20 ноября 2021 20.11.21 0 406

Indivisible — тоже про няшную дуру, но не Нептуния

Indivisible — забавный гибрид экшена, платформера и JRPG. В трейлерах и на скриншотах выглядит настолько миленько, что сложно удержаться от покупки. Немного пугает, разве что, высоковатая для инди цена. Шутка ли, японская игра гайдзинского производства, вышедшая в 2019 году, стоит в GOG чуть больше сорока долларов. Ну да ладно. Хелоуин, распродажа, няшки дешевеют, рука нажимает кнопку «оплатить».

 

Трейлер игры.

Идентификация няшки

В первые минуты я завис, любуясь красиво нарисованным миром и забавными, слегка карикатурными персонажами. Правда, заняться во всей этой красоте особо нечем. Жители родной деревни готовы разве что обменяться парой классических фраз. На большее взаимодействие рассчитывать не приходится, а выбирать реплики в диалогах не разрешают. Это не Jade Empire.

Поэтому, быстренько пообщавшись со всеми статистами, я отправился триггерить сюжетную катсцену. Тут всё напоминает классическую кунг-фу историю. Главная героиня тренируется, демонстрируя игроку основы боевой системы, а потом враги сжигают родную хату. Любимый сенсей умирает, успев сказать пару напутственных фраз, а главным жизненным приоритетом становится месть, плавно перетекающая в спасение мира.

К сожалению, анимации танца у главной героини нет.
К сожалению, анимации танца у главной героини нет.

Стычки с врагами выглядят привычно, стенка на стенку. Но они не пошаговые. Для победы нужно вовремя блокировать летящие в морду выпады и, выбрав удачный момент, раздавать ответные пинки. Если всё делать правильно, главную Ажну раздует от ярости, и она сможет выполнить особый приём. Ну или разрешит покрасоваться кому-то из сопартийцев, когда те появятся.

Пока героиня одна, всё кажется максимально простым. Но вскоре партия расрастается до классической четвёрки, и контролировать нужно всех сразу. Добавьте к этому комбинации ударов, и… да, какое-то время я просто нажимал все кнопки сразу, чтобы враги умирали. Но со временем противники становятся опаснее, ярость не копится, жизни тратятся, и приходится разбираться, как же вот это всё работает.

Превосходство няшки

Чтобы добиться в Indivisible успеха, придётся изучить и врагов, и персонажей своей партии. Их сильные и слабые стороны, спецудары и уникальные для каждого героя черты. Например, девочка с бензопилой может нанести много урона одному или нескольким врагам, но либо использует для этого общую «ярость» группы, либо вообще на какое-то время «выпадет» из поединка. Братья-близнецы могут переключаться между физической и духовной формой. А пиратка почувствут себя увереннее, сперев из вражеских карманов немного монеток.

При этом нет специального лагеря, куда нужно было бы мотаться для перегруппировки. Менять состав группы можно, а иногда и нужно прямо на ходу. Например, однажды я попал в ситуацию, когда атаки трёх членов боевой четвёрки лечили врагов, вместо того, чтобы наносить урон. Пришлось откатываться к чекпоинту и менять стратегию. Хотя, эта особенность кажется скорее багом, чем осознанным решением геймдизайнера. Ведь узнать полный состав вражеской группы можно, только начав бой, что рушит стратегическую составляющую пати-мейкинга. Впрочем, чекпоинты всегда близко, поэтому особых проблем в любом случае ждать не стоит

Няшка не всегда няшная.
Няшка не всегда няшная.

Поиск спутников жизни проходит в большом, двухмерном, линейном мире. Помимо персонажей тут и там разбросаны секреты с волшебными красными орбами, с помощью которых можно улучшить атаку либо защиту главной героини. Правда, большой разницы «до» и «после» я не заметил, но что с дебила взять. К слову, собрать всё сразу не получится. Где-то нужно зацепиться за потолок, где-то понадобится двойной или даже тройной прыжок, а некоторые стены можно разбить только достаточно затвердевшим лбом. С учётом того, что некоторые умения появляются практически в самом конце игры, когда орбы уже не нужны, механика кажется странноватой.

Ультиматум няшки

Но пока до финала далеко, играется Indivisible замечательно. Герои посетят три больших города, впечатляющих красотой и масштабом. И это не считая пары мест поменьше. Возможностей для передвижения с каждой минутой становится всё больше, а особенно удачные пируэты хочется записать на видео, чтобы хвастаться перед друзьями. Удивительно, но даже враги периодически подкидывают какой-нибудь сюрприз, особенно боссы.

