23 октября 2021 23.10.21 9 77K

О том, почему Project Zomboid — лучшая песочница на тему зомби-апокалипсиса

+21

Вступление

Для меня знакомство с этой замечательной игрой началось в далеком 2013 году. Именно тогда мне впервые довелось увидеть зомбоид — в него играл один из летс-плееров, зрителем которого мне довелось быть. И ещё тогда, на столь раннем этапе разработки игра заинтересовала меня. Несмотря на неказистый внешний вид, игра более чем радовала своим наполнением. Интересные механики, приятные тонкости, всё это выгодно выделяло Зомбоид среди прочих зомби-выживалок. И несмотря на то, что прошло уже восемь лет, игра не застыла в состоянии зародыша, более того, в неё до сих пор добавляют всё новые механики. А раз уж она актуальна до сих пор, и, как по мне, всё еще значительно превосходит другие игры из этого жанра, именно о ней я сегодня расскажу. Приступим.

Начало игры

 

Главное меню

Ещё в главном меню Зомбоид настраивает нас на необходимое настроение. Заставка в мрачных, тоскливых тонах и саундтрек Зака Бивера превосходно справляются со своей задачей — звучание классических инструментов утягивает тебя в тягучую трясину тоски, окуная с головой в чувство полной безнадёги и отчаяния. Усиляют эти чувства женские завывания и хоровые вставки — ощущения зловещего присутствия и близости гибели никогда не чувствовались сильнее.

При начале новой игры нам дают выбор из нескольких пунктов.
Первая колонка — стиль игры.
Выживший — усреднённый вариант, не слишком сложный, позволяющий время от времени сражаться с зомби, и даже выходить из этих столкновений победителем, однако и не слишком легкий, не дающий расслабиться и совсем уж комфортно себя чувствовать.
Апокалипсис — для любителей сложностей и боли. Количество зомби значительно возрастает, их чуткость и опасность тоже. Стычки с мертвецами тут уже значительно сложнее, и зачастую только усугубят ситуацию, так что играть приходится максимально осторожно и скрытно.
Строитель — если вы не любите сложности и стычки с ходячими, но любите более размеренную, спокойную игру, строительство своего убежища, планомерное лутание карты, создание собственной фермы — этот режим для вас. Количество зомби уменьшено, количество вещей увеличено.
Песочница — отличается от остальных режимов тем, что позволяет самостоятельно настроить мир. Полная свобода выбора, изменить можно практически что угодно — от количества тех или иных разновидностей вещей в домах, до времени отключения воды и электричества. Да даже самих зомби можно детально настроить — сделать их видящими, слышащими, чующими всё ищейками, которые будут способны выследить вас даже за сотню метров, или же, наоборот — слепыми, глухими, беспомощными котятами с гнильцой. Самый свободный, и, как по мне, интересный режим игры, позволяющий настроить мир под себя.

Вторая же колонка, испытания, это уже готовые сценарии, позволяющие проверить свои силы, знания и навыки в тех или иных обстоятельствах. Описывать их детально я не вижу смысла, ведь это не гайд, а внутриигровое описание и так достаточно ёмко описывает каждое из них. Отмечу лишь одно из них — Остров Кингсмут. В этом испытании основная карта заменяется вышеназванным островом, доверху набитым оружием и кровожадными мертвецами. В остальном же, игровой процесс там не сильно отличается от игры на уже привычной, стандартной карте.

Карта мира

Наконец определившись с режимом игры, мы отправляемся дальше. Теперь нам предстоит выбрать стартовый город. Однако выбор этот не будет определять границы ваших возможностей — все эти города являются частью одного региона, округа Нокс, по которому мы и будем свободно перемещаться. Если город, который вы выбрали, вам окажется не по душе, вы всегда сможете переехать в другой.

Округ Нокс
Округ Нокс

Всего стартовых городов четыре — Вест-поинт, Малдро, Риверсайд, Роузвуд.
Каждый город по своему уникален. Так, Риверсайд, город в основном одноэтажный и окруженный фермами, Роузвуд же — совсем небольшой городок, рядом с которым находится тюрьма округа Нокс. Однако не только на местоположение влияет выбор города. Лут в них тоже разный — где-то гораздо проще найти оружие или генераторы, а где-то можно набрать горы еды в местных магазинах и кафешках. Подробнее рассказывать о городах я не буду, ведь, повторюсь, это не гайд, да и портить ощущения от самостоятельного исследования не хочется. Особый интерес представляет ориентирование по внутриигровым картам, однако об этом позже. Сейчас же моя задача — дать понять что выбор начального города имеет значение, и, набравшись опыта, вы тоже станете с ответственностью подходить к выбору стартовой локации.

