«От саксофона до ножа — один шаг» — Никита Хрущёв
Мнение автора может не совпадать с мнением или объективной реальностью наших дорогих читателей или редакции сайта «StopGame». При обнаружении неточностей в фактах и при общей конструктивной критике, прошу писать комментарии, но не оскорблять — тонкая душевная организация ведь humanum errare est (человеку свойственно ошибаться):)
Исторический пирог с клюквой
Крупнейшее противостояние стран Североатлантического альянса (НАТО) во главе с США и блока стран Организации Варшавского договора (ОВД) с СССР у руля, получившее название «Холодная война» не давало спать по ночам политикам и военным всех стран, во второй половине ХХ века. А в наши дни продолжает плодотворно будоражить умы кинематографистов и разработчиков видеоигр, что породило целый художественный пласт в различных видах искусств. А как всегда принято в нашей весёлой повседневности, всегда найдутся тонны стереотипов и фактов умышленного и не очень искривления фактов. В отношении советского наследия и традиций современной России оно получило очень ёмкое название — клюква.
Так что же такое из представляет себя игра Freedom Fighters в вопросе истории и исторической мысли? «Клюквенная» сатира или драматургический эксперимент на историческом наследии с точки зрения «а что, если?». Давайте немножко разберёмся, это интересно.
Сразу в лоб — игра рассказывает о советском вторжения на территорию США с дальнейшей оккупацией и попыткой установления коммунистического строя. Звучит абсурдно на первый взгляд, ведь все мы, по крайней мере большинство из нас — дети 90 и своими глазами видели и слышали, как повернулась история. Но степень абсурдности сразу понижается, если внимательно посмотреть кинематографическое интро игры, которое проигрывается перед главным меню и с лёгкостью может быть скипнуто вами вместе со всей рекламой игрового издателя и прочего веселья.
Итак, почему это интро так важно? Всё просто — оно тезисно и логично объясняет состояние мира, при котором стал вообще возможен такой факт как советское вторжение в США. Вдумайтесь — за полмира, через океан, продравшись через лес союзных США государств, причём со всех сторон. Изложим и поясним его тезисно:
1) 1945 — советская авиация сбрасывает атомную бомбу на Берлин, заканчивая тем самым Вторую мировую войну в Европе.
Ого! Ёмко и кратко — но при этом идут лесом немцы со своей «тяжеловодной» ядерной программой которая началась в 1938 году и американцы с «Манхэттенским проектом» с началом в 1942 (потратив при этом в 10 раз больше ресурсов чем немцы). СССР тоже начали работу в 1942 году, но вообще первое ядерное испытание провели только в 1949 в сравнении с США в 1945. Общий тезис есть — и СССР и США активно искали, вывозили и отчищали биографии немецких учёных, причастных к передовым научным изысканиям и разработкам, в том числе к атомной программе.
Так-то сильна была советская плеяда физиков-ядерщиков и их светила — Игоря Курчатова, раз успели раньше всех такое в Берлине устроить, как говорит нам игра:)
2) 1953 — Британия неохотно присоединяется к коммунистическому блоку. Последняя европейская страна, ставшая коммунистической.
Ещё больше веселья. Дядя Уинстон Черчилль переворачивается в гробу с «Фултонской речью», непонятно куда подевалась Её Величество Королева Великобритании Елизавета ІІ. А слова «последняя европейская страна» вообще автоматически отменяют собой создание НАТО в 1949, которое изначально создавалось для защиты Европы от советского влияния.
Пролетарии всей Европы соединились:)
3) 1961 — Несмотря на протест США, советские ядерные ракеты средней дальности размещаются на Кубе.
Карибский кризис. Этим всё сказано. В 1961 году мир стоял на грани открытого конфликта и ядерной войны. К 1960 году США имел подавляющее преимущество в ядерном потенциале над СССР. А размещение ракет в Британии, Италии и Турции гарантировало стратегический ядерный удар по советам в течении 15 минут. Ответом на это стала операция «Анадырь» — тайная переброска и размещение на Кубу советских ядерных ракет под прикрытием военного контингента и общая поддержка коммунистического режима Фиделя Кастро. В итоге под такой же угрозой оказалось практически всё Восточное побережье США и центр страны. Благодарю Всевышнего, что тогда Джон Кеннеди и Никита Хрущёв смогли договориться и путём взаимных уступок и переговоров отвели такую страшную угрозу.
