Rage был одним из самых ожидаемых проектов в год своего выхода. Случилось это во многом благодаря фигуре Джона Кармака, который решил создать свой самый амбициозный проект за всю свою карьеру, так как раньше он занимался только линейными экшенами и изредка играми других жанров.
Итог думаю всем и так известен. Амбициозность проекта, ажиотаж, технология мега текстур, с которой после релиза были большие проблемы, привели к провалу. Игра разочаровала своих покупателей, а Кармак после Rage не работал над столь же крупным игровым проектом, и ушел из ID Software спустя полтора года, чтобы развивать VR технологию.
После таких слов в голове может промелькнуть мысль, что игра не стоит своих денег и вообще плохая, но, как и у почти всех проектов, разочаровавших в свое время, всё далеко не так однозначно, как кажется поначалу.
Завязка у игры даже немного интересует поначалу в основном за счет погружения в атмосферу и постановочных моментов, которые в дальнейшем, кроме начала, нигде не фигурируют. Действие сюжета происходит на земле после того, как с ней столкнулся астероид. Главный герой, участник программы «Ковчег» суть, которой в том, чтобы заново заселить планету и спасти человечество от вымирания, по имени Николас Рейн (в игре это имя даже не упоминается) просыпается и при выходе из ковчега на него нападают бандиты, от которых его спасает Дэн Хагар, вводящий Николаса в курс дела, и одновременно игрока как тут устроен игровой процесс. После выполнения нескольких поручений, он отпускает его на вольные хлеба в открытый мир игры. В дальнейшем повествование ничем особенным не отметится, и заключается в помощи местному сопротивлению в борьбе с главным врагом — Правительством, возглавляемое Генералом Кроссом.
Но ладно бы история использовала всем знакомые сюжетные тропы. Это не преступление (тем более сейчас многие авторы используют в своей основе наработки других произведений), но даже их она использует не интересно. Все персонажи бесхарактерное нечто со скучной мотивацией к противостоянию против правительства.
Само правительство не лучше. Как враг оно не ощущается, а генерал Кросс за всю игру ни разу не появится и ничего по отношению к главному герою не сделает, поэтому как угроза он вообще не ощущается, так что сюжет здесь существует чисто номинально и не играет сильно большой роли.
В игре очень видна неопытность ID Software при работе над открытым миром. В их представлении открытый мир — это большая локация для езды на машине, разные уровни в разных уголках этой большой локации, и город, где можно прокачать машину, отправиться на гонки, взять квесты и купить боеприпасы. Во время езды делать особо нечего, а из того что есть не затянет надолго, например, испытания на уничтожение определенного количества машин для получения награды в виде денег. Можно также сбивать каких-то маленьких дронов, парящих над землей, чтобы получать ресурсы для крафтинга, но в этом нет необходимости, так как все ресурсы вполне можно найти на миссиях.
Раз уж зашел разговор о миссиях, то думаю стоит рассказать и
о них. Стрельба выполнена приятно, что неудивительно так, как с этим ID
Software умеют работать. Каждое оружие чувствуется, и стреляет по-своему.
Например, автомат правительства стреляет точнее, чем обычный автомат из начала игры,
являющийся аналогом АК-47. Звуки выстрелов каждого оружия отличаются, даже в
случае с оружием одного вида.
Враги ловко изворачиваются от выстрелов, а при попадании в них, последние реагируют, прижимая рану, что положительно отражается на перестрелках. Единственный недостаток в этом плане — их разнообразие. Враги отличаются лишь количеством брони, а также временем, которое нужно затратить на их убийство. Исключения составляют изредка вводимые гиганты.
Крафтинг, хоть и, казалось бы, играет здесь немаловажную роль, но на нормальном уровне сложности не всё что предлагают смастерить из «говна и палок» так уж сильно полезно, потому что порой гораздо легче всадить кучу патронов во врага, чем придумывать какие-то хитрые тактики против них. Например, взрывающаяся радиоуправляемая машинка мало эффективна и легко расстреливается противником из-за чего прибегаешь к её использованию раза 3-4 за всё прохождение.
Среди полезных вещей наблюдаются перевязки, гранаты, крылопалки и некоторые подвиды боеприпасов для оружия. Первые здесь используются скорее для того, чтобы просто побыстрей полечится, так как в игре, в отличие от прошлых проектов Кармака и компании, присутствует восстановление здоровья с помощью нанотритов героя, а также возможность восстать из мёртвых 1-2 раза перед откатом до контрольной точки благодаря дефибриллятору, из-за чего в большинстве случаев они используются для увеличения динамики в перестрелках и играют соответственно меньшую роль, чем в том же Doom.
