«Где ярче свет, там гуще тени.»
Иоганн Вольфганг Гёте.
До релиза второй части остался примерно месяц. Это хороший повод рассказать о предыдущей части.
Если вам нравятся игры stealth-action жанра, если вы прошли Dishonored и Dishonored II скрытным способом уже пару раз и вам не хватило свободы выбрать смертельный путь, то эта игра для вас! Закрывайте обзор и бегите покупать\качать\проходить. А с приличным скидоном, на распродаже, так вообще обязательна к приобретению, если вы ещё не.
Игра похвальна.
Говоря о играх жанра stealth-action, каких ярких представителей этой категории вы можете назвать? Hitman? Splinter Cell? Thief? Может, первые Assassin’s creed? Первые же Metal Gear? Если вы фанатели от них ещё с первой PS, то наверняка вспомните изумительные Tenchu. А сколько из вас вспомнило об Aragami? Самобытная, атмосферная, динамичная. Скоро выходит вторая часть и поэтому предлагаю вам вспомнить какой была оригинальная Aragami. Тем более что официального обзора на сайте нет и я постараюсь исправить это упущение хотя бы текстом в блогах.
Вся затея с игрой началась со сравнительно маленького магистерского проекта, который назывался «Путь теней». Это было всего лишь тридцатиминутное демо, с характерным сел-шейдинговым стилем графики и единственной механикой создания теней и телепортации в их пределах. Однако проект получил награду «Лучшая студенческая игра» на крупнейшем фестивале видеоигр в Испании – «Gamelab» проходящем в декабре 2013 года. На тот момент в команде было всего пять человек. Они были молоды, горели энтузиазмом, но ничего не знали о бизнесе. У них не было кредитов, ипотек, их не держали долгосрочные обязательства, и было решено – сейчас или никогда!
Только трое программистов (David León, Eduard Soler, Álvaro Muñoz) оказались достаточно безбашенными, чтобы основать новую игровую студию: Lince Works. Слово Lince на испанском означает «рысь», а происходит от древнегреческого слова, означающего «свет», из-за ярких глаз этого животного. Они посчитали, что это прекрасно сочетается со светящейся мантией главного героя и их испанскими корнями. Однако игровая студия, состоящая только из программистов, далеко не уедет. Один из разработчиков, Дэвид Леон, поехал со своей девушкой в Швецию на Новый год, и ему представился шанс познакомиться с командой «Two Feathers», которые, на тот момент, написали музыкальное сопровождение к игре «the Hammerwatch». Они были рады начать сотрудничество над проектом. Таким образом у будущей игры появился звук и музыкальное сопровождение.
К февралю 2014 года команда уже нашла художников и их команда насчитывала семь человек: три программиста, один концепт-художник и три 3D-художника. В марте того же года они нашли офис и наконец-то приступили к работе как единая команда. Выбрали дизайн персонажа, стилизовав его под некую вариацию ниндзя. Их демо, с которого всё началось, было написано на С++ и, чтобы отказаться от необходимости иметь дело с низкоуровневыми вещами, команда с радостью перешла на Unity 3D.
Необходимость финансирования маячила на горизонте и всё острее становился вопрос простого выживания. Проведя множество переговоров с издателями, команда получала только вежливые улыбки. Никто не вкладывает деньги в команду новичков, у которых в прототипе лишь студенческое демо.
В мае у героя наконец-то появляется трехмерное тело, но команда им недовольна и они не раз будут переделывать почти всё. Из всей команды, какой-то опыт разработки на Юнити имел лишь Дэвид Леон, который потратил несколько недель подтягивая остальных до приемлемого уровня.
