Battlefield 2042 находится в шатком положении: высокая цена, отсутствие одиночной кампании и неоднозначные изменения классической формулы геймплея — всё это вызывает сомнения и напрашивается логичный вопрос, тот ли самый это Battlefield, которого мы ждём?
Геймплей
Battlefield 2042 возносит экшен и динамику сражений до новых вершин. Тому способствует и бесконечно долгий двойной спринт, и моментальный вход в технику, подкаты, езда на тросах и многие другие мелкие нововведения.
Увеличение количества игроков на локациях тоже должно идти этому на руку, но в действительности к динамике боёв есть много вопросов, и выражаются они как в мелочах, по типу новой логики работы дефибрилляторов или сбивающем с толку интерфейсе, так и в довольно обширных вопросах, как плавающий ТТК и уже всеми упомянутые запредельные размеры новых локаций в режиме Захват.
Hazard Zone
Так, игра поделена на три основных составляющих: режимы All Out Warfare, Hazard Zone и Portal.
Hazard Zone оказался некой помесью идей Escape from Tarkov, Hunt: Showdown и Тёмной зоны из The Division. В то же время заметно, что новая система специалистов и масштаб локаций создавались непосредственно в интересах этого нового режима.
Ваш отряд из четырёх бойцов высаживается на большую локацию с целью поиска и эвакуации носителей данных с упавших спутников. Для этого перед началом игры команда выбирает персонажа, что кстати не работало. Затем группа настраивает снаряжение и покупает вспомогательные перки, причём количество слотов для перков увеличивается после каждой успешной вылазки, вплоть до трёх ячеек.
После высадки на локацию отряду предстоит найти упавшие спутники, в этом поможет специальный сканнер, который есть у всех членов группы по умолчанию, но при необходимости его можно заменить на что-то другое. Так, сканнер обнаруживает носители и отмечает их для всей команды, даже если эти носители уже собраны другим игроком.
Прорываясь через атаки оккупационных войск под управлением искусственного интеллекта и сражаясь с другими игроками, ищите и собирайте максимально возможное количество носителей, но действовать стоит оперативно: впереди только две возможности эвакуироваться.
После каждой игры вы будете получать особую валюту — Dark Market Credits. Их-то и нужно тратить на покупку оружия, снаряжения и перков. Но на самом деле, проблем с их недостатком у вас не возникнет практически наверняка. Две-три успешные вылазки с лихвой окупят все прошлые и будущие поражения, так что волноваться о потере дорогостоящего имущества не стоит. Куда неприятнее терять слоты для перков, но и они не являются чем-то уж очень критичным.
Режим получился однозначно интересным и новаторским, игра с отрядом ощущается целостно и здесь действительно раскрывается потенциал большинства специалистов. Так что намного выгоднее собрать команду друзей и вместе с ними составить идеальную комбинацию персонажей и снаряжения.
All-Out Warfare
Основной режим Battlefield 2042 — All-Out Warfare — состоит из обновлённого классического Захвата и Прорыва в вариантах сетевой игры или кооператива с друзьями либо в одиночку против ИИ.
Захват преобразился и стал масштабнее. Количество игроков на ПК возросло до 128, локации заметно увеличились в размерах, а фокус игроков сместился с отдельных точек на большие сектора, в пределах которых может находиться как одна точка, так и несколько, и для контроля над сектором придётся захватить их все.
При этом, становится очевидно, что если увеличить количество игроков вдвое, но локации растянуть в три, четыре, пять раз, то ни о какой повышенной плотности сражений, как нам показывали в трейлерах, и речи быть не может.
Стоя на крыше небоскрёба и наблюдая за еле видимой перестрелкой в другом конце карты правда ощущаешь весь гигантизм локации, но вместе с восторгом приходят и смешанные чувства, ведь зачастую многие точки простаивают пустыми, а территория между ними превращается в сплошную мёртвую зону, где никто никогда не ходит. Складывается ощущение, что у дизайнеров локаций фетиш к огромным пустым пространствам, так что «Поле Боя 2042» вполне оправдывает своё название.
Однако, в отличие от беты, в релизной версии стало возможным командное взаимодействие: приказы, запрос поддержки, отображение раненых и живых. Поэтому при игре в хорошем отряде вопрос динамики частично решается вашим собственным перемещением между секторами для их защиты или захвата, к тому же практически всегда можно вызвать машину и уехать на ней.
Режим Прорыв, в свою очередь, уже больше похож на то, что нам показывали в трейлерах. Ввиду того, что локации проходятся постепенно, вместо шести-семи секторов, он здесь всего один, разделённый на две точки — в общем, прямо как Операции в BF1 и BF5. И здесь как раз-таки ощущается насыщенность перестрелок между 128 игроками стенка на стенку, особенно, когда обе команды стекаются к одной точке.
