В прошлый раз мы рассказали, что наша мрачная карандашная адвенчура про бездомную собаку появилась в Steam. Теперь начинаем серию рассказов о том, как мы её придумываем и делаем. Эта часть будет про идею игры и процесс её рисования.
От милого корги — к грустной дворняге
Вообще мы собирались делать милую игру про корги под мобилки. Но с самого начала всё пошло не так.
Похоже, проблема была в предыстории — нам показалось, что делать игру без нарратива неинтересно, поэтому мы начали придумывать коржиное детство, мотивацию для поступков и прочие важные сценарные штуки. История получалась никакая, и довольно быстро начала трансформироваться.
А что если игра будет не про корги, а про дворнягу? И не с весёлым щенячьим детством, а с грустной предысторией? А если не для мобилок, а для ПК и впоследствии консолей?..
В итоге от оптимистичной пёсьей истории не осталось и следа, зато появился фактически «собачий» нуар. По правилам жанра: холодным январским вечером, куря одну за одной и потягивая односолодовый, мы набросали это.
Одинокий пёс путешествует по ночному городу, щурится на яркий свет фонарей, убегает, едва увидев лучи автомобильных фар, а под ногами шныряют крысы. Этот город боится его, пёс видел его истинное лицо… Ну, скорее, наоборот.
Как видно на картинке, мы сразу начали мечтать о выпуске игры в стор, не зная, правда, что Steam Greenlight не существует с 2017 года.
Идея показалась неплохой — в первую очередь из-за того, что её можно интересно развить. Поэтому концепт начали дополнять: а что, если история начнётся не в городе, а в лесу, и постепенно пёс придёт к цивилизации? Позже, кстати, выяснилось, что путь из леса через ферму в город мы непроизвольно позаимствовали из Inside.
На историю постепенно нанизывали геймплей, опять-таки задавая себе вопросы. Что может делать одинокий пёс? Выживать. Значит, нужно искать еду и место для отдыха, иначе он что? Умрёт, придётся начинать сначала и в перспективе экономить силы.
Параллельно придумали, что псу придётся решать загадки, но простыми, «собачьими» способами — подтащить бревно, убежать, спрятаться, проползти и так далее. Собаку сразу умышленно лишили возможности сражаться — чтобы усилить ощущение беззащитности и сделать акцент на пазлах и стелсе.
Однако довольно быстро стало ясно, что всего этого недостаточно — нужна проработанная сценарная основа, а также «травма мира», о которой говорил Николай Дыбовский — грубо говоря, чтобы все игровые события так или иначе сводились к определённым идеям. Нам сильно помогла книга «Психология для сценаристов» Уильяма Индика: там есть и про путь героя, и про важность конфликта в истории.
Ещё одним важным этапом стало обращение к классической «собачьей» литературе. Когда мы, так сказать, питчили идею родителям, услышали, что идея игры напоминает «Белого Клыка» Джека Лондона. Это тоже оказалось непроизвольным заимствованием, которое мы решили сделать специальным.
Сценарий игры начали писать почти как диссертацию: оказалось, что в мире немало книг про собак. И они, как правило, сводятся к идеям, которые мы внедрили: бывают псы с внутренним конфликтом, которые пытаются найти своё место либо среди людей, либо среди волков (привет, «Белый Клык» и «Зов Предков»), а ещё почти каждому нужен тот самый хозяин (спасибо, «Собака Пёс» и «Бродяга»).
К тому же, книги подкинули кучу идей для квестов, за что большое спасибо большой литературе:)
Мы продолжаем трансформировать нашу историю, стягивая её внутренними связями. Теперь, когда мы рассказываем о своей идее публично, на неё способны повлиять и комментарии:)
Двести тысяч штрихов уже готовы, и ещё миллион на подходе
У нас в семейной инди-студии zen games сразу был художник-самоучка. И даже с портфолио — её руками у нас дома разрисованы стены, есть несколько картин на настоящих холстах. Повезло — оставалось научиться такой мелочи, как анимация:) Естественно, на своих же ошибках и со страшными первыми результатами.
Для начала потребовалось оборудование — к счастью для начинающей студии, недорогое и простое. Световой планшет, чтобы в анимации получались промежуточные кадры, и сканер, чтобы превращать анимацию в спрайты.
Время анимировать! На YouTube есть хорошие туториалы, и спасибо их терпеливым авторам. Но они, естественно, не гарантируют первых хороших результатов. В первый день самостоятельной учёбы на свет появился качок-мутант с жёсткими каркасными ногами и весело подпрыгивающим крупом.
Тем не менее, на тот момент результат радовал — оно живое и ходит! Затем решили увеличить количество кадров с 12 до 24 в секунду. И постепенно безголовое чудовище начало превращаться в собаку — правда, медленную и хромую.
Также появился первый прототип персонажа — на тот момент он, кстати, был поупитаннее, чем сейчас.
Позже решили, что такую бочку себе бездомная собака вряд ли наест — и пёс резко похудел.
А ещё стало ясно, что туториалы на YouTube — это очень круто, но если каждого персонажа рисовать с нуля, мы доделаем первый уровень лет через пять. Решение, может быть, покажется и не совсем честным, но мы слышали, что так делают — референсы. Находим готовую анимацию или видео с живой собакой — и поверх рисуем своего персонажа. Пёс сразу «выздоровел», проблемы с ногами и крупом ушли. Осталось подёргивание головы, но это небольшой косяк с размещением кадров, исправим.
Впрочем, даже с референсами делать такие спрайты долго — на одну анимацию в среднем уходил рабочий день. Ведь каждый кадр раскрашиваем отдельно, раскадровка получается большой.
Например, вот самая большая раскадровка с медленно идущей, хромоватой собакой (признак того, что она усталая или голодная). Здесь 36 кадров.
Правда, справедливости ради надо сказать, что в других спрайтах кадров поменьше. Например, в движении рысью их всего 16.
А в анимации бега вообще 13.
Рисовать одну и ту же собаку бывает утомительно, поэтому иногда переключались на других персонажей — сову, ворону, летучую мышь. И даже червяка!
Работать с элементами окружения получается быстрее — если они не анимированные. Достаточно рисовать грустные пейзажи и потом вырезать из них элементы. Пейзажи придумывались либо самостоятельно, либо на основе стоковых фоток.
Всё это дело хранится на большом физическом носителе:) Так что у нас буквально есть файлы игры, которые лежат в папке.
В целом процесс рисования оказался совсем не муторным, а очень даже медитативным. Включаешь какой-нибудь подкаст или длинный видос на YouTube — и штрихуешь себе, постепенно растворяясь в оттенках карандашного серого.
Работы ещё куча, так что на этом пока всё! В следующей части мы расскажем, как собирали рисунки в первый прототип игры и писали музыку к трейлеру.
Теперь мы есть в соцсетях! «ВКонтакте», Facebook,* Twitter и YouTube. Там планируем размещать короткие новости, анонсы и шутейки.
Заранее спасибо за поддержку zen games! Ведь чем дальше — тем мрачнее.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии