10 ноября 2021 10.11.21 6 3113

Ретрогейминг как увлечение

+27

Привет Стопгейм! Я увлекаюсь умеренным коллекционированием старого железа, основным мотивом которого служит возможность поиграть в некроту на железе, для которого оно было предназначено.

О преимуществах и недостатках перед эмуляторами такого подхода, о поиске, выборе, воскрешении некрожелеза, о танцах с бубном во время починки и установки игр на него я решил написать сюда цикл статей. Эта статья будет вводной, и в ней я поделюсь как общими тезисами, так и своими размышлениями на тему «трушного» ретрогейминга с точки зрения увлеченного человека.

PS2 fat pal, Atari 65XE
PS2 fat pal, Atari 65XE

Само по себе желание поиграть во что-то старенькое и милое сердцу сложно назвать увлечением ретрогеймингом, однако, это неплохая отправная точка. Но, с какого момента это желание эволюционировало в увлечение множества людей? Мне думается, что его появление было вызвано суммой фактов, включающих в себя:

1. Несовместимость оборудования

2. Несовместимость софта

3. Набрана «критическая масса» самих компьютерных и консольных игр

4. Достижение зрелого возраста людей, игравших в «те» игры в актуальное для них время

5. Потребность в удовлетворении ностальгии

Я попробую раскрыть суть увлечения, отталкиваясь от каждого пункта, подкрепляя его фактикой, и личными рассуждениями.

PSP 1000
PSP 1000

Несовместимость оборудования.

Первую компьютерную игру с графическим интерфейсом сложно назвать «компьютерной» потому, что она была написана для… и запущена на… осциллографе. В 1958 году. Нашей эры.

 

Не знаю как вам, но мне сложно представить себе её автора Уильяма Хигинботема, мающегося от невозможности поиграть в неё дома на том-самом-осциллографе. Однако, это не совсем корректное сравнение. Данная игра переиздавалась, перерисовывалась, обрастала «контентом», и стала повсеместно доступна на любой платформе, от приставок и компьютеров, до носимых устройств и кофеварок. Как и большая часть легковесной классики а-ля Танчиков и Пакмана. Но, как быть, если вы в детстве играли в какой-нибудь «Blue MAX» или «Up-up & away!» на восьмибитном компьютере Atari, Спектруме или Коммодоре?

Up-up & away!
Up-up & away!
Blue MAX
Blue MAX

Вам повезет, если вы найдёте эмулятор и ром игры, но поиграв в такие игры минут 15, ничего кроме разочарования не испытаете. Причина тому — ваше восприятие. А на него влияют горы факторов — от отсутствия необходимости бороться с наголову упоротыми джойстиками тех лет, до совершенно вырвиглазной отрисовки этих игр на современных жидкокристаллических экранах.

Собственно первое, что бросается в глаза, как это ни странно, это картинка. Не секрет, что телевизоры и мониторы с электронно-лучевой трубкой сильно «мылят» картинку.

Слева картинка с ЭЛТ, справа на современном мониторе. Назовём это аппаратным сглаживанием =)
Слева картинка с ЭЛТ, справа на современном мониторе. Назовём это аппаратным сглаживанием =)

И игры вплоть до 2001–2003 годов поголовно значительно лучше смотрятся именно на электронно-лучевых дисплеях. Более того, разработчики игр часто брали в расчёт средние по больнице характеристики экранов, и старались как-то использовать их в свою пользу, пытаясь сделать картинку приятнее глазу. Например, разработчики Метройда каким-то образом настроили появление Самус на ЭЛТ экране со «спецэффектами», но при игре на ЖК, она просто материализуется по слоям.

Появление на ЭЛТ

 

Появление (в самом начале) на ЖК

Кроме того, до примерно 2005 года балом правил «полный кадр». Формат экрана 4:3 был непреложным стандартом, который нарушался крайне редко. Как итог, львиная доля игр была жестко привязана к «квадратным» разрешениям экрана. И если запускать на ныне повсеместных мониторах и телевизорах формата 16:9 что-то старое, то вас непременно ждут два светящихся пустых места по краям картинки игры. Как по мне, это весьма и весьма бьёт по погружению.

