Ах, как много эмоций в теме Тристрама. Сколько стараний мы прикладывали для безнадёжного спасения этой деревни, которая встречала нас этим мотивом? Это связало нас с Тристрамом и подарило воспоминания, которые тут же всплывают, стоит только услышать первые звуки струн.
Мне лично серия Diablo никогда и не была близка, но начало первой части, знакомство с деревней и труп, лежащий возле церкви, провозглашающий о предательстве архиепископа Лазара сохранились в моей детской памяти. Но это касалось лишь начала Diablo. Не преуменьшая атмосферы других моментов, ничто не могло встать в этой игре на один уровень с Тристрамом.
Но, всё в том же детстве, когда сознание наиболее восприимчиво к влиянию, была для меня игра, где схожая атмосфера, достигаемая схожими методами, протягивалась куда глубже стартовой локации.
Я всех искренне приветствую. С вами Foreld и это Осада Авалона.
Вышедшая в Июне 2000го, и ставшая первым творением Digital Tome, Осада Авалона получила от своих создателей выразительный слоган: «Играли ли в какие-нибудь хорошие книги в последнее время?», хорошо подчёркивающий, то, чем вы будете занимать большую часть игры. Читать. И читать очень много. Само начало игры представляет из себя 18 страниц сплошного текста, вводящего игрока в местный мир. Если вкратце, на союз 7ми королевств напали местные кочевники Ша’ахулы. Была первая война, Ша’ахулы проиграли, а на случай их возвращения, была возведена крепость Авалон. Которой недолго было стоять без дела, поскольку Ша’ахулы вернулись очень скоро.
Вы, главный герой этой истории, направились в Авалон с целью сообщить своему брату о смерти отца и, попутно, по-детски мечтая прославится в рядах защитников крепости. Но к всеобщему сожалению, и, может быть, к счастью для вас, ищущего славы в ратном деле, из всего везущего провизию флота, на которым вы и отправились, до крепости добрался лишь ваш еле уцелевший корабль, да и тот затонул вблизи своего пункта назначения. Теперь вы заперты здесь, вместе с защитниками Авалона, средь которых вы мечтали оказаться, и поселенные со своим братом Корвусом…
Корвус: Чаю?
Я: Спасибо, не откажусь. Нет, стоп, я должен был рассказать тебе о гибели нашего отца…
Корвус: нет, нет, не интересно! Я уверен ты справишься сам, пока-пока
Я: Иииии он ушёл… на всю игру. «Отлично»!
Мда. Пусть текста здесь много, но он работает на атмосферу зажатого в тиски средневекового замка. Клаустрофобия в еле освещённых факелами коридорах и моральный упадок охватывает каждый уголок, дополнительно нагнетаемые струнными мотивами и разговорами с местными жителями. У каждого из них есть имя и, по меньшей мере, пара-тройка строк личной истории, что вселяет еле треплющейся жизни в эти стены и в мир за их пределами.
Правда, что касается лора, то он здесь то скудный, то богатый, а в итоге не дающий какого-то единого представления о мире. Тут аж 7 ключевых стран, которым вроде как должны уделять внимание, но вы не узнаете ни их местоположения, ни их чётко обрисованной истории. Просто описывается череда специфических свойств каждой из стран (Например, что одна состоит сплошь из магов, а другая ведёт племенной образ жизни), существующих лишь для того, чтобы наделить их хоть какой-то уникальностью. Но такой подход плохо справляется с этой целью и повезёт, если вы запомните больше двух (собственно, те которые я выше описал, те мне и запомнились. Хотя бы в плане идеи).
Но с другой стороны, в этом можно разглядеть суть игры — вы замкнуты в одном пространстве, без контакта с внешним миром и с необходимостью в вере в солдат, защищающих вашу спину. И эта вера будет вас часто подводить вследствие всеобщей паранойи, голода и страха. Не будь у каждого встречного имени и хоть крупицы личности, Осада Авалона лишилась бы и своей индивидуальности. Это именно то, чего мне так не хватало в Тристраме. Каждый житель там был немногим более магазина, да доской объявлений с ножками. В них было минимум жизни, что сильно уменьшало в заинтересованности защиты этого поселения.
