Уважаемые читатели! В тексте присутствуют сюжетные спойлеры!
Статьи подобного рода есть и в моем личном блоге https://www.societieshuman.com. Темы, связанные с видеоиграми я буду представлять на этом замечательном сайте.
В процессе развития западной цивилизации в европейском обществе всегда были политические интриги, приводившие к смене власти; религиозные движения, сметавшие режимы; страшные пандемии, выжигавшие лихорадкой половину населения; рыночная торговля, ставившая "на поток" всё, что продаётся, в том числе людей; аморальные научные исследования с целью создания оружия новой формации; развитие преступности, охватывавшей населения низших сословий. Всё это есть и в вымышленном мире видео-игры "Dishonored" от компании "Arkane Studios". Как молодая группа разработчиков смогла сделать не только стелс-экшен от первого лица с элементами RPG для развлечения публики, но и вложить глубокий социальный смысл в свое произведение сценарными и визуальными приемами - мы рассмотрим в этой статье.
Что из себя представляет мир игры? Дизайнеры, изучавшие историю, архитектуру, литературу, живопись и фильмографию немого кино, представили концептуально подправленную версию Лондона и Эдинбурга конца XIX века. Конец "Викторианской эпохи" (названа так в честь королевы Виктории, правившей в Великобритании с 1837 по 1901 годы, то есть 63 года с небольшим) характеризовался окончанием промышленного переворота, резким техническим прогрессом, социальными кризисами, развитием подпольных политических течений и партий, обнищанием аристократии, усилением военной доктрины империализма.
Сословность общества по-прежнему сохранялась. Власть контролировалась аристократией и буржуазией (владельцами средств производства), социальное неравенство также усиливалось капитализмом - росло разделение на богатых и бедных. Видное положение в обществе занимали предприниматели - промышленники, богатевшие за счет дешевой рабочей силы. Всё больше крестьян покидало обжитые деревушки, чтобы переезжать в города и устраиваться на заводы - рос процесс урбанизации. Формировался рабочий класс, который всё больше требовал политических и экономических прав, увлекался социалистическим учением, устраивал бунты и стачки. Города утопали в черном смоге от дыма, круглыми сутками исторгаемого из труб заводов и фабрик - уголь был основным источником энергии. Огромные паровые суда, словно киты прорезали океаны, соединяя метрополии с колониями - капитал вывозился из Индии и Африки, людей там использовали, как самую дешевую и выносливую рабочую силу. Изобретались электрические лампы, радиоволны, паровые и дизельные двигатели, артиллерийские крупнокалиберные установки. Весь мир вооружался и готовился к масштабной войне за перераспределение ресурсов. Старые сословные пережитки сталкивались с новым урбанистическим образом жизни, от чего социальная напряженность росла еще больше.
Представьте старинные "элитные районы" аристократического центра с широкими улицами, красивой архитектурой, богатыми горожанами, прохаживающимися вдоль парков и аллей по тротуарам, или едущих на дорогих экипажах. Если же мы пройдем по воображаемому маршруту от центра к окраине, то увидим совершенно другой город: дымный, пыльный, грязный, смрадный, наполненный крысами, оборванными людьми, тесными домиками, которые жмутся друг к другу и нависают над узкими витиеватыми улочками. В таких местах настоящее сердце империй, перекачивающее кровь массового производства по всем "артериям" государства. Эта "изнанка" и будет представлена в игре, как основное место разворачивающихся событий. Оно так точно описывалось в романах Чарльза Диккенса, так умело показывалось в киноиндустрии последних лет, что у создателей игры не было дефицита в источниках вдохновения.
Итак, Островная Империя из игры - это государство, которое находится на уровне развития 1890-х годов. Его основной формой правления является парламентская монархия (как Великобритания), с федеративным и конфедеративным территориальным устройством.
Империя ведет активную морскую колониальную политику, о чем свидетельствуют многочисленные паровые суда в порту. Они выглядят, как огромные стальные гиганты, тяжелые и бронированные. От консервативного дизайна кораблей у зрителя должно создаваться впечатление угрозы: воинственность и могущество империи неоспоримо.
Открыв способ добычи энергии из ворвани - китового жира (в произведении американского писателя Германа Мелвилла "Моби Дик, или белый кит" команда китобойного судна добывает этот ресурс ценой своей жизни), экономика империи стала наращивать темпы промышленного производства и научных открытий. При этом не задумываясь о страшной бойне, наносящей непоправимый вред природе.