Но, увы, не все карты можно похвалить за левелдизайн. Некоторые части локаций прямо-таки неудобны для игры, иногда напрашивается вопрос «Да как же здесь воевать?!». Но как-то воюешь.
Не случилось революции и с леволюшном. Если в бете игроки отмечали, что пуск или взрыв ракеты на Космодроме выглядит потрясающе эпично, но фактически никак не влияет на геймплей, то сегодня в игре семь локаций, но вопреки ожиданиям чего-то похожего, ни на одной из них нет ничего такого. И только в режиме Portal на локации Граница Каспия можно увидеть падение огромной вышки.
Примерно похожее можно сказать и про торнадо. Его появление на локации скорее просто разбавляет общий темп игры, но на геймплей оказывает лишь минорное влияние. Торнадо не разрушает здания, а попавший в него игрок навряд ли подвергается какой-то опасности, чем многие пользуются, чтобы с помощью торнадо быстро занять высоту.
Но и то, что всё это по большей части несёт лишь визуальный смысл — совсем не плохо, ведь игра выглядит потрясающе. Даже на минимальных настройках графики картинка хороша, а на ультрах с трассировкой лучей так и вообще едва ли не лучше реальности, особенно в дождь или песчаную бурю.
Portal
Что касается Portal, по своей сути он является даже не режимом, а целым конструктором режимов, и теоретически может подарить игре вечную жизнь.
Здесь можно всё и даже больше. Начиная банальной игрой по правилам старых Battlefield 1942, Bad Company 2 и BF3, и не заканчивая режимами противостояния ста нацистов с ножами против отряда современных бойцов или хардкорными серверами.
В первый день раннего доступа игроки даже массово создавали серверы с фармом безоружных ботов, на что Dice вскоре отреагировали отключением прогрессии и заработка опыта в кастомных режимах.
Специалисты
Система специалистов оказалась наиболее противоречивым и обсуждаемым решением в новом Battlefield. Отказ от привычных четырёх классов — очевидно рискованный и дерзкий шаг, на который разработчики пошли ради нового режима Hazard Zone. Вот только почему нельзя было оставить классическую систему ролей в обычном режиме — остаётся вопросом, и многим игрокам это кажется бесстыдным извращением классической формулы Battlefield.
Старая система пыталась удерживать определённый баланс сил своими ограничениями. Новая же делает акцент на личных предпочтениях каждого игрока, ставя во главу угла индивидуальный экспириенс. Но, увы, это не способствует командному взаимодействую — эгоистичный стиль игры здесь дело само собой разумеющееся. Но, как говорится, не хочешь работать над балансом — убери его вовсе.
Решение выглядит безусловно свежо для всей серии, а свобода организации лодаутов даёт возможность настроить бойца именно так, как ты сам этого хочешь и игра практически никак не ограничивает. Разве что слот для вспомогательных устройств теперь всего один. Но именно из-за этой свободы ты сам себе и доктор, и оруженосец. А отчасти лишает необходимости взаимодействовать с командой.
Всего на релизе было представлено десять специалистов. Кроме уже знакомой четвёрки из беты, стало доступно ещё шесть:
· Санденс — тот самый персонаж с вингсьютом из трейлера, но также при себе имеет гранаты трёх типов на выбор.
· Дозер — тоже знакомый по трейлеру оперативник со щитом и усиленной защитой от взрывов. По канонам R6 Siege, щит убрали на доработку в первый же день раннего доступа.
· Ирландец — инженер, устанавливающий щиты или систему отражения гранат, а также имеющий дополнительную броню.
· Рао — хакер, взламывающий технику и электронику на локациях.
· Пайк, обладающая фактически легальным wall-hack. Кстати, на концептах она выглядела по-другому.
· И Ангел, вызывающий ящик со сменными комплектами снаряжения, а также умеющий воскрешать союзников с полным здоровьем и бронёй.
Нужно отметить и качественную озвучку персонажей множеством фраз на самые различные действия игрока и события в бою.
Отдельно важно похвалить озвучку Ирландца, свой голос ему подарил тот же актёр, что озвучивал персонажа в Battlefield 4, и отыграл он на все сто. А вот русская озвучка Бориса и Фа́льк вызвала негатив, так как в английской версии во время беты они звучали куда более убедительно, а типажи голосов соответствовали типажам самих героев.
Оружие
Стрельба — именно с неё начинается любой шутер, поэтому существенную долю эмоций будет предоставлять именно реализация оружия. Разумеется, серия Battlefield всегда соответствовала AAA уровню качества. И хотя каждая предыдущая часть выделялась своим собственным выдержанным стилем, анимации в 2042-м выглядят совершенно бесхарактерно: в движениях персонажа нет ни страсти, ни волнения, ни хотя бы эстетики!
