23 августа 2021 23.08.21 2 1810

Heavy Rain (2010)

+10

Что может быть хуже убийства невинных в угоду свершения мести или утоления своих старых обид на жестокую судьбу? Пожалуй, когда втягивают в это детей, только потому что они подходят под определённые критерии. Пол, возраст, происхождение. Тот, кто продумывает до мелочей серию жестоких убийств детей в своих личных целях, полноценно может считаться бесчеловечным монстром. Дети в руках такого жестокого существа становятся просто материалом для своего рода мести. А оставленные на их телах предметы, скажем, белоснежные орхидеи или же фигурки животных из бумаги – всего лишь попытка убедить в раскаивании себя же. Что действительно жаль отобранную жизнь. Но, думаю, что после третьего или пятого раза это чувство превращается скорее в ритуал, построение стиля убийцы. Эта одержимость кочует от одного детского тела к другому в отчаянном поиске ответа на сложный вопрос: как далеко вы можете зайти, чтобы спасти того, кого любите?

Именно эта фраза стала узнаваемым лозунгом к масштабной презентации и рекламной кампании безумно популярного и выстрелившего в своё время игрового проекта. Он смог завоевать сердца игроков, несмотря на большие и частые дыры в сюжете и логические несостыковки во многих моментах, а также получить очень высокие оценки критиков, редакций и новостных источников. Игра стала чуть ли не символом года, а также названа столпом игровой индустрии по версии журнала Игромания.

Основными персонажами проникаешься и минимально сопереживаешь благодаря качественной и живой игре актёров, с которых брали внешность и мимику, дабы эмоциональные сцены чувствовались реалистичнее. Гнетущая напряжённая атмосфера, угрюмая палитра цветов, а также потрясающий животрепещущий саундтрек с подключением целого оркестра – всё это просто не может оставить игрока равнодушным, пусть и сам замечаешь, как логика сюжета рвётся по швам в определённых моментах.

Готовьте свои зонты и непромокаемые плащи, сегодня мы отправимся в Филадельфию, увидим и прочувствуем историю вопиющей жестокости глазами четырёх разных людей.

«Heavy Rain» – будоражащая компьютерная драма в жанрах action-adventure и интерактивного кинематографа, вышедшая из-под французских рук Quantic Dream с помощью ребят из Sony Computer Entertainment в 2010 году. Изначально это был эксклюзив для Play Station 3, однако пользователи ПК смогли насладиться игрой на своём железе 24 июня 2019 года. Это вторая игра студии, сочетающая в себе стиль живого кино и элементы Quick Time Event (QTE), первое детище студии с подобными технологиями и стилистикой – «Fahrenheit» 2005 года выпуска. Они очень даже похожи. Обе в жанре детектива, расследований и драмы, игрок в обеих напрямую влияет на сюжет и не должен расслабляться в моментах QTE.

«Fahrenheit»
«Fahrenheit»

Центральным руководителем в разработке стал Дэвид Кейдж, он же написал сценарий на 2000 страниц и даже посетил Филадельфию, от этого кадры задников и окружения героев выглядят натурально и сочно, несмотря на серый удручающий тон общей картины. Правда, насколько добросовестно «отец» игры представил сюжет вопрос спорный, в этом легко убедиться уже при первом же прохождении. Сюжетные дыры и разного рода нелогичности попадаются сразу, а некоторой загадочности и сложности сюжета, которым так гордится мистер Кейдж, и вовсе нет. Так скорее прикрыта халатность по отношению к собственному продукту.

Да, назвать игру шедевром и легендой всей игровой индустрии язык не повернётся, однако всё же есть некоторые причины, почему с игрой всё же стоит ознакомиться.

Помимо основной игры существует также дополнительный эпизод, не попавший в версии для ПК и PS4 – «Heavy Rain Chronicles: Episode OneThe Taxidermist», вышедший 1 апреля 2010 года и содержащий сюжетную арку одного из основных персонажей, действия происходят за два года до событий «Heavy Rain».

Постоим же под проливным дождём немного.

Серый холодный город, ежедневно омываемый непрекращающейся стеной дождя, делая его недружелюбным и совсем не предназначенным для туристических путешествий. Однако здесь вы практически не увидите людей с зонтами или хотя бы в защитных плащах. Как будто уже сами жители привыкли к здешним условиям, устали бороться с этой небесной водой и просто приняли свою постоянную участь промокать до нитки. Не стоит удивляться, что персонажи спокойно беседуют на улице, иногда только лишь перекрикивая рокот ледяных капель, но не заботясь об укрытии.

