21 октября 2021 21.10.21 12 870

Почему мы играем в старые игры? И почему System Shock сияет на фоне старья особенно ярко?

-7

Вступление

Данный разговор не может быть простым, потому что игры в отличии от иных медиа имеют свойство устаревать, далеко не в смысле визуальной части, но в сути своего core геймплея и это абсолютно нормальный процесс, ведь игры продолжают свое развитие, в отличии от литературных приемов или способов съемки кино, которые отходят в сторону и пытаются, что-либо придумать в геймдеве все еще улучшаются механики созданные на заре индустрии, когда дуэт Кармака и Ромеро был известен каждому фрику ныне зовущему себя геймером, а Уоррен Спектор только вынашивал у себя в голове идею игры мечты, которая основывалась на одном из его проектов, прошу любить и жаловать System Shock.

Стартовая локация, обучающая игрока основам геймплея, без маркеров, подсказок и ручки геймдизайнера, ведущей тебя вперед.
Стартовая локация, обучающая игрока основам геймплея, без маркеров, подсказок и ручки геймдизайнера, ведущей тебя вперед.

Почему мы играем в старые игры?

Так почему же не смотря на устаревшую core механику данная игра стоит внимания, даже не смотря на скоро выходящий ремейк оригинала. Ежели мной были упомянуты Кармак и Ромеро, то мне кажется не провести аналогию с Doom-ом будет странно, спустя более 25 лет после выхода первой части Doom у классических частей остается огромное количество фанатов, хотя геймплей этих игр выглядит крайне простым, но в нем все еще остается глубина и простор для исследования речь идет о таких моментах как возможность убить пинки при помощи бензопилы без получения урона, возможности заставить демонов сражаться друг с другом или же уйти от мили атаки ревенанта резким стрейфом, также многочисленные моды позволяют трансформировать игру буквально во все что угодно. Перезапуск серии развил механики и увеличил простор для совершенства, к примеру в doom eternal потолок мастерства стал доходить чуть ли не до Фобоса, ниже вы можете пронаблюдать за геймплеем человека, который в коридор 4 на 2 создал максимально невыгодные для себя условия и породил отвратительный, не рабочий геймдизайн, но благодаря своему навыку игрок прекрасно выживает, на мой взгляд это доказывает гениальность нового дума, ведь происходящее на экране бред из которого герой все еще может выйти победителем, из-за рабочей формулы самой игры. Но приведенная мною коннотация не отвечает на главный вопрос, почему классические части, а не новые, тут предлагаю вспомнить за что некоторые честили Eternal на релизе, визуальный стиль и атмосфера, из научной фантастики авторы перевели дум в фэнтези с пушками и не смотря на то, что дум всегда был про геймплей, а Eternal можно сказать совершил микроэволюцию в жанре, кто-то не стал играть просто из-за визуала. Сейчас классические части достойны внимание более из-за своей атмосферы и культурной значимости, антураж игр все еще уникален, а факт того, что местами геймдизайн Ромеро желал напугать игрока все еще создает уникальный опыт, ведь новые части имеют внутри себя только мясо. Возвращаясь с этой аналогии к System Shock и ее культурной значимости, которая как известно кроется далеко не в боевке, а в сторителинге и подходу к левлдизайну и геймдизайну в общем, который позже создаст жанр immersive sim. Именно здесь появились большинство приемов сторителинга, которые будут позже и даже по сей день использоваться без осознания его первоисточника, предлагаю начать с пролога игры и идти по ее ходу.

 

