7 ноября 2021 7.11.21 3 1002

Battlefield 1. Или победим, или умрем.

+23

Многие игроки нашего времени привыкли видеть серию Battlefield как многопользовательскую игру, полностью разрывающую шаблоны о минимализации игрового поля боя. Невозможности технологий прошлого поколения создать нечто масштабное. Реалистичное.

Огромные взрывы. Куча игроков. Техники. Как воздушной, так и наземной. Полностью снимая швы с понятия «поле битвы». Поэтому оно и называется Battlefield — поле битвы.

Самая первая игра серии возымела место во времена второй мировой войны. В 1942 году. С каждой последующей игрой временные рамки сдвигались вперед. Впредь до 2142 года. И вот, в 2016 году, DICE (прим. компания разработчик) решила вернуться к истокам. Даже немного дальше — к 1914 году. Прямиком к началу Первой мировой войны.

Первая мировая война — это красиво

Уникальный в своем роде игровой движок, на котором держится вся продукция DICE — Frostbite. Честно, никогда не признать мне ремесло программиста или иного творца цифрового пространства, что мог бы объяснить, в чем его уникальность. Единственный факт, доступный моему взору — игры, созданные на нем, получаются очень красивыми. Реалистичными.

Намеренно, или лишь случайно, стремясь за красотой, они создали атмосферу. Чтобы по-настоящему понять сюжет этой игры, зачастую, даже не следует проходить саму кампанию.

Оказавшись внутри многопользовательской битвы игрок моментально теряет любую возможность ориентироваться внутри нее. Взрывы, выстрелы, танки — зачастую, чтобы хоть ненадолго оказаться в спокойствии, следует десять следующих минут уклоняться от артиллерии, миномётного обстрела, проезжающих танков, выслеживающих пехоту истребителей и бомбардировщиков. Постепенно, через пару, может — десятку игр ты начинаешь привыкать к хаосу вокруг. Временами начинаешь его создавать. Но те чувства, что ты испытываешь в самом начале своего игрового процесса. То самое смятение, стремление как можно ближе прижать к груди винтовку и занять укромную позицию, не зная, выживешь ли ты, когда будешь перебегать этот переулок, или один из миномётных снарядов заберет твою жизнь, останется с игроком навсегда. Каждый раз, когда ты начинаешь бежать по свистку командира захватывать сектор, каждый раз, когда ты сидишь в пулеметном гнезде, ждешь наступающих, ты будешь чувствовать себя именно так. Потерянно.

Штыковая атака — отдельный вид искусства

Кажется, все очень просто. Разогнался — поставил винтовку вперед себя. Проткнул сердце противника. Возможно, играх все и в правду так просто. На секунду прошу немного изменить вводные данные. Забудьте об игре, как… об игре. Представьте себе это фильмом. Картиной. Историей. Любым объектом искусства. Представьте себе человека, что потерял все боеприпасы в бою. Отчаянный. В тылу противника. Единственный вариант победить, остаться в живых, вернуться на линию фронта и пополнить боеприпасы — воспользоваться штыком. Ты бежишь на противника. Испуская крик отчаяния. Не знаешь, выживешь или нет. У всех, игравших в эту часть Battlefield, были такие ситуации.

Даже если упустить этот аспект как что-то творческое и атмосферное, возвышающее игрока к первоистокам мировых войн, — это есть отличный геймплейный аспект. Широко обогащающий игровой процесс.

Красота войны. Культурное наследие. Как одиночная кампания спасает военную историю.

Самое главное в этой игре — далеко не уникальность его многопользовательской составляющей. Наверное, именно с этой части игры сценаристы DICE задались не просто вопросом рассказать интересную историю. С момента возвращения к истокам команда разработчиков решила научить наших современников тому, что уже не способно рассказать прошлое поколение. Ужасы войны.

За каждой фотографией скрывается один человек. За одним человеком — одна большая история. За одной большой историей — один измененный мир

Парадокс Battlefield. Если ты играешь на низких настройках игры, ты мало чем отличишь их от самых высочайших. Игра будет красивой. На чем бы игрок в нее не заходил. Именно красота графики, войны позволяет сценаристам в должной мере передать красоту истории. Настоящие чувства.

