20 июля 2021 20.07.21 6 1221

Ведьмак 1, почему так холодно?

+2

Недавно проходя первого ведьмака, я заметил устарелость и корявость геймдизайна. Это очевидно ведь игре 14 лет! Я не проходил игру раньше, и решил попробовать. Сразу говорю, меня удивило то почему все не хотят в неё играть. Я имею ввиду то что она отталкивает современных игроков своим визуалом и боевкой. И сейчас я попытаюсь объяснить, почему игра не зашла многим в то время. Ключевое слово "Попытаюсь", так как это мой первый блог.

Блог для тех кто играл в игру, но все же без спойлеров.

Визуальная часть

Если театры начинаются с гардеробной, то игры с графики.

В самом начале игры видно корявость анимацией в кат-сценах. В моменте когда Ламберт увидел врагов и начал бежать в Каэр Морхен, видно что это первая игра разработчиков. То как он разворачивается не испугало меня (так я взял игру на раздаче). Но наверное и испугало многих людей которые купили игру. Далее я не буду обсуждать каждую мелочь в кат-сценах, а просто пробегусь по остальной визуальной части. Просто знайте что срежиссированны они получше, многих современных проектов.

Надеюсь многие помнят эту сцену)
Надеюсь многие помнят эту сцену)

После вступления нас встречает интерфейс. Про него наверное промолчу, но скажу что он не "плохой", а "устарелый" (даже для своего времени) .

Ещё я чуть не забыл упомянуть графические вставки которые встречались редко (обычно между главами). Они крутые. Мне особенно понравилось то, что игра постоянно напоминает, что это дарк фэнтези, в котором нет "добра" и "зла".

В принципе это все что я могу сказать про визуал. (Не забудьте ключевое слово "Попытаюсь"). Ах да, анимации в диалогах прикольные. Теперь точно все.

Боевая система

Если скрестить человека и обезьяну, то получиться боевка первого ведьмака. Это факт.

CDPR хотели сделать что-то оригинальное (наверное, просто я не понимаю что им помешало сделать обычную боевку, как у всех). "Как у всех мы не хотим" сказали они, и мы получили то что получили. Единственное что пришлось мне, и всем другим игрокам делать - это привыкать. Я даже специально поставил низкую сложность, чтобы боевка не помешала наслаждаться игрой.

В общем, есть 3 стиля слабый, сильный, и групповой. Думаю объяснять их значения нету смысла. Прокачивать эти стили можно в горизонтальной и вертикальной прогрессии. Глубоко в прокачку навыков я заходить не стану.

Просто разработчики вдохновлялись старыми играми Bioware. Не зря же движок игры - это модифицированный Aurora Engine.

Но все же, почему её не любят? Я сам не знаю, я привык к ней во время 2 главы. До этого она казалась не удобной. Возможно игроки бросали игру не проходя пролог, из-за боевки. Но вот как я сам игру чуть не забросил, расскажу сейчас.

Болото

Я составил отдельный раздел для этой локации. Лично для меня все то что было до прибытия на болота, было прологом. Это самая бесящая локация в игре.

Там постоянно враги, независимо от времени суток. Здесь на каждом шагу может вырасти большая фиговина и убить тебя. Это только потом я начал просто пробегать от врагов.

Казалось бы, пробегай и все, проблема решена. Но не тут то было. Из-за того что во время сюжетных и побочных заданий мне приходилось постоянно бежать туда-сюда. Я из-за этого чуть не бросил свои перфекционистичные принципы, хотелось просто пробежать по сюжетке и все. А вообще это проблема всей игры. В прологе, 1, 2, 3, 4 и 5 главах (эпилог линейный), я был мальчиком на побегушках. Я запоминал нахождение всех архиеспор на болотах, и полудениц в 4 главе.

Кстати о 4 главе. Если бы разработчики поменяли местами 2 и 3 главу на 4, то я сейчас бы жаловался на поля, и водяных. Просто я привык к такому образу жизни во время 2 главы. Этой игре сильно не хватает быстрого перемещения. Да оно появилось на время в 3 главе, но этого мало. Да и в принципе переход локаций был долгим на старте. Кстати лодочник из порта Вызимы, напомнил мне порт силт страйдеров из Morrowind. И мне кажется что разработчики много чего взяли и игр Bethesda.

Следующие утверждения не факты, и вообще мои теории. Наверняка многие помнят путешествия в Morrowind. Как мы пытались дойти до лагеря эшлендеров под названием Уршилаку (скальные наездники до сих пор сняться мне в кошмарах). Так вот, возможно разработчики вдохновились этой системой, и перенесли в свою игру. Только вот в Morrowind большой открытый мир, а в Ведьмаке несколько маленьких локаций. В Morrowind есть быстрые перемещения, а в Ведьмаке несколько маленьких локаций. В Morrowind можно ходить по воде, и левитировать, а Ведьмаке... Ну вы поняли.

CDPR вдохновлялись играми первой половины нулевых, не замечая что сами в 2006. Вы не замечали большой прорыв в игровой индустрии в 2005-2006? Я вот заметил, Ведьмак 1 вышел в 2007. Хмм... Что же еще вышло в 2007, ах да. Assassin's Creed, Uncharted и боже упаси Crysis. Я имею ввиду что на момент выхода игры, она уже было устарелой. У меня такое чувство что до CDPR не доходили новости игровой индустрии. Вот если бы в то время был Инфакт, разработчики учли бы ошибки. Даже если бы главы студии поняли бы это, то дело было бы таким.