Игрок может наткнуться на книги, в которых описываются способы получения драгоценной горючей жидкости: кит-левиафан должен быть живым в процессе выкачивания жира, и должен испытывать сильную боль, чтобы питать ворвань источниками возгорания. Позднее можно увидеть завод по получению ворвани и услышать стоны кита, подвешенного над цистернами. Ворвань в игре - аналог угля в реальной истории империй XIX - начала XX века.
В результате технические новшества стали использоваться, как оружие политического режима против населения. Ворвань питает оружейные установки, смотровые башни, электро-вышки, монорельсы, сигнализацию, систему оповещения. Чтобы обезопасить богатые аристократические районы от возрастающего населения - рабочего класса, устанавливаются заградительные решетки, испепеляющие всех, кто пытается через них пройти.
Среди традиционного уклада жизни работяг, крестьян и моряков существует вера в сверхъестественное существо - Чужого - который дает "свои дары" всем, кому сочтет нужным. Люди практикуют магию, носят амулеты (из китовой кости), создают алтари Чужому. Моряки всегда были суеверными, их жизнь наполнена многими опасностями, и содержат колоссальное количество примет, обрядов. Общество, совсем недавно пережившее промышленный переворот, психологически не успело перестроится, и по-прежнему привержено старым традициям.
Это расходится с антирелигиозной доктриной политической организации "Аббатство Обывателей", которое становится главной идеологической силой империи. Обыватели - главенствующая партия, исполняющая некоторые судебные и исполнительные функции. Они начинают борьбу с ересями, и пропагандируют технические новшества. Слуги правительственной секты - смотрители - устраивают постоянные погромы, проверки и допросы, чем сильно напоминают приверженцев идеологии фашизма или национал-социализма. Их символика дает недвусмысленный намек на это, как и главная резиденция. Особенно интересна связь игрового воплощения партии с реальными аналогами потому, что в Великобритании люди всегда были склонны к идеям национализма, консерватизма и империализма, и стали политическими врагами нацизма только после открытой военной акции стран "Оси".
Из-за постоянных нападок государственных реакционных сил, простое население страны всё больше уходит в подполье, и сбивается в банды, которые по секторам начинают контролировать промышленные районы города, стимулируя рост "Чёрного рынка" и криминализации горожан. Это дословное повторение процессов, охвативших Лондон с 1830 по 1920 годы, хотя и сегодня системы преступных синдикатов Лондона на этнической основе продолжают существовать (чему посвящены многие британские фильмы и сериалы, например "Острые козырьки"). Преступные английские синдикаты становились "столпом" городской промышленности и торговли Великобритании, с их лидерами приходилось считаться и правительственным чиновникам.
Королева Островной Империи Джессамина, полагаясь на главу тайной королевской службы, упускает процесс разложения общества империи, и не видит назревшего социального кризиса. Пользуясь слабостью монарха, этот глава по имени Хайрем Берроуз решает избавиться от преступников и целого сброда нищих на улицах городов при помощи чумной болезни. Он предположил, что сможет контролировать пандемию с помощью изоляции и карантина отдельных неблагополучных районов города, а затем начнет массовую депортацию и ликвидацию зараженного и "нежелательного" населения. Такая политика также имеет исторические параллели - массовые гонения на нищих во Франции в начале XIX века из-за разносившихся болезней, беспорядков и "смрада" на улицах городов. Для начала пандемии Хайрем тайно приказывает ввезти в Дануолл стаю чумных крыс (очень хорошо перекликается с проблемами сегодняшнего дня из-за Covid-19).
Крысы начинают разносить чуму очень быстро, население охватывает паника. Районы города перекрываются, вводится карантин. Люди, заболевшие новым штаммом, теряют рассудок, и становятся опасными "плакальщиками", которые нападают на всех из-за бешенства и заражают тех, к кому притронутся. Для борьбы с пандемией вводится новый вид стражи "tallboys", которые перемещаются по городу на высоких технологически продвинутых ходулях, чтобы зараженные до них не дотронулись, и сжигают всех инфицированных на своем пути с помощью той же ворвани. Это отсылает нас к новой повестке дня - военизированным частям полиции по разгону демонстрантов.