Уровни неплохи в своей проработке, и порой на них проявляются атмосфера (схожая с первыми фильмами о безумной максе с большим добавлением жестокости и меньшей безумности врагов) за счет мест, где происходит действие.
Наиболее запомнившаяся локация — Мертвый город. Проходя по
нему чувствуется, что он пуст и наполнен мутантами, а шагающий на фоне гигант
только добавляет этому всему ещё больше страха за свою жизнь. Остальные локации более невзрачны. Чаще всего это либо убежища бандитов, либо
заброшенные места, наполненные мутантами.
Немного разнообразия добавляют мини игры, Mutant Bash Show и курьерские задания, но даже тут проработка не сильно глубока и надолго не заинтересовывают. Курьерских заданий на всю игру 3 штуки, что даже рассматривать их как нечто серьезное не получается.
Мини игры в игре есть как простые (например, повторение мелодии), так и более комплексные как местная карточная игра — вариация Heartstone или Гвинта из ведьмака, где необходимо играть картами, которые можно либо купить, либо найти на уровнях.
Mutant Bash Show –режим, где игроку нужно пройти 4 арены, отбиваясь от мутантов. Проблема тут в том, что помимо этих 4 арен здесь ничего больше нет. Мутанты никак не комбинируются с другими видами врагов, а босса в конце не появляется (помимо самого первого раза, когда необходимо получить спонсорство для участия в гонках), как следствие, такой отстрел очень скоро начинает надоедать.
Но не стоит также забывать и о гонках, являющиеся важной частью игры. Они сделаны неплохо, и проходить их надо, если хочется улучшить машину за очки, получаемые после гонки. На машину можно поставить более лучший двигатель, сменить подвеску, повысить количество брони, оснастить шины шипами, а также увеличить ускорение.
Типов гонок тут несколько: гонки на время, гонки с применением оружия (пулемёты/ракеты/пульс) и без, и ралли, где необходимо собрать 50 очков, проходя через точки на карте.
В игре несколько типов машин: багги, куприно, монарх. Их отличие заключается в том насколько их можно прокачать в плане двигателя (например, двигатель V10 не может быть установлен в местный багги, где максимальный двигатель V6), а также количество брони, которое на них можно навесить, что делает их легкозаменяемыми, и в момент приобретения новой машины, старые уходят на второй план и прокачиваются только для участия в заездах.
При езде на машине, кроме основного оружия, можно использовать падающие или самонаводящиеся мины, щит, робота-ремонтника, дыхание дракона, создающее вокруг машины волну, отталкивающая находящихся вокруг врагов, после чего последние взрываются. Все эти средства могут помочь в критичных ситуациях, которых, к сожалению, не настолько много на нормальном уровне сложности, и в таком случае самым эффективным является щит в тех редких случаях, когда остается мало прочности у машины.
Физика машин вполне хороша: все машины управляются нормально, и нет ощущения, что катаешься на утюгах, а в очередной входишь без особых проблем.
Другое дело, что самих трасс не так много и зачастую они повторяются из тура в тур. Просто вместо режима без оружия будет либо гонка с оружием, либо ралли. Например, в первом городе (Источник) их количество составляет 6, причем 2 из них это повторы и единственное изменение, которое там присутствует это то, что гонщики повернуты в другую сторону на стартовой полосе. Трассы во втором городе (Подземка) полноценные и среди них, к счастью, нет повторов, но их все также немного — всего 4.С учетом того, что большая часть гонок проходятся легко, чувство однообразия не появляется, что хорошо сказывается на восприятии этого аспекта игры.
Другой важной составляющей здесь является рпг-элемент, но он тут представлен совсем не в том виде, в котором современный игрок его ожидает увидеть. Так как прокачки персонажа здесь нет, то по завершении задания герой вознаграждается ресурсами, деньгами и изредка оружием и более лучшей броней, выдающиеся только по ходу основного сюжета.
В основном задания представляют собой сходи-принеси, съезди и убей всех на локации и т. д. С такими тривиальными целями, тогда должны быть хоть какие-то интересные подоплёки к заданиям, но интересных историй также не генерируется, так ещё и уровни, на которых они происходят — это локации из основного сюжета с маленькими изменениями. Я бы навряд ли вспомнил бы хоть один квест, если бы не делал скриншоты, а обычный игрок тем более.
Наиболее хорошим примером в данном случае будет второстепенные квесты, связанные с зачисткой канализаций (всего их 9 штук) от мутантов, появляющиеся сразу после того, как ты из них вылез. Причём тут даже никаких изменений не будет, просто уничтожаешь на той же самой локации всех мутантов и всё.
******
Играя в Rage возникает ощущение, что она полна недоработок в основных механиках, не касающихся стрельбы.
Открытый мир не впечатляет, и скорее уж полуоткрыт, чем открыт. Заняться там нечем, а дополнительные активности имеют общую проблему — недоработанность.