Однако, перейдём к чему-то более современному (на сколько это возможно) — стандартам отображения графики. Ныне балом правит повсеместный api DirectX, и небольшая доля есть у api OpenGL\Vulcan. Но на заре персональныо-компьютерного гейминга был ещё один api  — великий и ужасный Glide от 3dfx, который поддерживался видеокартами Voodoo. Если быть совсем точным, то даже не видеокартами, а 3д ускорителями. Вот примеры того, что можно получить, запустив Need for speed 3 на современной видеокарте, используя программный рендеринг, и то, как игра «The Way It’s Meant To Be Played»:

Слева программный рендеринг, справа Glide. Обратите внимание на наличие взвеси из-под колёс
Слева программный рендеринг, справа Glide. Обратите внимание на наличие взвеси из-под колёс
На качество отрисовки спрайтов дыма\снега
На качество отрисовки спрайтов дыма\снега
И задников.
И задников.
Glide Tomb Raider
Glide Tomb Raider
Software rendering
Software rendering

Эмулировать игры этого времени, правда, смысла почти нет, так как они достаточно свободно запускаются в режимах совместимости на современных ОСях, а тот же Глайд эмулируется фанатской заплаткой nGlide.

Проблемы с отображением могут возникать и на более поздних играх, ввиду выведения из эксплуатации «красными» и «зелеными» некоторых устаревших фишек, например «дизеринга». Это алгоритм, который при обработке видеосигнала подмешивает в него псевдослучайный шум со специально подобранным спектром. ATI и Nvidia выпилили его с момента выхода на рынок карт с поддержкой DirectX 10. Забавно, но факт — Intel в своих встройках дотащила эту технологию аж до 2012 года.

Без дизеринга
Без дизеринга
С дизерингом
С дизерингом

И, если вам показалось, что проблемы совместимости ограничиваются только отображением, то я спешу вас расстроить — нет. Даже с воспроизведением звука может быть огромное количество вариантов. Например, при дефолтных настройках эмулятора, или несовместимого железа, у вас может быть целая палитра проблем, от полной неработоспособности, до проигрывания не того и не так. Например, ниже приведу пример одной и той же игры на разных аудиокартах:

 

Разница обусловлена наличием и отсутствием Wave Table-синтезатора в аудиокарте. Ими оборудовались дорогие хай-энд модели звуковух. Естественно, разработчикам хотелось, чтобы и у рядовых пользователей тоже был звук, так что в играх того времени повсеместны были 2 варианта озвучки, которые выставлялись пользователем исходя из своего оборудования. В эмуляторах достаточно просто выставить эмуляцию нужной качественной озвучки (выбирая роланд в любой непонятной ситуации), однако, некоторые игры всё равно адекватно не проигрывают звук. Command&Conquer как пример.

PS3 fat ntsc первой ревизии
PS3 fat ntsc первой ревизии

Но, даже это ещё не конец. Запуская в эмуляторе или нативно что-то действительно старое, можно столкнуться с совершенно поломанным геймплэем. Один из вариантов — прерывания центрального процессора. На заре IBM-совместимых компьютеров игры писались с привязкой к прерываниям cpu, и на железе более позднем уже работали невероятно быстро. Но не в плане fps, а в плане реакции на действия игрока — можно было за секундное нажатие перебраться на другой конец уровня (если он прямой), или умереть не заметив окончания загрузки уровня, так как код игры обрабатывался процессором почти мгновенно. Это один из самых скользких моментов эмулирования, так как настраивать прерывания придётся или на глаз, или через красные глаза от гугла. Если, конечно, вы не помните как работали Arkanoid, Dangerous Dave 2 или Digger в оригинале.

SNES pal
SNES pal

Таким образом, мы разобрали небольшую часть аппаратных проблем эмуляции и игрового процесса в старые тайтлы на оригинальном железе. Просуммировав всё вышеизложенное, можно сделать однозначный вывод, что эмулировать можно всё что угодно, вопрос в наличии и доступности знаний. Как и у любого правила, у нашего вывода бывают исключения, типа неработающих отражений в Mario Cart с Nintendo 64, или полной неработоспособности vQuake на чём угодно кроме видеокарт от Rendition, но в большую часть игр можно поиграть на актуальном оборудовании. Или нет?

