11 ноября 2021 11.11.21 3 2755

Актуален ли Alan Wake в 2021? Ностальгический пердеж и обзор

+6

Достаточно долго в голове у меня зрела мысль о том, что нужно рассказать новым геймерам и поностальгировать со старыми по Alan Wake, выяснить чем же она так хороша и остаётся ли она актуальной в 2021 году? Чтож, усаживайтесь поудобнее, заваривайте чай, а мы начинаем.

 

Тут как минимум интруха крутая, зацените ;)

Разработка Alan Wake

После успешной разработки и выпуска Max Payne 2, Remedy захотелось, чтобы следующий проект был более глубоким, тонким и проработанным в сюжетной составляющей. У разработчиков было много различных идей по поводу новой игры, вплоть до комедийного фентези или зомби-апокалипсиса.

У нас уже была идея дня и ночи, света и тьмы, маленького города как сеттинга. Даже если нам не нравился концепт в целом, мы оставляли какие-то детали. 

Сэм Лейк

И так, спустя некоторое время сформировалась идея Alan Wake – триллер, вдохновлённый “Твин Пикс”. Алан Вейк должен был бродить по открытому миру, где была динамическая смена дня и ночи. Суть заключалась в том, чтобы геймплей днём и ночью разительно отличался друг от друга. Днём ты собираешь ресурсы и т.д, а ночью отбиваешься от полчищ монстров. Но как мы видим, подобная концепция крайне трудна, учитывая тот факт, что для определённых моментов в игре необходимо своё настроение, своя подача, где-то должен быть дождь, где-то туман и т.д. Так и сама идея с открытом миром не клеилась с сериальной структурой, к которой стремились разработчики Alan Wake. Так же, Оскари Хаккинен указал на куда более глубокое противоречие: игра про писателя должна жить по задумке сценариста, а не по хаотичным законам виртуального мира.

Спасибо Remedy за то, что убрали этот идиотский шарф.
Спасибо Remedy за то, что убрали этот идиотский шарф.

Разработчикам часто приходилось идти на определённые уступки собственным амбициям, поскольку они часто противоречили сами себе, именно поэтому они использовали всё возможное из предыдущих наработок, дабы ничего не пропадало даром.

Начало игры

Прежде чем начнётся основная повествовательная часть, сразу скажу, что играю я не в ремастер, поскольку с какого-то перепуга он выдаёт 15 фпс, хотя в принципе он должен тянуть средне-низкие. То есть, если я и буду рассуждать о том, насколько хороша и актуальна игра, то я конечно же не буду придираться к графике или анимации, а исключительно к тем вещам, которые сохранили в обеих версиях.

Так вот, игра начинается со вступительного ролика, где главный герой, именуемый Аланом Вейком рассказывает о себе и гладко подводит нас к своему сну, который и будет являться обучением. Обучение выполнено просто, но в то же время не вычурно и оно не выбивается из основного повествования. Само же обучение – это игровая условность, в принципе необязательная часть игры, за исключением пары моментов. Кошмар даёт понять игроку, что не будет так спокойно и дальше, и то, что на нашей стороне есть соратник, чьего имени мы не знаем, коим оказывается Томас Зейн. Ну и ещё обучение очень хорошо поясняет и оправдывает то, как Алан Уэйк (обычный писатель), так яро научился управляться с огнестрельным оружием.

Игровой процесс

А что с игровой составляющей?

Давайте разбираться, по сути это экшен. Местами забористый, интересный и скучный, к сожалению. Сейчас буду всё разъяснять и пояснять, но давайте по порядку. Боевая механика со своей изюминкой – классно. Поскольку все наши противники заражены тьмой, то они неуязвимы к физическим увечьям до тех пор, пока мы хорошенько не потычем их светом от фонаря или любым другим его источником. Тем самым, сражаясь с толпой противников у нас возникает в голове мысль, кого убивать первым, как использовать те или иные ресурсы. + ко всему имеются и объекты, одержимые тьмой, которые могут быть чем угодно, хоть бочками, хоть медными трубами. И единственный выход из опасных ситуаций — это наш свет. Первые два эпизода игры слишком лёгкие, притом они нам дают попробовать почти все возможные механики противостояния тьме и весь огнестрел. Не знаю, с чем это связано, но лично мне в 2021 году хотелось бы гораздо больше разнообразия к подходу против представленных оппонентов. Возможно я успел насытиться всеми прелестями боевой механики ещё в далёком 2013 году. Тем не менее, первые два эпизода очень однообразны в плане игрового процесса, не создаётся интересных моментов с противостояниями противникам, поскольку локации в этом промежутке игры очень открытые и у тебя, как у игрока всегда будут удобные пути отхода, оттого бои не столь интересны. Вот кстати вам и последствия того, что игру хотели сделать с открытым миром. С одной стороны большие, просторные места это прекрасно и тебя не ведут за ручку и то, куда нужно идти…,а погодите, тут же есть указатель. Но в любом случае, вам никто не мешает отойти в сторону и поискать коллектблсы, коими являются рукописи и термосы с кофе. Если же рукописи могут быть как-то интересны, то термосы с кофе нет никакого смысла собирать. А ещё есть возможность находить тайники с боеприпасами, но если вы проходите игру на среднем уровне сложности, то нет и никакого смысла в этом, игра излишне легка на этой сложности лично для меня. Так к чему это я всё веду, несмотря на то, что у тебя большой простор для того, где разбежаться и как прогуляться, то разработчики тебя никак не мотивируют к этому. С другой же стороны игроку дают ощутить всю бесшовность линейной игры, дабы погрузить его в атмосферу.

