Недавно проходя первого ведьмака, я заметил устарелость и корявость геймдизайна. Это очевидно ведь игре 14 лет! Я не проходил игру раньше, и решил попробовать. Сразу говорю, меня удивило то почему все не хотят в неё играть. Я имею ввиду то что она отталкивает современных игроков своим визуалом и боевкой. И сейчас я попытаюсь объяснить, почему игра не зашла многим в то время. Ключевое слово "Попытаюсь", так как это мой первый блог.
Блог для тех кто играл в игру, но все же без спойлеров.
Визуальная часть
Если театры начинаются с гардеробной, то игры с графики.
В самом начале игры видно корявость анимацией в кат-сценах. В моменте когда Ламберт увидел врагов и начал бежать в Каэр Морхен, видно что это первая игра разработчиков. То как он разворачивается не испугало меня (так я взял игру на раздаче). Но наверное и испугало многих людей которые купили игру. Далее я не буду обсуждать каждую мелочь в кат-сценах, а просто пробегусь по остальной визуальной части. Просто знайте что срежиссированны они получше, многих современных проектов.
После вступления нас встречает интерфейс. Про него наверное промолчу, но скажу что он не "плохой", а "устарелый" (даже для своего времени) .
Ещё я чуть не забыл упомянуть графические вставки которые встречались редко (обычно между главами). Они крутые. Мне особенно понравилось то, что игра постоянно напоминает, что это дарк фэнтези, в котором нет "добра" и "зла".
В принципе это все что я могу сказать про визуал. (Не забудьте ключевое слово "Попытаюсь"). Ах да, анимации в диалогах прикольные. Теперь точно все.
Боевая система
Если скрестить человека и обезьяну, то получиться боевка первого ведьмака. Это факт.
CDPR хотели сделать что-то оригинальное (наверное, просто я не понимаю что им помешало сделать обычную боевку, как у всех). "Как у всех мы не хотим" сказали они, и мы получили то что получили. Единственное что пришлось мне, и всем другим игрокам делать - это привыкать. Я даже специально поставил низкую сложность, чтобы боевка не помешала наслаждаться игрой.
В общем, есть 3 стиля слабый, сильный, и групповой. Думаю объяснять их значения нету смысла. Прокачивать эти стили можно в горизонтальной и вертикальной прогрессии. Глубоко в прокачку навыков я заходить не стану.
Просто разработчики вдохновлялись старыми играми Bioware. Не зря же движок игры - это модифицированный Aurora Engine.
Но все же, почему её не любят? Я сам не знаю, я привык к ней во время 2 главы. До этого она казалась не удобной. Возможно игроки бросали игру не проходя пролог, из-за боевки. Но вот как я сам игру чуть не забросил, расскажу сейчас.
Болото
Я составил отдельный раздел для этой локации. Лично для меня все то что было до прибытия на болота, было прологом. Это самая бесящая локация в игре.
Там постоянно враги, независимо от времени суток. Здесь на каждом шагу может вырасти большая фиговина и убить тебя. Это только потом я начал просто пробегать от врагов.
Казалось бы, пробегай и все, проблема решена. Но не тут то было. Из-за того что во время сюжетных и побочных заданий мне приходилось постоянно бежать туда-сюда. Я из-за этого чуть не бросил свои перфекционистичные принципы, хотелось просто пробежать по сюжетке и все. А вообще это проблема всей игры. В прологе, 1, 2, 3, 4 и 5 главах (эпилог линейный), я был мальчиком на побегушках. Я запоминал нахождение всех архиеспор на болотах, и полудениц в 4 главе.
Кстати о 4 главе. Если бы разработчики поменяли местами 2 и 3 главу на 4, то я сейчас бы жаловался на поля, и водяных. Просто я привык к такому образу жизни во время 2 главы. Этой игре сильно не хватает быстрого перемещения. Да оно появилось на время в 3 главе, но этого мало. Да и в принципе переход локаций был долгим на старте. Кстати лодочник из порта Вызимы, напомнил мне порт силт страйдеров из Morrowind. И мне кажется что разработчики много чего взяли и игр Bethesda.
Следующие утверждения не факты, и вообще мои теории. Наверняка многие помнят путешествия в Morrowind. Как мы пытались дойти до лагеря эшлендеров под названием Уршилаку (скальные наездники до сих пор сняться мне в кошмарах). Так вот, возможно разработчики вдохновились этой системой, и перенесли в свою игру. Только вот в Morrowind большой открытый мир, а в Ведьмаке несколько маленьких локаций. В Morrowind есть быстрые перемещения, а в Ведьмаке несколько маленьких локаций. В Morrowind можно ходить по воде, и левитировать, а Ведьмаке... Ну вы поняли.
CDPR вдохновлялись играми первой половины нулевых, не замечая что сами в 2006. Вы не замечали большой прорыв в игровой индустрии в 2005-2006? Я вот заметил, Ведьмак 1 вышел в 2007. Хмм... Что же еще вышло в 2007, ах да. Assassin's Creed, Uncharted и боже упаси Crysis. Я имею ввиду что на момент выхода игры, она уже было устарелой. У меня такое чувство что до CDPR не доходили новости игровой индустрии. Вот если бы в то время был Инфакт, разработчики учли бы ошибки. Даже если бы главы студии поняли бы это, то дело было бы таким.