Тёмно-серые, коричневые и чёрные цвета, блестящие от влаги машины, обветшалые каменные одинаковые дома, настроенные почти друг на друге и образуя собой унылые муравейники. И мёрзнущие молчаливые жители, плетущиеся по лужам кто куда. Таковым будет ландшафт и окружение на этот раз. Яркое солнце греет только лишь в начале, затем оно потонет в тяжёлых свинцовых тучах, с каждым днём извергающих из себя всё больше влаги. Кажется, что холодные капли прибивают к асфальту – такая атмосфера останется с вами до самого завершения кровавой детективной истории.

В самом начале пролог может сбить с толку. Нам покажут большую дружную семью, состоящую из весьма успешного архитектора Итана Марса (наш первый основной и играбельный персонаж), его красавицы-жены и двух активных озорных сыновей, что так и рвутся проводить с отцом каждую свободную минуту. Игрок постепенно привыкает к управлению посредством выполнения простых домашних поручений и проникается праздничной атмосферой (ведь старшему Джейсону исполнилось целых 10 лет), чтобы потом быть ошарашенным первой трагедией буквально через 20 минут от начала игры.

В очень странной и нереалистичной автомобильной аварии (игру уже можно начинать ругать за откровенный песок в глаза, дабы нагнать слёз) Джейсон погибает, а Итан впадает в кому на полгода. Реабилитация с психотерапевтом не приносит совершенно никаких плодов, главный герой ни дня не проживает без ненависти на самого себя за смерть любимого сына. Некогда счастливый брак разлетелся на мелкие кусочки, а отношения с Шоном – вторым ребёнком – ухудшаются с каждой встречей. Работа и любимое дело ушло в забытье, а остатки семьи, как и своё ментальное здоровье, восстанавливать очень сложно.

Время не лечит и становится только хуже. Вследствие своего шаткого психологического состояния у Итана появляются и новые фобии, и частые провалы в памяти со странными видениями, в которые он ещё и начинает верить. Один из таких приступов настигает отца прямо в парке на прогулке с Шоном, когда впервые за долгое время совместные игры поднимают мальчику настроение. Загулявшись по своим видениям и недоглядев за мальчиком, Итан остаётся в парке совершенно один, понятия не имея, куда пропал его ребёнок. Снова начинающийся ливень намекает, что дела пойдут только хуже.

Отчаявшемуся отцу приходит необычная посылка: коробка с мобильным телефоном, пистолетом и набором разных фигурок оригами, на которых написаны разные опасные для жизни и окружающих задания. После честного выполнения Итан будет постепенно собирать адрес, где удерживается его сын. Классическая игра в «Виселицу».

И вот игрок наконец может познакомиться с угрозой, что нависает над городом, как отравляющее облако, терроризирующее его уже несколько лет.

Серия жестоких убийств детей прокатилась по одному из городов Филадельфии, и похищенного Шона Марса приписывают к возможной жертве «Мастера Оригами» – собранному убийце, каждый раз в деталях планирующего следующее нападение в своих личных целях. Он успел сформировать собственный стиль убийств, но не оставляя никаких особенных улик на местах преступления, что позволяет ему чувствовать себя безнаказанным, водя полицию за нос.

Все жертвы мальчики возрастом от 9 до 13 лет, умирают от естественного утопления в дождевой воде. Находят их нетронутые тела неизменно вблизи железных дорог с орхидеей на груди и аккуратно сложенной фигуркой оригами в сжатом кулаке. У таких прозаичных действий есть жестокий мотив, понятный лишь самому убийце. И самое страшное будет найти сына главного героя в таком виде.

Это спокойно может произойти, если Итан или трое других связанных персонажа не успеют отыскать и спасти мальчика. Ответственность также возлагается и на плечи самого игрока, так как нелинейный сюжет и большое количество концовок говорят о совсем не казуальном прохождении.

В распоряжении игрока четыре судьбы, жизненный путь и отношения друг с другом. Всё вплетено в запутанную петляющую историю, что представляется глазами разных героев.

