Доброго времени суток, обитатели StopGame, ценители игровой индустрии и всего, что связано с играми. Вас встречает Владислав (это я), и это мой первый блог, поэтому буду рад вашей критике и адекватной оценке моих писательских навыков.
Я очень долго размышлял, о чем же всё-таки поведать, так как сейчас очень сложно удивить, но я все-таки попытаюсь показать и рассказать вам что-то новое и интересное. Обозревать какую-либо игру и высказывать свое мнение по этому поводу мне показалось как-то банально, и я задумался. А что, если есть наука, которая изучает видеоигры? как оказалось такая наука действительно существует, и с ней я вас сегодня хочу познакомить. Устраивайтесь в удобное положение, готовьте свое серое вещество для впитывания информации. Мы начинаем!
Вы, наверное, сейчас думаете: «какая же наука может изучать видеоигры?», а я вам отвечу. Это философия, точнее ее ответвление. Философия игр очень молодая дисциплина, которая занимается изучением вопросов: почему люди, играющие в игры, где есть донат, покупают виртуальные вещи и скины, которые никак не влияют на игровой процесс и результат, почему людям нравятся игры и почему вообще в них играют, ну и что такое игры в целом.
В США это течение философии называют game studies. У этой дисциплины нет жестко устоявшихся методов изучения, и она не имеет представление что такое видеоигры, она просто изучает игры и все что с ними связано. Как дисциплина она появилась в 80-е годы прошлого века в рамках изучения компьютеров как медиа. Сами Американцы не считали это философией, для них философия — это, что-то общее и полное, а локальное изучение чего-то для них — это бред. Но такой подход к играм как к медиа не работал и уже в 90-е в Европе появилась как раз-таки game studies. На изломе 20 и 21 веков в Дании появился научный и образовательный центр, а затем уже и международный журнал под одноименным названием (Game studies). Главным редактором стал Еспен Аарсет, который первым в Дании получил титул профессора в области исследования видеоигр. Помимо него в редакцию входили главные на то время философы видеоигр: Маркку Ескелинен, Гонзало Фраска, Джеспер Джуул, Ян Богост и Мария-Лаура Райан. С этого и началось полномасштабное развитие этой дисциплины, через пару лет уже насчитывалось с десяток научных журналов об играх, а в середине 2000-го основалась международная влиятельная организация Digital Games Research Association (DiGRA), с помощью которой с 2006 года было организовано более 300 мероприятий по типу конференций и фестивалей.
В данный момент изучением видеоигр в большей степени занимаются в Европе и США, но есть и сильная школа в Польше. Оказывается, в России тоже занимаются изучением, в университетах Питера и НЕ резиновой столицы.
Мне стало интересно почему у такой дисциплины нет своих методов изучения, как у других наук, и пришел к выводу что раньше игры изучали как компьютерные медиа, рассматривали их как книги или фильмы, а сами понимаете, что игры, совсем другое, это в наше время их можно сравнить по сюжету с книгой, а с фильмом по графической части. Тогда же, это было крайне тяжело сделать. В итоге в Европе по традиции тех времен решили изучать игры с точки зрения нарратива, использовав, логично предположить, нарратологию. Давайте разбираться что это такое и с чем ее едят. Нарратология, если объяснять простым языком это представление любого объекта искусства как текст или повествование. То есть мы берем игру и рассматриваем ее как текст, только сюжет. Но какой сюжет мог быть в тетрисе? получается с точки зрения нарратива тетрис — не игра. И тогда появилась необходимость рассматривать игру с точки зрения геймплея, как это принято в наше время. Такое течение называлось людологией (с латинского ludus, игра). С точки зрения людологии, игра — это правила которым она подчиняется, вместе с вариативностью и соревновательностью. Этот аспект выделил тот самый Джуул в своей статье. Это было правильное высказывание, так как оно раскрывает суть игры. В игре важен выигрыш, ачивка или повышение уровня. Но минус такого подхода в том, что многие игры становятся одной. Разные RPG, которые основываются на механиках D&D. И все вроде бы работало, нарратологи и людологи существовали, как и бывает в философии, у каждого, свои методы и взгляды на познание чего-либо, у каждого своя идеология.
