1 ноября 2021 1.11.21 8 48K

Far Cry 2 – бездушный филлер или лучшая игра в серии?

+21
Нужно иметь смелость, чтобы отрицать очевидное.
А когда правду нельзя отрицать… Нужно создать свою.
© Джон Конрад

Вступление

Far cry. Что ты представляеешь, когда слышишь это название? Интересного, яркого и эпатажного злодея? Или карикатурных персонажей, что окружают протагониста? Может быть для тебя Far Cry — это просто более приземленный Just Cause? Или не прекращающееся безумие с веселым геймплеем, аванпостами, пушками, транспортом и животными-компаньонами?

Пару недель назад вышел в свет Far Cry 6. И пока кто-то борется с харизматичным диктатором солнечной Яры при помощи милых собачек и рэпа, я предлагаю тебе вернуться немного назад. В то время, когда тот Far Cry, каким мы его знаем сейчас, только начал зарождаться. Мы поговорим о Far Cry 2, попробуем осмотреть эту игру со всех сторон и решить: «Смогла ли она стать достойной частью именитой серии или ее место на задворках истории?». Доставай свои карманные часы, любитель безумия, и отматывай время на 13… лет… назад…

Far Cry родилась из демо другой игры: X–Isle, которая была разработана на новом движке немецкой игровой студии Crytek, основанной в 1999 году. В 2000 Crytek презентовала X–Isle на E3, и проектом заинтересовалась Ubisoft. Слово за слово, и французский издатель решил профинансировать разработку первой игры молодой студии. События X–Isle должны были происходить на каком-то тропическом острове, а в качестве главных противников выступали динозавры. Но в процессе разработки концепция игры изменилась: остров так и остался островом, но динозавры сменились наемниками и мутантами, а геймплей в целом стал более реалистичным и приземленным. И наконец в 2004 году мы увидели хорошо знакомую нам Far Cry, с красивейшей графикой, элементами тактического геймплея и высокой сложностью. Бывший спецназовец в стильной гавайской рубашке принес своим создателям продажи в размере более 1 миллиона копий, поэтому вопрос о выходе продолжения был риторическим.

После выхода Far Cry разработчик и издатель разорвали отношения, и все права на игру достались Ubisoft. В 2008 году, после выхода нескольких ответвлений, геймеры смогли узреть вторую часть будущей серии. Изначально сиквел, так же как и оригинал, должен был стать эксклюзивом для PC, но издатель все же решил выпустить игру и на консолях.

Крайтек не принимала участия в разработке Far Cry 2, ей занималась Ubisoft Montreal. И по игре видно, что ее делали совсем другие люди, нежели те, что подарили нам оригинал. В сиквеле почти все было не так, как в предыдущем проекте. В Far Cry были яркие тропические джунгли? В Far Cry 2 тебя ждет тусклая Африканская саванна, в которой кто-то из разработчиков решил выкрутить ползунок контрастности в минимум. В первой части был линейный сюжет? Во второй тебе частенько будут давать право выбора (не бог весть какого, но все же), а также в сиквеле будет несколько концовок. Оригинал напоминал боевик 80-х, где герой без труда в одной рубашке выкашивал толпы противников, и не только людей, но и мутантов? В сиквеле, да, протагонист все еще отправляет врагов на тот свет пачками, но теперь это хорошо снаряженный и обученный наемник, а никакими секретными лабораториями или модифицированными обезьянами тут и не пахнет. Но все же кое-что от первой части игре досталось: народное звание технологического шедевра. Первый фар край был выдающимся с технической стороны шутером. Продвинутая по тем временам графика, вода, растительность. В игре были элементы иммерсив сима. Уровни были полуоткрытыми, и в некоторых ты мог выбирать тактику своих действий: идти напролом, попытаться в стелс, (хотя выполнен тот был не на самом высоком уровне), зачистить местность с относительно безопасного расстояния или попробовать как-нибудь обойти противников. Продолжение же было разработано на улучшенной версии движка CryEngine в последствии получившая название Dunia (модификации этого движка, кстати, используются в играх серии до сих пор) и могло похвастаться реалистичной физикой, растительностью, огнем и даже ветром.

Сюжет

Пересказывать весь сюжет не имеет смысла. Его тут как такового нет. И я думаю, что ты играл в эту игру и хоть примерно, но помнишь что-то о сюжете Far Cry 2. Ну, а если не играл,  то можешь открыть на ютубе краткий пересказ или игрофильм, или вообще пройти игру, потому что читать пересказ игры будет скучнее, чем смотреть как сохнет краска.

Самое основное, что тебе нужно знать: протагонист — наемник, который прилетел в Африку, чтобы выполнить задание. Дело в том, что в стране, в которой мы находимся, идет гражданская война между двумя группировками: СНС и ОФОТ. Противоборствующие стороны покупают оружие у одного и того же человека: Шакала. И наша миссия — избавить мир от этого торговца смертью. Сразу по прибытии в страну по дороге в отель выясняется, что мы заболели малярией. Оказавшись в отеле, мы впервые встречаемся с Шакалом. Тот произносит свой монолог, который слушать чуть более интересно, чем зачищать аванпосты в New Dawn. Он выяснил, что мы приехали, дабы убить его, но сам торговец, почему-то, главного героя не убивает. И с этого момента в сюжете FC2 начинаются проблемы.