Структура игры

При запуске игра любезно нас предупреждает о том, что все действия влияют на концовку и что в итоге станется с каждым персонажем, ведь можно получить одну из 17-ти концовок с различными вариациями событий. Попадаются, конечно, варианты действий, которые не особенно влияют на общее течение сюжета, но никогда не предугадаешь, какое решение заведёт первоначальную концовку в могилу. Так что следует быть весьма внимательным в диалогах и напряжённых активных сценах. Нельзя сказать, что в игре присутствует счастливая концовка для всех персонажей. Система такова, что кому-то одному из четверых точно придётся несладко. Но у каждого героя есть своя благополучная концовка, где он счастлив или же дела у него идут относительно нормально. Однако у всех них никак не может быть общий хороший конец. Невозможно избежать чьей-то смерти, кто-то в любом случае будет страдать, несмотря на все усилия игрока сделать всё правильно.

Познакомимся же с главными героями этой интерактивной криминальной драмы.

Итан Марс – молодой успешный архитектор, некогда имевший полноценную счастливую семью и беззаботную жизнь, которой наслаждался в полной мере. Однако практически в одночасье потерял всё это, приобретя только новые серьёзные проблемы. Ключевой персонаж, появляется практически во всех главах.

После потери Джейсона приобрёл удручающий набор из панических атак, обмороков, ненависти к себе и агорафобии (боязнь открытого пространства и большого скопления людей). После похищения второго сына можно подумать, что уж это страшное событие точно окончательно разобьёт психику мужчины, ведь его жизнь после этого принимает ещё более мрачный поворот. Всё время думать о том, что твой ребёнок находится в ледяной воде неизвестно где, а его жизнь уменьшается с каждым миллиметром осадков и упущенными минутами. Какая психика выдержит подобное напряжение.

Но Итан всё же решается попробовать сыграть в садистскую игру с «Мастером Оригами», где главным призом будет его живой и здоровый сын.

По мере прохождения Марс показывает себя самоотверженным и смелым отцом, что готов пойти на безумные поступки и даже совершить страшное преступление, чтобы снова увидеться со своим ребёнком. Он способен выдержать любую физическую боль, переступить через мораль, отдать всего себя без остатка в обмен на жизнь Шона. Особенно им проникаешься, если получить одну из отрицательных с этим персонажем концовок. Он прошёл через столько много боли и страданий, что можно понять – Итана Марса не существует без своей семьи.

Норман Джейден – специальный агент ФБР, присланный в местный полицейский участок помогать с делом «Мастера Оригами». Он молод, амбициозен, умён и изобретателен, что помогает ему взглянуть на сложное дело под другим углом, а не полагаться только на старые методы поимки убийцы. Также с поиском зацепок и формированием логических цепочек ему помогает экспериментальная разработка – Устройство Расширения Сознания (УРС), являющееся незаменимым помощником, но имеющее побочное воздействие на психику криминального специалиста. Немного ослаблять свои приступы и галлюцинации ему помогает вымышленный наркотик – триптокаин.

Особенность игры за Нормана заключается в том, что игрок не только будет вести расследование от его лица, работать и оценивать улики, а также составлять теории о подозреваемых и личностях загадочного «Мастера Оригами», но и справляться с приступами и ухудшающимся состоянием агента. Игрок может оставить всё как есть или же побороться за психическое благополучие ФБРовца.

Обычно Джейден холоден и спокоен, способен прекрасно сносить ужасный характер своего напарника и критику собственных действий. Однако постоянный рабочий стресс и ограничение по времени жизни похищенного мальчика способны сделать его очень раздражительным, грубым и взрывным. Несмотря на своё состояние, Норман очень серьёзно относится к делу Шона Марса, он также готов разбиться в лепёшку и пойти на риск, чтобы вернуть мальчика отцу. Это даже проявляется во влиянии плохого расклада событий Шона на его собственную жизнь.

Персонаж способен зацепить своей харизмой, преданностью серьёзному делу и самообладанием в напряжённых и смертельно опасных ситуациях.

Мэддисон Пэйдж – опытная бесстрашная журналистка, работающая в редакции газеты «American Tribune». Как и многие люди своей профессии, ей не страшен ни отказ полиции пропускать на место событий, ни страх быть пойманной в доме какого-нибудь психопата, про которого можно написать сенсационную статью. И, кстати, к одному из таких психов она однажды забралась.