В стиле оружейных анимаций новой Батлы прослеживается оммаж на всем известного конкурента, но она и близко к нему не подбирается — выстрелы и перезарядки выглядят просто безвкусно. Странно, что после тройки с копейкой, в анимациях которых было искусство, 2042-й его совсем растерял. Это же касается и режима Portal с наборами вооружения из прошлых частей — анимации сделаны всё также спустя рукава и при всей изумительности визуала локаций, близко не соответствуют уровню AAA качества.
ТТК в игре нестабилен и от случая к случаю сильно разнится. Складывается ощущение, что игра просто не регистрирует часть попаданий. В это охотно верится ещё и из-за частых сетевых лагов, которые приводят к телепортам во время бега или перемещения в транспорте.
В серию наконец вернулась полноценная кастомизация, теперь в виде системы «Плюс», что позволяет заранее подготовить набор модулей для быстрой смены прямо в бою. Самих по себе модулей не так много, как, в принципе, и оружия. К тому же, большая их часть имеет идентичные характеристики, что отчасти делает кастомизацию сугубо визуальной.
Так, каждое оружие имеет четыре слота модификации: прицел, дульное устройство, подствольник и магазин. В бой можно взять до трёх модификаций каждого вида, но если смена прицела ещё может найти применение, то остальные манипуляции с оружием попросту лишены смысла во всеобщей суматохе на картах: хоть ты установил глушитель и стреляешь дозвуковыми, хоть гасишь из минигана — разница вряд ли даст себя обнаружить, и это ещё раз доказывает, что основа 2042-го разрабатывалась именно под Hazard Zone.
Однако, кое-чему в бете и версии раннего доступа применение всё-таки есть. И речь о смене патронов, но в этом контексте не так важны их характеристики, как сам факт наличия дополнительных магазинов, ведь если только основной боезапас подходит к концу, вместе со сменой калибра в запасе появится и соответствующий полный боекомплект, что выглядит немного неоднозначно.
Техника
Изменениям подверглась и техника. Её стало больше, повысилась эффективность и востребованность в бою, а также в рамках общего повышения динамики появилась возможность вызывать технику прямо на поле сражения. С этой же целью разработчики позволили игрокам использовать гражданские машины, что добавляет удобства на таких больших локациях. Но в это же время игра не стала похожа на Grand Theft Auto — функциональными оказались только гражданские пикапы и трёхместные тук-туки.
Управление транспортом осталось классически аркадным для серии, машины быстро теряют управляемость и уходят в занос, а их небольшая масса не препятствует возможности подскочить на камешке и вылететь с дороги.
Танки, в отличие от Battlefield 4, стали ощущаться намного тяжелее, монструознее и мощнее. Удобное управление, изумительное звуковое оформление езды и шикарный внешний вид — во всём этим чувствуется мощь бронированного зверя.
Вертолёты управляются достаточно хорошо и удобно, их доминацию над пехотой сложно не оценить. А вот самолёты не такие манёвренные и особых бед наземным войскам не доставляют, хоть теперь им и стало намного просторнее.
В целом технике сейчас не хватает только разнообразия. Категория личного транспорта у обеих фракций содержит одни и те же машины, а боевой техники просто мало. Так, например, дрон Рейнджер всего один, а привычного БТР в игре и вовсе нет.
Но наиболее интересным нововведением для техники стала возможность её вызова прямо на поле боя с помощью планшета, что доступен каждому игроку. Сброс происходит моментально прямо над указанной вами точкой.
Прогрессия
Система прогрессии напрямую завязана на уровне игрока. Оружие, транспорт, косметика и персонажи открываются в ходе прокачки уровня аккаунта. Так, выходит, что играя с одной лишь штурмовой винтовкой, вы то и дело будете открывать не нужные вам образцы оружия сторонних классов. Это не столь плохо, пока не осознаёшь, что вместо этого могли бы быть другие желанные винтовки. Но так как игра не кишит контентом, весь он размазан на долгие-долгие часы геймплея.
В игру вернулись нашивки — награды за выполнение боевых задач. Нейтрализуя врагов или поддерживая команду медикаментами, вы будете получать соответствующую нашивку, и чем больший вклад вы вносите, тем более ценные будут выдаваться нашивки и тем больше получится извлекать опыта из каждого боя.
Разблокировка модулей в кастомизации оружия завязана на его мастеринге. Повышение уровня мастеринга затребует 30 убийств, вслед за чем будет открыт один из обвесов.
Появилась карточка игрока — краткая сводка достижений, которыми можно хвастаться перед другими игроками. Выставить напоказ можно фон, свой девиз и три значка.
А вот надежды на прокачку оружейных обликов были побольше. Ранее нам показывали прогрессию владения оружием и казалось, что новые уровни будут давать какую-то визуальную награду, но в итоге лишь высший уровень даёт стильный красно-чёрный скин.