Поскольку найти издателя так и не удалось, а все государственные выплаты полагались лишь командам, у которых за плечами уже были выпущенные на рынок проекты, команда обратила внимание на Кикстартер, как на стабильный источник дохода. Кампания по сбору средств была запланирована на 12 июня, но почти всё внимание в это время года было посвящено Е3 или летней распродаже в стиме. Большая часть времени уходит на разработку материалов для кикстартера: был базовый ИИ противников, персонаж передвигался, телепортировался, но скрытых убийств всё ещё не было, поэтому они записали несколько анимаций и подделали их в игре. Эдуард Солер был настроен оптимистично и пророчил более ста тысяч долларов, но Дэвид выражал более скептичные прогнозы.
В августе 2014 стало окончательно ясно, что компания на кикстартере провалилась. Увлечение общественности кикстартером спадало и малоизвестной команде, для успеха, было не достаточно геймплея с жесткой анимацией. Они взяли кредит в банке, чтобы хоть как-то продержаться на плаву, и сосредоточились на разработке без оглядки на кикстартер.
В декабре всё того же 2014 года команда вошла в программу для повышения квалификации и поддержки разработчиков игр в Испании – Gamebcn. Это очень крупная площадка для инди разработчиков, которая предлагает обучение, наставничество, помощь в производстве, планировании проектов, демо день с издательствами, представительство на GamesCom и TGS (Tokyo Game Show)… это стало поворотной точкой в разработке игры. После прохождения программы Gamebcn, в игре многое изменилось: добавили механики, теневые силы персонажа, изменили визуальный стиль и многое другое.
К марту 2015 года была проделана колоссальная работа. Сценарий доделывался медленно, но верно. Анимации записывали с помощью двух кинектов от Xbox и одной камеры от PS4. Все движения считывались с Эдуарда и затем полировались в процессе. Примерно в это время Дэвид Леон отправился на GDC (Game Developers Conference), где встречался с издателями и разработчиками. Игра вызывает уже у многих определенный интерес, но никто не захотел высказать хоть какие-то конкретные предложения для столь юной студии.
В июне 2015 года проходит Е3 и трейлер игры вызвал любопытство у различных СМИ. Команда, наконец-то, находит свой рабочий ритм и хоть стресса всё ещё много, каждую неделю игра пополняется новыми вещами. На данный момент молодые разработчики до сих пор не нашли источника финансирования для завершения игры. Всё занятое должно быть возвращено, деньги закончатся через несколько месяцев и если решение не будет найдено, то от проекта придется отказаться.
Дэвид, где-то в районе декабря, загрузил геймплейное видео на youtube, а Gamespot опубликовал статью об игре. Видео стало вирусным и публика приняла его очень хорошо. Пользуясь возможностью, на волне шумихи, он связался с несколькими издателями и это дало свои плоды. PlayStation Europe были воодушевлены проектом и захотели помочь. Студия оставляет за собой независимость и, наконец-то, через несколько месяцев, завершает игру.
Арагами была тепло принята игроками и получила очень положительные оценки в стиме, но не очень хорошо была оценена критиками, что отразилось в 71 балле на метакритике. Из 15 отзывов, 7 положительных, 7 смешанных и 1 отрицательный. Ругают в основном ИИ противников, бюджетный внешний вид и некоторые технические проблемы. Хвалят же за японский сеттинг, которого публике не хватало, ощущения от стелса, музыкальную составляющую и «олдскульность». Напомню, что великолепный Dishonored, вышел в тот же год, но почти на месяц позже.
Сюжет. Месть живет лишь одну ночь.
Классическая цитата Гёте как нельзя лучше описывает весь сюжет в целом. Есть адепты Света, один из кланов, наши враги в игре - клан Кайхо, а есть адепты Тени, за которых играем мы - клан Ниссеку. Когда перевес в силе был у одних - они убивали, насиловали, грабили, перевес получали другие – всё повторялось в обратную сторону. Довольно незамысловато. Игра же начинается с того, что клан Кайхо в очередной раз практически изничтожил Ниссеку, заточил в плену некую Императрицу Тени и навел в округе свои порядки.
