24 ноября 2021 24.11.21 1 1633

Мобильные механики: гача

Мобильные игры занимают всё большую долю рынка видеоигр. Естественно, компании хотят себе свой кусок от этого растущего пирога, а учитывая, что мобильные игры обычно проще десктопных или консольных, количество игр растёт как на дрожжах. И, так как большая часть из них является бесплатными, разработчики вынуждены искать способы монетизации своих творений. Одним из таких способов, но далеко не единственным, является гача.

Что это такое? Гача — это система, в которой большинство игровых элементов игрок получает через, по сути, лутбоксы. Изначально гача-игры брали идею от игровых автоматов, и потому существовала гарантия, что за фиксированное количество попыток (роллов) игрок получит желаемый предмет. Сейчас же от этой традиции отходят всё дальше и дальше, сохраняя её только в «системе жалости», когда вероятность более редкого дропа повышается с ростом числа попыток. Но наличие такой лотереи само по себе не является приговором игре, так как проблема не в системе, а в том, как её используют.

В Xenoblade Chronicles 2, например, игрок тоже получает персонажей через гачу, но это игра для одного игрока!
В Xenoblade Chronicles 2, например, игрок тоже получает персонажей через гачу, но это игра для одного игрока!

Какие требования могут быть к хорошей гача-игре? Хорошей, то есть такой, в которую хотелось бы возвращаться, с интересным геймплеем и приятной эстетикой? Разумеется, уже указанные критерии важны, но, положа руку на сердце, они важны для любой игры, не только для гачи. А что важно для именно этого жанра? Ответ вытекает из особенностей игры: гача-игры предполагают регулярные заходы в игру, выполнение определённых, зачастую автоматизируемых заданий, и сбор большой коллекции персонажей, оружия или иных предметов геймплея. А для всего этого нужны два вечных ресурса: деньги и время.

Про деньги

Как и любые предприятия, видеоигровые компании стремятся заработать как можно больше. И разработчики/издатели гача-игр — не исключение. Три основных источника прибыли, как я их вижу: продажа «роллов», то есть попыток получить желаемого персонажа, продажа удобств в игре, вроде увеличенного хранилища или дополнительных слотов прокачки, и продажа графических улучшений, разнообразных скинов/обликов. Рассмотрим каждый вариант подробнее, какие есть достоинства и недостатки.

Продажа ресурсов для гачи есть, думаю, в каждой игре жанра — в конце концов, это ультимативная страховка от плохой удачи для толстых кошельков, которая ничего не стоит разработчику — и в связи с этим стоит обратить внимание на способы добычи ресурсов для гачи в игре. Часто они нужны только для самой гачи и, иногда, иных покупок из категорий «комфорт игры» и «скинов». Лучше на такие вещи смотреть как на приход за месяц, потому что и игровые события часто тоже ежемесячные. Чаще — игроки постоянно в напряжении, как бы всё успеть, реже — и появляется скука от того, что ничего не происходит.

Говоря о подсчёте ресурсов, приведу пример: в уже закрытой Overlord mass for the dead, насколько я помню, было примерно так: 100 за недельные квесты каждую неделю, около 700 за событие (повторов событий, когда я играл, не было, но если бы были, можно было бы исключить или поделить на два), и около 1000 за арену, которая требовала очень прокачанных персонажей. Итого примерно 2100 в месяц. Каждый ролл стоил 50, и шанс получить 5-звёздочного персонажа составлял 3%. Если шанс персонажа на рейт-апе (повышенной вероятности получения) составлял 1%, то матожидание количества попыток до получения этого персонажа равно 100, то есть на одного персонажа нужно копить около 2,5 месяца, но не факт, что вы получите этого персонажа, скорее, за 100 попыток разумно ожидать его получения. А мимо всё проплывают и проплывают другие… Этим как раз таки и неприятна гача, монетизирующая роллы — ощущение упущенных возможностей толкает на покупки, и не все на это готовы.

Но давайте поговорим о менее депрессивных вариантах — монетизация комфорта игры: это всевозможные покупки, прямо не влияющие на геймплей, но позволяющие играть с большим удобством, вроде слотов для персонажей, всевозможных ускорителей прокачки или «боевых пропусков» с ресурсами. Такая система подразумевает, что игрок без доната должен чем-то жертвовать: прокачанными персонажами ради новых, более низкой вариативностью отряда, чем-то ещё. Технически, вкладываться не обязательно, но «потери» могут быть слишком велики — например, в Azur Lane технически нужно слотов 90, чтобы иметь возможность участвовать в каждой игровой активности, а на старте их аж 150. Но это иллюзия — на самом деле, эти 150 слотов забьются практически моментально, и для получения новых кораблей игроку придётся или расширяться, или отказываться от каких-то уже полученных.

