26 ноября 2021 26.11.21 0 1204

Castlevania на Game Boy Advance

Всем доброго времени суток. Я очень долго собирался сделать продолжение своего текста про Need For Speed, рассказать про версии классических частей на ПК, однако случилось невероятное: я устал от гонок и подсел на метроидвании. За месяц я прошёл почти все 2D части Metroid и примерно половину 2D «кастльваний». Именно о второй серии сейчас и пойдёт речь, а именно о частях для Game Boy Advance.

Castlevania, она же «кастла» и вторая серия, которая дала своё название жанру метроидвания — теперь уже легендарная серия игр, первые части которой выходили еще на MSX2 и NES с Famicom. Игры эти были атмосферными, но очень уж сложными и непрощающими платформерами. Некоторые из них уже в 80-х заигрывали с нелинейностью, но всё же статус культовой серия окончательно закрепила в 1997 году с выходом Castlevania: Symphony of the Night. Это была действительно потрясающая игра, которая взяла идею открытого для изучения пространства у Metroid, добавила прокачку, огромное разнообразие оружия и экипировки и приправила это готическим сеттингом (действие игры разворачивалось в замке самого графа Дракулы) с приятной графикой и запоминающейся музыкой. Влияние Симфонии Ночи можно ощутить до сих пор, как в инди играх, так и в AAA релизах, вроде серии Dark Souls. После этого, в 1999 Konami выпустили любопытную, но не самую успешную Castlevania 64, и два года в серии не выходило ни одной игры, вплоть до 2001.

Castlevania: Circle of the Moon

В 2001 году на Game Boy Advance выходит Castlevania: Circle of the Moon, и оказывается не только первой игрой серии на GBA, но и в целом одной из первых игр на консоли. Разработчиками выступили Konami Computer Entertainment Kobe, и в отличие от Симфонии Ночи, созданной при участии Кодзи Игараси, данная часть была разработана другой командой без него. События игры происходят в 1830 году. Главный герой — Натан Грейвс, он потерял родителей, которые погибли в битве с Дракулой ради его изгнания. Моррис Болдуин, участник тех событий, становится учителем Натана, а вскоре ГГ становится приемником Болдуина, к недовольству его сына Хью, также проходившего обучение. В то же время в замке приспешница Дракулы Камилла воскрешает графа, однако их прерывает троица героев. Дракула насмехается над героями, и разрушает пол под учениками Морриса, а самого его берет в плен. Герои выживают падение, но Хью уходит, сказав что найдёт отца самостоятельно и ГГ будет лишь мешать ему. С этого момента и начинается основной геймплей. Сюжет не блещет оригинальностью, но даёт достаточно мотивации, чтобы двигаться дальше. Каких-то неожиданных поворотов здесь нет, но этого и не нужно. Тем более, уже в 2002 году, во время выхода Harmony of Dissonance, события игры были вычеркнуты из канона.

Первый босс Circle of the Moon. Надо сказать, даже он может потрепать нервы
Первый босс Circle of the Moon. Надо сказать, даже он может потрепать нервы

Стоит отметить, что это единственная часть Castlevania, где действия происходят не в замке Дракулы, а в замке Камиллы, однако это никак не влияет на геймплей. Он представляет собой сражения с врагами и боссами, изучение многочисленных комнат в поисках ключевых предметов, новых способностей и экипировки, и в целом очень похож на Symphony of the Night, за исключением того, что здесь нельзя выбирать оружие, и всю игру вы будете орудовать хлыстом — классическим оружием Кастльвании. Особенностью игры стала Система Двойного Действия, или СДД, которая заключается в том, что на протяжении всей игры вы собираете различные карты, которые попадают в две колоды. Через меню вы можете комбинировать их для получения различных эффектов. Сама по себе система довольно интересная, но за всю игру я смог найти только шесть-семь карт, поэтому не смог увидеть большую часть способностей. Однако с этой системой связан один интересный баг. Если активировать способность, и в момент, когда ГГ начнёт светиться, перейти в меню СДД и сменить комбинацию на любую другую, даже недоступную, вы активируете именно ту способность, что скрывается за недоступными картами.