Ты начинаешь верить в историю с первых мгновений ее созерцания. Ты не понимаешь, что вокруг тебя — боты. Компьютеры, следующие приказам невидимого кукловода. Эффекты, метод подачи истории, графика, — все вынуждает тебя поверить, что сегодня ты — солдат передовой Первой мировой войны.

Безумные повороты истории, подтвержденные глубоким погружением в игру вынуждают игрока плакать, когда главный герой висит на волоске от смерти. Заставляют прыгать от радости, когда подступает подкрепление. Спасает его от неизбежного.

Запах крови, звук выстрелов пробуждает в нас нечто большее, чем просто удовольствие от игры. Осознание реальности войны, ее прямое определение вынуждает человека приобрести нечто новое для себя. Смирение со смертью? Созерцание худшего? Многое зависит от самого человека. Но никто, кто просмотрел, прошел кампанию Battlefield I не смогут уйти неизмененными.

Если ты умираешь — игра заканчивает историю. Не твою. Но человека, что умер по твоей неосторожности.

Эпилог

Или мы победим. Или мы умрем. Девиз батальона Ардити. Итальянского специального полка, полностью состоящего из добровольцев.

Battlefield I не просто возносит игрока на вершины технологического развития игрового процесса. Оно, как настоящее произведение искусства, дарит ему нечто больше. Чувства.

Большинство игр — обычные жвачки. Человек использует их только ради того, чтобы уничтожить свое время. Но такие игры, как эта — произведения искусства — есть настоящий скачок человеческого развития внутрь культурного и технологического прогресса. Если в прошлом рисовали картины и писали книги, то в будущем у нас будут игры. Такие, как Battlefield I


Лучшие комментарии

Ну… не знаю. Очень люблю ПМВ, её некоторую архаику (например посмотрите на танки и броневики оттуда — это была пора экспериментов и каждый выглядит по своему (современные танки несведующий человек друг от друга не отличит)) и изобретение новых применений некоторым видам орудия прям на поле боя (например самолёты, которые изначально использовались для разведки, а при сражении с коллегами с вражьей стороны пилоты пытались взять на таран или перестреливались из табельного оружия), особой реалистичности даже не ожидалось и требовалось, но здешняя кампания как-то не зацепила. Само разделение на отдельные военные истории это даже плюс, географический охват так же впечатляет, но жаль не добавляли кампаний в длс, дело скорее в геймдизайне и некоторых сценах, которые мешают проникнуться историей — например первым я начал кампанию танкиста и первое что смутило — сцена артобстрела «на себя» — танк увяз в грязи, его окружили немцы, герои голубем посылают координаты артиллеристам, залп, снаряды летят, все зажмурились и… танк целый, немцев вокруг нет, танк больше не в грязи. Вторая миссия тоже — танк едет, мы лазаем по лесу и отстреливаем врагов, можем подлатать танк. И вот тут я просто бегаю с «чинилкой» за танком и чиню его прям в бою. Очень реалистично. Прям heal the tank как в ММО. Ну и кампания итальянца это вообще будто за хеви из ТФ2 играешь. Остальные были вполне на уровне. Думаю видно что имён персонажей я не помню и зову их по тому, на чём сфокусирована их история. В остальных придираться особо не к чему, они просто… нормальные.

Не особо игрок в Баттлфилд, но в мультиплеере покоробила «универсальная» техника. То есть у немцев на базе могут стоять английские или французские танки и наоборот. Так же и с оружием. Нет, это не «гигантский недостаток, да как вы могли?!» просто небольшой диссонанс.

По поводу штыковой атаки… Я не знаю, как они это сделали, но там прямо почти физически ощущаешь удар, когда тебя протыкают штыком. Мне даже временами жутко было от такой степени погружения. И я прямо боялся этого ора солдата, который несется на тебе со штыком.

Читай также