4) 1976 — Советский союз посылает тысячи военных советников в Гватемалу и Гондурас.
Страны Карибского бассейна традиционно находятся в зоне интересов и экономического влияния США. Несмотря ни на что, даже на попытки революций и установление военных режимов в них в ХХ веке, они никогда не выходили из-под пристального внимания и политического контроля Большого Американского Брата, разве что пытались вести более независимую политику, что удавалось с переменным успехом.
Подобный «альтернативный тезис» говорит об общей политической слабости США во вселенной Freedom Fighters и формировании прочного коммунистического пояса вокр
5) 1996 — Мексиканская коммунистическая партия празднует спорную победу на президентских выборах.
Мексика. Прямая южная граница США. В 90-х, в период экономического кризиса внутри страны, шла политическая борьба между тогдашними крупнейшими политическими партиями — правящей на тот момент, социал-демократической Институционно-революционной партией (входящей в Социалистический Интернационал) и христианскими демократами из Партии национального действия. Причём ИРП, на фоне неудач и экономического кризиса, стремительно теряла поддержку населения, а в 2000-м году впервые за долгое время проиграла президентские выборы, выгодным для США демократам из ПНД.
Сценаристы просто и прямо сказали нам, что в Мексике установлен марионеточный коммунистический режим:)
6) 2001 — неудавшаяся попытка убийства президента США. Вовлечены власти неизвестного иностранного государства
Комментарии излишни. Убийство такой высокой фигуры как президент, обычно означает подготовку к политическому перевороту в стране. Что в данной вселенной говорит о глубоком внутреннем разложении политической системы США и наличия разветвлённой системы организаций, напрямую подрывающих и разлагающих изнутри традиционно демократическое и антикоммунистически настроенное американское общество.
7) Вчера (типа 2003-й, т. к. игра вышла в 2003 году) — сообщения о множестве низколетящих объектов над всей территорией США. Правительство опровергает все слухи и сообщает об объектах, как о метеорологических зондах.
Абсолютное отсутствие хоть сколько-нибудь внятной военной оборонительной реакции на очевидную угрозу вторжения в страну. Обычно это означает марионеточность правящей верхушки и верховного командования ВС страны. И при подобном положении вещей применения интервенции даже не требуется — страна уже твоя, ешь её с ножом и вилкой, сопротивляться тебе некому.
Однако, по истории игры, вторжение всё же началось…
Итак, что мы имеем в итоге перед началом непосредственно событий игры. Не много не мало СССР и США поменялись местами в истории. С той лишь разницей, что при развале СССР и поражении «Августовского путча» к власти в России пришло первое переходно-демократическое правительство во главе с Борисом Ельциным и произошёл переход к рыночной экономической системе. То есть по сути, страна приобрела удобный для США политический «цвет», глубокие кризисы и внутренние проблемы которого, давали простор для утверждения США как мирового гегемона на ближайшие 15-20 лет и никакой военной интервенции или принуждения не понадобилось. Гегемония, в общем и целом, случилась, как показали дальнейшие события на Ближнем Востоке и Афганистане.
По сути, мы видим альтернативный взгляд на историю второй половины 20-го века под флагом СССР (привет вселенной Wolfenstein). Это если говорить об общей картине мира. А ниже мы рассмотрим события самой игры, как историю героев как непосредственных личностей.
О чём был Freedom Fighters
Freedom Fighters — это шутер от третьего лица, с элементами тактического управления. Вы играете за обычного американского парня, Кристофера Стоуна, которого, как и всех жителей Нью-Йорка, застигла врасплох советская интервенция.
Изюминкой, определяющей стиль геймплея и в целом всю игру, является то, что вы командуете ячейкой партизан на разнообразных открытых локациях. Вы противостоите хорошо организованному и обеспеченному противнику, который превосходит вас практически во всём, поэтому для победы вам приходится изворачиваться и инициативно мыслить, чтобы найти брешь в обороне противника.