В переиздании добавили информацию по карточкам, которые можно выбить
В переиздании добавили информацию по карточкам, которые можно выбить

С самого начала игра может оттолкнуть неподготовленных игроков по нескольким причинам. Во-первых, здесь достаточно маленький спрайт самого героя, особенно по сравнению с некоторыми врагами, из- за чего картинка может выглядеть странно, несмотря на то, что сами враги и окружение смотрятся очень достойно. Во-вторых, игра стала гораздо сложнее по сравнению с SotN. Здесь нет магазина, то есть вы не сможете купить зелья и снаряжение получше, а сами по себе предметы выпадают заметно реже. При этом с самой первой локации врагов много, они больно бьют и от них не так много возможностей уклониться. Ну а битвы с боссами это отдельный вид искусства, потому что они отлично сделаны, и неплохо запоминаются, но на них вы убьёте очень много попыток, а как шутят в интернете, ни один игрок в Circle of the Moon не остался без психологической травмы после битвы с двумя Драконами-зомби. В игре немало механик, доступных вам с самого старта, но никто не объясняет, как ими пользоваться, поэтому можно пройти всю игру и, скажем, так и не узнать, как вращать хлыст. И самая главная проблема игры — это управление. Персонаж двигается очень медленно, прыжок в сторону позволяет передвигаться быстрее, чем обычная ходьба. В течение десяти минут после начала вы получите ботинки для бега и сможете передвигаться с нормальной скоростью, однако для этого вам каждый раз придётся два раза тапать по кнопке направления, что очень сильно раздражает, особенно под конец игры. Было бы лучше, если бы просто можно было включить возможность постоянного бега в настройках.

Те самые драконы, уничтожившие психику как мне, так и миллионам других игроков в CotM
Те самые драконы, уничтожившие психику как мне, так и миллионам других игроков в CotM

Но я всё же считаю эту часть достойной, несмотря на все её недостатки. Здесь один из лучших замков в серии, его приятно изучать, в нём интересно находить секреты, в нём хорошо выдержан баланс в расстоянии между комнатами сохранения и между телепортами. Здесь отличные, хоть и чересчур сложные боссы, которые потрепают вам нервы, но после победы над ними вы будете чувствовать себя настоящим героем. По моему личному мнению, эта игра отлично показывает прогресс героя от ничего не умеющего новичка до убийцы с кучей способностей. Для проверки своих способностей даже добавили арену, где вам придётся пройти множество этажей с врагами без сохранений, зато получить в награду отличное снаряжение. Также в этой части отличная музыка, которая выжимает всё из звукового чипа GBA и неплохо врезается в память. А ещё это единственная «кастла» на GBA, где после смерти можно сразу начать с точки сохранения, а не возвращаться на титульный экран, что не очень удобно.
Фанаты в своё время игру оценили достаточно высоко, но сиквелы получили от них гораздо больше одобрения, хотя сейчас, спустя 20 лет многие отмечают Circle of the Moon как самую необычную и уникальную часть серии, в том числе за высокую сложность и множество карт и предметов, поощряющих повторное прохождение.

Вот они — слева направо: Натан, Хью, Моррис, Дракула и Камилла
Вот они — слева направо: Натан, Хью, Моррис, Дракула и Камилла

Castlevania: Harmony of Dissonance

Вторая часть, серии, вышедшая на GBA в 2002 году получила подзаголовок Harmony of Dissonance и была разработана Konami Computer Entertainment Tokyo. В команду разработки вернулись продюсер Кодзи Игараси и художник Symphony of the Night Аями Кодзима. Одной из основных целей разработки было создание игры, максимально похожей на Symphony of the Night и одновременно исправление недочётов Circle of the Moon, отмеченных критиками и игроками. Сюжет в этот раз переносит нас в 1748 год, где правнук Саймона Бельмонта, героя множества 8-и 16-битных частей, по имени Жюст (или Юсте) встречает своего лучшего друга Максима, который возвращается из путешествия, в котором он пытался стать сильнее. Он сообщает, что их подруга детства Лидия была похищена, и сейчас находится в замке Дракулы, и они отправляются на её поиски. В этот раз сюжет вышел несколько интереснее предыдущей части, он не такой прямолинейный, в нём есть несколько интересных и запоминающихся событий, а также в этот раз у нас есть целых три концовки (в Circle of the Moon была лишь одна).

