2 ноября 2021 2.11.21 2 488

Сюжетные рифмы — концептуально классно, но…

 

Приятного просмотра!

1. Прежде, чем начать…

Меня зовут Игл, и я наконец решился на то, чтобы сделать ролик, получил огромное удовольствие от процесса, буду продолжать и улучшать качество контента, так что буду благодарен, если вы посмотрите его — там много кеков, которые возникли на стадии продакшна, в эту статью я не перенесу и половины, но зато тут будет чуть расширенная версия этого обзора, в плане объема — потому что в длительном процессе монтажа некоторые мысли отпали, некоторые — появились. Но тут ключевое слово «чуть»). Ну и, конечно, буду рад любому фидбеку и совету, жду и первое, и второе, и что-нибудь третье, что вы захотите мне сказать, в комментариях)

Подводочка. Да. Ещё одна.

Первая версия мема, возникшая как концепт, в видео — усовершенствованная)
Первая версия мема, возникшая как концепт, в видео — усовершенствованная)

Ну ты читай читай, мы же авторы… Ах да.).

Приветствую всех любителей историй про парней со стеклянными глазами. Да, моргать главный герой будет только в катсценах — вдруг чего пропустит важного, пока по лесам бегает. Пусть ремастер и визуальный, для многих он стал поводом познакомиться с данным произведением — в том числе и для меня. Поэтому здесь пойдет разговор о самой игре, а не о том, что было привнесено в переиздании. Вы узнаете, как это знакомство прошло, какие нарративные симметрии и прочие ништяки можно обнаружить в процессе прохождения, и, конечно, стоит ли похорошевший Alan Wake 2010 года 650 рублей. Да, на последний вопрос я отвечу иносказательно — балльной оценкой — на мой взгляд, она красноречивей.

2.Сюжет.

Завязка: Протагонист Угадайте Как Зовут приезжает в отпуск со своей женой Элис, находясь в творческом кризисе будучи популярным писателем в жанре «Триллер» — уже с самого начала выстраивается нарративная рекурсия, которую я бы назвал верхушкой верхушки айсберга, такого, знаете, миниатюрного. Да, в игре в жанре триллер — персонаж писатель в жанре триллер, где он будет писать сценарий триллера, в котором сам же будет персонажем сценария жанра «Триллер».

Далее супруги попадают в проклятый дом на озере, в котором жена исчезает, после чего муж очнется в совершенно другом месте с потерей памяти, узнает, что на озере давно нет никаких домов, ночью по округе бродят Тейкены (в игре одержимых кличут taken (англ. — одержимый)) и мортал комбаты, которые мешают его, лир. героя, ночным прогулкам, что он персонаж собственного текста, и ко всему прочему мир хочет захватить чёрно-тёмная тьма (Тёмная сущность).

В целом, сюжет, на первый взгляд, категории Б, если брать содержание — предсказуемый, едва интригующий, слегка увлекающий, эмоциональное влияние — почти нулевое, но здесь виновата скорее режиссура проекта, за него ответственная — я человек невероятно эмпатичный, могу буквально рыдать как от грусти после одного фильма, так и от радости после другого, и мои эмоции от просмотра как термометр Верника — если я не сопереживаю, значит что-то не так, в то время как игры, казалось бы, сами по себе должны быть чуть более иммерсивными.

*Проклят*
*Проклят*

Структурно — герой бежит из точки А в точку Б, получает там информацию, что ему нужно бежать в точку С, и так всю игру. Да, иногда тебя перебрасывают в конце пути в другую локацию, но опять же, тебе снова нужно из нее бежать уже в другую локацию. Да, так строят большинство игр, но обычно это такие конструкции, что скелета не видно, а тут он будто бы оголён и никак не маскируется.

Естественно, герой почти всегда бежит ночью за не очень, но таки редкими исключениями, в то время как то, что герой перемещается в темное время суток, то есть во время наибольшей опасности, сюжетно грамотно обосновано, разве что, в трети всех случав. Например, ближе к финалу, герой передвигается в солнечное время суток, и вдруг — скример и ночь. Просто так, потому что было лень это как-то нарративно обосновать. Нет, скример посреди дня и смена на ночь — не обоснование, как и то, что всё происходит по сценарию идиота, правленному тёмной тьмой — тоже. Здесь нужно обратить внимание на разнообразие этих локаций — от шахты до пансионата. А что еще стоит отметить — так это то, что синергирующих друг с другом элементов тут предостаточно, что добавляет нарративу какой-никакой глубины и композиционной стройности.

Страшно? Бу! *пугает*
Страшно? Бу! *пугает*

Во первых, Свет фонарика часто рифмуется с чистым листом — как в самих сюжетных роликах, так и непосредственно в геймплее — из всех подбираемых предметов подсвечены только листы рукописи.

