28 июля 2021 28.07.21 7 1216

Little Nightmares 2 (2021)

+9

Взросление и все сопутствующие неизбежные изменения в молодой личности пугают каждого. Это порой проходит совсем незаметно, мы могли даже не почувствовать совершенно ничего отличного от прошлой версии себя, хоть это и не так. В таком случае уже принимаешь свой новый облик покорно, уже начинаешь изо всех сил держать голову над потоком сложной, часто безрадостной жизни. Возможно, предавшись воспоминаниям, поразишься переменам. В зеркале больше не увидишь улыбчивого простого ребёнка, что мог быть доволен мелкими радостями. На тебя посмотрят глаза усталого взрослого, переносящего на своих плечах изо дня в день так много тревожностей, обязанностей, перемалывающих забот. Однако делать нечего, нужно принять себя, развивать и совершенствовать, каким бы затруднительным и пугающим ни казалось маячащее будущее.

Но бывают совсем другие случаи. Когда будто бы явственно видишь собственный облик, возможно, ожесточённый, огрубевший жизненными испытаниями. И настолько пугаешься сего зрелища, что бежишь, не принимаешь, борешься, пытаешься хотя бы отсрочить момент, остаться в своём детском уголке. Взрослый мир пугающий, сложный, жестокий. Его жители серы, безэмоциональны, заторможены, следуют бессмысленным правилам и установкам, цель которых тебе не ясна. Зачем же переходить в такое опасное место, сталкиваться с его недружелюбными враждебными обитателями? Это просто жизнь, в которой некоторые вопросы от нас не зависят. Для преодоления страхов надо пройти через все свои маленькие и большие кошмары.

Создатели нового достаточно популярного игрового мира умело вплели эти мысли, темы взросления и видение глазами ребёнка мира взрослых в этот мрачный платформер, где загадки стали сложнее, оппоненты изворотливее, а варианты трактовки сюжета, концовки и общего смысла ещё более интересными и будоражащими.

Давайте же как и когда-то в первой части пройдёмся за руку с главными героями по кромешной темноте, повидаем отталкивающие образы существ, что впечатлительное сознание спроецирует в тревожный ночной кошмар.

"Little Nightmares II" - продукт шведских разработчиков Tarsier Studios в жанре платформера и survival horror с элементами квеста и головоломок, вышедший 11 февраля 2021 года под издательством Bandai Namco Entertaiment. Является сиквелом к первой части, хотя при сравнении сюжетного развития игр просто понять — всё не так. Как раз-таки события первой есть следствие истории сиквела.

  Игрок управляет новым для этой игровой вселенной персонажем — мальчиком Моно, облачённым в грязный плащик и с бумажным пакетом на голове. Он начинает сюжет, просыпаясь в лесу от кошмара и уверенно направляясь в некий Бледный город по зову телепередачи, непрерывно исходящей из Башни и целиком охватывающей зловещее место.

Чем мотивируется его желание во что бы то ни стало попасть в город, несмотря на сплошные опасности и препятствия, игрок узнает самостоятельно и будет шокирован, об этом Tarsier уж позаботятся.

  Компанию мальчишке в тяжком рискованном путешествии составит Шестая — наша старая-добрая знакомая из первой части.

В нынешней она более не является действующим лицом, а управляется искусственным интеллектом, играя важную роль не только в прохождении затруднительных моментов и головоломок, но и в сюжете в принципе, а также в развитии главной фигуры по большей части. Моно спасает её из беды и заточения, а она в свою очередь становится верной помощницей и смело направляется за ним в Бледный город — местечко жуткое, бесцветное и угнетающее каждой своей кочкой.

Ассиметричные неправильные пейзажи, заваленные мусором улицы и полуразрушенные здания, ужасные неприветливые горожане — со всем этим придётся столкнуться игроку и паре испуганных детей. В процессе напряжённого движения по сюжету игрок узнает больше об этом городе, значении их жителей, предназначении детишек. Увидит неожиданный конец их путешествия.

Структура игры

Глав в игре 5: ЛесШколаБольницаулицы города и Башня. Все эти нелицеприятные места нужно посетить героям, старательно избегая конфликтов и открытых столкновений с населением. Здесь их ждут кошмары на любой вкус, так сказать. Хочется подметить, что антагонистов на локациях стало больше, у каждого свой метод борьбы. Игроку необходимо постоянно размышлять, как победить нового противника, какую наиболее эффективную тактику выбрать. Появилось побольше побочных напрягающих противников, добавляющих в игру ещё и частые элементы файтинга.

