В наше время индустрия хорроров находится в довольно плачевном состоянии, поскольку её целевая аудитория недостаточно обширна для того, чтобы удовлетворить нескромные аппетиты крупных студийных боссов. Как бы иронично это не звучало, но «высшая лига» попросту боится пугать свою аудиторию. После отказа от серии Dead Space со стороны EA ни одно крупное видеоигровое издательство не углублялось в этот жанр дальше лёгких заигрываний.
Несколько жутковатых частей серии Resident Evil от Capcom, вышедших за последние годы? Увы, атмосфера страха в них держится лишь в самом начале, пока протагонист не находит в себе силы, чтобы самому стать машиной для убийств. Серия The Evil Within от Bethesda с её кровищей и безумием? Сколь бы отталкивающими не были декорации, данная серия едва ли способна кого-либо напугать, так как в ней практически не используются приёмы, позволяющие это сделать.
Для крупных издательств хоррор-составляющая является исключительно «соусом к основному блюду», который следует добавлять на свой страх и риск. Независимый же сектор, пускай и более лояльный к самому жанру, страдает от засилья низкопробных поделок на тему, что лишь в теории можно отнести к хоррорам. На каждый Darkwood приходятся десятки игр с побегушками от низкополигональных монстров в окружении бесплатных ассетов движка Unity.
Тем и ценнее обозреваемая мною игра — Coma 2 умудряется не только достойно показать себя на фоне конкурентов, но и привносит в жанр нечто новое. Слышали ли вы когда-нибудь словосочетание «динамичный стэлс-хоррор»? Сильно сомневаюсь, поскольку Coma 2 является первой игрой на моей памяти, что оказалась достойна подобного титула. Если после этих слов вас заинтересовало сие творение южнокорейского геймдева, то могу пожелать вам лишь приятного чтения!
Наследница Пирамидоголового.
Зайду с козырей — почему мы боимся Пирамидоголового? Из-за грозного оружия, грязного фартука и гротескного головного убора? Сильно в этом сомневаюсь, поскольку клоны Пирамидоголового не смогли достигнуть и десятой доли его кошмарного обаяния. Например, Сейфоголовый из The Evil Within, которого не смогли сделать хотя бы интересным, несмотря даже на персональное dlc.
Более того, образ самого Пирамидоголового достиг своего апогея в той же игре, где он и появился в первый раз — в Silent Hill 2. Последующие его появления в серии редко вызывали схожие эмоции, чего уж говорить про его камео в других играх, абсолютно не связанных с Тихим Холмом. Другими словами, дело определённо не во внешности. Тогда в чём?
В мощи! Абсолютной мощи, накатывающей на игрока подобно чудовищной волне ультранасилия! Это не просто враг, а нечто куда более опасное. При первой встрече с Пирамидоголовым протагонист отделён от того решёткой. Казалось бы, чего бояться? Это словно смотреть на льва в зоопарке, который неспособен навредить посетителям… Пока вы с ним находитесь по разные стороны, разумеется. Однако, несмотря на отсутствие реальной угрозы, эта сцена всё равно пугает.
Всё дело в том, что игрок на подсознательном уровне начинает чувствовать подвох — до этого момента все враги атаковали или убегали от главного героя, едва завидев того, но не в этот раз. Пирамидоголовый просто наблюдает за протагонистом, однако наш мозг подмечает одно важное отличие — у этой зловещей фигуры есть разум или его некое извращённое подобие. Вот это и пугает — Пирамидоголовый сразу же выделяется из общей массы монстров, даже не предпринимая для этого каких-либо особых усилий.
Впрочем, если бы этим всё и ограничивалось, то мы бы не получили столь культового персонажа. Уже во время следующей встречи с ним Пирамидоголовый наглядно демонстрирует своё превосходство — он надругивается сразу над двумя монстрами, которые абсолютно беспомощны перед ним. Более того, даже главный герой боится его, прячась вместо того, чтобы вмешаться.
Угроза, исходящая от Пирамидоголового, дополнительно подчёркивается той лёгкостью, с которой он относится к происходящему. Ему весело. Он делает, всё что захочет. Его некому остановить. Именно он находится на вершине местной пищевой цепи. И для этого ему даже не нужен огромный тесак, коим он вооружится позднее. В этой сцене мощь Пирамидоголового подчеркивается бессилием и страхом окружающих.
Ничего удивительного в том, что в дальнейшем вам остаётся лишь убегать от него, стараясь спасти свою жизнь. И даже во время финальной битвы с ним вас ждёт неприятный сюрприз, мешающий получить долгожданное облегчение — их двое, а может быть и больше. Иными словами, формулу страха, по которой работает Пирамидоголовый, можно обозначить следующим образом: демонстрация абсолютной мощи.
Над монстрами, поскольку дня него они являются лишь очередными жертвами. Над протагонистом, который не способен справиться с подобным врагом собственными силами. Над игроком, которому остаётся лишь страшиться очередной встречи со столь пугающим преследователем. Как вы уже могли догадаться, разработчикам Coma 2 удалось воспроизвести эту формулу, несмотря на то, что сами они явно не ожидали бы подобного сравнения.