Первый тайник в игре
Первый тайник в игре

Вначале я бегал и изучал каждый угол только потому что боялся, что упущу что-то интересное для видеоролика, но чем дальше я проходил игру, тем меньше мотивации было это делать, поскольку эта беготня с битвами начинает наскучивать.

А вот по-настоящему интересные столкновения с противниками начинаются в замкнутых пространствах, где ты вовсе не ожидаешь их увидеть, в эти моменты по-настоящему начинаешь переживать о том, как бы не сфидить в этот ответственный момент. Так же нельзя не отметить тот факт, что ИИ прописан пусть и не идеально, но достаточно для того, чтобы в некоторые моменты у тебя ёкало сердце. Хитро обходят за спину, а ведь ты их и не увидишь с такой камерой. Прикольно, особенно когда в процессе прохождения у тебя рождается паранойа и постоянно начинаешь оборачиваться на каждый шорох, после каждого убитого оппонента.

Наши с вами враги — это одержимые, поглощённые тьмой, или просто тени – буду называть их так для простоты восприятия. Так вот – эти тени бывают разных видов. Обычные парни, способные ловко метать не кончающиеся у них топоры. (навевает воспоминаниями, а? ), а так же подходить и бить морды

Ещё есть ребятки, которые убер мать его шустрые, но быстро убиваются, стоит залить в них достаточно света. Ну и куда же без громил с топорами или кирками, которые готовы протаранить тебя и влить столько урона, что мама родная айайай. Ну и есть аналоги мини боссов, которые помимо того, что быстрые, так ещё и живучие скотины. А топ среди самых противных занимают у нас – вороны. Бьют слабо, но этим тварям всё равно на текстуры, они доберутся до тебя и только попробуй не стараться обороняться против них, они очень мешают и могут грамотно отвлекать тебя от битвы, с тем же условным громилой.

И вот, визуально эти враги выглядят одинаково, неинтересно и скучно. Не вооружённым глазом, зритель будет просто видеть маленькую тень, большую тень, да и всё тут. С одной стороны, это недостаток, но вот с другой это вполне логично поясняется сюжетом, поскольку других противников и быть не может. Тем самым разработчики сами себя загнали в угол.

Стаки к вашим услугам
Стаки к вашим услугам

Но ведь у нас не ночь круглые сутки, верно? И именно поэтому в игре есть эпизоды, где присутствует день, это те самые эпизоды, которые дают важную передышку от однообразного экшена. Ну как, отчасти однообразного, ведь не смотря на то, что бои мне начали наскучивать уже к середине игры, разработчики пытаются сделать всё возможное, чтобы это не игралось столь однотонно. Хочешь поубивать тварей светом из фонарей машины, а зачем смачно давить их? Вуаля! Или может хочешь зажечь их с помощью гигантской мощной лампы, а-ля тир? И снова Вуаля!

В общем и целом, геймплей получился у игры крайне противоречивый. За однообразными боями и порой скучными скитаниями скрываются попытки разработчиков запихнуть игрока в разнообразные ситуации из которых интересно выбираться, пусть всё и строится на одной механике.

Немножко про DLC

Вышло два дополнительных эпизода, Signal и Writer. Они немного дополняют историю Алана Вейка и игры в целом, но в основном, дарят надежду на продолжение, где в самом конце Алан, поборовший собственные страхи, обретает рассудок и целостность – в прямом и переносном смысле этого слова. Он в полной готовности выбраться из тёмной обители, написав “Возвращение”.