Все мы гангстеры, пока из глаз милой дамы не польётся кровь
Все мы гангстеры, пока из глаз милой дамы не польётся кровь

Геймплейно эта часть стала еще сильнее похожа на Symphony of the Night, персонаж стал передвигаться быстрее, и в целом управление Жюсте почти идентично таковому у Алукарда из Симфонии. Боевая система стала значительно более динамичной, но при этом сама игра серьезно потеряла в сложности. Лично у меня ни один из боссов не вызвал проблем, тогда как в Circle of the Moon почти к каждому боссу я ходил, как на работу. В то же время, навигация по замку стала в разы сложнее, сами локации стали очень запутанными и в них стало очень легко заблудиться. В этот раз из игры убрали СДД, и заместо нее добавили систему магии. Работает это так: вы активируете нужный вам артефакт и у вас появляется новая способность, которая используется вместо побочного оружия. Артефактов не особо много, но всё же я до конца игры не успел все опробовать. Вернули отсутствующий в CotM магазин, который теперь появляется в разных частях замка при соблюдении различных условий. А еще в этой части добавили приятную, но совсем не обязательную возможность собирать мебель и обустраивать собственную комнату в замке.

Как и в Circle of the Moon, здесь вы всю игру будете ходить с кнутом
Как и в Circle of the Moon, здесь вы всю игру будете ходить с кнутом

На бумаге Harmony of Dissonance выглядит как практически идеальная портативная Castlevania, но на самом деле в ней есть немало проблем. Во-первых, сам замок выстроен так, что вам часто приходится долгое время ходить без сохранений, а способность телепортироваться появляется лишь под конец игры, и то без внутриигровой подсказки можно и не додуматься до того, как она работает. Лично я узнал о её наличии только после прохождения игры, и всё время бегал из одного конца замка в другой. При этом в замке довольно много моментов, где враги практически не наносят вам урон, но сильно замедляют, что бьёт по динамике.

Раз уж мы дали вам два замка, то и одних и тех же боссов извольте бить дважды
Раз уж мы дали вам два замка, то и одних и тех же боссов извольте бить дважды

Во-вторых, особенностью игры является наличие двух замков, но проблема в том, что на самом деле разница между ними несущественна, особенно по сравнению с обычным и перевернутым замками из SotN. К тому же, если там второй замок подавался как некий приз за прохождение игры на хорошую концовку, то здесь изучение обоих замков является обязательным, и выглядит как попытка искусственно растянуть прохождение. Кроме того, из- за наличия двух замков и их схожести, в них очень легко заблудиться. Графика хоть и местами стала более детализированной, местами локации обладают очень уж вырвиглазными цветами, особенно выделются фон финального босса и зелёная карта, буквально выжигающие глаза. И самым разочаровывающим моментом лично для меня оказалась музыка. Она очень сильно потеряла в качестве, из всех композиций приятно звучат максимум одна-две, и качество аранжировок сильно отстаёт даже от CotM.

Встреча со Смертью в том или ином виде есть в каждой части
Встреча со Смертью в том или ином виде есть в каждой части

По итогу у нас имеется неплохая игра, которая определённо понравится фанатам SotN, но вряд ли станет любимой частью. Я смог получить от неё немало удовольствия, но и выбесить она меня тоже смогла, к тому же, хоть я её проходил и не первой, она запомнилась мне хуже всех остальных частей серии. В своё время HoD очень многим понравилась, но сейчас игроки называют её скучной и раздражающей, с чем отчасти можно согласиться, но всё же, как мне кажется, попробовать эту часть стоит, как минимум ради неплохого сюжета и приятного чувства исследования.

Castlevania: Aria of Sorrow

Лебединой песней серии Castlevania на Game Boy Advance стала Aria of Dissonance, вышедшая в 2003 году. Разработку снова возглавила Konami Computer Entertainment Tokyo при участии Кодзи Игараси и Аями Кодзимы. Действия происходят в будущем, точнее в 2035 году, а главный герой игры — Сома Круз — обычный студент по обмену, приехавший в Японию. Во время солнечного затмения он и его подруга детства, а также дочь настоятеля храма Мина Хакуба отправляются в храм Хакубы, но по пути замечают, что дорога оказывается слишком длинной, теряют сознание и просыпаются уже в замке Дракулы, который находится в затмении. Незнакомец по имени Генья Арикадо, которого они встречают в замке, сообщает им, что тот, кто слишком долго пробудет в затмении, погибнет, а потому главный герой должен во всём разобраться, а заодно спасти подругу и выбраться из замка.

9 Teen 90 Nine
9 Teen 90 Nine

По пути герою встречаются разные персонажи, включая потомка Бельмонта по имени Джулиус, главу сатанинского культа Грэма Джонса, таинственную девушку Йоко Бельнадес, а также торговца и бывшего военного Хаммера. Все они прописаны значительно лучше, чем персонажи предыдущих игр серии, у них есть свои характеры и свои мотивы, и под конец игры большая часть персонажей ощущается как часть слаженной команды. В сюжете нашлось место сюжетным поворотам, предательствам и интригам, благодаря чему достаточно простая история ощущается очень свежо и за ней интересно следить.

