9 ноября 2021 9.11.21 1 678

История Серии Need For Speed — Часть 3

+2

Предъесловие для тех, кто помнит НФС 2

После того как отгремела Need For Speed II на всех консолях, EA Canada вместе с издателем увидели итоговые оценки и неоднозначную критику в сторону NFS II

Ребятам необходимо было задать новый вектор развития франчайза, так как вторая такая неоднозначная игра может закрыть только расцветающую серию. Так, в новой части — разработчики акцентировали особое внимание на погонях с копами, так как этого аспекта не хватало во второй игре как игрокам, так и критикам.

Даже конкурент в лице Test Drive 4 выглядел более привлекательным, имея погони с копами.

но не для ПС1
но не для ПС1

А теперь, на счет Три стартуем

После того, как была определена основная фича игры, они приступили к разработке. В этот раз игру доверили 2-м разным командам разработчиков, 1-я уже знакомые нам EA Canada отвечала за версию для PlayStation, а 2-я команда — EA Seatle, которые занимались ПК версией игры.

В прочем — спойлер — ребята отлично справились со своей работой, и триквел серии увидел свет 25-го марта 98 года для PlayStation и 12-го октября того-же года для ПК. Версии достаточно отличались между собой, и об этом мы поговорим чуть позже.

Про режимы и управление машинками

На этот раз — начнем с режимов игры, чтобы не затягивать. Игра встречает нас все теми же режимами, как — «Одиночная гонка», «Турнир», и «Нокаут».

Из нововведений — появился режим «Горячего преследования», именно это название красуется на обложке игры, и именно этот режим и продал игру всему миру, и из-за этого, игра еще долго оставалась на слуху, даже после выхода следующей игры серии.

Суть режима погони в том, чтобы в роли гонщика — выжить в борьбе с копами и добраться до финиша, подобная система была реализована и в первой игре серии, но на этот раз — игры в кошки-мышки были переработаны кардинально.

Теперь копы не остановит гонщика, если просто обгонят его — у последнего будет возможность вырваться, и все-таки постараться добраться до финиша.

Так же на хвосте удирающего будет не один полицейский, их количество будет варьироваться в среднем от 2-х до 4-единиц техники, так же законники не будут стесняться бортовать нарушителя, они реально пытаются прижать Вас к стене, и загонять в коробочку, если этого недостаточно — они будут отправлять более быстрые машины к себе на помощь, а так же ставить заграждения.

А для особо отбитых — блюстители закона оставят на дороге подарок в виде шипов, и если гонщик наедет на них — колёса в прямом смысле ВЗОРВУТСЯ!!!

Так же, игрок может примерить для себя и облик полицейского, с одним НО – такая фича была доступна только для ПК версии. Для успешного прохождения этого режима – нужно остановить всех "малолетних дебилов", при помощи своих навыков, либо использовать ежа, чтобы остановить особо прытких гонщиков. Из этого возникает проблема, еж ставиться на дорогу не сразу, а через несколько драгоценных секунд, когда у дебилов есть все возможности объехать препятствие, и гонять дальше.

В этот момент полоска была не активна
В этот момент полоска была не активна

На самом деле – этот режим и стал спасением игры, так как пинаться с копами, и гонщиками даже сейчас весело, и заставляет попотеть *вставка с 2015* - нет, не ты.

Я буду прыгать переодически с темы на тему, так что не бейте.

Искусственный интеллект прокачали не слабо, к примеру, у Вас не получиться обогнать всех гонщиков в режиме турнира на высокой сложности просто так, помимо того, что нужно уметь управлять машиной, так игра вынуждает и прочувствовать её, и предугадывать, будет ли кто-то обгонять Вас на повороте, либо же нет. Гонщики не постесняются выбить Вас с первого места, даже ценой своей победы.

Если же говорить о ПК версии игры – то тут все даже очень интересно в плане управления, само управление машинами не аркадное, но и не до конца симулятивное. У каждого автомобиля чувствуется вес, и управлять нужно осторожно и настойчиво.

После второй части – игроку нужно научиться балансировать газ, активно использовать тормоз, и даже вовремя дергать ручник на крутых поворотах. Даже сейчас, такое управление машиной оставляет намного больше эмоций, чем современные игры серии.