Гонки, хоть и выполнены неплохо, имеют недостаточно трасс. Машины друг от друга отличаются лишь количеством брони и ограничениями в их прокачке.
Mutant Bash TV имеет лишь 4 арены и никакого разнообразия врагов. Курьерских заездов слишком мало для хоть какого-то разбавления прохождения. Разбивать летающих дронов не имеет особого смысла, так как ресурсов хоть отбавляй. Из-за этого всего открытый мир здесь не сильно затягивает.
История ничего особенного не представляет и содержит заезженные сюжетные приемы. Третьестепенность повествования дополнительных заданий делает их не запоминающимися, а посещение одних и тех же локаций может утомить.
Но несмотря на это всё, Rage далеко не самый плохой проект и в него стоит сыграть при возможности. В игре хорошая стрельба и дизайн уровней, неплохие гонки с достойной реализацией аркадной физики машин, и пускай в игре слабо проработаны сюжет и побочные задания, проходятся они быстро, и в процессе прохождения не замечаешь этих минусов, так как после очередной порции заданий, поясняющих за сюжет одеяло на себя перетягивает игровой процесс, который тут в целом достойный.
Эта игра отлично подходит, когда все остальное сыграно и переиграно, а чего-то поиграть хочется и в таком разрезе она смотрится хорошо, а весь тот ажиотаж вокруг её выхода в 2011 году лишь навредил из-за непомерных ожиданий аудитории и разработчиков, которые не смогли эти ожидания оправдать.
P.S Говоря про мое отношение к игре, думаю будет логичным вставить мнение человека, который эту игру разрабатывал, а именно самого Джона Кармака. В 2019 Кармаку на подкасте Джо Рогана задали вопрос по поводу Rage, и отвечая, он сказал, что с его точки зрения провал Rage случился во многом из-за длительного срока разработки, и что им следовало выпустить игру раньше на 2 года и быть менее амбициозными в плане технологий, ввиду появления более совершенных технологических решений, тем самым дополнительно избегая и конкуренции с такими франшизами, как Call of Duty и Battlefield.
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознакомлению! Надеюсь вам понравится читать данный обзор.Я новичок и старался как можно любопытнее его прописать.
Если есть какие-то грубые ошибки, то смело пишите сюда. На критику не обижусь)
Вопрос к пользователям: стоило ли вставлять это в обзор или в играх Кармака сюжет не настолько нужен, чтобы приводить такие вот улучшения сюжета?
«Но как говорится критикуешь-предлагай, и мои предложения по изменениям в сюжете будут следующие:
— Во-первых, разработчикам стоило бы исправить отсутствие у главного героя голоса, так как уже давно прошли те времена, когда это было нормой. Сегодня такой прием никак не помогает игроку ассоциировать себя с персонажем. Например, тот же Шепард из Mass Effect навряд ли стал бы таким иконическим персонажем, если бы в диалогах всё время молчал.
— Во-вторых, заставить ощутить правительство как реального врага. Для этого необходимо, чтобы генерал кросс не только появлялся на граммофонах, а появился воочию, угрожая самому герою и его новообретенным товарищам смертью. Таким образом, можно было бы расширить роль Дэна Хагара, тем самым Джону Гудману тогда будет что играть, так как со стороны истории его роль вообще ничем не примечательна. Мужик все-таки талантливый и с хорошим сценарием может сыграть просто на ура.
Можно было бы выстроить историю на том, что герой совсем один в этом жестоком мире, а все его знакомые наверняка давно умерли, и он по ним сильно скучал. Чтобы это сработало необходимо ввести в сюжетное повествование побольше мирных сценок с людьми, с которыми у героя складывались бы дружеские отношения по ходу истории, сделав решение помогать сопротивлению ещё более логичным.
В открытом мире нужно добавить больше сценок, где правительство действительно притесняла народ своими законами, а не банальное выбивание одной дверцы в «Подземке» и вездесущие дроны, сканирующие все повсюду.
Поведение людей должно также отличаться до и после прихода Правительства в город. Например, до прихода правительства люди более открыто говорят о том, что их беспокоит, а после прихода правительства, боятся даже пискнуть об этом.
— В-третьих, сделать вселенную более жестокой, чтобы каждая просьба жителей и мэров городов была прямо-таки необходима для выживания на планете, а мутанты убивали простых мирных жителей, выходящих из городов в поисках припасов, на глазах у игрока, таким образом даже задания особо не пришлось бы исправлять.
— В-четвертых, сделать постановочных сцен на движке как в начале игры, чтобы сюжетные моменты выделялись на фоне побочных заданий и не сливались в одну кучу, что даже не отличишь была ли это сюжетная просьба или очередной филлерный квест.»