Давайте я задам вам несколько серьезных вопросов. Первый: Для вас важнее определенная цель или путь, который вы выберете для ее достижения? Второй: Для вас важнее собственное счастье или счастье любимого человека? Третий: Узнав нечто ужасное о своем любимом человеке, сможете ли вы его любить как и раньше, несмотря ни на что? И, наконец, четвертый: Если бы вы могли вернуться в прошлое, то вы действительно исправили бы свою самую важную ошибку в жизни, или оставили бы все как есть? Вопросы довольно сложные, и ответить сразу, естественно получится не у каждого. Да я и не требую от вас этого. Но если вы решите прикоснуться к новому проекту от Annapurna Interactive и Luis Antonio - 12 Minutes, то здесь вам не отвертеться. И ответы могут быть не самыми приятными.
Сюжет игры начинается с прихода главного героя домой после работы, где его встречает любимая жена. Но в один прекрасный момент семейную идиллию нарушает приход полиции. Семейную пару быстро скручивают, после чего жену обвиняют в убийстве, а главного героя убивают. Но герой не умирает, а снова оказывается на пороге собственной квартиры в тот самый момент, когда только вернулся с работы. Именно тут мы понимаем, что тот лысый мужчина был вовсе не полицейским, а мы застряли во временной петле. Почему мы в нее попали и как из нее выбраться? Именно на эти вопросы игроку и предстоит найти ответы. И чем больше вы будете углубляться в своих поисках, тем запутаннее и мрачнее будет казаться история.
Когда я впервые сел за игру, то словил яркое чувство дежавю. Twelve Minutes сочетает в себе игровой процесс классических квестов, игр жанра Escape The Room и игровой серии Как Достать Соседа. Игровое пространство, с небольшими оговорками, ограничено пределами одной квартиры, где герой может взаимодействовать с предметами обстановки. К примеру, вы можете найти в ванной снотворное. Один клик, и оно у вас в инвентаре. Затем вы можете взять чашку, наполнить ее водой, подсыпать снотворное, и дать выпить жене, после чего та уйдет в другую комнату и моментально уснет. Чем это может быть вам полезно? Ну, она хотя бы не будет вам мешать. И в таком случае вы останетесь один на один со своим убийцей. Но как его победить? Ударить его ножом или попытаться спрятаться в ванной и дождаться его ухода? А может найти телефон и позвонить в службу спасения? Планирование цепочек событий внутри временной петли становится основным занятием на протяжении всей игры. И первым делом ты начинаешь чувствовать себя героем фильма День Сурка, пытаясь исследовать все возможные варианты событий, не исключая аморальные и бредовые.
Может потыкать неисправный выключатель туда-сюда? Браво, вы умудрились вырубить самого себя! А если ткнуть его ножом? Просто замечательно, ведь удар током бодрит даже после смерти! Хм...нож... жена... Ну, персонаж конечно не сразу согласится, но вы наверняка уже поняли чем это все закончится. Но давайте отбросим шалости. Вы можете попытаться рассказать жене, что вы застряли во временной петле, что логично, но не надейтесь, что она поверит вам без доказательств. А их в свою очередь придется добывать рысканьем по квартире, либо расспросами все той же жены о ее прошлом. Затем сбрасываем петлю и, вуаля, у вас появляются новые варианты реплик в диалоге с женой. А уж чем это обернется дальше, оставляю вам для собственного выяснения.
Сама временная петля длится всего лишь 10 минут, что уже добавляет интриги к сюжету, ведь игра, как вы помните, называется 12 Минут. И не важно что с героем произойдет во время самой петли: его могут убить, он может потерять сознание, или просто выйти из квартиры. Но он все снова и снова будет появляться на пороге своего дома, каждый раз по новому комментируя свои успехи и обстоятельства смерти, при этом вслух озвучивая подсказки игроку. Раз за разом вы будете менять события внутри самой петли, благодаря чему сможете узнать чуть больше информации о персонажах и их прошлом, что в свою очередь позволит выбрать новые варианты реплик в диалогах, и открыть доступ к ранее скрытым предметам, действиям и местам в квартире. И тут стоит отметить, что многим игрокам после череды экспериментов игра может наскучить своими однообразными механиками. И давайте я поясню, что конкретно имею ввиду.
Во-первых, сама концепция временной петли тут перенесена с присущей для нее рутиной. Если в кино это обычно выглядит как небольшая и веселая монтажная нарезка, то в игре вам действительно придется каждый раз начинать петлю заново, повторяя разговоры и действия которые вы уже совершали десятки раз до этого. А если вы еще где-то совершили ошибку, и из-за этого сломалась вся ваша схема событий, которую вы задумали, то остается только сбросить петлю и начинать все с начала. Благо, повторные диалоги можно проматывать.
