Каждого человека в творческой и рабочей деятельности настигают три беды его профессионального дела — артблок, дедлайн и собственно эмоциональное выгорание, происходящее из-за слишком усиленной работы над важным проектом или в принципе каким-либо делом. Когда мы не успеваем доделать свои дела, нас жмут установленные внутренние или внешние рамки, работа идёт скомкано и нервно, но главное быстро. Буквально за день-два до сдачи человек может выгореть полностью, что опасно граничит со стрессом, даже срывом. Вы точно схватите нервное перенапряжение, если прямо сейчас посреди усиленной работы не остановитесь. Вдохните и выдохните, откатитесь на своём стуле от рабочего стола. Закройте глаза и постарайтесь расслабить напряжённый мозг. За работой вы можете чувствовать, как буквально каждая извилина пылает, пытаясь выдать более быстрое решение, больше деталей к работе, как-то исправить, подбавить, а то и переделать. В такой гонке со временем и датой сдачи можно и вовсе забыть, зачем вообще вы тратите чудовищное количество сил. Что изначально было поставлено: конечный результат, которым бы вы сами были довольны, или просто выполненная к определённому времени работа?
Особенно в творческой деятельности очень важно получать опыт и наслаждение от самого процесса вашей работы, несмотря на жмущее время. Можно настолько волноваться опоздать со сдачей, что и вовсе перестаёшь думать о первоначальной страсти к созданию. Весь процесс будет состоять только из однотипной, быстрой, бесформенной лепки. В итоге создатель может и полностью разочароваться в результате. Творение не принесло ему какой-то радости, не научила чему-то новому – оно просто получилось и было сдано для каких-либо целей.
Для того чтобы сохранить свой настрой и вдохновение к работе, не страшась творческого кризиса и сжатых сроков, нужно уметь хотя бы на пару минут отстраниться полностью от сотворения, сделать перерыв. Послушать какую-то успокаивающую подборку, посмотреть что-то лёгкое. Даже сыграть в нечто коротенькое, спокойное, отдалённое от всего стрессового реального мира, в котором каждый человек вынужден полностью выгорать, чтобы чего-то достичь, порой оставляя в этом пепле работы собственное «я». Сегодня как раз та самая игра, что поможет вам немного расслабиться, пусть даже на пять минуточек, но это будет отличный способ прочистить мысли перед очередным погружением в сложный взрослый мир постоянной работы ради выживания.
Сегодня у нас относительно свежий квест, являющийся прекрасным примером быстрого короткого отвлечения от реальности, шумного города и напряжённой работы. Открытый мир, милые персонажи, яркая интересная графика и невероятно красивая и лёгкая музыка помогут вам восстановить силы, когда они так необходимы для завершения шедевра, либо невероятно важного проекта.
«A Short Hike» – приключенческая игра в жанре квест, выпущенная 30 июля 2019 года канадским дизайнером Адамом Робинсоном под псевдонимом adamgryu. Вообще автор специализировался по большей части на создании RPG-игр, однако очень устал от своего последнего обширного проекта и решил создать данный лёгенький красочный квест. Сам он признался, что разработка этой игры стала для него в некотором роде терапией, что помогла справиться с эмоциональным перенапряжением. Всё началось с появления раннего прототипа игры и публикации её гифки в твиттере, после Адам получил множество одобрительных отзывов, которые подтолкнули его к полному погружению в этот проект, так сильно отличающемуся от предыдущих работ.
Источниками вдохновения для Робинсона стали:
"Firewatch",
"Frog Detective",
"Minit"
и «The Legend of Zelda: Breath of the Wind».
