7 августа 2021 7.08.21 3 56K

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

+3

Этот обзор хочу начать с небольшого вопроса: «Как вы ищете и выбираете игры, в которые хотите поиграть?».

Когда у меня появился компьютер, это было в 2005 году, еще не было ни крупных магазинов типа STEAM, GOG и EGS, ни высокоскоростного интернета, где можно было скачать игры, легально или нет. Диски покупались по большей части на рынках за 100 рублей и, за редким исключением, в специализированных магазинах, то бишь, лицензии. Игровые журналы уже были в моде, но покупали их немногие, поэтому узнать о стоящих новинках можно было только через друзей, или наугад. Сами журналы освещали не все игры, по причине ограниченности печатного издания. От пиратских дисков году в 2007 я перешел на торрент-трекеры. Качалось вообще все, что попадало в поле зрения, но игралось лишь ограниченное количество. Вскоре Steam стал похож на тот, каким все его знают сейчас, и понеслась. Гигантские распродажи, рекомендации, отзывы, купи Skyrim – весь этот пласт информации бросался в лицо, а я просто продолжал жать кнопку «в корзину» и накапливать бэклог. Так, эта игра вроде норм, но отзывы смешанные. Открываю SG, читаю обзор, вердикт «мусор», закрываю игру, и так далее. Сколько игр я запустил или даже прошел, думаю, упоминать не нужно.

Все это стало вызывать у меня апатию и общее нежелание играть в какие-либо игры. Я периодически запускал dota2 и CSGO для деградации да изредка какую-нибудь из частей Mortal Kombat. Здесь можно было и закончить, только я обнаружил для себя новый способ находить игры и проходить их – возвращение на торрент-трекеры. Не спешите кидать камнями и называть пиратом, все чуть сложнее. Заходя в раздел «игры» и его подразделы на торренте, ты оказываешься в гигантском листе из игр, которые не отсортированы по дате выхода, они отсортированы по дате создания раздачи и ее обновления. По сути, там нет ничего кроме названия игры, года выхода, да информации об издателе, таблетках и т.п. В череде знакомых и незнакомых названий я открывал темы интересных мне игр, быстро читал описание, смотрел превью скриншотов и, в зависимости от эмоций, ставил на скачивание. Да, это пиратство в чистом виде. Но, если игра мне начала нравиться изначально, я искал способ ее купить. Или покупал уже после прохождения. В основном все есть в Steam и GOG, дальше ходить не приходилось.

Почему трекеры дали мне то, чего не дает Steam и другие площадки? Все просто – минимальное количество информации, удобная ее организация и отсутствие каких либо рекомендаций. Как следствие – новые ощущения от игр, которые я бы никогда не нашел и не запустил. А теперь я и обзоры пишу на такие игры.

Введение

Клинки времени заинтересовали меня по трем причинам — я никогда о них не слышал, СНГ разработчик и это слэшер, крайне редкий жанр в наше время. К дополнительным, но не определяющим факторам отнесу цветастую картинку игры и главную героиню — полураздетую блондинку на каблуках с японским именем. Описание игры, как и сюжет в целом, нельзя отнести к плюсам — уж слишком клишировано звучит и ощущается: «Прекрасная Аюми, великолепно вооруженная и бесстрашная, отправляется на древний остров в поисках сокровищ и приключений. Пропитанный магией Хаоса и полный тайн, он порадует охотницу не только трофеями, но и целой армией кровожадных монстров». Такое меня не пугает, поэтому вперед, покорять непокоренное.

Упомянутый СНГ разработчик — Gaijin Entertainment, уже знаком некоторым по схожей игре X-Blades, которая тоже была слэшером, да и героини чем-то похожи. Но об этом я узнал уже после прохождения.

На мое удивление вступление получилось неплохим. Открывает игру видеоролик какой-то монах-чернокнижник, который, стоя перед гадальным шаром, растекается мыслью по древу перед сборищем одинаковых NPC о миссии, предназначении и вот этом вот всем. В тот же момент на тайное собрание врываются двое — охотники за сокровищами Зеро и главная героиня — Аюми. Последняя касается шара, ролик прерывается и более-менее плавно переходит в главный экран. Прием не новый, но еще не избитый.

Просто посмотрите на этого милого дедулю. Кстати, вторую руку он прячет под мантией, но по окончании игры я так и не понял почему.
Просто посмотрите на этого милого дедулю. Кстати, вторую руку он прячет под мантией, но по окончании игры я так и не понял почему.