Как только чума стала распространяться на аристократическую часть населения, власти запаниковали, увеличили реакционный режим и стали обращаться за помощью к соседним государствам. Королева посылает с тайной дипломатической миссией главу своей личной гвардии Корво Аттано, который и станет главным действующим лицом игры. Пока он отсутствовал, популярность королевы резко упала, появились сепаратистские силы, готовые свергнуть монархический режим и установить республиканскую форму правления с элементами военного авторитаризма (прототип Фашистской Италии).
Гениальный доктор Соколов по заказу государства изобретает лекарство от чумы на ранней стадии заражения, но оно дорогое, и поэтому служит панацеей лишь для элиты. Это также входит в план сепаратистов по очищению государства от бедноты и перенаселения. Доктор, кстати, внешне напоминает Григория Распутина, и говорит с русским акцентом, что явно намекает на предреволюционный политический кризис в Российской империи 1916 года - авторы ищут аналогии. Но также в Соколове есть черты Леонардо да Винчи - ведь он и механик, и химик, и врач, и художник - на все руки мастер.
Лекарство становится самым дорогим и ходовым товаром в зараженной стране. Естественно, бандитские группировки начинают изготавливать свой аналог лекарства - разбавленную слабо действующую смесь, которая становится единственной соломинкой, протянутой простому народу. Люди покупают смесь, попадая в зависимость от преступников, от чего власть криминала в низах общества еще больше растет. Но сыворотка не лечит, все равно жители города заражаются, превращаются в плакальщиков, и кусают других. Трупы заполняют трущобы, крысы плодятся и разносят заразу сильнее, государственные служащие сжигают и изолируют всех, кто не соблюдает карантин, смрад и дым висит над городом - вот во что превратился некогда процветающий город Дануолл. Вот последствие жадности элит.
Стоит сказать, что в чумные и военные годы количество крыс действительно становится гораздо больше, ибо есть благодатная почва для их размножения - чем выше смертность, тем больше еды. Трупы сжигали и поэтому. Крысы в такое время бегают огромными стаями, могут открыто нападать на людей. Наиболее показателен в этом отношении эпизод из романа Виктора Гюго "Отверженные": юный бездомный Гаврош спас двоих бездомных детей, и привел в свое убежище - полый памятник "Слон Бастилии". В его чреве у бродяги была кровать, и одеяла, изолированные со всех сторон сеткой с мелкой ячейкой. Он уложил детей спать, и тщательно сетку закрыл. Когда началась буря, вот что произошло (далее по тексту книги):
"... Гаврош натянул им одеяло до самого носа, снова приказал: «Спите!» – и задул свою свечу.
Едва погас свет, как сетка, под которой лежали дети, затряслась, послышался странный шорох, какое-то дребезжание: как будто медную проволоку царапали ногтями и грызли зубами. При этом со всех сторон раздавался визг и писк.
Пятилетний мальчуган, услышав над головой такую возню, задрожал от ужаса, толкнул локтем старшего брата, но тот уже спал, как приказал ему Гаврош.
Тогда малыш, не помня себя от страха, осмелился тихонько позвать Гавроша:
– Сударь!
– Ну? – спросонья проворчал Гаврош.
– Что это?
– Крысы, – ответил Гаврош и повернулся на другой бок.
А крысы не унимались: они бегали по сетке и старались прогрызть её.
Малыш от страха не мог уснуть.
– Сударь! – снова окликнул он.
– Ну? – отозвался Гаврош.
– Что это такое – крысы?
– Это мыши!
Такое объяснение немного успокоило мальчика. Ему случалось видеть белых мышей, и их он не боялся.
– Сударь… – всё-таки заговорил он немного по годя.
– Ну?
– Почему у вас нет кошки?
– Была у меня кошка, а они её сожрали.
Мальчик снова затрясся от страха:
– Сударь!
– Ну?
– Кого сожрали?
– Кошку.
– Кто сожрал?
– Крысы.
– Мыши?
– Да, крысы.
Потрясённый рассказом про мышей, которые едят кошек, мальчик не унимался:
– Сударь, а нас они не сожрут?
– Не бойся, они сюда не пролезут. Да и я ведь тут. На, возьми меня за руку. Молчи и спи!
Гаврош протянул мальчику руку, и ребёнок, прижавшись к его руке, успокоился. Кругом всё затихло. Крысы разбежались от звука голосов. Вскоре они вернулись и опять затеяли возню, но мальчики уже ничего не слышали – все трое крепко спали".
Фрагмент показывает время еще не начавшейся революции, но крысы готовы были сожрать детей заживо.