Немного разочаровывает только сама протагонистка. Перед нами маленький японский Зевс, который сначала думает совсем не головой, потом надеется, что всё само рассосётся, и только после пощёчины пытается что-то исправить. Можно сказать, что Ажна — лишь двигатель истории, и её плоскость окупаются интересностью всего окружающего мира. Но когда ошибочные решения просматриваются за несколько часов до демонстрации результата, а к второстепенным персонажам привязываешься больше, чем к главному герою, ощущается это странно. И вообще, нужно было отдать бразды правления Разми, вот это было бы весело.

Озвучена Разми тоже замечательно.
Озвучена Разми тоже замечательно.

Словно понимая проблемы сценария, разработчики концентрируются на геймплее и окружении. Подкат, телепорт, взлёт, отталкиваемся от стены, разбиваем стену, цепляемся в потолок, разбиваем потолок, снова прыгаем и взлетаем, бегаем по исчезающим платформам и карабкаемся прямо по врагах, параллельно офигевая от происходящего на экране. Единственный минус — иногда управление подводит, слишком уж много всего наваливается на комбинации четырёх клавиш. Впрочем, нервничать не приходится, чекпоинт всегда рядом.

Эволюция няшки

Здесь могут быть структурные спойлеры, но без них никуда.

В какой-то момент игра делает очень странный финт ушами. Показав классическое сообщение о финальной «точке невозврата», разработчики… отправляют нас ещё раз пройти три основные локации. В двух городах хоть боссы новые, а вот третий предлагает снова сразиться с побеждённым пару часов назад злодеем. Сражение происходит в той же точке на карте, что и прежде. Для победы нужно делать то же, что и в первый раз. Ну ведь свинство!

Конечно, благодаря новым умениями беготня по знакомым местам ощущается немножко бодрее. Но так или иначе, понравится не всем. Особенно если кто-то уже пытался возвращаться на старые локации для сбора орбов. В какой-то момент ощущение неправильности происходящего было настолько сильным, что я полез искать прохождение. Думал, не туда бегу. Оказалось, туда.

Ну и где красота? : (
Ну и где красота? : (

Да и вообще, весь финальный акт ощущается неестественным. Как будто изначально планировалось что-то другое, но потом случился дедлайн и пришлось сдавать игру в релиз. На нас снова и снова выкидывают тех же врагов, которые стали чуть живучее и научились больнее бить. Нас снова заставляют преодолевать те же препятствия, только их теперь больше, а чекпоинты расположены дальше. Особенно разочаровала финальная схватка со злой богиней.

Внимание, спойлер. Мало того, что в целом драться придётся с теми же тремя чёрными шариками, что и в прологе. Так ещё и самая последняя битва происходит без битвы как таковой. Будет что-то вроде платформинга с препятствиями. Ну и зачем, спрашивается, я боевую систему осваивал? Чтобы вовремя подпрыгивать, уворачиваясь от очередного луча смерти? Ведь не этого хотелось от кульминации!

Хуже всего — на поздних этапах игра больше не пытается удивить. Финальные главы это рутина на пару часов, к которой не очень хочется возвращаться. Наверное, поэтому я проходил их почти неделю. Играя уже не каждый день, а возвращаясь иногда на короткие сессии.

Няшка

Купив игру на распродаже, я не пожалел. Приятная графика, интересные бои, большой ростер разнообразных героев и большой красивый мир с удобным по нему перемещением. В противовес — стандартный сюжет, глупая главная героиня и дурацкий финал. Это хороший пример поговорок вроде «счастье не в оргазме, а в процессе его достижения». Попробуйте, вдруг полюбите. А если надоест после десятка часов — можно смело бросить. Значит, всё самое интересное вы уже и так увидели.

Помимо всех прочих минусов, в последнем акте встречались баги. Хуже всего было, когда игра начала вылетать в одном и том же месте. Я уже думал, что на этом придётся закончить прохождение. Ни смена настроек, ни переключение в оконный режим, ни другие странные идеи не помогали. Не знаю, что мне подсказало сменить язык. От безнадёги я включил японский. Игра почему-то осталась на английском, зато в проблемном месте не вылетела. Быстренько сохранившись, я переключился обратно на английский и, через пару дней, всё-таки узнал концовку.



Goblin-R

Лучшие комментарии

Читай также