Геймплей

Далее начинается сама игра. Шар (он же сфера) переносит героиню в долину драконов, где нас ждет единственное и, по большей части, линейное приключение. Нас сразу бросают в бой. Вот тебе какие-то непонятные каменные или металлические рыцари, дерись. Набор движений стандартный для жанра — безостановочные удары мечом, подбрасывание врага, стрейф, прыжок, двойной прыжок и стрельба из огнестрельного оружия. Видно, что разработчики вдохновлялись DmC и Bayonetta, но в исполнении по всем пунктам не дотянули. Комбинировать удары не получится, так как он всего один. Просто в тупую избивать врагов крайне скучно и надоедает уже через несколько минут. Подбросить врага в воздух или самому подпрыгнуть и расстрелять врагов с воздуха нельзя. Огнестрельное оружие надо доставать, им надо прицеливаться, перезаряжать. Это должно добавлять игре, но по факту сильно просаживает динамику. После определенного количества ударов или в зависимости от позиции врага над ним загорается иконка и Аюми может провести добивание. Все они однотипные и также быстро наскучивают. А когда врагов много и все они слегка побитые, то сражение превращается в кашу, где по нажатию одной кнопки мы просто прыгаем от одного монстра к другому.

Пример добивания. По началу вызвает уважение, а впоследствии надоедает.

Помимо размахивания мечами и стрельбы героиня наделена магическими способностями. Их всего три плюс усиленные версии, которые быстро появляются по ходу игры — огненная, замораживающая и силовая волны. Для использования необходимо накопить шкалу ярости избивая врагов мечами или расстреливая, после чего просто нажать нужную кнопку. Тут все логично — от огня все начинают гореть, ото льда застывают, а силовая волна кладет на лопатки. Усиленную версию можно получить при почти полном заполнении шкалы, а отличается она лишь немного большим временем подготовки и уроном по кругу, а не дуге. Способности можно прокачивать у специальных алтарей за души (что-то светящееся), остающиеся после врагов или разбитых предметов. Причем количество этих самых душ нигде не отображается, а на алтаре всегда можно выбрать лишь 2 улучшения.

А что еще можно?

Можно притягиваться к врагам, можно отматывать время назад, искать сундуки с вещами — мечи, кольца, амулеты, огнестрельное оружие.

Механику перемотки времени из принца Персии переиначили на свой лад. Теперь перемотка создает клонов Аюми, которые повторяют прошедшие действия. Это позволяет активировать переключатели, проходить сквозь нестабильные двери, обходить врагов со спины и убегать от назойливого неуязвимого монстра. При полном заполнении шкалы времени можно наколотить небольшую армию мечников или расстрельный отряд. Это весело по началу, но потом попросту надоедает. По ходу игры время придется перематывать огромное количество раз, просто чтобы открывать двери и активировать механизмы. Одно и то же действие приходится повторять из раза в раз, без единого намека на разнообразие. Видишь зеленый механизм — надо использовать перемотку и найти второй. Пару дверей подряд открылись просто так, не проблема, на третьей будешь перематывать время. В игре есть головоломки, но не для них придумали механику перемотки времени.

Изобретатель данных переключателей либо знатный тролль, либо очень скучает по кораблям.
Изобретатель данных переключателей либо знатный тролль, либо очень скучает по кораблям.

Для редких, но уж очень нудных головоломок придумали еще одну способность — некий пространственный купол. Активируешь и то ли видишь невидимое, то ли скукоживаешь пространство и время, я так и не понял. Купол нужен лишь для проявления невидимых противников, которые не совсем уж невидимые, заигрывания с энергией на головоломках и поиска редких сундуков.

К слову о сундуках и их поиске. Для них у героини есть специальный компас, зеленая стрелка которого указывает направление основного задания, а оранжевая — на сундук. Пользовался я этой возможностью раза 2-3, после чего попросту забил на это и ничего не потерял. На сундуки можно наткнуться просто так или запрыгнув в совершенно очевидное для этого место. Набор вещей из сундука крайне скудный и по сути ничего не дает. Вернее, он дает, по описанию, но в процессе игры этих бонусов просто не замечаешь или не используешь. Точно так же не заметна и разница между огненной и ледяной волнами. Ну горят враги и горят, замерзли и замерзли, упали и упали. В первом случае непонятен получаемый урон, во втором враги замерзли, но продолжают махать своими палками у тебя перед носом, в третьем — можно чутка побить лежачего. К середине игры складывается ощущение, что разработчики хотели добавить максимальное количество механик, но ни одну в итоге не доделали.