А во-вторых, в игре очень мало именно геймплейной вариативности. Все схемы и цепочки событий вписаны в сюжет и изначально задуманы разработчиками, которые строго ведут вас за ручку и не дают по настоящему большой свободы действий. К примеру, я бы хотел иметь возможность подвинуть диван, чтобы заблокировать входную дверь квартиры, или просто сказать жене, чтобы она спряталась где-нибудь. Но, увы, игрой подобные возможности не предусмотрены.
Зато разработчики предусмотрели несколько различных концовок, включая одну секретную... или подлинную? Интернет пока еще не определился на самом деле, как ее правильно именовать. Но для многих поворотным моментом в восприятии игры может стать один сюжетный твист, который затрагивает довольно нелицеприятную взрослую тему и переворачивает весь сюжет вверх дном. Я понятное дело не стану раскрывать его подробности, но скажу честно: я был удивлен таким поворотом событий и впечатления от сюжета для меня это никак не испортило. Однако для многих других игроков это может показаться абсолютным фарсом. И их мнение в целом тоже можно понять.
Отдельно хочется выделить отличный дизайн и стилистику игры, вдохновленную работами Хичкока, Кубрика и Линча. Игра, в принципе, начинается с отсылки к Кубрику: в холле лежит тот самый ковер из фильма Сияние. Дальше еще интереснее. Если вы будете чаще обращать внимание на картины в игре, то увидите, что они изменяются и отражают психологическое состояние героя и статус продвижения по сюжету. Что наводит на мысли об истоках появления самой петли. Музыкальное сопровождение отлично подыгрывает стилистике и в нужные моменты выдает трогательную драму и нагоняет мрачнейшего саспенса. А начальная заставка с часами и последующие музыкальные переходы с ними - это просто какая-то магия.
И не стоит забывать, что в озвучке персонажей приняли участие настоящие голливудские актеры, что не так уж и часто случается с инди-проектами. Джеймс МакЭвой озвучил главного героя, Дейзи Ридли - его жену, а Уильям Дэфо - полицейского. Все трое отыграли свои роли настолько отлично, что даже не докопаешься. Мне особенно нравится каким получился главный герой. МакЭвой так проникновенно сыграл, что в особо эмоциональных сценах ты прямо слышишь надрыв или злость в его голосе, и чувствуешь насколько персонажу тяжело и больно в данный момент. Ну, а великий Хидео Кодзима и вовсе пребывает в восторге от игры, и теперь боится, что Ульям Дефо однажды постучится к нему в дверь.
Я остался под сильным впечатлением от Twelve Minutes. Это отличная игра с многослойным сюжетом, прекрасной актерской игрой и интересным геймплеем. Игра определенно стоит своих денег, и способна затянуть в себя на долгое время. А вот можно ли ее рекомендовать всем? К сожалению, нет.
Если проводить параллели с кинематографом, то 12 минут это настоящее артхаусное кино. Что уже говорит нам об ориентированности на довольно узкую прослойку геймеров. С первых своих минут и до самого конца игра тебя обманывает, играет на твоих ожиданиях, и в то же время порционно дает небольшие намеки и подсказки на суть всего происходящего. В какой-то момент сама игра лишила меня возможности продолжать сюжет, оставив пребывать в главном меню. Но немного поразмыслив, я понял, что и здесь меня в очередной раз очень умело обманули, и это всего лишь очередной трюк. Надо быть просто более внимательным. Это многослойная игра-загадка, рассчитанная на самых пытливых и терпеливых игроков.
Но ее главная ценность заключается в попытке задать игроку те самые серьезные вопросы, о которых я говорил в самом начале обзора, и предоставить ему возможность пронаблюдать последствия его ответов и решений, которые в свою очередь могут оставить после себя чувство глубокого опустошения и растерянности. В определенный момент ты захочешь исправить все содеянное и задашься вопросом: "А могу ли я повернуть время вспять? Может ли игра дать мне возможность перевести стрелки часов назад?" И на то чтобы это понять, у вас уйдет гораздо больше 12-ти минут…
Лучшие комментарии
Спасибо за твой взгляд, после обзорчика стопгейма подумала совсем мне не зайдет, но артхаус я люблю, всеравно буду ждать скидку, хочется самой попробовать)
Рад, что понравилось. Мне кажется, на скидках она довольно быстро появится. Поэтому надеюсь, что покупка не разочарует)