Свое решение антагонист объясняет тем, что наш план пошел по одному месту, протагонист уволен, и платить тому никто не будет, а так как наемники работают только за деньги, то главный герой Шакалу больше не страшен. Если то, что Шакал сказал — неправда, то почему он не убил наемника пока была возможность. А если то, что он сказал все-таки правда, то почему мы продолжаем охотиться за Шакалом? Ведь часто главный герой будет отмечать в своем дневнике, что некоторые задания, он выполняет из-за возможности получить информацию об антагонисте. Если наемника уволили, то его задание автоматически отменяется, и соответственно смысла в пребывании в Африке у него больше нет. И либо я чего-то не понимаю, либо всего дальнейшего сюжета просто не должно было быть, ведь никакой даже самой простой мотивации у главного героя нет.

Шакал
Шакал

После встречи с Шакалом не происходит вообще ничего интересного. Ты бегаешь от одной точки к другой, выполняя однообразные задания, работая поочередно то на ОФОТ, то на СНС. В конце концов ты объединяешься с Шакалом, чтобы вытащить беженцев из страны. Тебе дают выбор: подорвать динамит, чтобы перекрыть путь боевикам или отнести алмазы на таможню в качестве взятки, чтобы беженцев пропустили через границу. И в том и в другом случае протагонист погибает от взрыва или пули соответственно, потому что: «Каждая раковая клетка должна быть уничтожена». Сам Шакал, по идее тоже должен был погибнуть (причина зависит от того, какую смерть выберет главный герой), но утверждается, что его тело не было найдено, что как бы намекает.

Признаемся честно, на бумаге сюжет выглядит не очень. Но зато в самой игре… Он тоже не очень. А может даже чуть хуже, ведь там появляются совершенно ненужные и неинтересные миссии, речь о которых пойдет далее.

Да, кстати, чуть не забыл. Перед началом новой истории тебе дают выбрать персонажа из девяти возможных. У каждого из персонажей есть своя биография. Круто, сказал бы я, если бы она как-то влияла на прохождение или хотя бы играла на раскрытие характера персонажа. Но все это можно выбросить в мусорку, ведь история главного героя не влияет на сюжет, а сам протагонист не произнесет за игру ни слова. (невольно проводится параллель с 5 частью). При выборе кого-то из персонажей, остальные появятся в игре в качестве возможных напарников, которые собственно тоже не представляют интереса с нарративной точки зрения.

Все диалоги (если их можно так назвать) максимально просты и лаконичны. Я бы даже сказал излишне лаконичны. Обычно все ограничивается кратким приветствием и брифингом перед заданием. Иногда персонажи пытаются вести разговор с протагонистом, но тот молчит, а диалог по сути превращается в монолог по типу:

— Привет, я местный врач. Ты зачем пришел?

— …

— Выглядишь неважно.

-…

-А ни у кого нет иммунитета к малярии.

-…

-Спасибо, что предупредил.

Выглядит это немного странно. Диалоги пустые и практически никогда не рассказывают ни о героях, ни о сеттинге, ни о каких-либо событиях. Вообще, забудьте о прописанных персонажах, их тут нет. Большинство НПС просто квестгиверы (у меня продолжают очень остро возникать ассоциации с Far Cry 5), не вызывающие ни симпатии, ни даже ненависти. Доходит до того, что я забыл имена абсолютно всех персонажей (за исключением Шакала), хотя перепроходил игру прямо перед написанием блога, поэтому, чтобы вспомнить хоть чье-то имя, приходится заглядывать в википедию. Более того имена большинства героев я забывал даже во время игры. Из всех действующих лиц лишь Шакал представляет здесь хоть какой-то интерес. И то, лишь из-за того, что остальные персонажи в игре — просто болванчики.

В самом сюжете игры мы мало, что узнаем о Шакале. Зато пленки с интервью, которое Рубен брал у торговца оружием, наверное, одна из лучших вещей, что есть в игре. Благодаря им Шакал неплохо раскрывается. Из записей мы можем больше узнать о мировоззрении антагониста, его прошлом, настоящем, процессе его работы и о его опыте, накопленном за годы незаконной торговли оружием.

Например, Шакал не считает свою работу чем-то ужасным и не видит большой разницы между торговлей оружием и продажей автозапчастей, ведь не он начинает войны, он лишь зарабатывает на воюющих. Шакал не испытывает сочувствия к тем, кто ведет войну, он считает ее бессмысленной, а о боевиках говорит с презрением и долей иронии. Известно, что в прошлом антагонист повидал некоторое д*рьмо, которое повлияло на его личность, ожесточило его, раскрыло Шакалу истинную человеческую сущность, но не лишила человечности его самого. К невинным жертвам войны, гражданским, в особенности к детям, он испытывает сострадание, хоть может и старается открыто этого не показывать.