Создание персонажа

Выбрав стартовый город, и, в случае песочницы, настроив необходимые параметры, мы переходим к созданию персонажа. На начальном этапе это самый важный момент — ведь выбрать нам позволяют не только профессию, которая даёт бонусы к определённым навыкам, но и характеристики персонажа. Причем разгуляться и создать местный аналог Мэри Сью вам не дадут — стартовых очков едва-ли хватит на что-то хорошее. Как гласит закон равноценного обмена, чтобы что-то получить, нужно чем-то пожертвовать. И Зомбоид следует этому закону. Чтобы получить больше очков на положительные навыки или полезную профессию, вам придется выбрать и негативные черты. Некоторые из них могут быть не так критичны — несобранный персонаж будет медленнее складывать пожитки, у близорукого — меньше дальность обзора. Однако чем больше очков даёт негативная черта, тем страшнее её эффект. Так, вашего внутриигрового протеже можно «одарить» лишним весом, безграмотностью, и даже глухотой.
Определившись с характеристиками нашего персонажа, мы переходим к настройке внешности. Выбору подлежат пол, цвет кожи, прическа и прочая растительность на лице, их цвет, одежда. Насколько мне известно, пол персонажа не влияет на его параметры — в этом плане игра придерживается равенства. В остальном же, не стоит думать что прическа останется у персонажа навечно — всё это, кроме цвета кожи конечно, можно будет менять в ходе игры, но и об этом мы поговорим позже.

Появление в мире и о том, как зомбоид выглядит.

Встречает нас начало игры не самыми приятными словами:
Настал конец времен.
Нет никакой надежды на выживание.
Это история вашей смерти.
Осознав всю плачевность ситуации, мы появляемся в игровом мире. И именно тут стоит рассказать о внешнем виде зомбоида. Игра выглядит не очень презентабельно — графика отдает поделками из начала нулевых, модели предметов и персонажа грозят порезать вас углами своих полигонов. Однако как не стоит судить книгу по обложке, так и не стоит судить песочницу по её внешнему виду. Судить её стоит по наполнению, а с этим, благо, у зомбоида всё в порядке. Несмотря на не самую лучшую графику, она не делает глазам больно. Хорошо выдержанная цветовая гамма и общий стиль позволяют игре выглядеть сносно.

Интерфейс

А прежде чем начать играть, нам предстоит разобраться с интерфейсом. И он тут, к сожалению, далёк от совершенства. Вверху мы имеем две полоски, наведя курсор на которые выпадают окна. Первое окно — инвентарь нашего персонажа, делящийся на вкладки в случае, если у него есть сумки, рюкзаки, пакеты или мешки в руках. Второе же окно, правое, это, с позволения сказать, «инвентарь» мира вокруг. Именно там будет отображаться лут, лежащий на полу или в каких-либо хранилищах. И тут уже возникают непонятки — надетые вещи легко перепутать с теми, что просто лежат в инвентаре, ведь отмечены они лишь небольшой оранжевой точкой. Вещи же, висящие на поясе или за спиной отмечены зелёным. Однако понятности подобное деление вносит мало, и на то чтобы разобраться с ним понадобится какое-то время. Помимо инвентаря, слева представлены несколько кнопок. Кнопка в виде сердца — набор данных о персонаже, в том числе данные о его здоровье. Вам придется регулярно заглядывать в эту вкладку, особенно после стычек с зомби, чтобы отслеживать, не укусили ли вашего драгоценного героя. Как никак, при смерти он погибает окончательно, а вместе с тем теряет все свои навыки и опыт. Вторая же кнопка — меню крафта, причём крафта всего. Именно там вы будете улучшать оружие, готовить, создавать необходимые вещи и инструменты. И, наконец, третья кнопка — меню взаимодействия с мебелью. Оно поможет относительно удобно, скажем, взять и перенести микроволновку, однако тоже потребует определённого привыкания.