Генья… ну или Женя
Генья… ну или Женя

В этот раз разработчики постарались на славу. Помимо практически идеального управления, красивой картинки и снова добротной музыки, в этой игре самый приятный замок из всей серии. В нём немало скрытых зон и секретов, но в нём также много и точек сохранения и телепортов, а главное, здесь почти всегда понятно, куда идти. Если в предыдущих частях (да и по правде говоря, во всех Metroid и Castlevania, что я играл до этого) мне хоть раз да приходилось искать прохождение, или карту, чтобы понять, куда пойти дальше, то здесь этого нет, одного взгляда на карту достаточно, чтобы понять: «туда нам надо».

Местный сейв поинт — точка спокойствия
Местный сейв поинт — точка спокойствия

Основной особенностью игры в этот раз стала система Tactical Soul. Мало того, что наличие этой системы сюжетно обосновано, так ещё и она делает игровой процесс значительно увлекательнее, хоть и не особо сильно меняет его. Главный герой имеет возможность поглощать души убитых противников. Если раньше использовать СДД, или магию было просто приятно, то теперь ощущать, что ты обладаешь этой способностью потому что ты владеешь душой мощного противника просто волшебно. Это не только даёт контекст наличию способностей, но и добавляет в игру элемент коллекционирования.

Всего есть три типа душ:

Первые работают, как пассивные способности и не тратят ману при использовании

Вторые активируются при нажатии на кнопку R и используют магию

Третьи активируются при нажатии вверх + B и являются аналогом побочного оружия из прошлых частей.

Например, души первого типа позволяют вам ходить по воде, второго парить, используя крылья, а третьего кидать фаерболлы и топоры.

После победы над боссами они появляются в других областях уже в качестве рядовых врагов
После победы над боссами они появляются в других областях уже в качестве рядовых врагов

Еще наконец-то нам разрешили менять оружие, которого теперь очень много, и каждый сможет подобрать что-то по своему вкусу и стилю игры. Сложность в этот раз тоже изменилась, на этот раз игра бросает вызов, но такой, что при должной сноровке почти любого босса можно убить довольно быстро, а любую локацию можно пробежать. Проблемы у меня вызвали лишь два босса: финальный, к которому нужно сходить добрый десяток раз, чтобы выучить паттерны атак и традиционный для серии комок трупов под именем Легион. Возможно я пришёл к нему слишком рано, но как по мне, его сделали слишком мощным, он наносит огромный урон, извергает из себя белых человечков, которые тоже наносят дамаг, и сам впитывает удары очень неохотно, а также начинает стрелять лазером после нанесения определённого количества ударов по нему.

Если вам интересно, вот причина моих бессонных ночей и панических атак
Если вам интересно, вот причина моих бессонных ночей и панических атак

В данной игре очень сложно к чему-то придраться, разработчикам из Konami наконец-то получилось создать идеальную портативную Castlevania с красивой картинкой, приятной музыкой, удобным для навигации замком, в меру сложными боссами, достойно реализованной системой Tactical Soul и интересным сюжетом. Игра имеет четыре концовки, которые названы довольно странно, ибо худшая концовка выглядит позитивнее, чем хорошая, но все они сделаны достойно, и добавляют некоторый уровень вариативности в игру. Кроме того, некоторые зоны недоступны до самого конца игры, так что даже после прохождения имеет смысл вернуться и попробовать добраться в раннее неизведанные области. Именно благодаря качественному сочетанию всего лучшего из прошлых частей и новых идей Castlevania: Aria of Sorrow и вышла практически безупречной, избавившись от болячек и раздражающих моментов предыдущих релизов на GBA. И многие согласны с этим утверждением, ведь для большинства эта часть занимает второе место в списке лучших Кастльваний, уступая лишь Symphony of the Night, а некоторые даже ставят её на первое место.

Я же говорил, ни одной "кастлы" без Смерти

Подводя итог, стоит сказать, что трилогия Castlevania на Game Boy Advance хоть и является очень неровной и неидеальной, каждая из частей заслуживает внимания, тем более что совсем недавно вышло их переиздание на современных консолях с дополнительными материалами, улучшениями и возможностью использования перемотки и сейвстейтов. Если вам нравится жанр метроидвания, вам точно не стоит пропускать эти три игры, ибо они и сегодня могут доставить массу удовольствия.


Лучшие комментарии

Читайте также