Бестиарий

Перейдем к нашим противникам. Их можно разделить на 5 видов: наземные рядовые, наземные мини-боссы, большие боссы, летающая шваль и неуязвимое нечто. Последнего сложно отнести к противнику, но все-таки он есть.

Находиться на открытом пространстве можно только в тени, иначе смерть. А из-за того, что движения контролировать бывает сложно, приходится решать все пулеметом.
Находиться на открытом пространстве можно только в тени, иначе смерть. А из-за того, что движения контролировать бывает сложно, приходится решать все пулеметом.

Рядовые наземные монстры особых проблем не доставляют. Они больше сделаны для заполнения игрового процесса и накопления энергии, которая нужна для прокачки способностей, хотя это остается спорным моментом, так как никаких единиц этой энергии я не видел. Есть рядовые противники, против которых нужно использовать перемотку времени, чтобы сбить щит, но случается это крайне редко. Летающих тварей легко расстрелять или добить, просто притянувшись к ним. В основном механики применяются на мини-боссах, когда нужно забежать со спины или сделать второе добивание во время первого. Да, такая возможность есть, однако нас ей не учат. Местами все усугубляется ракетницей, из которой легко расстреливаются враги любой степени прочности. Хорошо, что ее хоть нельзя часто таскать с собой, иначе игра бы превратилась в тир.

Ракетница передает привет Halo и делает бум!
Ракетница передает привет Halo и делает бум!

Обучение встроено в саму игру и сделано оно крайне противоречиво. В начале игры нас сразу кидают в бой, где на ощупь приходится искать нужные кнопки, а потом уже рассказывают, что можно прыгать, стрелять, и магией пулять. Реализовано это через небольшие кат-сцены на движке игры. Мы деремся или открываем дверь, проходим три метра — начинается кат-сцена с представлением нового врага или еще чего, где нам открыто намекают как действовать. Потом проходим еще три метра — кат-сцена, новый тип врага или двери, переключатель, сюжетный поворот и так далее. За первые четверть часа это повторяется раз 10-15, что порядком надоедает. Нас всячески отвлекают от геймплея. Добавьте к этому постоянную болтовню героини и обучение новым магическим трюкам, когда нас переносят на специальную арену, где надо заполнить шкалу и отработать способность на 10 противниках. Это удобно с одной стороны, но отнимает время с другой.

Кто бы это не говорил, но он прав — это испытание. Испытание моего терпения.
Кто бы это не говорил, но он прав — это испытание. Испытание моего терпения.

Большие боссы фактически не доставляют хлопот. В основе это долгое повторение одного и того же действия в произвольном порядке. Уклоняемся от определенных атак, которых кот наплакал, бьем-бьем-бьем, снова уклоняемся и так далее. Иногда лучше наделать пачку своих копий и бить вообще без опасности получить по голове. Бывает нужно сделать дополнительное действие, но оно тоже крайне очевидное. Никаких фаз у боссов нет. Самих боссов я не запомнил, они просто не выразительные. Последний противник — неуязвимое нечто. Тварь, которая изредка появляется, стремительно добирается до нас и пожирает. Тактика всегда одна, попрыгать от него некоторое время, пока заполняется шкала времени, отмотать все по максимуму и выполнить нужное действие пока тварь гоняется за копией. Нервирует это уже со второй встречи.

Безликая неуявзвимая тварь с клешнями. До самого конца думал, что у нее будет история, но этого не случилось.
Безликая неуявзвимая тварь с клешнями. До самого конца думал, что у нее будет история, но этого не случилось.

В игре также присутствует и элемент собирательства в виде разбросанных по карте записок натуралиста. Все они проливают лучик света на сюжет игры, но никак на него не влияют. Порой возникает диссонанс между происходящим на экране и прочитанным в записке, когда героиня искренне не понимает что происходит, но это очевидно из только что найденной записи. Есть и бестиарий, но о нем тоже два слова. Это паук и у него острые когти, опасайся. А это страж, он очень страшный. Никаких важных особенностей, никакого глубокого ЛОРа ждать не стоит.

Бестиарий нужен для галочки. Интересной информации здесь нет ни с исторической точки зрения, ни с практической.
Бестиарий нужен для галочки. Интересной информации здесь нет ни с исторической точки зрения, ни с практической.

А помните, что у Аюми есть напарник Зеро, о котором я писал в самом начале обзора? Он здесь просто статист, как и еще одна дама, имени которой я не помню. Они не двигают сюжет, появляются пару раз за игру и выполняют одну единственную функцию, которая является спойлером, поэтому писать о ней не буду.