Кто знаком хотя бы с одной игрой из этого списка, точно заметит сходства. Также Адам признался, что игры серии «Animal Crossing» были его любимыми на приставке Nintendo DS. Именно этот более популярный пример и приходит в голову, когда в первый раз садишься за «A Short Hike», начиная с общей расслабляющей атмосферы и приятной графики, заканчивая множественными побочными квестами, открытым миром и диалогами с очаровательными антропоморфными зверюшками. А вообще, есть очень интересный и подробный доклад автора об истории создания игры с описанием всех деталей визуального стиля и механики. После его прочтения действительно понимаешь, как разработчик хотел расслабить и отвлечь от изматывающих проблем, кроме того он доказал, что короткие лёгкие игры могут быть по-настоящему захватывающими и успешными среди игроков.
В этой истории с весьма трогательной концовкой речь пойдёт о птичке Клэр, приехавшей на отдых к своей тёте Мэй, которая является лесным рейнджером местного национального парка, расположенного на живописном острове.
Вокруг чистое спокойное море, жемчужные пески, в которых можно не только резвиться, но и попробовать отыскать клад. Леса, ручьи, небольшие водопады, выступы и обрывы — раздолье для талантливого художника-пейзажиста (таковой здесь имеется). Но самая главная гордость острова — высокая гора «Пик Хок» с отвесными скалами, подлеском у подножья и ледяной вершиной, с которой открывается просто умопомрачительный вид, перехватывающий дыхание. Эта высочайшая точка является не только важной природной достопримечательностью, но и единственным местом с хорошим приёмом мобильной связи. Это как раз и нужно раздосадованной Клэр, она очень ждёт какого-то важного телефонного звонка. Тётя Мэй успокаивает её и как раз рассказывает об этой горе. Оказывается, покорение пика — старая семейная традиция поколений Клэр, и даже её мама с тётей в своё время поднимались туда. Сначала героиня не особенно восторгается рассказами об этом величественном месте, её больше интересует получение драгоценного сигнала на телефон. В своём приключении она узнаёт поближе зверюшек — местных жителей, выполняя для них мелкие поручения, за которые потом получает награду. Клэр плавно парит над островом, наблюдая за ландшафтом, изучает новые интересные места, находит спрятанные по всему острову ценные вещи. Она всё больше проникается успокаивающей энергией гор и лесов, начинает по-настоящему наслаждаться своим походом вдали от шумного города, к которому так привыкла. В конечном итоге Клэр уже восторженно рассказывает о своём восхождении и делится впечатлениями о встречах, диалогах с другими персонажами, находками. Загорятся не только глаза пташки, но и ваши от созерцания красот природы этого маленького особенного мирка.
Через восхождение героя игрок и сам принимает участие в походе, общается со многими персонажами, некоторые даже поделятся переживаниями о тех или иных вещах. С первого взгляда все короткие разговоры с жителями острова незамысловатые, но они могут перерастать в более подробные размышления о мире и обсуждения проблем глубинных страхов и неуверенности. Для некоторых это место помогает лучше понять себя, а также осознать какие-то свои личностные ценности.
Вы можете как подбадривать юного художника не бояться предстоящей выставки его работ, так и слушать забавные высказывания лягушонка о нетерпении перед предстоящим завтраком — что же ему такого вкусного съесть, и так далее. Вы попадёте в спокойный тихий уголок, где сможете не сразу бежать на гору, а не спеша изучать местные особенности и заводить новые приятные знакомства, просто отдыхая и расслабляясь.
Структура игры
Адам Робинсон вложил действительно много стараний, чтобы сделать прохождение игрока полностью на расслаблении, давая возможность пойти по линейному сюжету и просто выполнить основную цель игры, а также побродить и поизучать интересный мир дольше, в него можно вернуться и после концовки, чтобы собрать тайники острова и выполнить все побочные задания зверюшек.
Именно эта система дополнительных квестов так роднит игру с «Animal Crossing», в ней игрок спокойно проводит свой досуг, занимаясь разными обыденными делами. Он может ловить рыбу, играть на пляже, участвовать в гонке на знание местности, находить потерянные вещи персонажей и многое другое, пробегая по дорожкам и легко паря с возвышенностей. Помимо этого есть возможность углубляться в поиски кладов по подсказкам из записок и открывать секретные проходы, служащие срезом через остров.