Версия для PlayStation в свою очередь имеет доработанный движок второй части, и при помощи него – появилось управление, которое я считаю одним из лучших в плане аркады. Машины дрифтят, и они имеют инерцию после выхода из заноса, а так же сама система этих заносов была значительно доработана, дрифтить хотелось, и это даже вознаграждалось игрой, но об этом позже

МАШИНКИ ВЖЖЖВЖЖЖВЖЖ

На этот раз EA решили не рисковать добавляя в игру большое количество концепт каров, но при этом разработчики дали возможность управлять Вам потрясающими представителями автомобильного мира, даже я бы сказал – иконами стиля того времени, они разделены по различным классам, но для меня они все на одном уровне.

Начну со своей любимой – Lamborghini Diablo SV лично для меня это классика, которую нужно знать. Её двери-чайки, фары, которые портят всю аэродинамику, внешний вид, и агрессивный звук двигателя. Это все про эту тачку. Приставка “SV” не с горы свалилась – она обозначает «Супер быстрый» - и это не мудрено – машина может разогнаться до невероятных 320км/ч.

Благодаря NFS III я и полюбил эту машину.

Если Вы думаете, что я о ней закончил рассказывать – то нет. В дальнейшем – она будет появляться не в одной игре серии, – И будем обязательно акцентировать на ней внимание 

Давайте затронем еще одну Lamborghini, а именно Countach – она самая безумная и культовая машина 80-х, Насколько она круто выглядит – настолько она и не практична.

У  неё не аэродинамичный кузов, бесполезный спойлер в 25-летней версии из-за которого не видно заднего стекла тачки, но её агрессивный внешний вид был и остается  притягательным для большенства геймеров, да и не только.

Поверьте – если Вы её встретите на улице, то обязательно будете провожать её взглядом. Так что не мудрено, что эта машина часто ассоциируется с музыкальным жанром ретровейва.

А, еще один занимательный инфакт – есть версия машины со спойлером на переднем бампере. Выглядит это потешно, согласитесь.

Ferrari 550 Maranello – эта машина представляла из себя «Новый стандарт для Феррари». Технически – движок машины был на 5.5 литра, и он хорош, даже стал «Двигателем года» в 2000, 2001 годах. Визуально же, мне сложно описать внешний вид конкретно для этой машины. На мой взгляд – она может посоревноваться в красоте даже с Дьябло, вырез на капоте, который похож на ноздрю – выглядит… гармонично что ли. Её будут в дальнейшем еще долго редизайнить, и переименовывать, Ведь это Феррари, так же как и следующая машина.

Ferrari 355F1 - Итальянцы могут сделать дизайны автомобилей такими запоминающимися, что даже в свои "46 лет" вспоминаю об всех этих модельках с улыбкой на лице. Кроме прекрасного дизайна – машина обладала хорошими аэродинамамическими параметрами, а конкретно 355F1 быль первый в мире дорожный автомобиль, оснащенный инновационной системой управления коробкой передач в стиле F1. В общем, это тачка стала классикой*это знать надо*. 

Кстати, забавный факт – Незадолго релиза игры, Феррари не дала добро на использование своего бренда в режиме «Горячей погони» - аргументировали они тем, что не хотят видеть свои машины в играх, где игрок нарушает закон. На скриншотах IGN видно, что и интерфейс немного изменился в прошлой версии, но не так критично как в одной из следующих игр франшизы, о которой не сегодня.

Не напоминает ситуацию с Тойотой?
Не напоминает ситуацию с Тойотой?

Chevrolet Corvette – На удивление, эта машина в триквиле показала себя только с хорошей стороны, управляется, и выглядит этот спорт кар очень хорошо, особенно мне запомнились его задний бампер и фары, так же на этой машине можно погонять в роли копа, но опять же на ПК, и узрев рассевающийся свет от мигалок, гонщик будет в панике. Как и предшественники – машина обладает большим и шумным V8 – В игре где основные трассы представляют из себя всетаки Американские территории – эта машина смотрится очень кстати.     

Список машин будет доступен с самого начала. После прохождения игры, Вы получите следующие тачки.