Вторая часть становится не просто ещё более волнительной, но и активной, не забывая напрягать мозг повышенным уровнем логических задач.

В определённой части города правит отдельное существо со своим родом деятельности и повадками. Это не просто рандомные страшные монстры, раскиданные по уровням и нацеленные только на уничтожение главного героя. У этих отрицательных персонажей есть собственное место и цель, не всегда завязанная на гг. Это понимаешь, поварившись на территории каждого существа. Предлагаю кратко с ними ознакомиться, дабы лучше почувствовать колоритный набор недругов игры.

Охотник — основная угроза на первой локации, испытывает сильный интерес к трупам животных и людей, делая из них всевозможные чучела. Не вызывает особенных трудностей, именно в столкновении с ним игрок покажет свои навыки стелса в начале игры, являющимися базовым и основным способом выживания.

Как раз в его охотничьем домике пакетоголовый мальчишка натыкается на будущую пугливую спутницу.

Учительница — единственный преподаватель в мрачной школе Бледного города, обучает класс фарфоровых, агрессивно настроенных ко всему живому кукол. Здесь уже больше стелса, а также оборонительной борьбы. Этот противник теряет интерес к чужаку как только тот исчезнет из виду, больше предпочитая заниматься своими преподавательскими обязанностями. Также не пускается в погоню как только главная парочка покидает её владения.

Доктор — громоздкий монстр, главный хозяин местной психушки, перебирается по потолку.

Большую головную боль доставит не он сам, а скорее его бедные, но всё так же враждебные к детям пациенты. Весь невыносимый саспенс и волнение испытываешь именно в этой главе, как мне кажется. Никогда заранее не знаешь, какой живой манекен вдруг начнёт двигаться в непроглядной тьме.

Честно, этих болванчиков более всего жаль, так как они созданы из ужасных экспериментов Доктора по присоединению к манекенам живой плоти. От нестерпимой боли и психологической негодности они слепо бросаются на всё, что движется, замирая только под светом фонарика. А вот маленьким фарфоровым бестиям из Школы с радостью разбиваешь головы увесистым молотком, уж их неадекватное поведение ничем не объяснимо.

Зрители — основное население Бледного города, сознание и даже внешний облик которого было чудовищно изуродовано телепередачей. Отныне их внимание всецело поглощено бессмысленными программами, день и ночь транслирующихся по маленьким телевизорам. Не обращают совершенно никакого внимания на Моно, пока смотрят канал, однако безжалостно убивают его, стоит только говорящей коробке умолкнуть, так что лучше с осторожностью манипулировать выключением единственного стимула к жизни этих хмурых серых взрослых.

Монстро-версия Шестой поджидает на сложный бой в самом сердце Башни. Моно необходимо вернуть подруге разум и сбежать из ужасного места, что взяло под контроль не только девочку, но и весь город, разлагая его жителей и всё в округе.

Высокий человек — предположительный слуга и верный помощник более страшного существа, покоящегося под Башней и распространяющего своё губительное влияние по всему городу. Способен путешествовать по разным временным линиям с помощью телевизионной передачи и похищать детей. Поддерживает установленный жуткий порядок в городе, напряжённо капая на мозги, как только герой приближается к Башне. Однако с ним достаточно просто справиться, если вовремя реагировать в постоянных элементах погони, хоть и его появление сильно угнетает. Не всегда выходит быстро ориентироваться в давящих условиях, ещё и с ограничениями по времени.

Смело пройдя через все испытания, уготованные антагонистами, можно насладиться долгожданной основной концовкой, ничем не уступающей по загадочности и совсем неоднозначной трактовке. Каждый игрок объяснит поступки героев по-разному, основываясь на личном понимании сюжета. Ничего наверняка сказать нельзя, возможно только методичное рассуждение и построение теорий разной степени правдоподобности и логичности. Однако уверяю, что концовка точно шокирует игрока, прошедшего этот путь без спойлеров, она оставит с опустошённой и одновременно взбудораженной головой. А когда вместе с этим приходит понимание всех сюжетных деталей, получаешь настоящее удовлетворение от сложившегося полноценного пазла. Финал второй части мощнее первой, однозначно. Если в оригинальной версии сохраняется дымка тайны и недосказанности вкупе с общим пониманием исхода, то сиквел открытый, заставляет самому подумать над смыслом различных поступков, лором игры, полного подводных камней.