Девочка Ямико, одна из приближенных императрицы, смогла, посредством древнего и не до конца понятного ритуала, создать нас – духа мщения, Арагами. Чуть позже мы узнаем, что выполнить все наши задачи мы должны всего за одну ночь, потому что все Арагами погибают, когда их касается луч солнца. Правда не совсем ясно в чём проблема переждать в каком-нибудь подземелье, но «нет времени объяснять». Так или иначе, план довольно прямолинеен – надо собрать все артефакты, с помощью которых заточили Императрицу Тени и, попутно, отсечь всё ниже шеи командованию Кайхо.
И хоть ощущение, что всё не так просто, как нам рассказывают, возникает почти с самого начала, все ширмы со сцены убирают лишь к самому концу действия, окончательно раскрывая мотивы и вскрывая карты.
Казалось бы, зачем тут прохождение без убийств?
Геймплей. Убить нельзя помиловать.
Сначала вам демонстрируют самые базовые возможности игры, которыми вам придется активно пользоваться, а именно: создание тени и телепортация в неё, покажут, что в лучших традициях Dead Space, ваша энергия отражается на плаще, где так же показаны и оставшиеся заряды способности, расскажут, что в тени, вы практически невидимы. Целых два уровня вы будете сравнительно беспомощным.
Только к середине второго – дадут колокольчики, чтобы заманивать врагов к месту их последнего пристанища. Или же нет? Стиль игры, пацифист или палач, не навязывается, никто прямо ничего не проговаривает, на концовку ваше поведение не повлияет, но уже после первой миссии, когда вам покажут сводку, вы увидите три печати. Все за раз получить не выйдет, потому что первая это «вас ни разу не заметили», вторая – «вы никого не убили», а третья – «вы убили всех». В достижениях это так же отражено. Все же любят достижения? Проходя сюжетные главы, вы натолкнетесь на лежащие то там то здесь характерные свитки – это ваши очки прокачки и, для любителей лора, довольно обширные текстовые записки, которые вы сможете прочитать во вкладке способностей. Они расширяют сюжет, но без откровений. Этот раздел настолько ненавязчиво незаметен, что об этой особенности я узнал случайно.
Всего за несколько глав вы получите не только основные способности, но и ознакомитесь со всеми врагами в игре. Да, их тут два с половиной вида. Стражники с мечами, стражники с мечами и порхающей сферкой света, а так же лучники.
Казалось бы – довольно скудный набор, но не сказать, что это очень сильно умаляет игру. Почти каждая пачка стражников, это, своего рода, пазл, который вы должны решить согласно тому или иному стилю прохождения. Сложность же регулирует количество противников на локации, что порой, очень сильно усложняет прохождение, особенно, при необходимости всех убить и не поднять тревоги. Даже на нормальной сложности вам потребуется больше часа на каждый уровень.
Бороться со сложностью и засилием сил Света на локации вам помогут способности Тени. Они имеют всего два заряда, но довольно быстро вы получите возможность прокачать навык восполняющий при убийстве один из них. Целых шесть активных способностей и две способности, так сказать, «бесплатные». Все они разнообразные, но их легко поделить на два стиля прохождения: палач и пацифист. Прокачка некоторых, крайне полезных, навыков может сильно усилить вашего персонажа. Что очень актуально для высокой сложности, потому как противников там много и, зачастую, они ходят рядом, что очень затрудняет их незаметное устранение. Однако игра вас не душит и не заставляет учить маршруты движения стражи, взяв определенные навыки, уже в третьей главе, вы сможете избежать этого утомительного элемента stealth-action жанра. Игра как бы говорит вам: «Хотите быть быстрой, смертоносной тенью? Будьте!». А если не хотите – не качайте эти навыки и погружайтесь в пучины хардкора. Противники суровы и легко вас изничтожают за один удар, который ещё и нанести могут издалека, так что почти всегда обнаружение – означает смерть.