Mercedes-Benz CLK-GTR - машина появлялась из-за желания Mercedes победить в Ле-Мане. И я очень благодарен им, так как конкуренция с Порше, и Маклареном на Ле-Мане создали одну из самых красивых и быстрых машин 90-х. Так же создали дорожную версию этой машины, но они в большем случае просто отдыхают на различных выставках.

Jaguar XJR-15 - Изначально XJR-15 разрабатывался для участия в международных гонках. Суперкар несколько раз брал первые места в гонках на выносливость в 1980, 1988 и 1990 годах. Одержав последнюю победу, руководство Jaguar приняло решение создать городскую версию машины. В игре же – эта машина очень хорошо входит в поворот, на этом все, давайте следующую.

El Nino - самая быстрая машина в игре созданная разработчиками. В одном из концептов – лично я вижу смесь между современными мерседесами, и альфами. Она имеет тенденцию к недостаточной поворачиваемости. Это может помочь держать машину под контролем при резких поворотах.

Кто поймет - тот поймет
Кто поймет - тот поймет

Эксклюзивно для PlayStation была доступна еще одна машина - Italdesign Nazca C2 -
C2 являлся первым суперкаром, разработанным Italdesign, и был оснащен двигателем BMW V12, который также можно услышать в BMW 750i и 850i.

Было создано Три прототипа и они частично управлялись, но к сожалению, суперкар так и не поступил в серийное производство. Машина внешне очень притягательна, одна из самых красивых BMW на мой взгляд, если не самая красивая БМВ.

 Двигло С2 были как раз в этих BMW 750i и 850
 Двигло С2 были как раз в этих BMW 750i и 850
Загвоздка в том, что Nazca C2 не доступна для ПК игроков. Но, помимо уже имеющихся машин – можно было зайти на официальный сайт EA, и установить новые машинки. По факту – на ПК версии был собственный класс машин – именно класс C. К примеру – следующие машины

Jaguar XK8 – о которой я расскажу в следующей Истории Серии. Пока скажу, что этот ДЖЭГ выглядит очень красово.

Так же, база этой модели – в дальнейшем стала основой для  Aston Martin DB7 – еще один британец, и о нем так же в следующей части NFS. На его создание уйдет меньше времени, честно.

Jaguar XK8
Jaguar XK8
Aston Martin DB7
Aston Martin DB7

Mercedes SL600 – это Мерседес 90-х бизнес-класса, у которого под капотом V12, и мощностью 394 лошадки, и установленным компьютером, который позволяет водителю подобрать собственный стиль вождения, в игре это не учитывается, если что. Внешний вид этой машины мне никогда не нравился, лучше давайте перейдем к безумным итальянцам.

Italdesign Scighera – это концепт дорожного спорткара для Alpha Romeo. Машина выглядит как плод любви Формулы 1 и бухого итальянца. Как и у каждой альфы, у этой машины тоже есть небольшая проблема – она не вышла в свет, и осталась концептом. В 2005 году машину вновь показали на Московском автошоу, и это все, что откопал про неё, и в принципе это всё, что нужно знать о ней.

Lister Storm – Британский гранд туризмо, выскочка, который смог сразу заявить о себе, сразившись с McLaren F1 GTR и Porsche 911 GT1. По сравнению с ними – Сторм выглядит грамоздко, и забавно, что у этой машины задние фары от Audi 80.

Ferrari 456 M GT – охарактеризую внешний вид двумя словами – Депрессивный маранелло.

Spectre R42 – Как заявляет интернет – эта машина является копией GT40 с переработанным видом, нооо, не – хоть убейте – не вижу ничего от Форда, хоть машина выглядит спортивно – но и тут тоже облом – максимальная скорость даже не досягает 300км/ч.

ФУЛ ЗА 20$ ОТПРАВЛЮ. ПИШИТЕ ГАЛЬПЕРОВУ
ФУЛ ЗА 20$ ОТПРАВЛЮ. ПИШИТЕ ГАЛЬПЕРОВУ
Как Вы могли заметить, большой любовью к дополнительным машинам не обладаю, просто я приверженец версии ПС1

Так же стоит упомянуть, что в стране, где прыгаю кенгуру были доступны 2 уникальные машины

Ford Falcon GT – имеет тот же движок, что и у Ford Mustang SVT Cobra, и на нем я не смог сбить ни единого кенгуру, к счастью.