  Помимо беготни от монстров можно заняться поиском и коллекционированием различных головных уборов (8), а также глитчей ("хаотичные останки") (18). Конечно, возможность поиграться с внешним видом Моно забавна, но мне кажется, большая часть шляп выбивается из общей атмосферы, а вот простенький бумажный пакет идеально подходит, к нему как-то сразу привыкаешь. Но, опять же, это дело вкусов и ачивок в копилку игрока. Вот тема с глитчами более интересная, так как позволяет при полном сборе посмотреть ещё и на секретную концовку. Вообще глитчи — это силуэты детей, которых можно отыскать в каждой главе в совершенно разных местах. Секретное завершение подкинет ещё больше пищи для теорий и рассуждений. Tarsier очень любит придавать своим продуктам загадочности и двусмысленности, это можно понять и по первой игре в серии.

Главный же разработчик, даже отвечая на жадные вопросы по сюжету и концовке, говорит извилисто, не выкладывает всё напрямую, а побуждает задействовать фантазию, придумать ещё более невероятное объяснение деталей. И надо сказать, что у него это прекрасно получилось — игроки и другие заинтересованные лица чуть ли не каждый день делают контент о построении теорий, разборе отсылок и примечаний, объяснении мотивации персонажей и многое другое.

Мир этих игр действительно непрост, как могло показаться на первый взгляд.

Геймплей

Все основные действия игрок выполняет за Моно. Базовое управление сохранено из первой части, прибавилось активное использование оружия для борьбы с противниками и устранения препятствий. Шестая выступает в качестве помощника, она автоматически подбирает и применяет важные предметы, подхватывает и вытягивает напарника из обрывов и завалов.

Её также можно позвать и направить к нужному действию, дабы получить помощь. Считаю особенно умилительной возможность брать её за руку и просто бежать так, будто успокаивая.

Заметно более динамичное взаимодействие с окружающими предметами, механизмами и установками для решения головоломок. Всё же игру есть и за что поругать. Как раз в элементах боя и бега скрыты казусы, что порой случаются в самый ответственный момент, вынуждая проходить одну точку снова и снова. Замедление Моно в поворотах, в принципе частая несостыковка времени замаха и атакой противника — герой попросту не успевает нанести удар.

Каждая кочка и угол какого угодно предмета ставит крест на волнительной погоне. Ну что же, даже эти неприятные факторы, возможно, не смогут вас остановить от желания дойти до конца, а это уже о чём-то говорит.

Графика

Графическое оформление игры завораживает каждым моментом. Оно одновременно угнетает постоянным колоритом тёмно-синих/зелёных и чёрных тонов, грязно-коричневых и серых оттенков, но и перехватывает дыхание лицезрением крупноплановых кадров, где перспектива и удачный ракурс играют перед глазами.

Постоянный туман над городом, хмурый ливень, грязь улиц и цвета потрёпанных зданий. Моё любимое и пугающее — те пейзажи, в которых персонажи показаны совсем крошечными по сравнению со зданиями-гигантами, один устрашающий вид зарождает душевные метания перед этой мрачной архитектурой.

Всё ещё помню впечатления от столкновения Шестой в открытом море с невероятно громадным кораблём — там и разворачивался сюжет первой части. Вторая часто и умело использует этот же приём. Изображения мёртвого города, пустых больничных коридоров, заваленных мусором и хламом. Школьные кабинеты с приглушённым мигающим освещением. В каждом из этих мест чувствуешь себя ужасной неуютно, не можешь постоять на месте, так как появляется липкое чувство скорой беды.

Даже от леса, где высокую траву колышет ветер и виднеются лучи солнца, всё равно хочется поскорее уйти как можно дальше. Возникает стойкое ощущение, что ни в деревьях, ни в траве, ни в скрытых от глаз заросших оврагах невозможно спрятаться. Что-то или кто-то непременно найдёт тебя.

И насколько неприятны одни виды, настолько притягательны и даже эстетичны другие. Особенно интересен интерьер Башни. Всё как бы разрушенное, заброшенное, но и в свою очередь комнаты излучают спокойные лиловые и фиолетовые цвета, будто тающие в воздухе.

Время там словно остановилось, двери раскрылись, приветливо приглашая ступить за порог и раствориться в этом лиловом забытье. Нагнетание и восхищение на одном уровне, прекрасно балансируют и сочетаются.