А вот с игромеханической точки зрения чувства у меня противоречивые. Они в то же время действительно дают челлендж и жару, в сравнении со всей игрой. Чего только стоит этот сраный телевизор, от которого я помер раза 4-5.Мм

Мразь.
Мразь.

Но у меня есть вопрос к создателям. Какого чёрта сделали элементы платформера в игре, которая никогда и не была таковой. Да, на протяжении всей игры были определённые проблемы с этим, поскольку анимации героя мальца кривоваты, НО ВОТ ЗАЧЕМ ЭТО ДЕЛАТЬ прям большим таким этапом, где ты будешь умирать просто из-за несовершенства данной механики, а не из-за того, что ты какой-то кривой или не такой. Да и последние два эпизода я вымучил из себя, потому что я очень хотел получить конец истории, посмотреть, чем всё закончится и насладиться игрой.

Как думаете, запрыгнул я на автобус или нет? :)
Как думаете, запрыгнул я на автобус или нет? :)

Повествовательная часть игры

Так или иначе после кошмара из начала игры, наш протагонист просыпается в машине со своей женой, они решили отдохнуть в Bright Falls. Игра плавно вводит главного героя в историю, по сути своей, все персонажи, которых мы увидим до того момента, пока не получим ключи от дома, и будут являться основными во всей истории. Разработчики грамотно успели показать за короткий промежуток, как и локального антагониста, так и глобального, приправив всё это Синтией – одним из ключевых персонажей всей истории, которая связывает нити прошлого и настоящего.

Игра замечательна в плане повествования, имеет сериальную структуру, она умеет заигрывать с тем, как работает сюжет и закручивать его всё интереснее, при этом меняя жанры повествования. Сначала это триллер, потом мистические ужасы и боевик. Если же рассматривать с точки зрения кинематографии, то Alan Wake - это разрозненное произведение с кучей жанров, которые меняются от эпизода к эпизоду. Но с другой стороны это отлично работает и срабатывает, если это игра. Поскольку акцентируешься в основном на главном герое и его переживаниях, ты можешь ассоциировать себя с Аланом, спасибо возможностям видеоигр. Но тут есть и недостаток – закадровый голос, порой он бывает к месту, как будто бы Алан озвучивает свою книгу, и слетая со страниц, мы видим это на экране, а вот с другой стороны очень тупо выглядит, когда голос на заднем плане поясняет вещи, которые и так понятны и легко видимы – это расстраивает.

Вообще всё повествование игры и её сюжет можно рассматривать как метафору о творческом кризисе и преодолении собственных кошмаров. С самого начала нам дают понять и кризис писателя и проблемы в отношениях – ведь всё это давит на Алана. Тьма использует эти слабости, создавая врагов. Чем вам не метафора? Популярность, боязнь исписаться, всё это тяготит его, и он погружается в пучину отчаяния в начале игры. Учитывая тот факт, что Remedy позиционировали игру, как психологический триллер, то данная концепция звучит вполне уместно и логично. Но на самом деле, что они позиционируют – неважно. Потому что игру можно интерпретировать совершенно по-разному. Я придерживаюсь мнения одного крутого блогера: Искусство по определению не может нести в себе какой-либо смысл, кроме того, который извлекает сам зритель. А Alan Wake – и есть искусство. Поэтому, что вынести для себя из истории столь многогранной – решает сам зритель. Ведь зрителю глубоко плевать, что пытался заложить в произведение автор. Важна лишь личная интерпретация.

Игровой Саунд и атмосфера

Другая вещь, которая меня порадовала – это атмосфера. Телевизионная программа “Night Springs”, которые можно посмотреть, и сюжет в них перекликается с различными темами, которые поднимаются в самой игре, так и + “Ночные Ключи” всей своей подачей очень похож на телесериал “Сумеречная Зона”.

Прикольный выпуск про то, что все охраняют сон одного человека, поскольку если он проснётся, то все они пропадут ;)
Прикольный выпуск про то, что все охраняют сон одного человека, поскольку если он проснётся, то все они пропадут ;)

Очень интересно на атмосферу работают моменты, когда Алан в телевизоре занимается написанием того произведения, которое проживает главный герой на момент игры. (примеры видео со звуком). И я чуть не забыл о радиопередачах, рассказывающие о том, что происходят во внешнем мире, столь далёком от Алана. Ведь именно что “отделёнными” от мира сего мы себя чувствуем, ведь создаётся такое чувство, будто бы все эти ужасы касаются только нас, и от этого же становится жутковато, что так же сказывается положительно на атмосфере.