Doom — круто

Приемы сторителинга

System Shock начинается с вступительной катсцены, которая дает базовое представление о мире- это киберпанк и не вдается в подробности, ибо всю остальное время игрок проведет в изоляции от этого мира, в своеобразном микрокосме. После безымянный хакер просыпается и обнаруживает себя в полнейшем одиночестве не понимая, что происходит вокруг, подобный подход позволяет предать имерсивности, ведь не герой, не игрок не понимают, что происходит вокруг него. Постепенное исследование цитадели дает ответы на некоторые вопросы о происходящем, например исследование самой первой локации отвечает на вопрос de fak is happened here. Интересным моментом игры является отсутствие персонажей (вернее их присутствие в виде текста прям как в Fallout 76, только тут это действительно работает на нарратив), а также повествование через окружение, которое сейчас уже не удивляет, но в 94 году это было поистине гениально, выходя из стартовой комнаты главного героя пытался убить медицинский бот, заходя в соседнюю комнату мы найдем такого же бота, человечески остатки и аудиолог, который объясняет почему этот персонаж оказался здесь и параллельно этому говорит, что можно ослабить влияние Шодан на уровне, уничтожением камер, по мимо микроистории этот аудиолог дает очень толстый намек на разрушаемость объектов, а в частности камер, подобный подход как можно заметить рассказывает игроку небольшую историю и при этом параллельно обучает одной из механик игры. Сейчас подобное повествование буквально через один объект выглядит простым, но лично я не могу вспомнить примеров подобного до System Shock. Со временем, все аудиологии соединяются в единую картину, при чем не только на уровне основного сюжета, но и при должной внимательности игрока на последовательность действий на станции и даже взаимодействия персонажей друг с другом. Еще одной вещью, погружающей в происходящее, является несколько сам геймплей, сколько управление и возможность персонажем, например присесть или выглянуть из-за угла. Разберу подробнее, в enhanced версии игры у мыши есть два режима, в одном ты управляешь камерой и имеешь возможность интеракции с лицами противников (мечтают ли киборги о электролицах?) в ином же на экране появляется курсор при помощи, которого можно нажимать кнопки, решать головоломки в подменюшках и лутать мусор, обобщая — взаимодействовать с миром и инвентарем героя, микроменджмент также действует на погружение, кстати лут мусора достоин отдельного упоминания, ведь у главного героя имеется несколько инвентарей, один под оружие, другой под батарейки, аптечки, ключ-карты ииии опять же мусор, игра позволяет запихать в инвентарь черепа людей, как и абсолютно любой предмет, который никак не поможет походу игры, подобная последовательность мира погружает игрока. Логичное развитие этой идеи лично я увидел в Breath of the Wild, которая также позволяет собирать буквально, что угодно, но это что угодно обязательно будет иметь какое-то применение в рамках мира игры ботвы.

Инвентарь, его перегруженность и интерактивность, помогающая погружению
Инвентарь, его перегруженность и интерактивность, помогающая погружению

Talking with you, not at you 

По ходу сюжета напрямую к ИГРОКУ будут обращаться два персонажа, я сделал акцент на слове игроку, ведь и тут, по своему System Shock преуспел, приведу пример с еще одной крайне погружающей в себя игры Metro Exodus, нарратив которой не сказать, что рушиться, но имеет определенный дуализм с молчаливым Артемом. Банальный пример персонаж желает поговорить с ГГ, подразумевается, что мы должны ответить за персонажа у себя в голове, но если мы не получим ожидаемую реакцию персонажа на свой ответ из головы это создаст определенный диссонанс, в игре Спектра же персонажи говорят не с хакером, а на прямую с игроком, это конечно же оправдывается отсутствием глубины как таковых персонажей и само собой более простым нарративом в классическом художественном смысле, но когда Ребекка дает команды, она дает их напрямую игроку, а не персонажу, также Шодан реагирует конкретно на действия игрока, а не его игрового протеже. Тут же стоит отметить важную часть которую позже унаследовали immersive sim-ы, любая задача, которая ставится перед игроком максимально понятна и конкретна, но вот способ решения этой задачи дан в полу намеках, что заставляет игрока подумать над решением, хоть чаще всего у задачи есть только одно решение, которое все еще у разных игроков будет выглядеть по разному, ведь при достижении большой цели игра ставит микро задачи, например на 7 этаже игроку нужно будет взорвать антенны. Игра дает полу намеки, на то, что нужно достать взрывчатку с другого этажа, а после каждый игрок выберет свою последовательность уничтожения и прохождения локации, как и решение боевых задач с противниками в условиях ограниченных ресурсов.

Устаревший геймдизайн, работающий на историю

Отдельного внимания стоит уже легендарная, во многом благодаря второй части Шодан, но и в первой части ее вмешательство в игру не ограничивается аудилогами и речами о величестве и новом совершенном мире, Уоррен Cпектор использует далеко не самый честный Ромеровский прием уровня « Бленб будет круто если игрок должен будет зайти в комнату, нажать кнопку, стены упадут и там будет 6 штук пинки, да еще нужно сделать, что бы они напали сзади», но в данном случае это помогает истории, ведь эта самая комната внутри себя имеет множество трупов, лут и главное несколько видеокамер, что в отличии от комнат Ромеро дает возможность игроку предположить о ловушке, которая по итогу происходит и действует на атмосферу загнанности в угол и ощущения беспомощности, которое стоит отметить позже исчезает из-за проблемы, которую решить получается далеко не в играх всех жанров и имя ей лудонарративный диссонанс, когда со временем герой достает себе ресурсы и уже может не страшиться, каждой перепалки, но при этом все еще аккуратно перемещаться по станции, ведь некоторые из противников обладают чуть ли не механикой ваншота.