Сюжет рассказывает историю нью-йоркского движения Сопротивления, которое под предводительством главного героя и других персонажей, пережив предательства и невзгоды смогло отразить вторжение советских сил и стать ядром для освободительной борьбы во всей стране.
Почему эта игра достойна ремастера?
Геймплей. Различных пострелушек от третьего лица уже до Freedom Fighters успели выпустить очень много. Это и гротескная GTA, задорные Mercenaries, дух которых потом перекочевал в Just Cause, а также уже чуть более серьёзная Mafia. Но все они позволяли играть в себя по-разному, а лучше всего показывали себя ураганными экшенами с красочными бутафорскими взрывами и картинными погонями. А вот FF диктует с самого начала доктрину более выверенных и точных действий и наказывает за необдуманные «ололо» атаки в лоб. Вы — партизаны и ваше преимущество во внезапности: быстро напасть, забросать Молотовыми и гранатами и пострелять всех пока не успели опомниться. А вот пошлите бойцов атаковать укреплённый блокпост в лоб — навряд ли кто-то вернётся назад. И вы — то самое звено, которое делает вашу группу полноценной, вы командир и лучший стрелок в группе, поэтому и себя вам придётся оберегать особенно.
Вы будете вынуждены искать нетривиальные способы выполнения задачи на локации. Путей к цели всегда много, но не все они одинаково соответствуют вашим возможностям. Вот задание — застрелить советского генерала, а вы один со снайперской винтовкой, между вами тьма солдат и огневых точек, причём патронов тоже немного. Что делать — правильно искать позицию. Вот, она есть, но тоже охраняется уже советскими снайперами. А выход есть — думать, наблюдать и составлять план.
Противники тоже не идиоты и стоят не для галочки. Они грамотно рассредоточиваются, встают за стационарные пулемёты, прячутся за укрытиями и в целом грамотно имитируют слаженные действия против вашей группы. Причём практически всегда их больше чем вас и их несколько видов. Спецназовцы успеют быстро ранить нескольких повстанцев и задушить ещё кого-то, краповый берет очень опасен в ближнем бою, а тяжёлый пулеметчик чихать хотел на ваши выстрелы и в полный рост будет располосовывать вашу группу из ручного пулемёта, да ещё как. Есть ещё куча других…
Каждое оружие тоже имеет свои преимущества и недостатки, что ограничивает и определяет его сферу применения. Дробовик убоен вблизи, но бесполезен на расстоянии, пистолет-пулемет очень быстро ест патроны, и они в общем редки и так далее…
При этом есть и стратегическая часть геймплея, которая связывает все локации воедино — это взаимосвязь задач. Пример: вы взрываете вертолётную площадку в Гавани. В свою очередь это значит, что у противника не будет воздушной огневой поддержки, когда пойдёте на штурм Пожарной станции. Взорвёте мосты — противнику перестанет приходить подкрепление. А ведь взрывчатку и боеприпасы нужно ещё и добыть, предварительно отбив у противника. Всё это заставляет вас размышлять и ставить приоритеты в задачах.
Дизайн. Под достоинствами дизайна, я понимаю то что игра, хоть и показывает советский военный антураж, но при этом не скатывается в полное царство «клюквенного» гротеска и абсурда, как например это делала Red Alert. Нет, всё делалось для передачи серьёзного настроя и общей ожесточённости происходящего. Советские солдаты не танцуют «яблочко», не прикладываются повсеместно к водке и не выкрикивают шаблонные лозунги. Наоборот, они общаются по сути боя, а всё что может насмешить, это разве что потешная озвучка советских бойцов, говорящих на русском с ужасным ломаным акцентом, выдавая с головой американского актёра озвучки. Город тоже наполняют советские плакаты и билборды, но и они выполнены в серьёзном, вполне понятном стиле, и да реклама «Russian vodka» тоже есть.