HSV VT GTS – а это масл кар, с современным дизайном, что прям очень круто. Машина имеет 4 двери, и на самом деле это очень забавно, так как благодаря Need For Speed`у, в Австралии погони становились действительно горячими.

Трассы

В отличии от сиквела – третья часть не обладает запутанным дизайном треков, и каждая из них остается в памяти у игрока, даже спустя 5-10 лет.

К тому же – все они расположены на территории Америки, и грубо говоря, у каждой трассы есть закрытые пути, которые откроются при прохождении игры.

Так, Hometown и Country Woods представляют из себя небольшой городок, которых на территории Америки достаточно. Среди интересных мест – мост у небольшого ручья, церковь, школа, центр города, у которого ярмарочное насстроение. Так же выделяется и большой мост, который своим видом напоминает и Римские каналы из не без известной серии Assassin`s Creed : Brotherhood. Так же есть отсылка на трассу из первой части – Automn Valley(флешбеки?) а так же дорожный знак с указателем на Кристальное озеро    

Redrock Ridge и Lost Canyons – Каньонная трасса, которая будет посложнее, чем предыдущие, тут есть резкие повороты, и препятствия в виде булыжников. Наверное все в детстве думали, что это часть транплина, а нет.

Попытавшись взлететь – вы почувствуете всю боль, когда противники проедут дальше. Тут так же есть интересные места помимо заправочной станции – например Мотель, Обсерватория, Индийский темный храм, который немного жуткий, и железная дорога, опоры которой можно сломать, но паравозик Томас все равно проедет дальше.    

Atlantica и Aquatica – пожалуй мои любимые трассы. Представляют из себя футуристический город, который непосредственно связан с водой. Пожалуй, тут каждый метр трассы является отличной работой дизайнеров - каналы в которых можно прокатиться, и даже располагается здания EA. На альтернативном пути - можно прокатиться в аквариуме, называемым «Нептунов тоннель», а также можно наблюдать Титаник, который отправился в своё последнее плаванье.

Rocky Pass и The Summit– Горные треки, они пожалуй самые не любимые для меня, так как трассы слишком затянутые, но в то же время хорошо проработаны. В обоих вариациях есть узкие участки дороги с крутыми поворотами. Так же есть туннели, и канатные дороги, около которых можно встретить Ети.

Empire City – Городская трасса альтернативных 90-х. Тут помесь депрессивных красок неба, и неоновых ламп готической трассы в индустриальной части города. Так же на трассе есть отсылка на Звезду Смерти.

Трассы все так же остались кольцевыми, но на это уже никто не обращал внимания, так как перед стартом гонки можно настроить условия, при которых Вы будете гоняться. Можно отзеркалить трассу, изменить время суток, а также настроить погоду, и в зависимости от трассы – погода будет так же отличаться. Так на трассе Hometown будет лить дождь с грозой, а на альтернативном пути Country Woods– будет снегопад. Таким образом можно прокатиться во всех сезонах года, до того, как это стало мейнстримом*Хорайзон 4 если что*

Звук

Звуковое сопровождение вышло на совсем новый уровень – тут нужно подробнее рассказать об музыке в игре. Музыка и по сей день остается просто замечательной – в игре больше акцентировали внимание на электронщине, но и про мелодичный рок не забыли. Так же, как и во второй части – саундтрек был выпущен так же и в отдельности от игры. Это один из лучших саундов в аркадных гонках. Лично мне приглянулись треки – Romulus 3, музыка, которая играла и в Need For Speed II,  Hydrus 606, Cetus 808, Aquila 303, Snow Bags, и невероятный Sirius 909 – эта тема showcase`a пожалуй лучшая композиция в игре.

Помимо этого, музыка стала интерактивной, то есть – она подстраивалась под стиль управления игроком. Машина набирает скорость – музыка будет более ритмичной, входит в занос – саунд будет более протянутым. Попали в аварию – ритм трека собьется, и нужно начинать сначала.

Добились же разработчики и композиторы такой «Бесшовности» благодаря интересной механике. Все музыкальные композиции были разрезаны на маленькие части, и в каждой такой части было 4 такта. Таким образом музыка состояла из группы этих файлов. Некоторые песни состояли из 200 и более частей. Как отмечал Саки Каскас –

«Программа, которую мы использовали – она была очень глючной и постоянно зависала, но это был интересный опыт.»