В эпизоде «The Taxidermist» за два года до событий оригинальной истории Пэйдж проникает в дом некоего Лиланда Уайта, подозреваемого в качестве «Мастера Оригами». Обшарив его жуткое жилище, увешанное чучелами разнообразных животных, она убеждается в его связи с криминалом, только не с тем, что на тот момент расследовала полиция. Даже несмотря на то, что мутный тип возвращается домой и начинает охоту за незваным гостем, Мэддисон удаётся собрать шокирующий материал и сбежать без особенных повреждений (при благоприятном раскладе).

Однако предыдущая работа военным журналистом дали девушке длительные приступы бессонницы и тревожности, а также зацикленные необъяснимые сны, где в её квартиру вламываются несколько неизвестных и гоняют её, словно мышь в клетке. Из-за этого вынуждена посещать дешёвые мотели, чтобы там нормально поспать. Кажется, таблетки от бессонницы совсем не помогают.

Оказывается втянута в события основной игры из-за сбора информации для собственной книги о «Мастере Оригами». Как только в одном из задрипанных мотелей встречает покалеченного после очередного испытания Итана, сразу бросается ему на помощь и моментально привязывается. Отныне теперь самым случайным невероятным образом Пэйдж всегда знает, где Марс, чтобы мигом подлатать его или предупредить о налёте полиции, или скрыть от них. В принципе, весь её интерес в спасении Шона можно объяснить желанием помочь Итану. Поступок, конечно, благородный, однако когда в сценарии начинают лепить слишком быструю и сырую любовную линию этих двоих, становится как-то грустно. Лично для меня Мэддисон воспринималась просто как приставка к Итану без особенной предыстории (кроме доп эпизода, об этом можно узнать на вики, а не от самой игры) или запоминающихся черт характера. Игрока до последнего держат в неведении, кто она такая, для чего ворвалась в сюжет, откуда неутолимый интерес к помощи незнакомцу, который ещё и разыскивается полицией как подозреваемый.

Конечно, персонаж показывает хорошие и сильные стороны личности, в одной из концовок именно она вступает в схватку с убийцей и спасает Шона. С течением повествования стал относиться к ней более уважительно, ведь девушка попадает в разные опасные ситуации и успешно ведёт бой против побочных антагонистов. Но всё же не покидает сырость её истории, поступков и мотивации. Иронично, что о ней получилось больше всего текста, но хотелось обосновать свою позицию, сугубо объективную, разумеется. На меня большее впечатление произвёл Норман Джейден, хотя и у него весьма мало личной информации.

Скотт Шелби – бывший лейтенант полиции, в нынешнем времени игры является частным детективом, нанятым семьями пострадавших, что найти «Мастера Оригами». В дальнейшем у него появляется неофициальный напарник – Лорен Винтер, у которой тоже отнял сына убийца. Она решительно настроена отомстить, кем бы он ни был, так что Скотту ничего не остаётся, кроме как взять настырную женщину под своё начало.

Весьма противоречивый и сложный персонаж, в трагичной предыстории и мотивации которого разработчики понаделали сюжетных дыр серьёзного масштаба, это сбивает с толку. Разрабы вбрасывают детали, на которых делают явный акцент, однако в дальнейшем больше не фигурируют. Например, астма Скотта от влажности. А так как в городе ежедневно поливает с небес и практически не бывает солнца, можно подумать, что это точно скажется, обязательно произойдёт приступ на каком-нибудь решающем моменте. Но Чеховское ружьё так и не выстреливает, оставаясь невозмутимо висеть на стене.

Сам по себе Шелби тихий, спокойный, размеренный. Очень отзывчивый к другим людям, если есть возможность помочь, не пройдёт мимо. Однако он больше интровертного характера, предпочитает вести одинокую жизнь в маленькой скромной квартирке и мало что рассказывать о себе другим людям. Больше остаётся хорошим слушателем. В работе, особенно однотипной, скажем, длительный просмотр списков на совпадения нужного лица, усидчив и серьёзен. Способен хорошо выдерживать внешнее давление, показывает стоический характер.

Однако и злить его не следует. В моменты гнева становится жестоким и мстительным, физическая сила и живучесть в нём будто стократно возрастает. С виду спокойный добрый великан способен превратиться в берсерка.