Это все тоже статисты. Поговорить с ними нельзя, торговать нельзя, ничего нельзя. Хотя, кое-что все-таки можно.
Это все тоже статисты. Поговорить с ними нельзя, торговать нельзя, ничего нельзя. Хотя, кое-что все-таки можно.

Поговорим и о хорошем. А именно — о графике. Она здесь достойная. Хорошая работа проделана с освещением и цветами, они здесь перенасыщенные, чего и ожидаешь от сеттинга. Окружение так же хорошо нарисовано и слеплено, но оно ощущается живым только в статике. Можно бесконечно делать скриншоты, особенно беря во внимание тот факт, что интерфейс полностью скрывается через некоторое время. В динамике же это пластиковые декорации для таких же пластиковых сражений. Уступы, на которые нельзя запрыгнуть и невидимые стены быстро разрушают идиллию первых минут игры.

Художественный стиль игры сразу напомнил мне недавно всплывшего «Капитана Блада». Оказалось неспроста. Арт-директор Блада до 2008 года и pуководитель проекта Blades of Time это один и тот же человек — Александр Нагорный. Можно сказать клинки частично пропитаны Бладом.

Чего у игры не отнять, так это разнообразия и объемности локаций. Тут вам и джунгли, и пустыня, и обледеневшие пещеры, и даже снег идет.
Чего у игры не отнять, так это разнообразия и объемности локаций. Тут вам и джунгли, и пустыня, и обледеневшие пещеры, и даже снег идет.

Под занавес обзора нужно описать и героиню клинков. Это русский Данте в юбке, который ничего не боится, лезет на рожон, выкидывает редкие, но язвительные шутки, ну и сражается один против всех, правда делает это в разы хуже оригинала. За всю игру я запомнил лишь одну метко сказанную фразу, когда летающая платформа двигалась невероятно медленно: «Ну почему они движутся так медленно?». И это скорее реверанс разработчиков в сторону самих себя. Еще героиня под середину игры начинает менять наряды в зависимости от обстановки. То латекс наденет, то меха. Выглядит отлично, но можно было сделать подводку к этому, а не внезапно все менять. Не идет на пользу героине и русская озвучка. Несмотря на то, что Аюми вроде бы молодая и неопытная, голос получился звонким и надоедливым. Лучше получилось в английской локализации, за счет чего героиня воспринимается гораздо лучше. Музыка в игре также не запоминается. Местами это середняковый эпик, а потом все переходит в восточные мотивы, словно скопированные из трилогии Prince of Persia.

Иногда у игры случаются проблемы и по технической части. При частом заигрывании со временем героиня может остаться в нем до следующей кат-сцены. Если точнее, то процесс заканчивается, а экран остается красным. Бывает звук стрельбы зациклится или оружие перестанет перезаряжаться. Иногда управление сходит с ума и тогда героиня вместо обычного удара начинает раскидывать волны в разные стороны без расхода шкалы ярости. Опять же, спасает либо кат-сцена, либо перезагрузка игры.

Я не знал, как закончить обзор, но в последний момент придумал новое описание для игры.

«Полуголая блондинка на каблуках попала в долину драконов без единого дракона и теперь кромсает разных существ налево и направо. Она часто болтает и иногда переодевается в латекс. Но на острове оказалось нечего ловить, поэтому ей остается только выбраться назад, попутно пройдя быстрый курс психоанализа».

Как тебе такое, Миранда?
Как тебе такое, Миранда?

Кстати, в 2019 году Blades of Time пожаловала на Nintendo Switch. Не уверен, что игру как-то сильно переделывали, но по трейлеру складывается обманчивое впечатление, что там есть динамика и какой-то отклик на действия. Если кто играл, напишите в комментариях. Просто интересно.

Итоговая оценка: 5 из 10. Красивый проходняк.

 

Тот самый трейлер для Switch


Лучшие комментарии

Bayonetta May Cry: Sands of Time. Приятного прочтения.

Мне игра понравилась, хороший крепкий слэшер в котором нет ничего лишнего. А ведь, как говорится «совершенство достигается не тогда, когда уже нечего прибавить, а когда уже ничего нельзя отнять»

Так что имхо если и проходняк, то проходняк в хорошем смысле — пройти, получив удовольствие, и смело идти дальше, а не ковыряться в игре с миллионом пост-гейм контента.

Свое мнение описал выше, но повторюсь — механик много, но лучше бы они часть убрали и сосредоточились на основных, например на боевой системе. 

А так да, 5 из 10, идеальный же баланс.

Читай также