Разработку игры начали в 2003-2004 годах. Потом игру начали делать практически с нуля. (Я не буду об этом много говорить, есть видео об этой теме на Youtube).

И теперь представьте что вы глава студии. Игра почти готова, уже идет работа над багами и т.д. И тут вы понимаете, что игра выглядит устарелой. Вы смотрите анонс того же Crysis и думаете, "Начать ли игру с нуля делая Action RPG, или выпустить игру такой"? Если вы выберете 1 вариант то знайте: игру перенесут еще на пару лет, некоторые сотрудники бы уволились, минус уважение фанатов RPG и т.д.

Вторая моя теория. Разработчики насколько я знаю, любили старые RPG игры. И возможно они делали игру для таких же фанатов как они.

А хотя, даже если бы новости доходили бы до них, то CDPR сказали бы "Пошли вон с моего болота!".

Михал Мадей (гейм дизайнер игры) смотрит на презентацию Crysis. Фото в цвете
Михал Мадей (гейм дизайнер игры) смотрит на презентацию Crysis. Фото в цвете

Поняли почему я назвал эту главу Болото?)

Заключение

Вывод. Плохая графика, не очень геймплей, и т.д. Казалось бы, играть в эту игру нет причин. Но есть несколько "но".

Но, в игре офигительный сюжет. Много неожидаемых поворотов. И гениальность концовки.

Но, в игре невероятная детализация персонажей. Каждый персонаж - это личность. Например если есть npc Эльф, то говорить с ним про "Белок" плохая идея. Также в игре есть фан сервис для людей, которые читали книги.

Но, в игре умопомрачительная атмосфера. Я не знаю как это комментировать, нужно попробовать самим. 

А еще в игре лучший (по мнению многих) саундтрек в серии.

Вопрос: стоит ли терпеть боевку ради сюжета? На этот вопрос я не могу ответить. Тут все чисто субъективно. Но лично я своего времени не пожалел. Тем более цена не такая уж и большая.

Лично мне понравилось быть в роли Wiedz'min


Лучшие комментарии

Внесу некоторые замечания, которые могут пролить свет, на то, почему первый ведьмак Ведьмак получился именно таким:
1) Боевая система.

CDPR хотели сделать что-то оригинальное (наверное, просто я не понимаю что им помешало сделать обычную боевку, как у всех). «Как у всех мы не хотим» сказали они, и мы получили то что получили. Единственное что пришлось мне, и всем другим игрокам делать — это привыкать. Я даже специально поставил низкую сложность, чтобы боевка не помешала наслаждаться игрой.

На тот период времени царило засилие такой боевой системы, как «закликивание». Не было ни уворотов, ни полноценных блоков/ударов, достаточно было истерично кликать мышкой по врагам, иногда применяя спецспособности, поставленные на быстрые кнопки. CDPR попытались в своей первой игре исправить данную проблему, внеся комбинации ударов, за которыми нужно было следить и кликать только в нужный момент, чтобы добиться наилучшего результата. Да, решение вышло «так себе», похвалы достойна хотя бы сама попытка.

2) Графика и визуал.

К сожалению, в нулевых для игроков в РПГ было привычно мириться с тем, что достижения технологий в визуальной составляющей игры приходят в жанр с запозданием в 2-3 года. Потому корректнее сравнивать 1 часть Ведьмака не с Assassin's Creed, Uncharted и  Crysis, а с коллегами по жанру: Newerwinter NIght 2, Two Worlds, Titan Quest: Immortal Throne, Mass effect и TES: Oblivion. При том, две последние игры создавались именитыми студиями со значительно большим бюджетом, поэтому и факт того, что именно они являются фаворитами 2007 года в визуальном плане среди RPG неудивительно. С остальными же Ведьмак стоит на приблизительно одном уровне.
А если учесть, что игра делалась на Aurora Engine 2002 года, хоть и с огромными доработками, то ребятам из CDPR хочется просто поаплодировать за полученное качество картинки.
Почему же они использовали Aurora Engine? Об этом написано и рассказано много кем, вероятно и на SG тоже, но в кратце — это единственный движок, который оказался по-карману начинающей игровой студии, которая еще не могла написать свой собственный.

Я знаю что блог супер короткий. Просто ничего на ум не приходило. Вспомните ключевое слово этого блога.

Приветствую. Для первого блога очень даже неплохо. По-моему мнению читать этот блог людям которые играли в эту игру бессмысленно, так как новой информации они получат мало. И про разработку с нуля надо было бы всё таки рассказать, либо вообще не упоминать о ней. В заключении много «Но», это немного странно. Желаю удачи!

Спасибо! Постараюсь учесть ошибки

то, что блог короткий, не означает, что он плохой. лучше кратко, чем водянисто и из пустого в порожне.

сам проходил первого Ведьмака впервые этой зимой, и да, местами все казалось очень корявым, однако, мне игра оставила больше теплых впечатлений, чем, например, вторая.

боевка нестандартная, коннчно, но ни в коем случае не плохая, на мой взгляд. наоборот, когда приноровишься — получаешь истинный кайф.я думаю, предъявлять игре за то, что она была устаревшей уже на выходе не стоит. 2005-2007 годы были переходным этапом между поколениями, и многие игры вышедшие в то время начинали делать задолго до принятия новых так называемых стандартов. да, с одной стороны были CoD: Modern Warfare, Assasin's Creed, Crysis (хотя бы графикой он был некстгеном), но были и другие: Stalker, Half-Life 2: Episode 2, ну и первый Ведьмак само собой.

Закинул плюсик. Работай над слогом, много водянистых предложений, которые можно сократить до двух трёх слов. Удачи!

Читай также