Разработку игры начали в 2003-2004 годах. Потом игру начали делать практически с нуля. (Я не буду об этом много говорить, есть видео об этой теме на Youtube).
И теперь представьте что вы глава студии. Игра почти готова, уже идет работа над багами и т.д. И тут вы понимаете, что игра выглядит устарелой. Вы смотрите анонс того же Crysis и думаете, "Начать ли игру с нуля делая Action RPG, или выпустить игру такой"? Если вы выберете 1 вариант то знайте: игру перенесут еще на пару лет, некоторые сотрудники бы уволились, минус уважение фанатов RPG и т.д.
Вторая моя теория. Разработчики насколько я знаю, любили старые RPG игры. И возможно они делали игру для таких же фанатов как они.
А хотя, даже если бы новости доходили бы до них, то CDPR сказали бы "Пошли вон с моего болота!".
Поняли почему я назвал эту главу Болото?)
Заключение
Вывод. Плохая графика, не очень геймплей, и т.д. Казалось бы, играть в эту игру нет причин. Но есть несколько "но".
Но, в игре офигительный сюжет. Много неожидаемых поворотов. И гениальность концовки.
Но, в игре невероятная детализация персонажей. Каждый персонаж - это личность. Например если есть npc Эльф, то говорить с ним про "Белок" плохая идея. Также в игре есть фан сервис для людей, которые читали книги.
Но, в игре умопомрачительная атмосфера. Я не знаю как это комментировать, нужно попробовать самим.
А еще в игре лучший (по мнению многих) саундтрек в серии.
Вопрос: стоит ли терпеть боевку ради сюжета? На этот вопрос я не могу ответить. Тут все чисто субъективно. Но лично я своего времени не пожалел. Тем более цена не такая уж и большая.
Лично мне понравилось быть в роли Wiedz'min
Лучшие комментарии
Внесу некоторые замечания, которые могут пролить свет, на то, почему первый ведьмак Ведьмак получился именно таким:
1) Боевая система.
На тот период времени царило засилие такой боевой системы, как «закликивание». Не было ни уворотов, ни полноценных блоков/ударов, достаточно было истерично кликать мышкой по врагам, иногда применяя спецспособности, поставленные на быстрые кнопки. CDPR попытались в своей первой игре исправить данную проблему, внеся комбинации ударов, за которыми нужно было следить и кликать только в нужный момент, чтобы добиться наилучшего результата. Да, решение вышло «так себе», похвалы достойна хотя бы сама попытка.
2) Графика и визуал.
К сожалению, в нулевых для игроков в РПГ было привычно мириться с тем, что достижения технологий в визуальной составляющей игры приходят в жанр с запозданием в 2-3 года. Потому корректнее сравнивать 1 часть Ведьмака не с Assassin's Creed, Uncharted и Crysis, а с коллегами по жанру: Newerwinter NIght 2, Two Worlds, Titan Quest: Immortal Throne, Mass effect и TES: Oblivion. При том, две последние игры создавались именитыми студиями со значительно большим бюджетом, поэтому и факт того, что именно они являются фаворитами 2007 года в визуальном плане среди RPG неудивительно. С остальными же Ведьмак стоит на приблизительно одном уровне.
А если учесть, что игра делалась на Aurora Engine 2002 года, хоть и с огромными доработками, то ребятам из CDPR хочется просто поаплодировать за полученное качество картинки.
Почему же они использовали Aurora Engine? Об этом написано и рассказано много кем, вероятно и на SG тоже, но в кратце — это единственный движок, который оказался по-карману начинающей игровой студии, которая еще не могла написать свой собственный.
Я знаю что блог супер короткий. Просто ничего на ум не приходило. Вспомните ключевое слово этого блога.
Приветствую. Для первого блога очень даже неплохо. По-моему мнению читать этот блог людям которые играли в эту игру бессмысленно, так как новой информации они получат мало. И про разработку с нуля надо было бы всё таки рассказать, либо вообще не упоминать о ней. В заключении много «Но», это немного странно. Желаю удачи!
Спасибо! Постараюсь учесть ошибки
то, что блог короткий, не означает, что он плохой. лучше кратко, чем водянисто и из пустого в порожне.
сам проходил первого Ведьмака впервые этой зимой, и да, местами все казалось очень корявым, однако, мне игра оставила больше теплых впечатлений, чем, например, вторая.
боевка нестандартная, коннчно, но ни в коем случае не плохая, на мой взгляд. наоборот, когда приноровишься — получаешь истинный кайф.я думаю, предъявлять игре за то, что она была устаревшей уже на выходе не стоит. 2005-2007 годы были переходным этапом между поколениями, и многие игры вышедшие в то время начинали делать задолго до принятия новых так называемых стандартов. да, с одной стороны были CoD: Modern Warfare, Assasin's Creed, Crysis (хотя бы графикой он был некстгеном), но были и другие: Stalker, Half-Life 2: Episode 2, ну и первый Ведьмак само собой.Закинул плюсик. Работай над слогом, много водянистых предложений, которые можно сократить до двух трёх слов. Удачи!