К сожелению, эта фича не так активно использовалась в последующих частях серии Need For Speed, буду обязательно акцентировать внимание, если эта фича будет присутствовать.

Интересности

На самом деле – NFS III обладает просто феноменальной проработкой мелких деталей, которые будут не заметны, если не приглядываться. Авто энциклопедия стала более проработанной. Но к сожалению – видеороликов с машинами больше не было, кроме интро игры. Помимо технических
характеристик машины, и истории бренда – на ПК появилась возможность взглянуть в интерьер машины при помощи панорамы, что несомненно круто.

Так же – можно более детально настроить машину под гонку. Выбрать комплект колес для машины под дождевую погоду, либо под сухой трек, настроить аэродинамику, двигатель, подвеску, и так далее. Такого разнообразия не ждешь от игры в которой нужно веселиться с копами.

Полиция же в свою очередь – называет модель автомобиля преступника, её цвет, и скорость на которой тот промчался перед ними. Таким образом можно воссоздать обложку игры, проехав на Дьябло более, чем 200 км/ч около здания EA.

Продолжаем говорить о интересных мелочах связанных с копами – Машины полиции отличаются в зависимости от трека, так еще и для каждой машины была собственная модель полицейского. Так на трассе Atlantica – есть коп из мемов про Россию, в каньонах – у полицейских отличается форма, а на трассе Empire City преследователи правильно ответили на загадку «Вилкой в глаз, или в жопу раз» и их наградили кибер глазом.

Мало того, что игрок видит модельки людей в синем, так они даже отображаются для других ботов гонщиков, это, просто ВАУ!

Тот самый коп. Феррари тут - так как Modern Patch стоит.
Тот самый коп. Феррари тут - так как Modern Patch стоит.

Так же, ПК версия может похвастаться интерактивным интерфейсом, то есть можно настроить UI как пожелается пользователю, сместить блоки можно куда пожелается, но нельзя чтобы они налазили друг на друга.

Отличия версий

Тут пожалуй стоит напомнить о том, что версия на ПК и ПС 1 имеют большой ряд отличий. Повторюсь, что занимались версией для PS уже знакомые нам EA Canada, и EA Seatle – которые разработали Need For Speed II SE, а теперь были ответственны за ПК версию игры. Это действительно неоднозначное решение со стороны издателя.

Отличия начинаются с главного меню. Насколько замечательно сделано главное меню для первой плойки – настолько не однозначное главное меню для ПК ревизии, конечно же по моему мнению. HUD в гонке так-же выглядит для PlayСтанции лучше и более проработанной, чем на Печке, так как для каждой машины выводился свой экран спидометра. На плойке не нашлось места для кокпит камеры, и в дальнейшем не будет такой камеры для ПС, хрен знает почему так вышло, может это из-за того, чтобы в лишний раз пропиарить 3DFX для ПК. Хотя по поводу плойки я поспешил, но это опять же в следующей части Need For Speed.

Возвращаемся к отличиям - помимо очевидных вещей, что у машин меньше полигонов – на ПК у моделей имеются и зеркала заднего вида, и отражения с общим освещением выглядит и сейчас не плохо, благодаря все тому же 3DFX, но, для меня – версия PS1 так и останется более канонической, люблю её больше, Вы уже извините ПК Бояри. Опять же повторюсь, что в консольной версии изначально был другой цвет интерфейса, и феррари была доступна для погонь.

Так же эта часть могла релизнуться и для Nintendo 64 – но, что-то пошло не так в процессе портирования, и вместо NFS EA выкатила на рынок игру - Beetle Adventure Racing!

Секретики

В этой части не так и много секретов на самом деле, но рассказать есть что – основные моменты спрятаны так же в именах, и работает это исключительно для PlayStation. Для активации скрытых треков, – нужно ввести коды вместо имени игрока, и откроются соответствующие треки. Скажу пару слов о них, все равно вы меня не остановите, хаха!

Первой трассой выступает - Scorpio-7 - Она понравиться любителям подводного мира. Выглядит отчужденно, и однообразно, но имеет заковыристые повороты и опасные колонны. Всё, Вы по факту изучили эту трассу – можно переходить к следующей.