Таких деталей о персонаже расковырять можно много. Как жаль, что самих пленок так мало и рассказывают они лишь о Шакале, хотя можно было поподробнее рассказать и о других персонажах, войне и противоборствующих группировках.

Кстати о них. Что об ОФОТе, что об СНС тебе не дают практически никакой информации. Кто за что воюет? Почему стороны конфликтуют? Кто прав, кто виноват, или правых нет вовсе? У сторон нет каких-то ярких деталей, которые выделяли бы их и благодаря которым они бы запоминались. Ни члены группировок, ни методы действия сторон кардинально не различаются. Бывало, что иногда я забывал, чью миссию выполнял, или даже в чьем штабе находился в какой-то момент. Отличал я их только по одной детали: у ОФОТа на дальней стене всегда висит плакат с надписью UFLL. И это единственная отличная черта, которую я нашел в игре. Что-либо узнать о сторонах конфликта можно только из википедии.

Тот самый плакат
Тот самый плакат

Стиль и атмосфера

Стоит признать, Африка в FC2 выглядит невероятно… уныло. Всепроникающий коричневый фильтр надоедает уже через 3-4 часа игры. Пожалуй, в этом отношении FC2 проигрывает остальным частям франшизы. Здешние пейзажи не сравняться ни с яркими тропиками из FC и FC3, ни с живописными горными просторами FC4, ни с заливающейся солнцем Ярой из заключительной игры, ни со столь уютными, но в то же время опасными видами Монтаны. Как будто художнику FC2 сказали: «Вот тебе 50 оттенков коричневого, сделай нам красиво», и он попытался. Даже здесь можно сделать неплохие скрины или просто полюбоваться на закат или восход и ненадолго забыть о том, что тебе нужно ехать через всю карту, чтобы выполнить очередное задание.

Есть в игре некая атмосфера меланхолии от осознания отчаяния и безвыходности ситуации в стране, в которой один вооруженный конфликт сменяется другим, где человеческая жизнь стоит столько же сколько и пуля, где никогда не прекращается насилие, а если ты не умрешь от руки своего врага, то рано или поздно загнешься от какой-нибудь болезни. Ведь здесь нет ни медицины, ни экономики, ни образования, ни нормальной жизни, и даже относительную безопасность здесь тебе никто гарантировать не сможет.

Все домишки вокруг довольно ветхие, какие-то в меньшей степени (как например в Пале или Мосате Селао) какие-то в большей. Все оружие старое и доживает свои последние дни, как утверждает Шакал, некоторым из них уже более 40 лет. Машины поедены ржавчиной, покрыты царапинам и вмятинами различной величины. Повсюду расставлены аванпосты, а боевики держат гражданских в страхе. Все максимально серьезны. Оно и понятно, нужно всегда быть начеку, ведь в джунглях за любым деревом, камнем, в каждом кусте может находиться противник.

Именно этого, как по мне, не хватает последним частям франшизы. Я не говорю, что нужно превращать FC в гиперреалистичный тарков или невероятно серьезную TLOU. Просто не нужно скатываться в фарс. Что третья, что четвертая часть неплохо сохраняли этот баланс. Но зато в Far Cry 6 все развалилось. Есть грань между безумием, которое происходит в третьей части и тем фарсом, в который скатывается заключительная, на данный момент, игра серии. Ведь в Яре идет гражданская война, столько тем можно было поднять, столько показать. И игра пыталась, в ней действительно проскакивают интересные конфликты и линии, но большинство из них просто обращаются в ничто, либо про них забывают, либо они разрешаются очень глупо. Она превратилась во второсортную комедию, где нет ни капли серьезности. А я напомню, там идет гражданская война. Такое чувство, что мы не за свободу пришли бороться, а на школьную театральную постановку, где школьники кривляются, читают рэп, а где-то там за окном гибнут или сгоняются на плантации их товарищи. В гражданскую войну в FC2 верится куда больше, чем в пресловутой шестой части. Хотя и здесь можно было постараться получше. Но все же в плане атмосферы Far Cry 2 далеко не самая плохая игра в серии.

Геймплей

Открытый мир

Открытый мир большой даже учитывая то, что большую часть занимают скалы и холмы, недоступные для исследования, а большую часть времени ты будешь ездить по дорогам (если их можно так назвать). Да и съезжать с них собственно смысла и нет. Изучать мир не хочется, да и незачем (разве, что найти алмазы в кейсах). Максимум, что с тобой может случиться в этом мире — тебе под колеса попадет зебра.

Карта поделена на 2 части, вторая откроется после убийства обоих членов группировок в Пале. В целом мир ничем не примечателен и ничего кроме перестрелок со случайно встреченными врагами тебя тут не ожидает.