Музыкальное сопровождение

Список музыки из игр, который я люблю больше жизни успешно пополняется. Работа композиторов на высоте. Узнаётся то же идеальное сочетание оттенков меланхолии, тревожности, робкого продвижения по локации и даже подавленности с динамикой действий, погони и напряжённой борьбы, в которой скорость реакции и контроль движений решают вообще всё. Конечно, из первой части во вторую перекочевала известная колыбельная с детским неразборчивым мычанием. Большинство композиций в каждой своей ноте вселяют беспокойство и неизведанность опасной главы. Одни стремительно нарастают громкими неприятными звуками, в итоге разрываясь шумом погони или боя, другие же обрываются, оставляя в подвешенном состоянии лёгкого испуга.

Отдельные саундтреки в нужных моментах сильнейшим образом напрягают всё тело, не давая расслабиться ни на секунду. В некоторых слышишь как бы возвышающийся пчелиный гул, переходящий в оглушающий рёв. И даже полная тишина, нарушаемая шагами босых маленьких ног держит в том же состоянии только сильнее. Вокруг слишком тихо, обязательно должно что-то произойти. Настоящее расслабление наступает, когда герои с трудом выбираются из очередной смертельной точки и продвигаются по переулкам Бледного города, омываемых дождём. Вот в такие моменты рокот ливня по крыше и асфальту действительно способен успокоить и в какой-то мере подготовить к следующему забегу.

Музыкальное оформление прекрасно справляется со своей задачей — игрок начинает полностью проникаться волнением за персонажей в одних моментах, в других чувствует вместе с ними облегчение после пережитого ужаса.

Основная тема игры — гиперболизированные детские страхи и неприятие неизбежного взросления, показанное с помощью метафор. Страх ребёнка перед превращением в серого безликого взрослого в будущем. В игре представлен наш с вами мир глазами напуганных детей, для которых поход к врачу сродни страшнейшему наказанию. Обучение в неприветливой школе со строгим беспощадным учителем и целой оравой ехидно скалящихся хулиганов — ежедневной пыткой.

Огромные беспокоящие здания, угрюмые взрослые, погружённые только в свои проблемы и не отвечающие улыбкой. Все эти условия плюсом с богатой детской фантазией рождают бесчисленное количество страхов и опасений, сильнейшим образом давя на ребёнка. Многие места кажутся в юном возрасте внушительными и недружелюбными, это прекрасно показано с помощью устрашающих образов антагонистов и искажённого, какого-то неправильного окружения.

Пройдите вместе с маленькими героями по этой извилистой, полуразрушенной дороге, спотыкайтесь и снова поднимайтесь на ноги, упрямо направляйтесь к своей цели. Узнайте больше об этом месте и его обитателях. Действительно ли они просто бездушные агрессивные монстры без толики здравого рассудка, или изуродованные по воле жестокой судьбы несчастные души, отчаянно ищущие способ ещё немного удержаться в своём мире, что вынуждены звать родным домом.


Лучшие комментарии

но и перехватывает дыхание лицезрением крупноплановых кадров

Получается, графическое оформление перехватывает свое дыхание своим же лицезрением кадров. Лучше написать тогда: «Лицезрея, вы перехватите дыхание...» или «заставит перехватить дыхание каждого...» Ясно, конечно, что вы имели в виду, но все же будьте внимательнее, перепроверяйте)

А так очень хороший обзор получился: и грамотно, и красиво, не растянуто и мелодично. Но все же предложения порой переусложнены. В целях удобоварения действительно хорошего текста следует избегать многоступенчатое наполнение сложноструктурных предложений такими сплошными фразами без запятых. Потому как вы видите, что мозгу сложно разобраться в этой канцелярщине)

 Проще = лучше. Но не упрощайте до примитивных предложений, так как у вас есть собственный стиль — и он хорош)

Коридоры, где фонарем надо замораживать монстров это просто эпик было дто сих пор мурашки, на ноуте проходила с подругой, нам пришлось разделить внимание, я вертела фонарем с мышки, а она бегала на кнопках :D Когда таки удалось пройти — визжали как умолишенные)

Я не большой любитель платформеров, но прочитав обзор появилось желание пробежать по эти локациям.  У тебя лёгкий слог, хорошо получается. Спасибо.

P.S: Не обещаю конечно, что сейчас возьмусь за игру, но в беклог добавлю точно.

Tansier Studios

об этом Tansier уж позаботятся

Tansier очень любит

Поправочка: TaRsier Studios

Читай также