Интерфейс
Интерфейс

Свобода

А что же дальше? А дальше — абсолютная свобода. Песочница на то и песочница, что позволяет игроку делать что ему вздумается в рамках имеющихся механик. И Project Zomboid, в контексте зомби-выживания, обладает удивительно широкой свободой действий.
Начать можно с банального собирательства. Ведь всем известно, что залог выживания — сбор всего и вся, что может хоть как-то пригодиться в дальнейшей нелёгкой судьбе нашего персонажа. И тут собирательство не ограничивается банальным оружием да съестными припасами, помимо них в игре представлено множество предметов бытового и не очень пользования. Начиная с посуды, необходимой для готовки и хранения еды, заканчивая канцелярией, которая служит как по прямому, так и не очень назначению. А раз уж я вызвался рассказать вам о свободе, я расскажу вам о ней по пунктам. И начнем мы со своего персонажа.

Что же можно делать со своим героем?

Одежда и внешний вид

Начнём с простого. В игровом мире разбросано множество разных элементов одежды, и все они могут оказаться на вашем персонаже. Казалось бы, кого сегодня можно таким удивить? Переодевать своего героя можно во множестве, да что там, во множестве множеств игр. Однако даже в этом зомбоид умудрился отличиться. Помимо того, что одежду можно комбинировать (сперва одеть майку, потом футболку, потом рубашку, потом куртку, и так далее), выбирать одежду можно вплоть до носков. И несёт этот выбор не только косметический характер. Так, персонаж одетый в кожаный плащ имеет куда меньше шансов быть укушенным, однако гораздо быстрее потеет. Одеваться в целом нужно по погоде. Оденешься легко в дождь — с легкостью заболеешь, оденешься слишком легко на вылазку — любой мертвец с легкостью укусит за незащищенную часть тела. Казалось бы, уже достаточно механик для такой вещи как одежда, однако это далеко не всё. Одежда пачкается. В грязь, кровь, пот. А зомби умеют чувствовать запахи. Понимаете к чему это? Если слишком долго не стирать свою одежду (а стирать её тоже можно, и даже нужно), то зомби будут с легкостью чуять вашего персонажа за версту. А если ваш персонаж еще и сам боится крови, то постоянная паника или страх в испачканной ею одежде вам обеспечены.

Пример неплохо снаряженного персонажа
Пример неплохо снаряженного персонажа


Также, по мере игры у вашего персонажа будут расти волосы и щетина. Да-да, прямо как в ведьмаке. И брить, и стричься можно за имением необходимых инструментов — ножницы или бритву в руки и вперед, экспериментировать над внешностью! А ведь это еще не всё. На десерт остался макияж — косметика там и тут разбросана по ванным и тумбочкам округа нокс, и использовать её можно по прямому назначению.


Оружие
Одели, постригли, накрасили своего драгоценного персонажа? Теперь пора бы его вооружить. И подойдет для этого не только классические бита да дробовик. Вооружить персонажа можно практически чем угодно — доска, найденная где-то на стройке, сковорода, обнаруженная на кухне, электрогитара из запыленного ящика. Да даже обычный карандаш подойдет для уничтожения живых мертвецов. Конечно, равной нормальному оружию эффективности от всего этого импровизированного арсенала ожидать не стоит, однако если под рукой нет ничего лучше — подойдёт и это.