Sony VAIO P-series на HP HDX18 — Vista-эпоха, от адища до самолёта
Sony VAIO P-series на HP HDX18 — Vista-эпоха, от адища до самолёта

Дабы не раздувать этот и так нелегко читаемый текст до совсем уж неприличных размеров, я опущу детальный разбор несовместимостей игр написанных для операционных систем Windows 9*\Windows NT и переход с 32 на 64 разрядную архитектуру. Главный вывод тут в том, что даже сейчас не на все популярные тайтлы есть патчи позволяющие запустить их на современных архитектурах и ОСях. А раз так, то давайте поговорим о нативном геймплэе и играх!

ЖК дисплей IBM A22P в сравнении с ЭЛТ Hitachi, оба 17`
ЖК дисплей IBM A22P в сравнении с ЭЛТ Hitachi, оба 17`

У всех, кто начинает увлекаться ретрогеймингом есть несколько общих мотивов:

1. Хочется поиграть в хорошую игру, аналогов которой по каким-то причинам найти не удалось

2. Закрыть гештальт из прошлого- допройти последний уровень в Марио, пробежать наконец Морровинд, или поиграть в то, до чего в актуальное время руки не дошли

3. Живой интерес к «истокам» гейминга и технологиям ушедших дней

4. Посмотреть, как же их любимая игра игралась и выглядела бы на максималках актуального времени

Лично ко мне применимы все 4 мотива. Как-то раз я захотел купить нафаршированный по самые помидоры ноутбук, который гарантированно будет жить до моего посинения, и даст мне возможность играть на максималках в игры периода от релиза винхп, и до перехода на процессоры поддерживающие х64. После долгих и упорных поисков подходящей конфигурации, и не менее долгого мониторинга площадок я стал владельцем последнего ThinkPad с дисплеем формата 4:3 с кучей сопутствующего фарша. С тех пор минуло немало времени, а интерес к технологиям, играм, и сюжетам только рос.

IBM-Lenovo ThinkPad T60p
IBM-Lenovo ThinkPad T60p

Современный геймдев не часто радовал меня интересными проектами, так что я планомерно изучал различные жанры и платформы, которые раньше обходил стороной. Дивный новый мир открывался всё шире, мастерски скрывая от меня глубину кроличьей норы. На данный момент в моей коллекции около 20 ноутбуков, около 7 десктопов, и столько же консолей.

Изначальная идея собрать по компу и ноуту под каждую версию Windows чтобы перекрыть все эпохи от ДОСа до Windows 7 потерпела лёгкую… трансформацию, ввиду появления новых знаний, и новых игровых интересов. Это очень затягивающее дело, если есть желание копаться в гугле, википедии, и различных старых статьях и журналах- всегда найдётся что-то новое и особенное, что определенно захочется в коллекцию. Как-то так я стал обладателем совершенно не игрового (не смотря на видео от ATI) ультрапортативного субноута Sony на архитектуре vliw, PS3 c её памятником инженерного гения — CELL процессором, и бог знает чего ещё.

Sony Pictureboock C-series
Sony Pictureboock C-series

Казалось бы, но причём тут ретрогейминг? А всё очень просто — когда закрываешь все основные ниши, начинаешь как-то сам собой искать новые. Например, я уже понял, чего можно ожидать и от десктопных и от мобильных Pentium 3. Понятен пул игр, которые они запускают хорошо, для чего требуется что-то послабее или помощнее. Но ведь одними только Intel и AMD тогда рынок не ограничивался. «А как будет вести себя любимая *вставить название игры* на альтернативной архитектуре?» — примерно такой полёт мысли можно назвать «увлечением ретрогеймингом».

Если вы дочитали до конца, я вас искренне поздравляю- через мою сумбурную манеру письма продраться не так уж и легко. На этом я закончу вводную статью, и далее буду публиковать какие-то отдельные мысли и зарисовки по данной тематике.

До скорого!

Если есть желание понаблюдать за моими железками, то прошу в мой Телеграм.


Лучшие комментарии

Тут в блогах некоторое время назад был чувак, который утверждал, что ремастеры не нужны! Хочу передать привет тому чуваку и попробовать разделить с автором этой статьи все прелести запуска Win-рарных игр! 

За статью спасибо, однозначная годнота!

У меня под столом стоит комп с Pentium 4, Ati HD 5670, 2 гигами озу и  и диском на 40 гигов с windows xp с пачкой старых игр.

Ооо, мне есть рассказать о запуске винрарных игорей!)

Спасибо!

Читай также