В игре присутствуют и другие побочные персонажи положительного и отрицательного характера, с которыми все четверо активно взаимодействуют. Кто-то несёт большую ценность для сюжета, кто-то меньшую. Всё же колоритность ощущается. Что-то всё время происходит, герои пересекаются, образуя логические цепи от одного звена к другому.

Интересной особенностью является то, что сильный ливень, большое количество осадков и общая мрачная картина создают не только удручающую, вечно напряжённую атмосферу, но и указывают на накал сюжета и драмы. С каждым эпизодом уровень осадков растёт, в итоге доходя уже до целых сантиметров ледяной воды, что говорит о тяжёлых последствиях, что ожидают игрока в дальнейшем.

В качестве награды за непрерывное напряжение и эмоциональные качели в сюжете, игра предоставляет некоторые интересные плюшки после прохождения того или иного эпизода. Имеются наборы очень живописных концепт-артов с мрачными пейзажами вечно дождливого города, в которых можно узнать разные локации, где игрок уже успел побывать. Любоваться ими одно удовольствие, художнику этих сокровищ уважение за стиль, который ярко передаёт эмоции и настроение иллюстраций. 

Также в «наградах» можно найти занимательные ролики от студии разработки о процессах создания игры. Пробы каста актёров, использование их внешности, мимики и движений; написание саундтрека и другие материалы. Мне понравилось наблюдать за игрой актёров, эти люди всецело отдаются своим ролям, прекрасно чувствуя персонажей, ещё и получают настоящий кайф от своей работы.

Геймплей

Так как изначально игра разрабатывалась для приставки, всё управление с геймпадом должно было чувствоваться интенсивнее, приноровиться с клавиатурой и мышью будет сложно первое время, к этому ещё нужно привыкнуть.

В игровом процессе львиную долю занимают активные сцены QTE. Игроку предстоит в основном давящей обстановке выполнять четыре, а то и пять комбинаций за раз с разной чувствительностью. Одни движения требуется делать резко и с более сильным нажимом, другие – осторожно и плавно. Любое отклонение от заданной схемы движений может привести к переделыванию всего с начала, поддаваясь на провокации игры. Также можно производить мысли персонажей в данный момент. В одних могут быть подсказки, другие просто покажут состояние героя и его ощущения от происходящего.

Редко какой эпизод обходится без сцены драки или погони, постоянно происходит что-то динамичное, необходимо внимательно следить за происходящим, чтобы не налажать с QTE. Но не стоит раздражаться из-за неудач – в дальнейшем вы приноровитесь и выработаете необходимую реакцию, чтобы лучше чувствовать кнопки. Однако к давлению во время игры невозможно привыкнуть, хотя, казалось бы, оно тесно идёт бок о бок с сюжетом.

Графика

 Для того чтобы происходящее казалось ещё более фотореалистичным, использовались технологии захвата движений. Мимику и эмоции актёров передавали их же персонажам, от это вкупе с хорошей игрой диалоги и действия не кажутся пресными или однотипными. В общении за разных гг чувствуешь их индивидуальность.

В принципе самому тону истории подходит набор печальных серых и чёрных оттенков, а беспрестанно дождливая погода на многих людей наводит тоску и уныние. Находясь в таком городе слишком долго, начинаешь ощущать свою беспомощность и ничтожность, а тёплое солнце и яркое цвета пестрящих шумных улиц становятся не более чем воспоминанием. Люди подобны мельчайшим каплям дождя, что смешиваются в единый бурлящий поток жизни.

Музыкальное сопровождение

 Музыку к игре написал Норман Корбей в жанре классической оркестровой. И честно, смотреть на работы команды оркестра из дополнительного видео – услада для глаз и ушей. Каждый музыкант чувствует собственный инструмент, а дирижёр виртуозно управляет людьми, вздымая руки под угрожающий и тяжёлый бой скрипок и виолончели. Всего в изданном трек листе 16 аудио, потрясающие уровнем нагнетания, тревоги и драмы. Ощущение чего-то страшного и трагичного ощущается в каждой композиции. Звуки и тона то смиренно затихают, то возрастают и бьют по ушам, будто в ожидании беды. Тема Итана Марса рвёт душу моментами печального скорбного пианино, а разгон оркестра с громкими мотивами… о, это словно крик души растерянного напуганного отца. Собственный саундтрек Нормана Джейдена привлёк меня своей тревожностью и интригой, так и слышны нотки неустанной охоты на страшного убийцу, попытки разобраться в сложном деле и разгадать все кусочки пазла.