И тут вы спросите: «Неужели прокачка делает вас действительно машиной для убийств?». Да, делает, но… В тот самый момент, когда вы начнете думать, что все стало как-то просто, что вы очень ловкие, быстрые, умелые, игра найдет чем вас удивить и дать метафорчиным хуком по вашему лицу. Как только вы ослабляете бдительность, становитесь слишком агрессивными, стараетесь ускориться – вас наказывают. И снова и снова и снова. Игра любит подстраивать вашу встречу с противником за углом, который плохо просматривается. Вот стоит очередное тело, вы прыгаете к нему, убиваете, а за углом стоит другой стражник, удивленно смотрит на это, трубя тревогу и уже замахивается мечом, чтобы откатить вас к ближайшей контрольной точке. Вы перезагрузились, стали осторожнее и какое-то время это у вас выходит, а потом вы чувствуете себя очень ловким, быстрым, умелым… и враг снова откатывает вас к чекпоинту. Главный элемент в этой игре – осторожность. Спешка почти всегда приводит к ошибкам. Пока ты ведешь себя осторожно, аккуратно, тебя просто так не убьют. Да, стражники не видят вас в тени на расстоянии больше пяти метров, да, они бывают несколько не расторопны, но на высоком уровне сложности, очень часто новая пачка охранников будет для вас нормальной такой головоломкой.
Говоря о повторяемости, давайте обратим внимание на сильные стороны игры, которые стараются не давать вам заскучать на вашем пути ниндзя. В игре расправляться с врагами вам помогают не только способности, но и самый обычный меч, который очень изящно распиливает ваших недругов с обилием кровавых брызг в большом количестве анимаций добивания, в зависимости от того, где вы стоите относительно врага. Так же в игре представлено множество разнообразных локаций. Есть леса, залив, мавзолей, город, руины…
И дело не только во внешнем виде. Если в лесу общая картина вам более ли менее видна, хотя разработчики найдут и тут где спрятать от вас врага, то на локациях городского типа, противники будут часто стоять в самых не удобных для вашего обзора углах и вы почти всегда будете гадать есть ли кто-то за поворотом или нет. К концу игры разработчики используют и интересную механику молний, которая при вспышке меняет узор теней на всей локации, что может несколько много раз застать вас врасплох. Кого-то удивят и представленные боссы. Целых три. Их механика несколько отличается, но концептуально это «нанеси несколько ударов из невидимости».
Стили прохождения и способности. Невидимый и смертельный.
Казалось бы, игра про духа мщения, выбор убивать или нет – очевиден, но по тем или иным причинам, возможно, после первого прохождения игры, вы захотите пройти её в режиме пацифиста не только из-за наличия достижения. В конце концов, загадки из врагов на уровнях предстают совсем в ином свете, когда вы не можете методично вырезать всех на локации по группам. Пытаясь пройти, даже на нормальной сложности, этими двумя методами – смертельным и пацифистским, вы получаете совершенно разные впечатления, а на высокой всё ещё более не однозначно.
Давайте поговорим о ваших возможностях. Остановившись в первое прохождение на смертельном стиле, невозможно переоценить вашу наиважнейшую способность – растворять тела врагов. Всего несколько секунд анимации позволят вам почти забыть о такой неприятной вещи, как найденное тело и последующая тревога. Следующей наиважнейшей способностью, я бы назвал Синен. Ставя магическую печать на любую горизонтальную поверхность, вы можете потом в любое время её «сдетонировать» призывая некую черную дыру, которая эффективно засосет всех находящихся поблизости врагов, оставив от них лишь брошенное в ужасе оружие. Которое, к слову, не беспокоит проходящие патрули. Синен тратит заряды, пополнить которые можно или у алтарей, обычно на локации их две-три штуки, или со следующей «бесплатной» способностью – «Убийство в тени». Зажимая пробел, Арагами призывает теневого Дракона или Змею, которые в кровавом добивании поглощают и растворяют тело неприятеля. Зрелищно. Сочно. Почти не надоедает, а главное – не оставляет трупа.