Сюжетные задания

Как мы с тобой уже определились, сюжет в игре звезд с неба не хватает. Но может хотя бы геймплейно тот подогревает интерес. Увы и ах. Все сюжетные задания делятся на три типа: убей кого-нибудь, перед этим убив отряд солдат, уничтожь что-нибудь, перед этим убив отряд солдат, или укради что-нибудь, перед этим убив отряд солдат. При чем большую часть времени будут занимать поездки, осложняющиеся к тому же натыканными повсюду аванпостами. Получать сюжетные задания ты чаще всего будешь либо от ОФОТ, либо от СНС, и ты сам волен решать чьи миссии выполнять, но глобально это никак на сюжет не повлияет, максимум, немного реплики изменятся и контекст заданий, но в любом случае ты всех рано или поздно убьешь.

При получении задания от группировок тебе часто будут звонить твои напарники, которые будут предлагать альтернативные пути решения проблемы, в первую очередь выгодные для них самих. Тут тоже тебе решать, принимать их предложение или нет, опять-таки глобально на сюжет это никак не повлияет. Но если все же решил принять, то имей ввиду, облегчают тебе задачу напарники только в исключительных случаях. Чаще же всего миссия становится только сложнее и длиннее.

Зато твой друг может прийти на помощь, и вытащить тебя с поля боя в случае смерти, и тебе не придется загружать сохранение, которое могло быть очень давно. А если самого напарника ранят в перестрелке, то ты можешь: просто уйти и бросить его, вколоть ему лекарство, но оно может и не помочь или застрелить, избавив того от мучений.

Выбор за тобой
Выбор за тобой

Со своими напарниками у тебя есть история отношений, которая улучшается если выполнять их задания и ухудшается если делать все наоборот. И если ты не будешь следовать плану своего друга он позвонит тебе, накричит и пошлет куда подальше. Взаимопомощь также влияет на уровень отношений. Но уровень отношений снова ни на что глобально не влияет.

Трудно различать людей на фоне окружения. С одной стороны, реализм, что противники маскируются под окружение, чтобы их было тяжелее заметить и что такая одежда выглядит, может быть, даже в некотором роде аутентично. Но все равно, это сильно раздражает, да и к тому же в первом фар край было нечто подобное, там противники тоже носили камуфляж, который немного сливался с окружением, но таких проблем с распознаванием врагов как здесь не было. Но еще труднее чем отличить врага от куста — отличить врага от союзника. Нередко возникала ситуация, когда я по ошибке стрелял в союзника, а не во врага, ведь одеты они почти одинаково, а никаких индикаторов в игре нет.

Помимо взаимоотношений с напарниками, также есть репутация, которая растет при выполнении заданий. Вот она не просто глобально не влияет, она вообще ни на что не влияет, она просто есть и все. Зачем? Вопрос не ко мне.

Перестрелки, аванпосты и боты

Аванпосты в Far Cry 2. Уже абсолютно все обсосали эту тему, но не упомянуть о ней нельзя. По всей карте натыканы аванпосты, через которые тебе волей не волей придется проезжать, потому что никакой альтернативной дороги не будет. И если бы эти КП можно было бы раз и навсегда зачистить, то никаких вопросов бы не было. Но после зачистки, как только ты отъедешь на некоторое расстояние, солдаты на аванпосте зареспавнятся и в следующий раз тебе снова придется с ними разбираться. На зачистку одного КП понадобится 1,5-2 минуты. Вроде немного, но за одно задание ты можешь проезжать мимо 4-5 точек в одну сторону и столько же в другую. Представьте, как сильно растягивается прохождение игры из-за обычных аванпостов. Даже в New Dawn аванпосты были лучше.

Ты можешь конечно попробовать проехать сквозь КП, но без ущерба сделать это будет сложно, особенно на высокой сложности. Солдаты будут расстреливать либо тебя, либо твою машину или вообще пошлют за тобой свой транспорт, который тоже доставит много проблем.

Аванпосты, конечно, можно попытаться зачистить разными способами, но, во-первых, этих способов не так много, а, во-вторых, рано или поздно тебе все равно это надоест.

И да, не стоит пробовать проходить аванпосты по стелсу. Сами аванпосты не рассчитаны под тихое прохождение, да и оценить нормально обстановку не получится, ведь различить противников на фоне окружения довольно сложно. Непонятно работает и поле зрения врагов. Они то видят тебя с 500 м, то не видят с 500 мм. Холодное оружие ничуть не помогает. Попытаешься зарезать кого-то и тебя сразу заметят. Максимум, что ты можешь — это издалека перестрелять всех из снайперской винтовки. В связи с этим теряет смысл одна из механик — монокуляр по сути рудимент. Я тебя уверяю, единственный раз, когда ты им воспользуешься, это самое начало игры, и то, только в качестве обучения.

Помимо аванпостов по карте также разбросаны убежища для игрока. Эти убежища также нужно зачищать, но в отличие от аванпостов противники не будут появляться там снова, если зачистили, то убежище теперь принадлежит тебе. Обычно убежище представляет из себя небольшой домик, где ты можешь пополнить запас патронов, аптечек, гранат и коктейлей. Также ты можешь поспать, тем самым пропустить определенный промежуток времени, по выбору игрока. Также рядом с домиком ты всегда сможешь найти транспорт.