Также, оружие можно улучшать. Тут, увы, разнообразия не так много — в биту можно вогнать гвозди для большего урона, для винтовки найдется ремень, но не более того. Никаких излишеств. Важным моментом является состояние вашего оружия — стоит ему прийти в негодность, как бита сломается в самый ответственный момент, ружье заклинит именно тогда, когда вас окружит толпа. Ремонтировать его придётся как частями идентичного оружия (разобрать один дробовик чтобы починить другой), так и гораздо более привычными вещами — гвозди, изолента, скотч, клей.
Еда
Чтобы выжить, человеку нужно есть. И хотя голод как механика представлен во множестве игр, тут он тоже выгодно отличается. Попробуйте вспомнить, как была реализована потребность в пище в других играх? То и дело всплывающее окно о том, что персонаж проголодался? Цифры, дающие понять сколько еще персонаж не будет просить поесть? А сама еда, которая просто даёт разное количество пунктов сытости? А что если я вам скажу, что механика голода и еды в зомбоиде реалистичнее чем где-либо? Мало того, что персонажа можно откормить или заморить голодом, и всё это будет влиять на его вес, состояние, количество сил и настроение, так и диету ему можно подобрать по калориям, и, более того, по количеству белков, жиров и углеводов. Готовка тут это отдельный навык и отдельное, весьма важное занятие. Количество блюд в игре достаточно большое, и, более того, подбирать ингредиенты для некоторых из них можно самостоятельно. Так, например, из чего будет салат вы выбираете сами. Он может быть как чисто фруктовым, так и с добавлением, скажем, ветчины. Таким образом, персонажа можно не просто накормить, а накормить по уму, чтобы и сыт был, и настроение хорошее, и лишнего веса не набрал
Транспорт и автомеханика
Откормили своего выживальщика? Теперь пора и в дорогу. А чтобы скоратит путешествия между точками интереса в игре представлены автомобили. И они в игре тоже не так просты, как кажутся. Для начала, их нужно заправлять. Казалось бы, такая банальная вещь, а тоже представлена далеко не везде. Помимо банальной езды, в машине можно перевозить свое драгоценное добро. Причем складывать его мы можем не только в багажник, ведь если там место закончилось, остальное мы можем сложить на одно из сидений, а то и на все. Также, как мы помним из сказанного выше, персонаж может замерзнуть. Но и это не беда! В автомобиле мы всегда можем включить печку, чтобы согреть своего выживальщика. А как согреешься, так сразу начинает клонить в сон. И это возможно! Если вы еще не нашли себе убежище, или ночь настигла вас в дороге, заночевать всегда можно прямо в машине. Главное, закрывайте двери, чтобы непрошенные гости не заглянули к вам посреди ночи. Но это, как говорится, еще не сказочка, это еще только смазочка. Машина, как и любой другой механизм, изнашивается. А если вам не повезло взять уже и без того поношенный автомобиль — у вас есть все шансы заглохнуть или лишиться колеса прямо посреди толпы живых мертвецов. И что же делать, как избежать подобной ситуации? На встречу приходит увлекательная автомеханика. Машину можно чуть-ли не полностью разобрать на детали, и заменить их же деталями от другого автомобиля. Меняется всё, от банальных колёс и фар, до аккумуляторов, тормозных колодок, да даже подвеска. И всё это не просто так, а с необходимыми инструментами. Хотите снять колесо? Извольте взять крестовидный ключ и домкрат. Желаете починить капот? несите сварочный аппарат и металлические части. Само собой, для более сложных манипуляций необходим высокий навык в этой сфере, однако сама возможность столь подробного ремонта вашего транспорта поражает.


Строительство
Обьехали весь город и наконец нашли достойное убежище? Самое время его укрепить. Чтоб и стены высокие, и ящиков, да побольше, и дождевую воду собирать можно было. И всё это возможно. Причем строится убежище не в каких-то заготовленных заранее местах, и не как-то абстрактно, а-ля — привез кирпичи — улучшил стены. Тут всё максимально прямо и реалистично. Нужен ящик? Тащи инструменты, доски, гвозди. Нужен забор? Брёвна, веревки. Двери? Петли, ручка, всё те-же гвозди да доски, и она твоя. И никаких ограничений на место строительства — ты можем укрепить и достроить любой дом в абсолютно любом месте. Да хоть с нуля его построить. О безопасности тоже важно подумать. Заколотить окна досками, или заварить его металлическим листом? Выбор за вами.

Отличная база, отстроенная одним игроком
Отличная база, отстроенная одним игроком

А с недавним обновлением, новая механика позволила выставлять вещи как вашей душе угодно. Как это понимать? Вспомните условные полки в какой-нибудь игре. Вы складываете в них вещи, но отображаются на ней заготовленные заранее, выставленные разработчиком вещи. Тут же, новая механика позволяет превратить доселе стерильные, пустующие помещения в настоящую обитель затворника.

Пример обычного, пустующего дома
Пример обычного, пустующего дома
И пример дома обжитого, заставленного вещами
И пример дома обжитого, заставленного вещами


А когда убежище мы достроим, окажемся в тепле и безопасности, у нас наконец-то найдется время для саморазвития.

Канцелярия и книги
В ходе игры вы будете повсеместно встречать шкафы и полки, наполненные книгами, журналами, ручками, листами бумаги и прочим. И всё это не просто декоративный мусор. Книги делятся на два типа — развлекательные и полезные. Развлекательные нужны, чтобы разогнать скуку вашего персонажа, не дать ему впасть в тоску. Полезные же — дают увеличенную скорость получения какого-то навыка. Что тоже крайне полезно. Листы бумаги, блокноты предназначены же для довольно банального — записи в них необходимых данных. Также в ходе игры встречаются карты местности. Стоит заметить, что в игре нет мини-карты, и даже на найденной вами карте позиция вашего персонажа не отмечается. Искать необходимые объекты и ориентироваться на ней придется самостоятельно.