Space Race – Эта трасса уже интереснее. Тут есть и прикольная голограмма шара, и изображен инопланетянин, и даже есть окно через которое можно увидеть космос, и заметить пролетающий мимо шаттл, может это отсылка на Стар Трек, или любое другое космическое произведение.

По факту – трасса проходит через космическую станцию, и рискну предположить, что как раз эту станцию можно разглядеть и с Empire City.

Cavers – Подземная трасса, которая наводит еще больше грусти для гонщика. Помимо того, что карта невероятно темная, так еще везде можно встретить каменные блоки. Если у вас были проблемы на Redrock Ridge – Не стоит запускать это подобие майнкрафта, или первой Томб Райдер, тут я еще не до конца определился.

Autocross – Представляет из себя Пустынно-каньйонно-лесную трасса, с большим количеством мест для прыжков. Напоминает трассу из ралли, что может являться отсылкой на ответвление серии Need For Speed -V-Rally, о которой так же поговорим, но в рамках бонусной серии.

The Room – Думаю, что не нужно объяснять, на что похож этот трек.Хорошо, это детская комната, где раскиданы игрушки, газеты, и прочая бытовая мелочь. Очень понравились кубики на которых написано NFS. А сам трек напоминает арену из Twisted Metal 4 с подобным названием.

А сейчас, причина по которой эти трассы не появились в самой игре – очевидна на самом деле – Как вы могли заметить - на них постоянно есть какие-то препятствия, ИИ будет постоянно врезаться в препятствия, и тупить – стараясь найти выход.

Что можно взять от ботов 97-го года, если трассы будут очень трудными даже для живого игрока. Даже в последней итерации серии – финальный босс у меня просто застрял, дважды Карл.

Если же Вам казалось, что трассы выше были достаточно проработанными, предлагаю взглянуть на бета версию альтернативного пути для Empire City.

До въезда в тоннель – трек не отличается от своего оригинала, но на выезде из него Вы попадете в совсем другой мир. Трек больше не в зоне города, теперь мы в парке, который стал через 10 лет без текстурок. Из интересного, на самом деле это все, ИИ чувствует себя тут уверенно. Так же можно отметить, что радару становится плохо после въезда обратно на территорию города.

Вообще круто, что разработчики не удалили наброски трасс, а просто скрыли их, но в версии для ПК есть еще круче вещь

Конкретно это. Да это курсор для компьютера, и до сих пор остается загадкой, какой триггер вызывает этот, кхм указатель.

Влияние

Плавно перетекаем к влиянию NFS III на общественность. Критики и геймеры были в восторге от новой игры от EA, и её тираж по всему миру был внушительным – более 3млн. копий только для PlayStation – она стала настолько популярной, что её возвели в статус «Культовой».

А спустя непродолжительное время, игроки, которые любят рыться в коде игры заметили одну интересную вещь. Движок игры для ПК был податлив для внедрения сторонних файлов. Творческие игроки сразу же набросились на игру, добавляя новые модели машин, и трасс. Таким образом, можно было вернуть Italdesighn Nazca C2 для ПК, и все-таки прокатиться на ней. 

Это выбор машины
Это выбор машины
C2 на PC
C2 на PC

На сайте nfscars.net – первые кастомные машины датируются с 2000-го года. Как раз это время стало золотым для пиратства в странах СНГ. И наверняка выходили диски по типу «100 машин для Need For Speed III» и это могло пользоваться спросом, примеров будет много, но в дальнейшем.

Помимо самих модификаций для игры – в 2010-х появился проект, который заставил фанатов третьей части кричать от восторга, ну и меня тоже.

Проект имел название Cry For Speed, в планах у разработчиков была идея воскресить тот самый дух NFS на новом движке, их взор остановился на CryEngine3 – на нем была разработана не малоизвестная серия игр – Crysis. До конца не известно, из-за чего проект заморозили на данный момент. Но, в интернете еще осталась группа ВК, и несколько демо роликов.

На одном из них – был узнаваемый родной край, и те самые культовые машины, с прибавленными полигонами. Как Вы можете заметить - движок выдавал действительно потрясающую картинку, и не только в движке дело. Сами авторы этого проекта действительно любили и наверняка любят оригинальную игру.