С «Flesh Thrall» («Порабощённая Плоть») игроки могли столкнуться ещё в первой части, где этот преследователь особо не выделялся на фоне своих коллег по цеху. Погони со временем становились всё менее впечатляющими, прятки оставались довольно скучными, а на страх пробирала скорее сама атмосфера теневой изнанки южнокорейской школы, нежели постепенно прогрессирующий монстр
Во второй части всё изменилось — уже во время первой встречи становиться понятно, что этот монстр является бешеной гончей, а окрестные территории — её охотничьи угодья. Вскоре подкидывают ещё одну деталь — сила удара этой гончей позволяет той разрезать металл голыми руками. Казалось бы, что это сущая мелочь, однако после наглядной демонстрации столь сокрушительной мощи я начал чувствовать нечто, чего мне давно не хватало в хоррорах — угрозу.
В какой-то момент главная героиня оказывается в новой локации — на рынке, где обитают предприимчивые тени. Там же её начинает преследовать новый монстр — мясник с тесаками. Казалось бы, абсолютно ничего особенного, однако во время общения с одним из персонажей в помещение врывается «Порабощённая Плоть», убивает этого персонажа, пробивая торс насквозь, после чего вновь начинает свою погоню за главной героиней. Убегая по улицам, где тут и там виднеются останки убитых теней, я замечаю мясника, пришпиленного к стене его собственным оружием. И в этот момент до меня доходит осознание — я догадался, почему в предыдущих локациях мне повстречалось столько трупов.
Движение - жизнь!
Главная проблема хорроров с элементами стелса заключается в их однообразности и унылости самого процесса. Прятаться от подслеповатого монстра за коробками — это само по себе занятие не самое интересное, чего уж говорить о тех проектах, где это основная игровая механика. Разработчикам Coma 2 удалось решить эту проблему, сделав всю игру более динамичной.
Если говорить о жанровой принадлежности проекта, то речь пойдёт о стелс-хорроре с видом сбоку и лёгким заигрыванием с концепцией метроидвании. История начинается с того, как главная героиня попадает в «Кому», теневое отражение реального мира. Её главная цель — выбраться оттуда, поскольку восход кроваво-красной луны не предвещает девушке ничего хорошего.
В этом ей будут мешать многочисленные препятствия с дурным характером — агрессивные тени и ядовитые растения, что так и норовят подпортить жизнь главной героине. И слово препятствие здесь приведено не просто так — игровые локации в любой момент могут превратиться в настоящую полосу препятствий, когда на сцене появляется «Порабощённая Плоть».
Ох, как же ёкает сердечко, когда эта тварь спрыгивает прямо перед тобой. Ей понадобится пара секунд, чтобы заметить тебя, но это время пугает даже больше последующей погони. Паника, продумывание плана отступления… слишком поздно, она тебя заметила. Бежишь по тёмному коридору, видишь спасительную дверь и забегаешь в неё. Ты ошибся, в этой комнате нет укрытий, ведь в местном шкафчике проросли щупальцевидные отростки. Она уже здесь.
Пытаешься уклониться. Успех, но ты окончательно выдохся. И вот она настигает тебя. Перцовый баллончик выигрывает ещё несколько секунд жизни. Ищешь хоть какое-то доступное укрытие. Находишь тумбочку. Ужасный выбор. Единственный выбор, что у тебя остался. Она рядом. Стараешься не дышать. В тумбочке тесно. Монстр не выдерживает первым и решает проверить другой этаж. Дрожащими руками закупаешься в стоящем рядом торговом автомате, ведь тебе всё ещё нужно дойти до комнаты отдыха на третьем этаже.
После таких моментов и понимаешь принципиальную разницу между Coma 2 и большинством её конкурентов — игра не поощряет излишнюю осторожность. Здесь не нужно красться на карачках большую часть прохождения, измываясь над коленями несчастного протагониста. Здесь вообще нельзя красться на карачках! Монстр быстр, но вы должны быть ещё быстрее! Быстрее бегать, быстрее думать и быстрее принимать решения!
Coma 2 не про хардкор. Это далеко не сурвайвл-хоррор. Расходники здесь присутствуют не для того, чтобы вы могли просто пройти игру, Нет, они нужны для того, чтобы вы могли сделать это красиво, быстро, ярко! Чтобы сердечко забилось, а тело покрылось мурашками! Динамичный стелс-хоррор жаждет того, чтобы вы действовали по обстоятельствам, выжимали максимум из сложившихся обстоятельств и, что самое главное, веселились в процессе!
Единственное, что портит эту картину — игра слишком осторожничает с игроком в начале, а полностью разгоняется лишь к середине. Впрочем, средняя продолжительность прохождения этой игры занимает 7-8 часов, что означает 3-4 часа динамичного хоррора, где тебе и правда становиться страшно. Я бы хотел это с чем-нибудь сравнить, но сейчас на рынке чувствуется острая нехватка аналогов, что лишь подчеркивает положительные качества этой игры.