Что касается диалогов, они тут прописаны неплохо. На момент выхода игры местное письмо выделялось многими как главный плюс. И персонажи тут реагируют на ваши действия. Но зачастую вы лишены какого-либо выбора, а тот что есть чисто номинальный. Дело тут не в том, что главный герой стеснён в своих словах. Напротив, он вполне красноречив. Но у вас толком нет выбора как себя вести в той или иной ситуации и способ решения проблем, по сути, всегда один. Даже в тех случаях когда кажется, словно должен иметься альтернативный вариант ответа, его может не быть. Можно сказать, что главный герой здесь не является болванкой в ваших руках или аватаром ваших решений, а представляет из себя самостоятельного персонажа, со своими желаниями, стремлениями, предпочтениями и менением, которым он с радостью поделится с вами через свой обильно расписанный дневник.
Правда, нельзя сказать, что здесь какая-то прям выдающаяся история. Вам предстоит выполнить череду поручений, приближающих вас шаг за шагом к заключительному бою. Есть в них пара нюансов, но на деле они ситуацию не сильно меняют. Но, с другой стороны, это именно то что должно быть естественным для подобного расклада истории. Вы простой солдат, которому и следует выполнять отданные ему поручения, а не геройствовать, ведь самодеятельность может привести не только к вашей, но и чужой гибели и где каждый шаг к победе добывается общими потом и кровью.
Но к сожалению, буквально все поручения будете выполнять тут вы со своей пати. Только первые две главы, и то кое-как, вы чувствуете себя равным другим. В последующем вы, буквально, становитесь героем Авалона, и вместе с этим и вы уделяете всё меньше времени другим персонажам, надеясь от них, разве что, на дополнительный квест.
Что довольно печально для меня. Я был бы больше рад, если бы представленный нам круг событий оставался в рамках натурализма с фэнтезийным налётом соответствующего быту осаждаемой крепости, где даже первый квест по убийству мелких вредителей не выглядит натянутым и является оправданным в связи с их поеданием и так недостающей провизии. А в итоге они потихоньку переходят в Эпическое фэнтези, где из, изначально, проблематичных одиночных врагов лепят классический Diablo’вский огромный фарш.
И если вы думаете, что рамки сеттинга заставят вас гнить в одних и тех же стенах глава за главой, то нет, авторы находят обоснования, чтобы освежить локации и антуражи, по которым вам придётся пройтись. Но не находят способы, как избавить вас от бэктрекинга. Гигантского количества бэктрекинга! Я не шучу, во второй главе вам придётся трижды пробежать туда и обратно по системе туннелей с крайне неприветливым маршрутом, путь по которым даже с искусственным ускорением в 3 раза занимает 2-3 минуты.
Вдобавок к этому есть так же этакие сетки локаций, представляющие из себя один большой прямоугольник равно поделённый на череду прямоугольников поменьше. По ним, конечно, ориентироваться и передвигаться проще, чем по системе тоннелей, так как локации открыты, но их маштаб всё равно больше, чем контента на них и основная цель всё равно заключается в убиении толпы вражин и, из-за таких пространств, это занимает кучу времени. А если уж вам нужно найти какой-то мелкий тригер или объект, то удачи вам с такими пространствами и дизайном, где объекты сливаются друг с другом.
Очевидно, что авторы делали это ради растягивания игры, ведь без этого она бы проходилась куда быстрее. Но настоящим издевательством из-за этого ощущается дарованная клавиша быстрого путешествия, которая работает лишь в одной главе и перемещает вас всегда в центр сетки локаций, делая её полностью бесполезной. При этом сама крепость представляет из себя сплошь фасттревел, где при входе в любую дверь вас спрашивают куда вас телепартировать.
В итоге, главные достоинства игры: Атмосфера и Сопереживание этому месту медленно растворяются обильной и искусственной тратой вашего времени, да сменой парадигмы. Авторам не удаётся удалить их полностью, но складывается впечатление, словно бы они к этому стремились.
Геймплей ситуацию не улучшает. Сравнения с Diablo, очевидно, не беспочвенны. Половина интерфейса здесь очень схожа, а боевая система представляет из себя всё тоже закликивание врагов. Проще говоря, если вы знакомы с Diablo, то геймплей Авалона вам уже знаком. Но тогда как Diablo пыталась в бильды, то Авалон работает несколько иначе.