Наилучший для игроков способ монетизации — продажа всевозможных скинов, то есть замена внешнего вида персонажей или эффектов. Достоинство в том, что это не несёт никакого геймплейного эффекта, но, к сожалению, не каждая игра может себе позволить продавать скины. Причина проста — если игра по какой-то конкретной франшизе с ограниченным количеством персонажей, единственный сколь-нибудь нормальный способ поддержания интереса к игре — выпуск тех же самых персонажей в новых амплуа. Например, в упоминавшейся Overlord mass for the dead было около 7 разных вариантов главного персонажа, и сопоставимое количество альтернатив персонажей второго плана. А так, кастомизация обликов — это хорошо, да.

Скины в некоторых играх могут стоить и по 20$ — и их берут!
Скины в некоторых играх могут стоить и по 20$ — и их берут!

Про время

Гача-игры, особенно мультиплеерные, часто заточены на многочасовой фарм различных ресурсов. Поэтому устройство этого фарма тоже является важным критерием при выборе игры — например, в некоторых играх наиболее эффективной стратегией будет заходить два раза в день, утром и вечером, и тратить энергию, в какие-то целесообразно заходить на час непрерывной игры, а в иные — несколько раз в день на пару минут и один значительный отрезок времени когда угодно.

Но не только структура заходов в игру важна — также стоит обратить внимание на то, сколько внимания забирает на себя та или иная игра в это время. Например, в Genshin Impact, насколько я знаю, нет автоматизации фарма вообще, то есть те 40 минут нужно «честно» непрерывно играть. С другой стороны, в Azur Lane можно поставить автопоиск противников, и тогда заходить нужно будет только раз в 5-10 минут, чтобы перезапустить уровень.

Не лишним будет и оценить общую продолжительность фарма — сколько времени нужно, чтобы, например, вывести одного персонажа с первого уровня до максимального, и что для этого требуется. Например, в Arknights всё упирается в уже накопленные ресурсы, и если у вас есть большие запасы, каждого нового персонажа можно выводить в топ практически мгновенно. С другой стороны, в Azur Lane для этого требуется опыт, который можно получить только с течением времени, либо используя персонажа, либо выдавая ему пассивный опыт. Здесь не может быть универсального ответа из серии «так лучше», каждый подберёт себе вариант по вкусу, но обратить внимание на прокачку стоит в любом случае.

Пара дополнительных критериев

Кроме денег и времени есть ещё несколько критериев, по которым можно определить, стоит ли вообще начинать играть в конкретную гача-игру. Критерий первый — это возраст сервера. Он не так важен, если в игре нет значимого взаимодействия между игроками, но если оно есть, особенно, в формате PvP — противостояния игроков в какой-либо форме, то игрок, начавший ранее, будет иметь значительное преимущество только за счёт более разнообразного набора персонажей. Ну, и прокачки этих персонажей, куда ж без этого.

Второй критерий, который хоть и вторичен, и применим не для всех игр, это возможность и ценность рероллинга — создания нескольких аккаунтов для получения лучших персонажей. Причина рероллинга в том, что гача-игры часто дают много попыток получить персонажей в начале, и этими попытками можно попробовать злоупотребить, много раз создавая аккаунт и проверяя, насколько хорош старт. Для этого нужно некоторое знание игры, конечно, но в интернете много гайдов по самым разным играм, и найти нужный, как правило, не проблема.

Баннер новичка в Arknights — 2 хороших, 2 удовлетворительных и 2 плохо подходящих для старта персонажа.
Баннер новичка в Arknights — 2 хороших, 2 удовлетворительных и 2 плохо подходящих для старта персонажа.

Наконец, для многих могут стать препятствием региональные ограничения. Так как гачи часто являются небольшими играми, или играми от небольших разработчиков, переводы игр на русский язык часто отсутствуют, а если перевод и есть, качества он весьма спорного. Да, для кого-то русский язык в игре может быть важен, но на мой взгляд, лучше уж английский, чем непереключаемый отвратный русский. Хоть глаза вытекать не будут. Также некоторые игры не распространяются через русский Google Play, так что качать и обновлять их может быть дополнительным неудобством.

Пара заключительных слов

Я собрал в этом тексте основные критерии, по которым, мне кажется, стоит оценивать систему гачи в играх (и отчасти сами игры). Разумеется, и геймплей, и графика, и звук, а для кого-то, может, социальные возможности — всё это важно, но именно лотерея является центральным элементом подобных игр, и именно она часто была, и будет важным стоп-фактором для многих людей, ищущих, во что бы сыграть, и я надеюсь, что некоторая систематизация облегчит принятие решения о начале, а то и продолжении участия в играх такого плана.

https://owwya.com/wp-content/uploads/2020/03/Newbie-Banner.png

https://i.ytimg.com/vi/9VWV4eeYW1w/maxresdefault.jpg

Остальное - мои скриншоты.


Лучшие комментарии

Читай также