Иногда происходят неплохие перестрелки, чаще всего это бывает на больших локациях, где много материалов, которые могут гореть и взрываться. И когда ты бежишь в попытке найти укрытие, а вокруг тебя летают пули, взрываются бочки, и горят дома, выглядит это неплохо. Да это не сказать, что прям очень захватывающе, но на фоне остального унылейшего геймплея, даже это покажется миссией в Припяти из CoD4

Похоже игра сама не определилась умные у нее боты или тупые. С одной стороны, интеллект противников действительно не плохой. Враги постоянно пытаются как-то обойти тебя, меняют позицию, пригибаются если рядом с ними просвистела пуля, пытаются поднять своих или оттащить их в укрытие. Если противника ранить он, прихрамывая, попытается отойти в укрытие или, взяв в руки пистолет, пристрелить тебя. С другой же стороны, иногда боты подтупливают и начинает палить в разные стороны или не стрелять вообще, находясь в метре от главного героя. Они могут упереться в стену, или попытаться прострелить наемника сквозь не простреливаемое препятствие. В итоге,  мы имеем средненький и немного недоработанный искусственный интеллект, который все же может делать что-то кроме бездумной пальбы.

Он просто не понимает, что ему делать
Он просто не понимает, что ему делать

Механика малярии может вывести из себя некоторых игроков. Да перед тем, как малярия превратит тебя в недееспособного стрелка, она просто окрасит твой экран в зеленый оттенок, и слева внизу появится иконка таблеток, напоминающая о необходимости принять лекарство. Но проблема вовсе не в этом, а в способе получения этих самых таблеток.

Позеленевший экран — первый симптом
Позеленевший экран — первый симптом

Задания на получение лекарства абсолютно одинаковые. Ты приходишь к местному врачу или главе церкви, берешь у него паспорта и везешь их из точки А в точку Б, где тебя будут ожидать беженцы, которые в обмен на паспорта дадут лекарство. И такое придется проделывать не один раз.

Дополнительные активности

Помимо основных сюжетных заданий в игре также есть и дополнительные поручения. Получить их ты можешь в трех местах: у радиовышки, у оружейника и у своих друзей.

Задания у радиовышки максимально просты. Тебе звонит заказчик с измененным голосом и дает задание убить кого-то. Ты едешь на точку, убиваешь цель и получаешь алмазы.

У оружейника задания не сложней. Ты приходишь в магазин оружия, и продавец предлагает тебе работу, которая всегда заключается в одном — уничтожить конвой с оружием. Ты едешь на точку, взрываешь грузовик, убиваешь всех и уезжаешь. За выполнение задачи ты получишь доступ к новому оружию в магазине.

Иногда тебе будут давать задания друзья (точнее на момент выдачи задания они еще не будут твоими друзьями, они станут ими лишь после выполнения задания). Здесь тоже все максимально просто, ты приезжаешь на точку, убиваешь там всех, что-либо забираешь и приезжаешь обратно.

Эти задания определенно выполнены на уровне основных сюжетных миссий. И если в другой игре это звучало бы как комплимент, то для FC2 это недостаток, т. к. теперь унылыми становятся не только основные, но и дополнительные миссии.

Но это еще не все. Ведь мы говорим о Ubisoft. А где прикладывают свои руки Ubisoft, там есть что?.. Правильно. Собирательство. И конечно же во втором FC оно тоже есть. В этой игре тебе предстоит собирать чемоданы с алмазами по всей Африке. В каждом из них есть радиомаячок, благодаря которому ты и будешь искать их. Для этого тебе нужно достать карту и на устройстве GPS, которое протагонист держит в правой руке, наблюдать за поведением зеленой лампочки. Если ты смотришь в неправильном направлении, то лампочка будет быстро мигать, и чем более правильный курс ты держишь, тем быстрее она мигает, а если лампочка начинает просто гореть, значит ты смотришь в правильную сторону. Такие же устройства установлены и на транспорте, которые помогут определиться, где стоит остановиться и поискать кейс с алмазами. Но стоит ли оно того? В каждом кейсике лежит по два-три алмаза, да, если собрать их все получится кругленькая сумма, но, во-первых, это не самое интересное занятие в мире, а, во-вторых, в игре тратить алмазы особо не на что.

Оружие и транспорт

Стрельба в игре не плохая. Оружие ведет себя по-разному, по-разному чувствуется и импакт от него есть. Всего в игре 31 вид оружия (без учета мачете), начиная от пистолета Макарова с глушителем и заканчивая минометом.

В FC2 реализована механика износа оружия. При продолжительной стрельбе оружие сначала ржавеет, а потом вовсе и взрывается. Частенько это мягко говоря бесит, когда ты ведешь перестрелку, и в самый ответственный момент твоя винтовка заклинивает, и ты пытаешься вытащить застрявший патрон, попутно уворачиваясь от пуль. С одной стороны, это вина игрока, что он не следил за оружием и вовремя не заменил его. Но с другой стороны, а так ли нужна эта механика в FC2, ведь реализована она, как мне кажется, не так хорошо.