Но сами разработчики оспорили людологию, так как появились игры по типу Wolf among us и прочих игр серии Tale of Tales. Эти игры были направлены на что-то другое, послать какой-то месседж в массы или чтобы игру воспринимали как объект искусства. И вот здесь мне в голову пришла мысль. Внезапно вспомнив экзамен по философии, который я сдал не так давно, я принялся размышлять и проводить параллели на эту тему. Вот допустим был Декарт, философ и математик, его философия была дуалистической, он считал, что есть мир души и тела, так вот, по логике здесь тоже стоило бы объединить два метода изучения, чтобы получать наиболее полное и комплексное представление? В принципе так и произошло. Появился новый подход изучения видеоигр — нередукционистский. Его суть была проста. Решили использовать разные методы изучения на разных этапах. Решающую роль в развитии этого подхода сыграл американец Ян Богост со своей научной статьёй «беспорядочность видеоигр» или «бардак в видеоиграх». Краткая цитата, которая выражает отношение к методам изучения видеоигр: «Идея встречи лицом к лицу одного формалистского аналитического метода с другим скорее похожа на превращение адвоката в законодателя, чем мима — в уролога». Он вел речь о том, что появился конфликт, который никогда не исчезнет.
В этой статье выделяется пять основных уровней рассмотрения видеоигр. Первый уровень — уровень восприятия. Главным героем здесь выступает игрок. Здесь можно исследовать как игры влияют на психику человека. Второй уровень — интерфейс, то, что видит игрок. Третий уровень — уровень функции, это то, что человек не видит, но что позволяет выполнять игровые правила. Четвертый уровень — это изучение игры с точки зрения кода, как программы. Ну и пятый уровень — это уровень платформы (визуальный стиль игры зависит от платформы, ну и ограничение разработчиков в масштабах разработки, к примеру, GTA 5 не вышла бы на первой плойке, думаю суть вы уловили). Как отмечал сам Богост, все уровни равнозначны и нельзя считать какой-либо из них наиболее важным.
Пришло время подводить итоги. Что же мы узнали за этот короткий промежуток времени? Что есть наука, которая родилась не так давно, изучающая видеоигры. Что игры рассматривают с точки зрения философии, находят в ней смыслы и посылы, которые помогли бы развитию общества на ряду с книгами и фильмами, изучают видеоигры как культуру, наследие. Не зря же для изучения используются методы из гуманитарных наук: антропологии, нарратологии, психологии и социологии. Как и в любой науке были свои взлеты и падения, свои маленькие революции, и самое главное, всё только впереди. Я продолжу свои маленькие исследования, чтобы глубже погрузить вас в мир интересных вещей.
Ну, а если вам понравился мой блог/статья, поддержите лайками, конструктивной критикой и так далее, а я в свою очередь напишу для вас продолжение. А интересного там хватает, например, как игры используются в жизни людей, какие проблемы решаются с их помощью, ведь как выясняется, игры — это не только развлечение и бесполезная трата времени, но и важный инструмент достижения целей в современном мире. На этой оптимистичной ноте я с вами прощаюсь. Всем хорошего настроения. И помните, быть умным и подкованным человеком в разных областях — не стыдно, а самое главное полезно, до новых встреч.
Лучшие комментарии
Спасибо за блог! Не так давно выступал на МГУ'шной конференции и был очень удивлен наличием секции «Философия видеоигр», тогда тоже заинтересовался темой академического изучения видеоигр.
Я лишь добавлю, что видеоигры как предмет могут изучаться также в истории, экономике, искусствоведении, культурологии, и т.д. Тут все зависит от выбора объекта изучения (к примеру, можем взять ментальность). Вообще всем советую хотя бы полистать серию сборников научных статей «Games and Play» от Amsterdam University Press (например, Game Production), там есть и неудачные работы вроде «How to Study Game Publishers», которые прямо свидетельствуют о низком уровне формирования методологии. Но, в целом, довольно любопытно.