Вы не получаете здесь уровни, а используете получаемый опыт как разменную валюту для увеличения характеристик напрямую и получения навыков для каждого из 3х местных классов: Мага, Воина и Рейнджера. И навыки здесь наиболее полезны по моему мнению. Хоть они и представляют из себя здесь просто комплект статов, а не специфические способности, как в том же Diablo, из-за их постоянной цены они становятся выгоднее, чем характеристики, дорожающие каждые 10 единиц улучшения. Из-за такого нюанса и пользы каждого параметра никакой речи об индивидуальном билде здесь не идёт. Вы будете просто прокачивать всё, что выгоднее и на что хватает опыта. И это себя более чем оправдает, поскольку мультикласс здесь наиболее эффективный. И чем дальше вы будете заходить в развитии, тем больше на вас будет высыпаться врагов вплоть до огромных орд.
И не стоит тут недооценивать Скрытность. Тогда как чистые Маг и Воин постоянно входят в открытую конфронтацию, подвергая себя риску и без уверенности пробить вражескую броню, Рейнджер, у которого бонус к скрытности — с самого начала представляет из себя скрытного убийцу с дополнительным критом от незаметности, способного перебить весь отряд, оставшись совершенно незамеченным. Это, конечно, дико нелепо, поскольку враги даже не соблаговолят пройти пару шагов и одарить вас даже шаблонными «это ветер» или «это крысы». Они просто продолжат стоять и втыкать в тоже место.
После того как я понял, что рейнджеры здесь настолько имба, я начал сожалеть, что начал за воина, у которого больше всего проблем. Благо тут есть пати, полезность которого для многих несколько неоднозначна. С одной стороны, они ходячие мешки, могут выполнять функции других классов и, при правильной расстановке предварительных приказов, они вполне полезны в бою. С другой стороны, в гуще противников, особенно под конец, сложно уследить за каждым из них. Тут то и за собой фиг уследишь, поскольку именно для вас авторы автодействия не предусмотрели и вы всегда должны себя контролировать, иначе ваш столб просто будет стоять и получать урон. Потому крайне велик шанс, что кто-то из ваших попутчиков погибнет. А ещё тут есть фредлифаер для магов. Потому в пати магам суждено вечно быть супортами. Проще говоря, правильно отданные предварительные приказы залог успешной пати.
А вот в сюжетной последовательности удачных решений не ждите. После окончания любой из глав вам не дадут никакие чётких указаний. Вам просто придётся бегать по всему Авалону в надежде найти того персонажа, или дверь, которые продолжит ваш прогресс. Во 2ой главе, например, вам нужно войти в другое крыло замка, которое ранее было недоступно и об открытии которого вам никто не сообщит. Иногда нужно уметь читать мысли авторов, чтобы знать куда идти.
Да и без технических проблем здесь не обошлось. Бывает, что после первого ролика игра зависает или что её просто невозможно свернуть. Пропадают диалоги или записи в дневнике или же после его обновления там ничего не появляется. Самое страшное, это когда после загрузки в вашем инвентаре полный хаос и предметы лежат друг на друге, а вы, в свою очередь, полностью переодеты. Ну и высокое разрешение HD-версии позволяет заглянуть в такие дали, что авторы и не предполагали, а потому виднеются границы локаций, но это стандартная проблема подобных переизданий.
Да, ностальгия штука жестокая. Пройдёт время и ты разочаровываешься в своих кумирах, а новых на замену не появляется в числе равном ушедшим. Осада Авалона не оправдывает воспоминаний, которые были у меня. Да, атмосфера, которая всегда была главным достоинством игры, всё ещё работает, но играть в неё довольно тяжело и утомительно. Местная история не заслуживает такого долгого пути, который потребуется для прохождения. Стоит ли в неё играть? Пожалуй, что нет. То же самое считали и на момент выхода различные журналы, ставя игре неутешительные баллы. Одной из причин была по эпизодная система, которой придерживалась игра. Потому сборник сегодня и называется Антологией. В результате Digital Tome закрылась до завершения своей второй игры, являвшейся сиквелом Авалона. Что до сегодняшнего времени, если вам приглянулась тематика, то имеет какой-то смысл запустить её, побегать по внешней крепости, прослушав музыку, да поговорив с NPC и, может быть, она вас затянет на подольше. Но её полное прохождение себя не оправдает, требуя слишком много времени, не предложив ничего более ценного, чем её атмосфера.
Лучшие комментарии
Была к стати у меня также. Точнее у брата, но я очень хорошо запомнил начала игры, так как он перезапускал его кучу раз, всё не решаясь какого духа взять.
Корвус так и не вернулся)
Помню ещё была игра — львиное сердце. Вроде так называлась. После Авалона тоже зашла не плохо