И всё же вернёмся к первостепенной задаче — покорение «Пика Хок». Найти его совсем нетрудно, во всей округе разбросаны указатели, по ним можно пройти и в другие места, дабы утолить своё любопытство. Клэр имеет возможность плавно парить, однако этого будет недостаточно, чтобы забраться на высокую гору. Необходимо иметь хорошие навыки скалолазания и постоянного полёта для восхождения на более высокие платформы. Для этого игрок должен приобретать золотые перья, являющиеся показателем выносливости птички. Чем больше перьев, тем дольше она способна забираться по крутым стенам и чаще махать крыльями. Соприкосновение с землёй моментально восстанавливает выносливость, и можно снова отправляться в полёт. Приобретаются эти пёрышки за деньги в центре посетителей, а также в случайных местах на острове. Монетки подбираются просто на земле, в сундуках или выдаются в качестве приза за соревнование или выполненный квест.
Однако даже эта игра усложняется по мере прохождения. Уже у самой вершины игрок попадает на холодную заснеженную локацию. Отныне ему придётся более расчётливо тратить пёрышки, ибо они часто замерзают, а отогреть их можно только в горячих источниках или у костра. Это всё равно сделает попадание в нужные места затруднительным, так что если у игрока мало перьев, лучше спуститься и раздобыть ещё, ведь потом подъём станет легче. Можно и вовсе собрать все 20 перьев, выполнив по пути оставшиеся задания, а уже потом без труда достигнуть цели игры. Здесь уже всё зависит от игрового стиля, но каждый точно получит от этого процесса удовольствие.
У игры в самом деле много положительных оценок, средняя по версии агрегатора Metacritic составляет 78 баллов из 100 возможных. Многие критики сравнивали игровой процесс с «The Legend of Zelda», как уже было отмечено ранее. В основном критики хорошо отзываются о главном визуальном стиле игры, её звуковом сопровождении и о множестве деталей, хорошо дополняющих процесс прохождения.
Один критик с сайта Eurogamer заметил, что с первого взгляда игра может показаться банальной и однообразной, а основной сюжет слишком простым и линейным. Однако после завершения его удивил результат. Это и правда так: многим игрокам не понравится именно такое решение для стилизации и короткого сюжета, но игре всё же стоит дать шанс. Она расскажет хоть и маленькую, но весьма трогательную приятную историю о познавательном путешествии очаровательной птички.
Геймплей
В распоряжении игрока полный набор действий для изучения данного чудного местечка: бег по лесным дорожкам и мягкому песку, плавание в спокойном море, полёт над величественными горами, а также ловкое лазание на высокие каменные стены, демонстрируя своё мастерство. Всё это ещё приятней ощущается с помощью геймпада. Хоть и физика взаимодействия с окружающей средой ограничена, главной героине доступно множество действий, например, скольжение с возвышенностей.
Диалоги с персонажами очень короткие и простые, автор специально передавал мысли героев не через целые предложения, а с помощью сокращённых слов и элементов сленга, что создаёт ощущение общения в чате. Это весьма интересный ход, дающий возможность пообщаться с большим количеством обитателей острова, не утруждая себя слишком длинными проникновенными речами каждого NPC.
Кроме того имеется инвентарь, в котором можно хранить разные интересные вещи. В любой момент можно воспользоваться лопатой для поиска сокровищ или киркой, дабы расчистить себе путь к тайному проходу.
В основном у побочных квестов действует принцип нахождения определённого количества предметов в какой-либо области острова. Некоторые задания представляют собой мини-игры, как, скажем, гонки с паркуром по скалам, игра в волейбол или ловля рыбы. Все эти действия расслабляют, ещё и за победу можно получить что-нибудь ценное.