Если говорить про сюжет, то я бы хотел разделить его на три части: основная история, персонажи и атмосфера. Основная история здесь функциональна — она оправдывает перемещение главной героини из начальной точки в конечную. Он не плох, однако у меня язык не повернется назвать историю, где фигурирует важный сюжетный поворот класса «рояль-в-кустах», хорошей.
Что касается персонажей, то ситуация здесь уже лучше. Особенно хорошо получилась главная героиня. Она довольно живо реагирует на происходящее (например, приходит в ужас, что дано далеко не каждому протагонисту хоррор-игр), проявляет находчивость, но при этом имеет и свои неприглядные стороны. Золотая середина, на мой вкус. Также стоит отметить, что сюжетные линии некоторых персонажей интереснее основного сюжета.
Атмосфера же является вишенкой на торте, ибо она здесь довольно густая и пугающая. Признаюсь прямо, что в первой части она была ещё лучше, но сиквел компенсирует это возросшей продолжительностью и куда большим разнообразием уровней (оригинал ограничивался одной лишь школой). Также у Coma 2 есть козырь в виде преследователя, излучающего мощь и опасность, что не стоит скидывать со счетов.
На атмосферу работает и то, что в этой игре присутствуют секреты, нахождение которых влияет на ваше прохождение и возможность выйти на хорошую концовку. Они дают внутриигровые бонусы, позволяют посетить интересные места и дополняют лор игры. Также здесь есть головоломки, заставляющие призадуматься, и записки, которые я даже при всей своей любви к игре лишь пробегал глазами. А ещё здесь можно звонить мертвецам, стоя рядом с их трупами. Однажды мне ответили…
Подводя итог, хочу отметить, что Coma 2 подойдёт всем любителям хорроров, поскольку на рынке сложилась банальная нехватка хороших представителей этого жанра. Игра может подойти и тем, кто давно хотел прикоснуться к жанру щекотания собственных нервишек, поскольку в эту игру интересно играть, несмотря на её нетребовательность к умению играющего.
В заключение хочется отметить одну любопытную вещь — к Coma 2 вышла целая куча dlc, однако все они максимально опциональны, поскольку добавляют лишь новые скины главной героини. А за сим всё! Спасибо за внимание!
P.S. Прохождение первой части не обязательно для получения удовольствия от продолжения, однако лишним не будет, поскольку несколько сюжетных линий напрямую с ней связаны. Благо оригинал намного короче и проходится всего за один вечер.
Лучшие комментарии
Первая часть оставила более яркие впечатления от беготни от «любимой учительницы». После прохождения второй части сразу запустил первую и вот к чему пришел:
1) Наиболее адреналиновые моменты возникали тогда, когда был риск потери большого куска пути или беготня по неизвестным или плохо запомнившимся коридорам. Несмотря на то, что во 2-ой части локаций больше, они сами стали меньше. Не так много запутанных путей и развилок. Поэтому побег был гораздо проще. Возможно на это повлиял антураж локации, который подразумевает такое построение уровня.
2) Во второй части до определенного (угадываемого) момента преследователь не появляется, что позволяет изучить большую часть локации. С одной стороны это рушит ощущение опасности и враждебной среды при исследовании новой локации, с другой позволяет с ней познакомиться и не действовать наобум. Палка о двух концах как по мне.
3) Локации стали более освещенными, а так же, поскольку мы теперь ходим по параллельному отражению мира, добавились повседневные звуки окружения. Это снимает напряжение, т.к. звуки являются привычными, а естественное освещение позволяет видеть пространство.
4) Появился газовый балончик однократно спасавший жизнь. Это тоже несколько раскрепощает и вселяет уверенность. Ну и менеджмент выносливости вроде как более щадящий.
В целом в плане хоррора 2-ая часть проходилась более комфортно и дружелюбно чем 1-ая. Получился больший упор на повествование чем на продирание через тьму полную неизвестности.
Да, но именно это мне и понравилось во второй части. Динамика! Высокий темп в хорроре — это вещь настолько редкая, что я затрудняюсь назвать подходящий аналог.
Всё прикольно, но мне показалось, что уделено слишком много внимания описанию «страшного» персонажа из SH. Я на этом моменте, если честно, даже забыла о какой игре идёт речь :3
Ахах, я тоже на описании Пирамидоголового залип, пошел даже в ютубе пересмотреть первую встречу с ним.
Отличный текст, плюс.
Спасибо :)
Путешествие в Коме ещё никогда не было таким захватывающим… для ваших нервов.
Я тоже обратил на это внимание во время написания обзора. Понимаю, что разошёлся, но мне хотелось объяснить разницу между настоящей угрозой и каким-нибудь очередным монстром-преследователем, что больше раздражает, нежели пугает.