Shodan is watching you

Нагнетание атмосферы перед появлением противника

Также вероятнее всего именно System Shock создал такую вещь, как представление противников и нагнетание атмосферы перед непосредственной встречи с ним, самый простой пример встреча с Cortex Reaver-ом на 5 этаже станции, когда непосредственно перед встречей с этим жутким противником, он уничтожает группу выживших, которой и герой, и игрок стремится помочь, данная группа выживших как можно понять имеет исключительно нарративное значение, ведь не о каком сопереживании речи не идет, но это все еще достаточно изящное решение, которое работает сразу в нескольких направлениях, как крючок по отношению к игроку, который действительно желает найти хоть, что-то гуманоидное и не желающее убить его на станции, так и двигатель истории толкающий сюжет вперед.

Концепт арт Cortex-Reaver-а
Концепт арт Cortex-Reaver-а

Киберпространство

Стоит упомянуть киберпространство. Выполненное достаточно простым и изящным образом, ведь в умах всех любителей научной фантастики киберпространство это абстракция, следовательно она может быть любой, господа из looking glass решили сделать ее своеобразным лабиринтом с противниками, что опять же буквально сходиться с основным геймплеем, игрок, мышь в лабиринте, но различия видны невооруженным глазом, например хакер может перемещаться абсолютно во всех плоскостях, стоит отметить, что внутри систем Шодан игрок более слаб и вынужден скорее пробегать лабиринт, этому способствует и тикающий таймер.

Элементы дающие стимул к исследованию

В System Shock присутствует атмосфера первооткрывателя, которая работает в отличии например от Mass Effect Andromed-ы, во втором случае любая локация на которой бы не оказывался игрок была уже исследована и колонизирована, в нашем сегодняшнем примере хакер, а вернее игрок первый, кто оказывается на заброшенной и от части уничтоженной станции, проходя через ее коридоры и встречая существ о которых никто не имеет никакого понятия, атмосфера этого открытия мира прекрасно коррелирует с иными элементами, перечисленными выше.

Внутри самой игры особое влияние имеют препараты, которые носят как положительный так и отрицательный эффект, например из-за берсерка можно поймать эпилептический припадок, но при этом урон исходящий от героя будет заметно выше, другой препарат позволяет проще решать головоломки, но меняет раскладку управления, конечно это очень базовый и простой способ попытаться передать реальность после принятия чего-либо, но как по мне это достойно уважения, потому что в современных играх как правило эффект ограничивается просто циферками, без влияния на процесс здесь и сейчас.

 

(Пожалуйста не спрашивайте)

Из всего перечисленного следует, банальная мысль, но игра не считает игрока идиотом, она поощряет исследование и эксперименты внутри самой себя, например я только ближе к концу игры нашел применение Logic Probe, которая как мне казалось нужна для одного из квестов, но на самом деле являлась расходником.

*Небольшие детали, не меняющие ничего. В System Shock есть множество интересных механик, например внутри самой игры можно поиграть в Pong или же бюджетную версию space invaders, чем игрок пользоваться будет ради прикола и целый раз за игру, но это погружает в мир, говоря, что в будущем тоже играют в игры.

Почему оригинал, а не ремейк?

Но почему в 2021 году я бы рекомендовал пройти именно оригинальную игру, а не скоро выходящий ремейк? Ответ кроется в самом слове ремейк, которое подразумевает сохранение разработчиками узнаваемых черт оригинала, но развязывает им руки согласно своему виденью, самым ярким примером конечно же является Resident Evil 2, ее ремейк действительно сильно преобразил геймплей оригинала, сделав его другим и более дружелюбным по отношению к современному игру. Так вот пройдя демку ремейка первой части я себя поймал именно на этом ощущении, если в оригинальной игре играла динамичная музыка а-ля дум и лишь некоторые локации пытались пугать, то ремейк все замедляет и делает тяжелым (скорость перемещения, замахов трубой, перезарядки и тд.), превращаясь в хоррор полностью. Это не плохо и не хорошо, но подобный ремейк будет передавать совсем другие ощущения от игры, те ощущения, которых не было или были скручены в минимум, опять же в оригинале. Подобное сразу создает много геймдизайнерских вопросов, игра пытается ощущаться как сурвайвл хоррор, но при этом абсолютно не ограничивает спавн противников и не трогает оригинальный лвл дизайн, который буквально представлял из себя кучи коридоров, вертикальных и не особо, соединенных воедино, важно узких коридоров. Ремейк не создает знаменитую свободу выбора, рискнуть и пробежать или все же убить противника, у тебя нет стимула убивать, ведь мобы появятся снова, а ресурсы с по ощущениям падают редко, именно поэтому игра совершенно не пугает, она угнетает атмосферой, но страха не вызывает, ведь противники сыплются на игрока как из рога изобилия, также подобное решение вызывает вопросы к поздним стадиям прохождениям, не будет ли ситуация как в Prey 2017, когда по началу игра тебя пугала, но к концу весь эффект сходил на нет из-за изобилия всего.