В общем и целом, каждая музыкальная тема подходит к своему персонажу, а особенно прекрасно они вплетаются в сырой мрак города и в детективное повествование. Нельзя расслабиться ни на минуту, слушая музыку из этой игры, всё время ощущаешь себя неуютно, словно на иголках. Даже если попадается относительно спокойная мелодия, она так и сквозит печалью и тоской, что всё же делает её очень красивой. А вот особенно давящих и напряжённых мелодий подрагиваешь. В голове сразу всплывают персонажи в опасных ситуациях, где они легко могут лишиться жизни. Благодаря усилиям Нормана Корбея и всего оркестра динамично и волнующе  выглядят не только сцены боёв, но и словесные конфликты, перепалки и выяснения отношений. Это прекрасное чувство, когда полностью чувствуешь настроение, которое хотел передать композитор.

«Heavy Rain» прекрасна и точно заслуживает внимания, несмотря на хлипкий сюжет, к которому от начала до конца остаётся множество вопросов, ответы на которые так и не будут даны. Однако она всё равно концентрирует на себе игроков любого сорта, заставляя хотя бы минимально сопереживать персонажам и активно размышлять над сюжетными твистами и несостыковками, пытаясь самостоятельно разъяснить их.

Как бы игра ни пестрила драмой и хорошо выдержанной атмосферой напряга и волнения, её часто и обильно ругают, не беспричинно, конечно. Точнее, скорее больше сюжет, так как по самой подаче и течению событий продукт прекрасен, мне было с трудом оторваться от монитора, хоть и больно от пригоршни песка в глаза в попытках выбить слезу. Как раз и видишь сразу все дыры, однако они всё равно заставляют думать и анализировать, одновременно находясь с игрой на одном эмоциональном уровне. Это всё органично складывается во вдохновлённую и очень сентиментальную картину. Но если для вас фабула всё же является святыней, то скорее всего найдёте больше минусов.

Всё же мне кажется, что к игре слишком строго и радикально относятся, раз за разом пересказывая повествовательные пробелы и прочие огрехи. Лично у меня не осталось после прохождения ощущения, что разрабы нагло обманули или рассказали притянутую за уши историю, на которую было потрачено так много времени. После полученной долгожданной концовки я скорее остался эмоционально истощён, нужно было подумать и взвесить всё, а потом уж и порассуждать об осечках.  По нестареющей классике всегда разочаровываешься, когда в полюбившемся и запавшего в сердечко персонажа прорываешь пугающее и зловещее второе дно.

В прошлом году игре исполнилось десять лет, чему был посвящён ролик от создателей, где актёры и другие участники вспоминают о процессе создания, работе в команде и о незабываемом опыте, что они получили от работы в этом проекте. Особенно приятно видеть восторг актёров главных ролей, которым до сих пор приходят письма с благодарностями и пожеланиями. А уж когда они рассказывают, что случайные люди даже по прошествии десяти лет узнают на улице в них своих игровых любимцев, радостная улыбка так и не сходит с лиц. Такой энтузиазм очень радует.

Это хороший проект, с которым стоит ознакомиться, несмотря на в частности отрицательное общественное мнение. Он нашёл обожателей и в прошлом поколении геймеров, найдёт и в следующем.

Всё, заходите в свой тёплый дом и делайте ароматный чаёк. Опасно так долго находиться под неутихающей стеной дождя.


Лучшие комментарии

Вот жаль, что на ретроспективные обзоры подобного уклада мало обращают внимание. Очень лирично и красиво написан текст. Даже можно сказать не текст, а художественный очерк.

Пара фраз, правда, стилистически некорректных зацепили, как

никогда не предугадаешь, какое решение заведёт первоначальную концовку в могилу

В тексте не упоминается, какая концовка первоначальная :)

Ну ещё вступление… отталкивает, по-моему. Ну чересчур уж мрачное, не соотносится с тоном блога в целом. Даже описание гибели Джейсона и действий «Мастера Оригами» посветлее выглядит.

А в целом, автору лучей добра сквозь тяжёлый дождь.
Плюс, считаю, заслуженный.

Читай также