Опять же – Родной Край был отрисован просто великолепно, как и сами машины. Не представляю, сколько времени и сил ушло для построение даже простой демки. А еще, для этого проекта создавался собственный саунд, скорее всего, чтобы не попасть за авторские права, но от меня лайк. Действительно звучит необычно, и подходит даже под геймплей оригинально. В общем крутой и амбициозный проект был.

Все же, есть небольшие надежды на воскрешение Cry For Speed, так как группу ВКонтакте еще не закрыли.

Давайте пожелаем людям, которые уделили столько времени на полноценный ремейк NFS III – удачи в следующих проектах. Ссылку на группу ВК оставлю тут, надеюсь никто не против)  https://vk.com/cryforspeed

После всего этого, не удивительно, что Need For Speed III стала даже не культовой, а легендарной частью. Даже по сей день – фанаты выпускают свои модели для триквела, и мне кажется, что эта традиция будет соблюдаться еще долго. Разработчики делали эту часть с любовью, блин, они даже запихнули свои лица на «водительские права» и сделали панораму, нет слов.

На этом, статья должна была закончиться, но во время монтирования предыдущего видео – я решил написать участникам, которые отвечали за первые части серии. Написал продюсеру - Hanno Lemke и 2-м композиторам – Jeff`y Van Dyck и Rom di Prisco. В течении первых двух дней – прочитал сообщение только Джефф, и не отвечал достаточно долгое время. Ну, знаете – посмотрев на свою аватарку я понял, что я малолетний дебил.

На этом – я посчитал, что из этого ничего не выйдет, и продолжал монтировать видео, но, в один момент - Джефф все-таки ответил, и я со всеми своими корявыми знаниями английского пытался составлять вопросы – так и стартовало моё первое интервью.

Джефф начал работать на EA Ванкувер в 1992 году. Занимался он созданием саундтрека и эффектами для нескольких игр – 4D Boxing, Stunts, FIFA International Succ(Мем про сак)

Работали композиторы группами, и именно там – Джефф познакомился с Саки Каскасом и они сразу сдружились. А при чем тут NFS – при том, что композитор первой части - Алистер Хертс позвал этих ребят для того, чтобы разработать саундтрек к начинающей франшизе.

Со стороны EA не было ограничений по жанрам музыки, за это отвечал сам Алитстер. Он решил остановиться на роке, и електронике, после чего началась работа, которая заняла около года. Как отмечает Джеф – настроение в команде всегда было позитивным, и все пытались создать настолько круто игру, насколько у них была возможность, а возможностей в то время у них было много, так как ребята были под крылом EA.

Далее – мы затронули тему сиквела – Первая игра серии стала успешной – и перед разработчиками стала задача создать сиквел, достойный оригинала.

Как и говорил в предыдущем видео(и статье) – игра оказалась спорной, но Джефу больше приглянулся сиквел более, чем оригинал, хоть он не очень хорошо справлялся с управлением.

Скорее всего – ему больше запомнилась работа со звуковой частью, так как звуковые эффекты были действительно хорошими по тем временам. Так же Джеф упомянул, что именно в сиквеле – звуковики начали эксперементировать с интерактивным саундтреком, который раскроет весь свой потанцевал уже в третьей части серии.

Еще, я спросил у него, почему тот не продолжил работать с серией. Джеф ответил тем, что ушел из EA в 97-м году не углубляясь в историю. Он все же продолжал работать, как игровой композитор, но не как композитор в EA. Он отвечал за такие игры - Sonic Classic Collection, Total War: Shogun 2, и  Alien: Isolation

Важным вопросом, который хотел у него узнать – был связан с Саки Каскасом. Джеф ответил, что они были лучшими друзьями, и это действительно так. После ухода из EA – Саки начал работать над собственным альбомом, но, он не успел его завершить. Саки умер в 2016 году, и Джеф вместе со своими коллегами – завершили дело друга. Альбом называется Theodosius

Джеф, тебе отдельный поклон, спасибо, что не забываешь о своих друзьях. На момент написания сценария Джеф работает над новым проектом – Unpaking – простенькой говололомкой об раставлении вещей по своим местам, самое то, чтобы раслабиться после напряженных погонь в NFS III.  

Пожалуй, на сегодня - это всё. Всем горячих погонь до следующей части, а пока – пока)


Лучшие комментарии

Читай также