Не могу не отметить и замечательный саундтрек, который преследует нас на протяжении всей игры. Разглагольствовать тут и нечего, музыка и её восприятие очень субъективная вещь, но мне всё очень зашло, многие песни до сих пор лежат в моём плейлисте, и я с радостью заслушиваю их до дыр. Группа называется Poets Of the Fall. Но помимо так называемого саундтрека, то не стоит забывать и об Эмбиенте, умело нагнетающем атмосферу.

А от этого я уже плавно перехожу к озвучке игры от ребят из GamesVoice – моё почтение. Помимо того, что они озвучили все радио телевизионные передачи, так они сделали русскопоющие каверы на весь саундтрек игры. ВАУ. Это невероятная работа, которая заслуживает восторженных отзывов. Если же рассматривать саму озвучку персонажей, то к ней как к таковым у меня претензий нет, но и восхищаться мне нечем. Вообще поддержите их, они делают очень крутые вещи, ссылка на их сайт будет в описании. https://www.gamesvoice.ru И нет, это не реклама, вы вообще видели число моих подписок?    

Если же говорить о графической составляющей в целом, то для меня устаревшей она не является, поскольку грамотное исполнение света и тени, контраста в игре, позволяет Алану Вейку выглядеть если не шикарно, то достойно по меркам нынешнего стандарта. И вот вся суть света и тени положительно влияет на атмосферу. Будучи сильно раненым, добегая до света у тебя трясутся поджилки, и ты хочешь выжить, поскольку свет – твоё единственное безопасное место. Об этой, казалось бы, простой вещи разработчики постоянно и неустанно повторяют на протяжении всей игры. Всё это так же положительно сказывается на атмосфере и общем настроении игры.

А это я ещё не говорю о том гигантском количество отсылок, которые присущи Алану Вейку. Это как явные намёки, с пояснением для не смотревших (пример где Вейк говорит про фильм сияние), так и более скрытные, но от этого не менее интересные. Да и вообще видно то, кем разработчики вдохновлялись. Есть два ярких фаворита, а именно Стивен Кинг и Твин Пикс. Первый один из моих самых любимых писателей, и я думаю даже пояснять не нужно, кто такой Кинг и почему он столь популярен. А второй это легендарный сериал, поразивший сердца многих, только вот руки у меня к нему и не добрались пока, как раз-таки думаю исправить это упущение. (кстати, уже в процессе, дошёл до 2-го сезона)

Не могу не рассказать и про персонажей в контексте истории и то, насколько они прописанные. Да, многие из них по сути своей являются клише, но всё прописано хорошо и гладко, тем самым, у тебя не возникает мыслей по поводу мотивации тех или иных героев истории. Барри – закадычный друг писателя и по совместительству его агент. Возможно единственный друг Алана. Постоянно пытается отшутиться практически в любой ситуации, сохраняя позитивный настрой, не смотря на всё происходящее.

Итоги

Alan Wake по сей день остаётся в сердцах многих геймеров, и не спроста. Умело подчёркивающая свои плюсы, и так же умело скрывающая свои недостатки – она завораживает, заставляя погрузиться игрока с головой в этот мрачный, наполненный сомнениями и страхами мир Алана Уэйка. 

Знаете, меня не покидает острое чувство того, что после прохождения тебе очень сильно захочется продолжения. Будем надеяться и верить, что Remedy смогут качественно и интересно рассказать всё то, что случилось после событий в Control. Все любители этой игры не перестанут надеяться на продолжение столь самобытной в игровой индустрии истории.


Лучшие комментарии

классно. Поскольку все наши противники заражены тьмой

Идея хороша — реализация — нет.

В целом блог про рассуждения и они вполне очевиден:

Игра как нарратив — хорошо даж щас, к этому претензий 0

Игра — как игра геймплей но — нет — это похоже на замёрзшее дерьмо мамонта которое нашли, откопали подогрели, понюхали и знаете что — оно по прежнему воняет. Что в 2013 году что щас. Делать такие ремастеры — ток в основном для старперов) потому что в игру нужно (как неудивительно ещё и ИГРАТЬ!) -  с уважением ваш КЭП)

Кстати тут можно провести аналогии с тем же Ре3 — когда он геймплейный аттракцион, но атмосферу старого ре3 не передавал нисколечко. Борьба 2х крайностей.

Если же говорить про РЕ3, то тут немного глубже. Основы, на которых базировался геймплей проебали — тут даже не только в атмосфере дело, а в то, что жанр поменялся)

Ну если по чесноку — в ре поменяли главным образом атмосферу.

Т.е. даже если и поменяли геймплей, аутентичную атмосферу можно сохранить. Это сделали в алане, но не сделали в ре3.

Читай также