Музыка. Целиком и полностью заслуга успеха саундтрека Freedom Fighters, принадлежит датскому композитору Йесперу Кюду. Да-да, это тот самый чувак, который делал божественную музыку для 1-й и 2-й Assassins Creed, первых частей Hitman, а также для всех трёх Borderlands. А помогал ему в этом хор государственного венгерского радио. В итоге из-под его дирижёрской указки и партий венгерских певцов вышел великолепный и идеально подходящий к игре, запоминающийся саундтрек. Некоторые дорожки я слушаю в своём Spotify до сих пор.
Сюжет. Пункт, за который я буду и хвалить игру и критиковать ниже. Сопротивлением Нью-Йорка руководят несколько персонажей. Все они имеют разные характеры и взгляды на происходящее, а сюжетный твист, имеющей место в середине, вообще моё почтение. Но к сожалению, разработчики этого не раскрыли так как требуется — подразнили нас и всё.
А глобальный сюжет имеет очень большой задел на сиквелы и сюжетные дополнения. Но нужно чтобы их кто-то ещё сделал…
Что пойдёт на перековку?
Графика. Проект вышел в 2003 году, имея для того времени очень неплохую по виду и детализации картинку. Однако мультиплатформенность сыграла с игрой злую шутку и графика явно не так хороша, как могла бы быть. Для неё использовали собственную разработку IO Interactive — движок Glacier Engine первого поколения, тот самый который использовали для Hitman, а также выпустили ещё и дилогию Kane&Lynch. Он отличался высокой производительностью и экономией ресурсов, выдавая при этом очень насыщенные сцены с большим количеством NPC. Однако сейчас времена уже не те, а разрешение картинки остаётся тем же. Графика попросту нуждается в переборе и переработке моделей с их увеличением детализации и добавлением новых анимаций.
Элементы геймплея. Отдельные геймплейные решения выглядят как минимум нелогично. Я упоминал разные виды противников, которые вооружены и сражаются по-разному — в общем и целом имеют отличающиеся модели поведения. Но этого никак нельзя сказать о бойцах Сопротивления. Они максимально безликие, но хоть и вооружены по-разному, это никак не отражается на их тактике в бою. Началась перестрелка на дистанции — ваши ребята с шотганами так и будут стоять рядом со всеми и пытаться лупить издалека, что абсолютно бесполезно. И так будет продолжаться ровно до тех самых пор, пока вы не пошлёте их в ближний бой с противником. Но и тут заковыка — попрутся в атаку абсолютно все и вы никак не можете выбрать именно тех, кто должен атаковать. То есть послать в бой только часть бойцов можно, но кто отправится исполнять команду — рандом. Так быть явно не должно, нужна система распределения отряда по специализации и более гибкая система отдачи команд.
Геймдизайн. Оружие. Его очень мало. Напомним — у нас игра про вторжение в США, где действует важнейшая Вторая поправка к конституции, гласящая гарантирование права граждан на хранение и ношение оружия. А в игре у нас, что повстанцы, что советы вооружены одинаково — выглядит нелогично, ну хоть у кого-то дома должен же быть полуавтоматический карабин или пистолет. При чём позиционируется всё с точки зрения того, что повстанцы пользовались только советским оружием — тогда почему советские солдаты вооружены итальянскими Береттами 92 (привет Макс Пэйн) вместо штатных армейских пистолетов Макарова или Стечкина, а краповые береты вооружены теми же итальянскими SPAS-12 вместо советских ТОЗов или Сайги-12. Плюс вообще нет системы обвесов на оружие — вы нигде не увидите даже подствольного гранатомёта, хотя уже в 2006 вышел Hitman: Blood Money, где вы могли сотворить любое непотребство со своими Сильверболлерами.
Советская фортификация. Здесь вопросы к тому, что советские блокпосты и укрепления выглядят слишком «нетрадиционными», в американском стиле. Обычная советская фортификация, она более простая и обыденная — брустверы из мешков с песком или землёй, обычные бетонные блоки, накрытые маскировочной сетью, шлагбаумы. Нет, конечно сооружают фортификации и посерьёзнее, но они не так часто встречаются. А в игре у нас — что ни укрепление, то вершина инженерной мысли — чистый западный подход. Плюс, стационарные пулемёты — на них навешан огромный противопульный щит. А как из него вести прицельный огонь, или нужно только «по воробьям» палить? А вид полевых штабов и командных центров — чистый хай-тек?
