущен ea но один из разрабов скинувший образ там упоминается мат на букву с, замени этот мат чем нибудь другим каким нибудь грубым словом пока Иван лоев не пришёл тебе в коменты. 

Читай также