Во вторых, классическое противостояние света и тьмы в Вейке не только буквально (свет уничтожает тьму), но и зеркалит отношения слова и чистого листа, на котором оно, слово, материализуется, то есть говорит о двойственности света, которая заключается в созидательной и разрушительной функциях. И, если бы не эта БУКВАльность, я бы сказал, что это банально, а так, на мой взгляд, эта примитивность выглядит именно как замысел авторов проекта.

В третьих, пару слов о центральном антагонисте — Сущности. Облик погибшей жены Зейна (Зейн — первая жертва сущности, писатель) далеко не случаен — оболочка дорогого человека, буквально наполненная тьмой, это воплощение человеческой потери. Которая, в свою очередь, является в данном случае одной из функций Сущности, играющей роль тени, как архетипа. Из той самой, ставшей вроде довольно известной структуры мифа, да, этого архетипа.  Плюс ко всему, сущность носит траурный наряд, что рифмуется и по цвету, и по смыслу с утратой, скорбью, той самой тенью, как архетипом, и, естественно, тьмой в буквальном смысле слова.

Сущность не недоговаривает, она ТЕМНИТ.
Сущность не недоговаривает, она ТЕМНИТ.

В четвертаках, да, это даже не конец нумеровки, закроем тему жён. Страх жены самого Вейка — темнота. В сюжете она является воплощением обыденного, в хорошем смысле слова, мира главного героя, его светом, и, будучи светом, она боится темноты, как собственного небытия. На этом нарративные рифмы не кончаются — ведь именно её исчезновение является инициирующим событием произведения, именно после него тьма приходит в мир Алана.

В пятках, поговорим про говорящие(помолчим про молчащие) имена и названия — если этимология имени Алан не ясна, и его значение колеблется от божественного до странствующего, то вот фамилия относительно однозначна — Алан пробужденный, проснувшийся, что перекликается с тематикой ночного кошмара. Можно было бы конечно перевести его и как Алан Поминки, если бы проект делал Гай Ричи, но, увы, не сложилось. Второй, и, вроде как, последний персонаж с говорящей фамилией — Синтия Вивер (Weaver, ткачиха), у которой по всему городу целая сеть осветительных устройств, надписей, хранилищ с припасами и убежищ. Опять же, если давать говорящие имена, то нужно, на мой взгляд, давать их всем, чтобы это выглядело более целостно и РАВНОПРАВНО. И раз уж зашла речь о равноправии — в игре не показано ни единого представителя ЛГБТ-сообщества, ни единого афроамериканца, вокруг одни белые гетеросексуальные люди! Если бы кто-то обмолвился об этом в твиттере незадолго до выхода тайтла, это бы повысило продажи — как никак, чёрный, как траурный наряд Барбары Джаггер, пиар — тоже пиар.

Ну и на сладкое — Bright Falls. Я бы его и не включил сюда, если бы основной перевод слова bright не являлся одной из основных характеристик света. Однозначно перевести трудно, но вот самые оптимальные варианты на мой взгляд: «Свет сосёт», «Свет проёбывает» — другие дословные переводы в десятках комбинаций, которые я перебрал, либо не имеют смысла, либо притянуты за уши — хотя я и не исключаю, что не нашел нужный. И нет, яркие водопады это не нужный перевод — в каком месте тут, блть, водопады? *

На протяжении всей игры мы находим листки со сценарием, по которому всё в игре и происходит — ещё одна копилка в копилку рекурсии, но какого-то другого смысла или функции я у этих страниц рукописи не обнаружил — хотя концептуально, повторюсь, это действительно классно придумано, но, таки, не доведено до ума.

Современные сценарии: *идут*
Современные сценарии: *идут*

Современные сценарии, хоть и не все, давно дошли до того, что антагонисты имеют, как правило, полярную точку зрения относительно протагониста, и может они и имели, но игрок об этом никогда не узнает — сюжетные линии двух из трех ключевых вражин в истории, курирующих каждый свой эпизод, просто обрываются — без раскрытия вражин как персонажей, без хотя бы намёка на их мотивацию — ничего этого нет. Это можно оправдать тем, что всё происходящее в Алан Вейке идёт по сценарию самого персонажа, а персонаж идиот, но… Это всё равно, что сделать антагониста жирным и умственно-отсталым, который умеет только пердеть, жрать и рыбачить, и тот при встрече с протагонистом побежит на него, споткнется на банане, ебнется головой об камень и сдохнет. Тоже сюжетно обоснованный конец персонажа, да? Только данный эндинг был бы приемлем в силу своей забавности, боже мой, да в этом примере я даже раскрыл его как рыбака и любителя покушать, пусть и проговорив это напрямую, там даже этого нет!

Закончим разбор сюжета тем, что в игре встречаются телевизоры с фрагментами из забытой протагонистом прошедшей недели, снятой с ракурса скрытой камеры. И это неплохо, но только вот герой, когда смотрит сам про себя, не реагирует на происходящее. Никак. Совсем. Подумаешь, показывают тебя, озвучивают твои мысли твоим голосом да ещё и по самопроизвольно включающимся телевизору, каждый день такое происходит.