Вывод

System Shock является одной из важнейших игр для всей индустрии, которая в 2021 году способна подарить действительно новые эмоции, удивительно, но возвращение к старому в эпоху гриндилок и батл роялей, дает новый опыт, именно поэтому если вы пресытились современными игровыми тенденциями, творение Уоррена Спектра, влюбит вас в себя.

На этом у меня все, благодарю за внимание, ожидаем ремейк и триквел культовой франшизы!


Лучшие комментарии

Тут подискутировав с определёнными людьми, я в принципе кое-что осознал. Опять же сокращённое определение куда проще интерпритировать под себя. Более полное определение почитай. Если так подумать, в век пост-модерна, я лично пришёл к выводу, что между фэнтези, и мистикой очень тонкая грань. Если брать более полное верное определение ещё на примере книг, то тот же shadowrun — фэнтези наполовину. Если божества являются ярким представителем жанра, то игры по Лавкрафту, и в принципе его произведения тоже фэнтези? Если магия, то да, но называть игру фэнтези по 2-м критериям, что чаще всего присутствуют в проектах такого жанра, весьма некорректно.

Фентези с пушками? Сильно. Вообще если так посмотреть, system shock, опять же на мой взгляд, устарела не только графически, но и геймплейно. Сейчас попросту не удобно играть в первую system shock, как и в принципе в ultima:underworld. Ну уж очень маленькое окошко действий у тебя в распоряжении, и интерфейс далеко не интуитивно понятный. Да, безусловно, глубина есть, но прочувствовать её не получается, из-за опять же тягомотного взаимодействия с протагонистом.

Ну а каким еще словом можно описать сеттинг дума? shadowrun это действительно совмещение киберпанка и фэнтези,  смотря на пейзажи этой игры у меня в голове картины киберпанка, смотря на новый дум у меня в голове картины из властелина колец, со всеми этими величественными сооружениям, локации из 2 dlc c копьем пробившим планету на сквозь, водопадами и мостом в несколько км. Божества не являются характерной вещью, но во многих фэтнези они присутствуют и в отличии от Лавкрафта они  взаимодействуют с гг хотя бы на уровне диалогов, а не просто наводят ужас, как например в том же ведьмаке( да лорно не особо божества, но находящиеся по своей силе около них, тот же Гюнтер) или скайриме, где у некоторых из божеств были свои сюжетные ветки. Собственно «Фэнтези с пушками» Самое кроткое описание которое можно дать нынешнему думу, потому что сейчас у него действительно уникальный сеттинг, который не всем понравился. 

А тоесть появление палача рока из саркофага вообще отметаем, как и BFG, как и в принципе ад, что уже нечто библейское… ок.

Фентези по цветовой гамме — это тоже интересно, только где это написано? Можно мне примеры статей на эту тему? А то чёт инфой от Сайдеда попахивает.

Я скорее имел ввиду именно интерфейс, который со своей яркостью смотрится более чем нормально в условиях сеттинга игры.

И опять же, это не объясняет, почему игра фентези? И да, игра стала мультяшнее, но почему бы и нет? Игра как была спинно-мозговым атракционом, так и осталась. Не смотря на то, что отчасти стала юзерфрендли. И с какой стати она была приземлённой? Недалёкое будущее? Дата в Doom указывается только в 3-м. СПГС?

Я про геймплей и слова не сказал, мы говорил о сеттинге, так вот если doom 16 претендовал на научность, там буквально расписывалось как работает каждое оружие, то в Eternal появляются драконы, боги и иная абсолютно фэнтезийная ересь, не говоря о самих локациях. Под словом приземленность я подразумевал закос под реалистичность.

Абсолютно не отметает, но определенный мистицизм и прям вообще не скрывающее себя фэнтези все же далеко не 2 равноценных понятия. В Eternal на фэнтези также работает цветовая гамма. 

Ну да фэнтези. Классические части, как и на пример перезапуск имеют довольно приземленный сеттинг недалекого будущего, где есть условный плазмаган, но на ряду с ним используется оружие и из нашего мира. В том же думе 16 года все на столько приземлено и локально как может быть — марс, портал, демоны. В Eternal уже идут какие то создатели, объясняется буквально магическое происхождение способностей главного героя, а вместе с уничтоженными локациями земли чередуются буквально фэнтезийные, как тоже самое болото из первого dlc или же первая локация второго, в котором герой буквально летал на драконе, что может быть более фэнтезийно? По поводу второй части не спорю, эта игра сейчас действительно имеет некий порог входа, но как можно было понять по тексту он скорее от своих к своим, таким же любителям киберпанка и immersive sim-ов. Кстати тоже самое взаимодействие с персонажем наоборот вызывало у меня положительные ощущения, условная перезарядка оружия делается последовательно, сам убираешь магазин, сам выбираешь патроны, перезаряжаешь, как по мне это круто. 

Читай также