Интерфейс
Многие проблемы интерфейса, замеченные в бета-версии сейчас уже исправлены. Тем не менее шероховатостей всё ещё хватает. Так, тексты меню переведены просто ужасно: «Коллекция», «Насадки» и «Общение» будут сниться вам в страшных снах. Точно так же, никакой ясности не вносят такие характеристики оружия, как «Огневая мощь», «Диапазон» или «Обращение». Не стало понятнее и Tab-меню, вместо привычного списка игроков, информация скомкана и размазана по всему экрану.
Также, сильно не хватает возможности видеть иконки союзников и медиков после смерти или тяжелого ранения в Hazard Zone. Как и адекватного интерфейса наблюдения за соотрядовцем после смерти в этом режиме.
Сюжетка
Хронологически события Battlefield 2042 происходят между BF4 и 2142, и хоть показанная в игре война, локации и персонажи имеют под собой сюжетные основания, одиночной кампании в игре нет. Вместо этого разработчики планируют развивать историю постепенно в ходе сезонов, как это уже делает Call of Duty Warzone.
У комьюнити к этому есть два отношения: кто-то считает Battlefield сугубо мультиплеерным шутером и отказ от сингла, по их мнению, никак не повредит её игровому процессу. Другие же говорят, что игра теряет свой шарм, так ещё и платить приходится по фулпрайсу.
Моё мнение оказалось где-то посередине. Последние игры серии не то чтобы радуют одиночной кампанией: сингл единицы был довольно коротким, хоть и красивым, а к прохождению пятёрки даже притрагиваться не захотелось. Но всё-таки сингл уже давно является неотъемлемой частью серии, к чему привыкли многие-многие игроки, и отказ от него на фоне повышения региональных цен точно нельзя назвать чем-то хорошим. Да и сеттинг сейчас интересный.
Итог
В отличие от предыдущих частей, Battlefield 2042 так и кричит «Долой скованность единицы, не нужен и условный реализм пятёрки!». Игра отказывается от всех идей, что стопорили геймплей раньше, и вносит тонну недостающих переменных, что в сумме обеспечивает будущему игроку по истине ураганный экшен.
Тем не менее, пока есть чёткое ощущение сырости многих решений, и часть из них даже вызывают небольшую фрустрацию. Так, например, любое взаимодействие с миром, будь то дверь или ящик с экипировкой, происходит зажатием одной и той же кнопки вместо нажатия, и переназначить это нельзя. Более того, какой-то мегамозг в студии умудрился поставить воскрешение союзника и подбор оружия на одну кнопку, что просто ужасно раздражает.
Вместе с этим BF становится больше и масштабнее, появляются специалисты и кастомизация оружия, возвращаются классические режимы старых частей в Portal и открывается доступ к собственному конструктору самых безумных режимов. При этом, даже сотня относительно умных ботов никоим образом не сказываются на производительности игры, что, несомненно, радует.
Производительность и оптимизация в игре — вопрос серьёзный. На моём ПК в разрешении QuadHD игра выдавала в среднем около 60-70 fps на ультра-пресете графики, а при активации трассировки лучей fps падал до сорока. На минимальных же, этот показатель увеличивался практически до сотни.
На сегодняшний день игра занимает 47 гигабайтов на диске, что очень приятно, но стоит держать в уме, что пока в Battlefield практически полностью отсутствует косметический контент, а внутриигровой магазин — пуст.
Донат, очевидно, появится позже, и глядя на успех аниме-скинов в Call of Duty, здесь вероятно стоит ожидать чего-то похожего. Не в первом сезоне, так в последующих.
При этом, не забываем и про региональную цену, которая очень больно кусается и стоит ли отдавать за игру три с половиной тысячи рублей прямо сегодня — вопрос, ответ на который необходимо взвешивать очень грамотно. Ведь всё ещё жив Battlefield 4, если вас интересует только современный сеттинг, конечно.
Причины покупать 2042-й, на мой взгляд, может быть пока две — это основные режимы All-Out Warfare, и песочница Portal, где есть всё и даже больше. Hazard Zone — безусловно, экзотичный режим, но вряд ли его можно считать объективной причиной тратиться на игру.
По состоянию на сегодняшний день я могу рекомендовать игру к покупке, но стоит чётко понимать, подходит ли она именно вам.
А что вы думаете о новой Батле? Будете играть или подождёте, пока всё устаканится? Давайте наведём актива в комментариях!
Лучшие комментарии
А мне основной режим показался самым слабым, карты неинтересные, техника бесит, размер ради размера, после Portal заходить в Warfare вообще не хочется, и на примере Portal видно насколько хуже система специалистов. А вот сам Portal отличная идея, постоянно катаю в BF3 и там все хорошо, только не хватает прогрессии, что весьма печально. Ну и анимации после смерти раздражают, постоянно куда-то откидывает метров на 10, что мешает работе медиков.