Ничего необычного — *происходит*
Ничего необычного — *происходит*

Да, еще встречаются телевизоры с передачами. Одну из них я будто бы смотрел, так как знал, чем она кончится. И она действительно этим кончилась — при том, что я эту игру раньше в глаза не видел, но как геймдизайнерская находка — очень классно.

3.Геймплей

*приседания*
*приседания*

Казалось бы — шутер от 3 лица, но тут всё сделано несколько не по канону и довольно изобретательно. Прицела в привычном виде плюсиков, точек и прочего тут нет. Зато есть фонарик, выполняющий как функцию этого самого прицела, так и ещё три дополнительные, но не менее значимые:

1. Снятие неуязвимости с цели

2. Уничтожение одержимых ворон, препятствий на пути и неживых предметов.

3. Стан — если сконцентрировать свет фонарика, неуязвимость будет спадать быстрее, а враги не смогут вас атаковать в большинстве случаев — при этом фокусировка фонарика ко всему прочему прерывает почти все вражеские анимации атак.

Игроку также доступен набор оружия разной степени эффективности, правда, в какую часть врага целиться — не имеет значения, потому что на каждый тип моба необходимо определенное количество пуль. Один раз, благо, всего один, врагов было больше, чем патронов в моем револьвере, и мне пришлось траить раз 20, чтобы добежать до следующего чекпоинта — ведь герой еле бежит, бежит медленно и быстро устаёт — мне приходилось разворачиваться, отгонять их фонариком и бежать спиной, пока я так не забегал в тупик и всё не повторялось заново.

Кстати, о врагах, по сути, их четыре типа:

1. Летающее/взлетающее, убивается светом

2.На колёсах, убивается светом

3. На двух ногах, сначала светом, потом огнестрелом

4. На двух ногах с подрубленным виндраном, сначала светом, потом светом, потом еще раз светом, и только затем огнестрелом

Да, 4 тип — нечто вроде мини-боссов, ибо боссов в игре нет, как и других типов врагов, а все вышеперечисленные разнятся только по степени собственной жирности. А ещё эти враги любят прыгать на тебя из кустов, выпрыгивать из-за углов и всячески пытаться тебя напугать. В этот момент, но не всегда, игра включает слоу-мо и дает шанс среагировать — это показывает, как плохой левелдизайн можно сделать хорошим всего одним простым шагом. В плане того, что одно сверхкомпенсирует другое и выходит классно. Ну и да, динамика боёв с мини-боссами — ужас. Стоишь, крутишься с фонариком в руках минуты три, очень интересно, очень увлекательно (нет). Задумка ясна, фактор неожиданности, хоррор-элемент, но только механика слоу-мо портит задумку — ни разу не страшно — только скучно.

В качестве поводов для реиграбельности в Вейке есть собираемые бесполезные предметы, типа термосов с кофе, дисков с передачей и тд, ну и еще один уровень сложности, изначально недоступный. В целом создаётся ощущение весьма однообразного геймплея с простенькими пространственными головоломками, который лично у меня вызывал скорее ощущение дискомфорта — есть понятие работать за еду, то здесь его аналог — плеить ради сюжетных сцен.

За что хочется похвалить игру, так это за то, как в Алан Вейке сделано обучение — оно полностью интегрировано в повествование и не ощущается искусственным и натянутым, даже внезапное появление бога из машины сюжетно обоснованно. За что игру хвалить не хочется, так это за примитивные донельзя QTE. Может, в 10 году это смотрелось удобоваримо, в 21 году это смотрится просто отвратно — покликайте кнопку, персонаж сдвинет вагонетку, нажмите кнопку в тайминг, персонаж запустит генератор…

4. Что в итоге?

Сюжет категории Б, пусть и неплохо проработанный, разбавлен примитивным геймплеем в сеттинге чертовщины, а-ля Твин Пикс, так же, как будто в разбавленный бад доливают ещё стакан воды. Грубо говоря, авторы решили сделать игру из среднебюджетного ТВ-сериала. Да, геймплей местами справляется с тем, чтобы держать игрока в напряжении, но в подавляющей своей массе я почти не получал от него удовольствия, и любой среднебюджетный ТВ-сериал будет превосходить Господина Поминки, ведь он не заставляет себя проходить, чтобы получить сюжету. А Алан Вейк буквально таки заставляет, за что и получает свои 5,5 баллов из 10. Да, несмотря на все крутости нарратива, это в первую очередь игра, а играть в неё было довольно утомительно — надеюсь, я смог объяснить, почему.


Лучшие комментарии

staminer 2 ноября 2021, 12:48

Уважаемый автор, если вы пишете обзор Alan Wake, то и пишите в заголовке, что это обзор Alan Wake. Здесь о сюжетных рифмах едва ли абзац наберётся, а вы выносите эту тему в заголовок. Неправильно как-то

Читай также