Приведу пример: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, где также реализована механика износа оружия, но, по моему мнению, куда лучше, чем во втором фар крае.

Сталкер, как ты наверняка знаешь, в первую очередь славится своей атмосферой, и часть этой атмосферы составляет процесс борьбы с самой зоной. Это выражается через такие элементы, как голод, максимальный переносимый вес, аномалии, выбросы и износ оружия. И тебе может показаться, ну ломается оружие в S.T.A.L.K.E.R., ну и что? В FC2 то же самое. А вот и нет. Стрельба — не единственная механика, связанная с огнестрелом в сталкере. Помимо этого, оружие можно улучшать. Допустим решил ты прокачать свою условную «Гадюку». Ты идешь к Кардану, но тот говорит, что ему нужны специальные инструменты, для этого апгрейда. Ты начинаешь прогуливаться по окрестностям, расспрашивая встреченных сталкеров, не видели ли они поблизости инструментов. Узнав примерное расположение, ты направляешься к локации, но там все кишмя кишит зомбированными. После ожесточенной перестрелки, в которой ты потерял много сил и ресурсов, ты наконец приносишь мастеру заветные инструменты и бутыль водки. И это один из самых кратчайших возможных сценариев. А ведь такие истории могут еще и наслаиваться друг на друга. И с этой гадюкой ты проходишь еще долгое время, улучшая ее, убивая мутантов и бандитов. И вот, это уже не просто пушка, а нечто интимное, что нельзя просто взять и выкинуть… ну, максимум продать. К тому же оружие можно чистить в отличие от FC. А что же мы имеем в FC2? Оружие изнашивается, клинит, после чего мы просто едем в арсенал и забираем абсолютно такую же пушку, только новую. Все. Нет ни интересных событий, ни какой-то дополнительной сложности, нет ни-че-го. Да, в FC тоже можно прокачивать оружие, но в отличии от S.T.A.L.K.E.R. улучшение распространяется на все оружие данного вида, а не на конкретную пушку. Поэтому износ оружия в FC2 скорее бесит, чем привносит что-то новое в геймплей.

Но разве смог бы ты долго передвигаться по просторам Африки без транспорта? У FC2 есть что предложить на этот счет. В игре есть 11 видов транспорта: джип (с пулеметом), внедорожник (гражданский), легковой автомобиль (напоминающий мне Volkswagen Golf), квадроцикл, легкая лодка, рыбацкая лодка, вездеход с пулеметом, джип (гражданский с открытым верхом), грузовик, багги и дельтаплан. В начале игры тебе в основном будут встречаться обычные джипы с пулеметами и легковые автомобили, во второй же половине тебе придется чаще сталкиваться с гражданскими внедорожниками и вездеходами с пулеметами. Чуть реже встречаются багги и квадроциклы. На воде ты будешь пользоваться в основном легкими лодками, но и рыбацкие изредка тоже удастся поводить. С обычными грузовиками ты будешь сталкиваться разве что на каких-нибудь миссиях, а дельтапланы вообще найдут только избранные, да и поуправлять ими особо не удастся. В целом в транспорте ничего особенного нет.

Детали и реализм

Не в последнюю очередь для атмосферы важен и общий уклон игры в реализм, ну или попытка уклона.