Конечно же есть ещё такие способности как бросок куная (японский кинжал), ослепление, двойник-обманка, зрение сквозь стены, но все они больше дополняют, чем действительно являются основополагающими способностями смертельного Арагами. Если же вы проходите без убийств, то крайне заманчиво будет выглядеть способность «Кагэ». Она делает вас невидимым, а при улучшении – бесшумным, пока действует навык. Правда при прохождении без убийств, вам будет не на ком «пополнить» заряды и останется рассчитывать только на алтари. Если вы внимательно собираете свитки для прокачки навыков, то к концу игры вы откроете и сможете опробовать весь спектр предоставленных возможностей.
Дополнение Nightfall.
Это небольшая история, которая происходит до основной игры и расширяет уже видимый вами сюжет. Оно ориентировано преимущественно на кооперативное прохождение, но пройти его успешно можно и одному. Выбрав персонажа, вы получаете и свой набор анимаций добивания, способности, для одиночного прохождения, доступны все.
Прокачивать способности уже не нужно, они у вас просто есть, как и все базовые, типа восстановления заряда зрелищным добиванием или растворения тела. Зато есть достижение на сбор всех катан, что заставит вас излазить все локации. Их конечно не много, но они довольно разнообразны. Заснеженные горы, деревенька днем, огромный госпиталь, древние руины. Скучно вам не будет. Тем более, что из четырех навыков, три – новые. Разработчики заставят вас сломать привычный паттерн поведения не только по-новому располагая знакомых врагов, но и этими самыми новыми способностями. Почти все умения агрессивного типа прохождения, кроме известного Кагэ, все они оставляют после себя тела, что очень затрудняет скрытное прохождение со всеми убийствами. Взрывной кунай очень часто будет выдавать вас не звуком взрыва, а тем, что на голову стражнику упадет бездыханное тело его товарища. Наверное крысы. Новые миссии не просто четыре новые локации, но и новые задачи. Например, попробуйте следить за парнем, вырезая за его спиной всех стражников, не давая ему далеко от вас отойти. Задача нетривиальная.
Правда эту задачу можно упростить. Пройдите чуть дальше, до этапа, когда вам разрешат не гнаться за целью и вы сможете вернуться по своему маршруту и всех методично умертвить. Но мы же не ищем легких путей, так?
Заключение.
Игра с дополнением проходится часов за двадцать. Да, это не Hades и даже не Bastion, который вышел на пять лет раньше, но ругать игру не очень то хочется. Она крепкая. Её проблема в том, что она сделана не опытной командой вчерашних ещё студентов, которые не очень хорошо разбирались в движке и производстве. Ещё один её минус - в бюджетности, что вытекает из прошлого пункта. Если на открытом пространстве «стерильность текстурок» не очень выделяется, то внутри помещений это прям беда. Стены однородные, одинаковые, не совсем понятно что они такое – пластик, бумага, дерево, камень? С другой стороны, мы же играем в стелс экшены не для того, чтобы разглядывать текстуры стены? Всего две модельки врагов с ещё двумя видами раскраски. Разумеется, можно найти ещё к чему придраться, но не стоит забывать, что это не ААА игра, а скромный проект новой студии, кое-как сформированной из энтузиастов.
Плюсы: Атмосфера, характерный визуальный стиль, разнообразные локации, можно почувствовать себя ниндзя.
Минусы: Простоватый визуальный стиль, всего два типа врагов, некоторые главы немного затянуты, чертовы враги за поворотом, одна концовка, русские шрифты.
P.s. Хочу отдельно поблагодарить пользователя bodixx и Александр Шумаков за предоставленную плашку "Специально для Stopgame".
Лучшие комментарии
Забыл сказать, что «актуально для ПК».