Джессамина I Колдуин, королева Островной Империи, воспитанная в мирное спокойное время, не понимает, что депортация населения в сложившихся тяжелых условиях - единственный выход. Она добра, справедлива, а потому совершенно не готова быть правительницей разваливающейся страны. Неудивительно, что ее жизнь закончится также, как и у большинства монархов начала XX века. Российская империя также прекратила свое существование: члены Государственной Думы стали тайной сепаратистской силой в кризисное время революционных движений и мировой войны, а слабохарактерный, введенный в заблуждение царь Николай II был арестован по их приказу, после чего подписал Манифест об отречении вместе с младшим братом. Правда, в игре королеву убили сразу, а ее дочь стали использовать в политических целях, а вот в России революционное движение привело к бесконечным политическим кризисам и Гражданской войне. На глазах у бывшего императора наследие его предков разрушалось чудовищной машиной большевизма и белогвардейского движения, а затем Николая II и его семью хладнокровно расстреляли в Екатеринбурге.
С покушения на королеву и начинается сюжет игры, но, как вы могли заметить, само окружение, созданное авторами, говорит гораздо больше, чем злоключения главного персонажа.
Например, архитектура. Непримечательные здания с широкими окнами и деревянными балконами относятся к складским районам города, преимущественно у мостов, где проходят большие суда и выгружают товар. Напоминает Гамбург и Амстердам - морские торговые города. Такая архитектура подчеркивает, что Дануолл - торговый морской порт.
Дом Бойлов, выполненный в стиле строгого барокко, в котором происходит званый вечер ("пир во время чумы"), возвышается над карантинными опустошенными улицами зараженного района, по которой ходят отряды военных и сжигают всех на своем пути. Фейерверки бьют в небо под крики умирающих граждан в канаве.
Что можно сказать об обществе, в котором самым роскошным и видным зданием является бордель "Золотая кошка"? А если добавить, что именно там и прячут юную принцессу, как заложницу и гарант сохранения власти нового лорда-регента? Поразителен тот факт, что во многих городах Европы улица или район "красных фонарей" являются чем-то нормальным, и даже необходимым для общества... В этом здании "прожигают" деньги и жизнь самые богатые промышленники и аристократы, даже не замечая ужасов, обрушившихся на страну.
Некогда красивый императорский дворец постепенно превращается в бесформенного массивного гиганта, возвышающегося над городом. На его стенах закреплены толстые металлические пластины, как рёбра, торчащие вверх. Стальные балки, словно иглы дикобраза, топорщатся в разные стороны. Один из дизайнеров игры использовал эти визуальные приемы, чтобы подчеркнуть "тоталитарный дух", установившийся в государстве (эти же принципы были использованы в другой культовой игре: "Half-Life 2").
Персонажи тоже созданы по особому замыслу. Их внешний дизайн был вдохновлен иллюстрациями из "Приключений капитана Блада" 1922 года - сверхпопулярной книги о пиратах.
Также использовались элементы зарисовок Чарльза Гиббонса.
Каждый из главных действующих лиц был максимально персонифицирован, чтобы его внешний вид отражал внутреннее содержание. Этот прием чаще всего используют аниматоры в мультфильмах.
Причем аристократы представлены высокими, со стройными фигурами и большими головами. А полицейские, бандиты, военные имеют широкие плечи, гипертрофированные руки и маленькие головы, словно обезьяны - признак грубой силы и низкого происхождения.
Все игры создаются для развлечения, но не каждая дает богатую пищу для духовного роста и размышления. Игра "Dishonored" относится ко вторым. Хорошо продуманный мир игры заставляет игрока задуматься над тем, что всё в мире взаимосвязано, что все поступки имеют последствия для окружающих. Создатели позаботились о том, чтобы игрок стремился минимизировать жертвы, снижать уровень хаоса, потому что править - не значит мстить или карать. Править - значит заботиться, защищать, служить.
Каждая деталь окружения, изображенная художниками, вопиет о человеческой низости, вышедшей из-под контроля. Мир превращается в уродливое порождение людской жадности, гордыни и высокомерия. Печально, что все это не фантазия сценаристов и гейм-дизайнеров, а постыдная история человечества.
Лучшие комментарии
Отличный текст, спасибо. Правда дом Бойлов — конечно, не барокко. Это георгианский (или викторианский) стиль, который по сути является поздним развитием палладианства (британский вариант раннего классицизма) с добавлением новых влияний (немного от рококко, но в основном — неоготика).
Спасибо, верно.