  • Главное меню игры стилизовано под ежедневник протагониста, где есть какие-то заметки о задании, фотографии и прочее.
  • Карта — не просто меню, в которое ты выходишь по нажатию TAB, а объект, который ты можешь достать на бегу или сидя за рулем автомобиля. А если ты захочешь переключить масштаб, то протагонист достанет другую карту.
  • Лечение происходит при помощи неплохих анимаций. Если у тебя осталась одна полоска здоровья, то герой начнет вытаскивать пулю ножом или плоскогубцами, вправлять руки, пальцы, прижигать рану и т. д. После такого самолечения протагонист скорее всего откинулся бы через 15 минут, но все равно выглядит неплохо.
Хотя и тут без осечек не обошлось. Здесь плоскогубцы вообще находятся в километре от дырки
Хотя и тут без осечек не обошлось. Здесь плоскогубцы вообще находятся в километре от дырки
  • От продолжительной стрельбы некоторое оружие перегревается, и прежде чем, стрелять нужно дать ему остыть. Например, стандартный, стационарный пулемет. После прекращения стрельбы, кстати, видно, как над его дулом воздух начинает нагреваться и появляется так называемый «эффект жары», а из ствола некоторое время тянется дым. Это же относится и к стационарному гранатомету, и огнемету, и к некоторым другим видам оружия.
В статике может не так хорошо заметно, но поверь выглядит неплохо
В статике может не так хорошо заметно, но поверь выглядит неплохо
  • Окружение реагирует на действия игрока. Деревянные постройки горят, ломаются и взрываются, при попадании в бензоколонку из нее вырывается столб огня, а если попасть в склад с патронами, то он взорвется, и пули начинают летать во все стороны и ранить как тебя, так и твоих врагов. Деревья, кусты, некоторые другие растения реагируют на пули. От них отваливаются ветки, стебли, и ни где попало, а в том месте куда выстрелил игрок. Если рядом что-нибудь взорвется, то от ударной волны, ветки будут пригибаться, а деревья раскачиваться. Горят они также круто. Огонь распространяется по траве и деревьям, пожирая их и превращая в обгоревшие угольки, при этом огонь распространяется сильнее в ту сторону, куда дует ветер, а растительность со временем восстановится.
Все-таки огонь в игре крут
Все-таки огонь в игре крут
  • В игре есть динамическая смены погоды. День и ночь постепенно сменяют друг друга. Облака, плывущие по небу, не просто пнг натянутая на сферу, это объекты, которые подчиняются направлению ветра.
Ночное небо
Ночное небо
  • Если наехать или наступить на некоторые виды растений, они согнутся к земле, но как только ты съезжаешь с них они тут же вернутся в исходное состояние, выглядит это как по мне не слишком-то реалистично, но вообщем-то это и не критично.
  • Живности немного и поведение еще не так проработано, как в последующих частях, и верится в то, что перед тобой настоящая антилопа или курица все-таки с трудом.
Животные в игре примитивны
Животные в игре примитивны
  • Если выстрелить из ракетницы, может приехать вражеский транспорт. Также враги могут вызывать подкрепление таким способом. А если выстрелить из гранатомета, то позади от игрока может загореться трава. Но вот поведение самой ракеты оставляет желать лучшего. Если выстрелить вблизи игрока, она начинает странно себя вести, отскакивая от поверхностей и резко меняя направление движения.
Взрыв ракетницы
Взрыв ракетницы
  • Ремонт автомобиля происходит посредством анимации. Персонаж открывает капот и что-то закручивает в двигателе ключом. Выглядит это все же лучше, чем сварка, которой ты по кузову водишь.
  • На лодке винт в двигателе ведет себя странно. Если посмотреть на него вовремя движения, то он дергается, то останавливаясь, то продолжая крутится, и делает это не плавно, а так, будто ему что-то мешает.

Баги

В принципе багов в игре не так много, а критических практически нет вовсе, большинство из них как раз таки связаны с интеллектом ботов. Но вот что мне попалось из примечательного:

После убийства одного из противников с мачете и переключении на другое оружие, мачете почему-то осталось торчать из руки. То же самое происходило, если я переключался на карту или даже если садился в машину. Избавиться от бага помогла лишь смерть.

Если выйти за границы карты в пустыню, то персонаж упадет без сознания и очнется где-то неподалеку. Вот только, если в тот момент, когда протагонист начинает вставать после падения в обморок, нажимать кнопки движения, то персонаж начнет быстро скользить по поверхности.

На одном из заданий случилось странное. Прихожу я к ОФОТ. Все по стандарту. Дают мне задание убить какого-то человека на барже, я беру алмазы и ухожу. Но в этот раз почему-то после того, как я принял сюжетное задание, другие восклицательные знаки, указывающие на наличие задания в данной точке, не исчезли. Поэтому я пошел к СНС, и там мне дали другое задание: доставить алмазы вражеской группировке, в качестве знака доброй воли. Они тоже мне заплатили, и задание ОФОТ отменилось без какого-либо предупреждения. А мой напарник, который звонил мне по поводу задания ОФОТ, оказался в здании СНС, а не на месте встречи. При этом алмазы от ОФОТа у меня не отобрали.

Как видишь ничего критичного не случалось, никаких поврежденных сохранений, вылетов, застреваний в текстурах или чего-то еще, что мешало бы прохождению, не было.

Заключение

Что можно сказать по итогу? Ситуация для Far Cry 2 вырисовывается не самая лучшая. С одной стороны, игра обычный проходняк, если не хуже. Ты ничего не потеряешь если не пройдешь эту игру. Последующие части франшизы никоим образом не связаны со второй игрой серии, максимум проскальзывают какие-то отсылки, не имеющие большого значения. В FC2 нет ни нормального сюжета, ни геймплея, ничего, что бы тебя могло удивить сейчас именно с нарративной и геймплейной точки зрения. Но с другой, а именно с технической стороны, это просто шикарная игра. Наблюдение за тем, как от деревьев отстреливаются ветки, а огонь распространяется, подчиняясь законам физики, вызывает эстетическое удовольствие. В игре много подобных мелочей и это отлично. Такие детали могут сделать хорошую игру изумительной, но сделать хорошей посредственную, вряд ли. Если в FC2 геймплей и сюжет унылые и скучные, а механики не связаны между собой и многие из них нормально не работают или вообще бесят, то не думаю, что возможность отстрелить у куста ветку сильно поправит ситуацию. Я понимаю, что многим может нравиться эта игра, и это не плохо, а совсем наоборот. Отрадно знать, что люди имеют свое мнение, умеют рассуждать, делать выводы, а не просто слепо следовать за толпой. Личные мнения не должны совпадать, на то они и личные. Например, мне нравится фильм Need for Speed, несмотря на то, что многие считают его, мягко говоря, не самым хорошим фильмом.