Явно видно, что датчанам из IO Interactive в 2003 году не хватило денег или простой логики пригласить хоть парочку опытных военных консультантов. Тогда бы аутентичность происходящего выросла бы на порядок.
Сюжет. Я говорил выше, подразнили, а полной картины не дали. У Сопротивления есть несколько лидеров, но раскрытия их как персонажей, ничтожно мало. Крис всю игру вообще молчит, за исключением вступительного ролика, обращения к народу и заключительного ролика — почему? Изабелла Анджелина, главный идеолог повстанцев, мы потом будем почти всю последнюю четверть игры её искать — как она вообще раскрывается как личность? Есть Фил Багцтон — вроде балагур и позитивный чувак, а хоть раз мы его встречаем на миссиях? А безымянный Малыш, который помогает повстанцам? Антагонисты в лице генерала Татарина и полковника Бульбы, смогли раскрыться куда лучше, просто потому что им дали немного экранного времени. При этом создана огромная Вики по игре, где есть просто тьма информации и биографии всех, но в игре этого ничего нет. Дополнить, расширить, дать экранное время — все от этого выиграют и даже общий хронометраж игры увеличится.
Итоговое суждение, впечатление и мечты о сиквеле
Freedom Fighters — игра, которая попыталась занять свободную нишу «неклюквенных» шутеров о советско-американском противостоянии. У неё сбалансированный и динамичный геймплей, состоявшийся стиль, а главное — большой, но нераскрытый потенциал. На волне повальных ремейков и ремастеров, у IO Interactive есть хороший козырь в рукаве в виде Freedom Fighters. Ну нельзя же постоянно одну Hitman клепать — так и полысеть можно:) Рекомендую пройти оригинал (играть только на высочайшей сложности) и ждать ремейка, а там глядишь, и сиквела дождёмся!
Благодарю за ваше внимание и потраченное время, уважаемые читатели, и приглашаю вас в комментарии для увлекательных бесед!
Спасибо всем за положительные оценки и интересные вопросы к пилотному выпуску «Перековки». Меня очень мотивирует ваша реакция и интересные комментарии. Пишите свои предложения, что бы вы отправили на «Перековку»:)
Лучшие комментарии
Предлагаю к оЗНАКомлению:)
Хор госудасртвенного венгерского радио известен исполнением одной песни, которая известна буквально любому русскому человеку — Vizisi. Кажется, что оригинал звучит чуть по-другому и это действительно так: для мультфильма монтаж звука делали под 25 кадров в секунду и он получился немного ускоренным — именно таким как он нам знаком.
единственное что мне не понравилось в игре это бесконечные подкрепления, я понимаю их сюжетную обоснованость но тем не менее они бесят и я дропнул игру именно из-за них
Как всегда отличный блог)
Благодарю. Я стараюсь говорить не только об игре, но и о её идейно-культурных посылах и составляющих.
Предлагаю отправить на перековку C&C Generals. Думаю будет интересный материал)
Я считаю что это неотъемлемая часть блога, поэтому наверное лучше оставить.
Совсем перестанут. Взорвал штурмовой вертолёт — он не появится на других уровнях, взорвал мосты — перестанут приезжать подкрепления и солдат в общем будет меньше, взорвал транспортный вертолёт — не будет десанта с воздуха
Ты скорее всего не взрывал вертолётные площадки с транспортными вертолётами и мосты во втором акте:)
Уважаемые читатели, прошу вашего совета. Как лучше делать — прятать историческо-описательную часть в спойлер или же оставлять в тексте как в этом блоге?
получается если я их взорву, то они прекратят спамить? на какое время ?
Спасибо за такую интересную деталь. Лишнее подтверждение того, что Йеспер Кюд не ошибся, обратившись к ним записывать треки Freedom Fighters!
В своё время она прошла мимо меня, если и напишу о ней, то нескоро, ибо игра очень глубокая и многогранная и нужно иметь определённый скилл чтобы компетентно рассуждать о ней