Фермерство
Итак, выживание проходит успешно. Убежища есть, автопарк тоже. Что-же дальше, неужели все проблемы решены? Как бы не так. Еда в мире конечна. Обычные продукты со временем испортятся. Консервированные же тоже не бесконечные — в какой-то момент кончатся и они. Что же делать дальше? Не умирать же с голоду? Вовсе нет. Специально для этого в игре есть такая механика, как фермерство. Да-да, вы сможете разбить огород прямо у себя на заднем дворе. И как же за ним ухаживать? Про банальный полив я молчу — это само собой разумеющееся. Защищать свои посевы придётся не только от засухи. В игре также есть вредители. И вновь долгоносик может пожать ваш хмель, если вы не уследите за этим. А следить за этим придется самостоятельно. Без личной проверки растений можно и не понять, что его терроризируют какие-нибудь колорады. Бороться с ними также предстоит особым методом — пестицидами.


Менталка
И вот, всё у вас хорошо. Персонаж живёт в достатке, сад-огород цветёт и пахнет, всё хорошо. Но что, если на вашего персонажа накатит грусть? Да, и такое тут может быть. Если в жизни героя долго не было потрясений, стресса, если он занимался однообразной деятельностью, на него вполне может сперва легкая тоска. Потом же, если её запустить, она перерастёт в грусть, а после и в полноценную депрессию, что прямо влияет на его силы и скорость.

Итоги

В этом блоге мною изложена лишь часть механик, доступных для изучения и пользования в Project Zomboid. Этим рассказом мне хотелось поделиться с общественностью таким самородком от мира инди-выживалок в мире зомби апокалипсиса. Я надеюсь вам было интересно, и спасибо вам за прочтение моего блога. Не пейте отбеливатель, и хорошего дня вам!


Лучшие комментарии

Эй, в последний раз, когда я играл в «проект», он был из спрайтов сделан, а машин и вовсе не существовало. Убедил, автор. Накануне обязательно поиграю и поахаю от количества новшеств.

Жаль, что развитие игры движется черепашьими темпами, она так ещё лет 10 будет делаться.

Как там, подвезли уже мультиплеер в 41й билд? А NPC? А ведь билду больше года.

Вдобавок, стоит отметить, что управление в игре, конечно, очень детальное, но вот удобным его никак не назовёшь. К нему можно лишь привыкнуть, но нельзя полюбить.

Согласен, интересный проект. В последний раз в течении пару месяцев отстраивал базу с нуля, облазил большую часть Вест-пойнта, собирая припасы, но в один из моментов в доме случился пожар при готовки пищи. Успел только вынести часть оружия, пару рюкзаков с вещами и весь бензин. Сам получил несколько ожогов, но выжил. Теперь вновь начинаю отстраиваться во временном убежище) 

О, как знакомо. 

Несколько часов было убито на застройку базы и ограждение её забором. Все было идеально, но один единственный кусочек мяса, забытый в духовке, разрушил всё)

Не могу не согласиться. Развитие хоть и есть, но медленное, и это печально. Однако и команда у них явно не ровня крупным студиям. 

Мультиплеер, увы, ещё не завезли. Ждём всем селом, как говорится. Да и управление, конечно, далеко от идеала. 

однако несмотря на все эти моменты, я все так же как и раньше люблю зомбоид, потому что несмотря на все минусы игра остаётся уникальной и крайне интересной. 

тут cataclysm dark days ahead мимо проходил, попросил чтобы project zomboid поддержал его пиво 

Меня тоже приятно удивили машины, когда после долгого перерыва было решено вернуться, посмотреть что там) 

А недавняя возможность расставлять вещи ещё сильнее добавила желания рассказать людям об этой игре

О, знаю эту чудесную игру! Сейчас нахожусь в процессе её изучения, и уже поражаюсь глубине и проработке. Однако все-же с зомбоидом они достаточно разные, как минимум в плане восприятия. Все-таки катаклизм явно не для широкой аудитории.  Возможно, кстати,  следующий блог будет именно о ней. 

Читай также