Чего у Far Cry 2 не отнять, это то, что она стала прародителем того самого Far Cry, который мы имеем сейчас. В ней явно прослеживается тот вектор развития, по которому уже 13 лет следует франшиза. Можно с уверенностью сказать, что это был один из первых шагов Ubisoft к созданию конвейера Эдема (привет, Уэс и Флинн). Хорошо ли это сейчас? Спорный вопрос. Но тогда, когда Ubisoft из года в год делала если не шедевры, то весьма годные игры, такому конвейеру я был бы только рад.

Если говорить объективно, то именно из номерных частей Far Cry 2 находится где-то на уровне Far Cry 1. Но, по моему субъективному мнению, Far Cry 2, все-таки обходит еще и шестой Far Cry. Потому что Far Cry 6 меня нереально взбесил, но это уже совсем другая история.

Для меня идеальный Far Cry — это сюжет из третьей части, сеттинг из шестой, геймплей и фауна из пятой, мелкие технические детали из второй и транспорт из четвертой. А какой идеальный Far Cry для тебя? Делись своим мнением в комментариях к блогу.


Лучшие комментарии

Мне всегда нравился второй. Первый был про какую-то наркомань, а второй про реалистичный сюжет. А дальше опять наркомань была.

Игру проходил давно, в момент выхода. Графически игра красива, кстати очень достоверно передаёт природу Африки (есть чем сравнивать, проработал в Африке почти 5 лет). Сюжета в игре практически нет, невразумительный, действительно становится скучно. В целом играть приятно. Аванпосты конечно боль, помню ж*па полыхала невероятно от их зачистки, тогда это было в новинку. Пять раз едешь по той же дороге, и регулярно зачищаешь одни и те же участки. А ещё помню были пару моментов, когда на тебя внезапно мог выскочить лев, и начать кромсать (если ничего не путаю, проходил давно).

Мой первый опыт не только на этом сайте, но и в принципе в написании блогов. Поэтому любая критика приветствуется.

Статья хорошая, было приятно читать, спасибо большое.

По личным впечатлениям:

Играл еще очень давно, остались приятные воспоминания, но особо игру не запомнил. Недавно пробовал проходить игру на самой высокой сложности. Не прошел до конца только потому, что мне лень, но в итоге игра оставила приятные впечатления. Поначалу даже было напряженно, поскольку магазин еще не открыт, и оружие ты получаешь только с тел врагов, а их «пукалки» довольно сильно изношены (потому и «пукалки»), и у них мало патронов. Был такой легкий элемент «выживания».

Лично для меня игра ощущалась как симулятор наемника, если так можно ее назвать, и мне это нравится. Мне нравится стрельба и все связанное с оружием, передвижение по карте (через аванпосты я проходил скрытно пешком, на ту дорогу, которая нужна. Новый транспорт находился быстро, и потому они меня не так сильно бесили), система взаимоотношений с друзьями, все детали, добавленные для реализма (в частности карта), атмосфера. Ну и да, техническая сторона игры и правда великолепна.

Из багов я бы отметил, что у меня почему-то в русской версии реплики персонажей всегда обрывались на полуслове. Посмотрел пару роликов у других людей, у них тоже такая вещь была. Пожалуй, самое неприятное, что было встречено.

Ну и на PS3 (играл на нем, сохранился диск) управление поначалу кажется косячным, особенно в управлении камерой, но со временем привыкаешь.

В целом, я понимаю, почему игру ругают. Если игра и правда ощущается скучной и посредственной на низких/средних сложностях, то это можно понять, игра получилась довольно специфической. На самой высокой (на русском — «Ты Герой», в оригинале — Infamous, ох уж эти трудности) я больших недостатков не заметил, или они ощущались не настолько плохо.

Спасибо за отзыв, исправлюсь!

В игре нет хищников. Я вообще не помню, чтобы лев был в какой-то из игр серии. Скорее всего ты путаешь их с ягуарами из 3 части. А с остальным согласен. Действительно графика в игре, в плане текстур и прочего, отличная, но все же арт дизайн оставляет желать лучшего. Я бы сравнил Far Cry 2 с первым ассасином, который тоже был некой пробой пера и благодаря которому, собственно как и благодаря Far Cry 2, мы получили одну из лучших франшиз в игровой индустрии(несмотря на то, что и Assassin's Creed, и Far Cry переживают не лучший период).

Вот кстати по репутации — она влияет на экипировку врагов. Чем больше заданий дополнительных выполняешь, из тех, что дают братья-наёмники, тем больше уровень репутации. Начиная где-то с третьего враги уже начинают бронежилеты, не позволяя вынести себя с одного-двух метких выстрелов, и дальше начинают таскать более мощное вооружение.

Читай также