Можно отметить в качестве недостатка отсутствие русского языка, хоть и едва ли. Для понимания и без того упрощённых диалогов понадобятся минимальные знания английского, слова там сокращённые и лёгкие, в основном они передают эмоции персонажа. Общий смысл уловить не составит труда, ещё и можно для себя подметить какие-то чисто разговорные выражения.
Графика
Визуальный стиль игры получился очень ярким и запоминающимся, ведь автор уверен в исключительной важности именно этого аспекта, так как это отличный способ привлечь внимание зрителей к небольшой команде разработчиков. Робинсон выбрал пиксельный стиль оформления, поскольку все недостатки деталей окружения и эмоций персонажей можно восполнить воображением игроков. Разработчик потратил много времени и сил, всячески экспериментируя с разнообразными настройками и эффектами в игровом движке Unity, по большей части вдохновляясь цветовой палитрой родных лесов Канады. Когда самостоятельно путешествуешь по этому красочному светлому месту, сразу испытываешь все ощущения, что автор хотел передать, его старания точно не пропали даром — полностью погружаешься в буйство красок, особенно сильно ощущается спокойный размеренный полёт над горами, где пейзаж меняется в зависимости от высоты.
Но в то же время некоторым игрокам не понравилось такое необычное оформление, они отмечали неприязнь глазу ярких цветов и минимальной детализации. «Пиксели смешиваются в кашу», — так сказать. И у этой проблемы есть решение — достаточно просто в настройках игры отключить соответствующие фильтры, и вот перед игроком будет более сглаженная и чётко оформленная картинка.
Всё же, на мой взгляд, финальный вариант игры выглядит атмосфернее, а нужные эффекты придают некоторой глубины восприятию, особенно душу затрагивает вид с самой вершины пика в конце игры. Героиня садится на камень, камера отдаляется, музыка и звуки приглушаются, игрок вместе с птенцом могут насладиться прекрасным холодным небом, украшенным сиянием невероятного сочетания цветов, замирая в этом моменте. Ну и, само собой, фанатам пикселизации визуал точно придётся по душе.
Музыкальное сопровождение
Прекрасный лёгкий саундтрек написал для игры Марк Спарлинг. Своя собственная музыкальная тема есть практически у каждой природной зоны, будь то пляж, лес или снежный горный массив — все они позволяют игроку расслабиться и максимально отстраниться от нервирующего происходящего в реальности. Сами композиции заточены на отвлечение и релаксацию, они отлично подойдут в качестве фона для работы за компьютером или не особенно сложным текстом. Если ещё и играть в наушниках, можно полностью испытать на себе успокаивающий эффект.
Думаю, прогулка по лесу и подъём по возвышениям под мягкую душевную музыку, либо любое спокойное занятие здесь — один из лучших способов дать сознанию покой, побыть в этом невесомом состоянии.
По итогу можно сказать, что разработчик прекрасно справился со своей задачей создания небольшого, но полностью увлекающего в себя интересного квеста с милейшими пушистыми персонажами и чарующей музыкой. Сюжет прост, но чувственен и трогателен, если достаточно проникнуться им, понять чувства юной птички.
Как знающий атмосферу жанра RPG-игр Адам считает, что его новый проект понравится не всем, ведь там нет напряжённых боёв и постоянной гонки за повышением уровня, с чем сам Робинсон привык работать. Именно поэтому он постарался как можно яснее показать в трейлерах, чего игрокам точно не стоит ожидать от игры, подготовить их к её спокойной специфике. Взяв на себя работу над не совсем привычным для себя проектом, Робинсон смог отдохнуть, перенастроить мысли и восстановить силы от изнуряющей предыдущей игры в разработке. На этом примере видно, как и другим творческим трудягам порой так важно сменить вид деятельности. Пробовать что-то кардинально новое всегда интересно и полезно.
«A Short Hike» подарит вам двух-трёх часовое спокойное наслаждение, так спасающее в стрессовые периоды нашей жизни.
Лучшие комментарии
Великая игра.