16 июля 2021 16.07.21 6 4019

Сплит скрин — история режима

+9
От первой игры с разделенным экраном до первого полноценного 3D-шутера.
 

Предисловие

Сплитскрин - как много в этом слове. Целый пласт игр, позволяющий с огромным удовольствием провести вечер в компании лучшего друга или второй половинки. Как же получилось, что совсем недавно этот жанр казался вымершим и бесперспективным... что значит "ответ содержится в самом вопросе"? Так, хватит, не надо ставить дизлайк и закрывать вкладку, печально поглаживая своего котика. 

Шутки в сторону. Как вышло, что игры в жанре, который еще совсем недавно если и не был мертвым, то уж точно лучше всего описывался фразой "пациент скорее мертв, чем жив" берут первые места в топе продаж в Steam, получают восторженные отзывы от игроков и высокие оценки от прессы, а их автор шлет на хуй Оскар? 

 
А что если заглянуть дальше? Как вообще зародился этот жанр? Как выглядела первая игра с разделенным экраном и какая приставка была необходима, чтобы ее запустить? Кто стоял за ее разработкой?  Какой путь игры в этом жанре прошли прежде, чем стали такими, какими мы видим их сейчас, в 2021 году?  

Чтобы ответить на эти и многие другие вопросы я - Денис Быстров - и взялся за этот материал. К счастью (а может и к сожалению, смотря как вы относитесь к объемным текстовым материалам), информации нашлось столько, что уместить ее в одну статью стало невозможно.  

Поэтому в первой части речь пойдет о периоде с 1977 по 1999 год. От первой игры в жанре до первого полноценного 3D шутера, от игрового автомата до всеми знакомой и многими любимой PS One. Но не будем забегать вперед - лучше наоборот вернемся назад, в далекий 1977 год. 

Эпоха

На дворе 1977 год. Лишь через год Nintendo создаст подразделение, которое займется разработкой игр для аркадных автоматов. И только через три года, в 1980, Сигэру Миямото, на тот момент 28 летний, недавно закончивший колледж искусств дизайнер, подарит миру игру Donkey Kong и персонажа по имени Jump Man. Которого позже под именем Марио узнает не только игровое сообщество, но и весь мир.

Из других событий игровой индустрии на 1977 год можно выделить запуск игровой приставки RCA Studio II и Video Computer System, более известную как Atari 2600. И если первая не пользовалась успехом, а ее производство было свернуто уже в 1979, то Atari 2600 к этому моменту получила звание наиболее продаваемого рождественского подарка. А немногим позже смогла лицензировать легендарную Space Invaders и уже к 1980 году за счет продаж приставок и картриджей принесла Nintendo 2 миллиарда долларов.  

Несмотря на то, что к этому моменту свет увидело уже второе поколение игровых приставок, а на прилавках появлялись персональные компьютеры (именно в 1977 году вышел Apple II, а компания Commodore представила свой первый компьютер "PET") в игровой индустрии бал правили аркадные автоматы. 
Самой популярной видеоигрой того времени являлся Pong,   помимо своей популярности отметившийся и другими достижениями  - он стал первой коммерчески успешной и соревновательной видеоигрой. 

Именно на аркадных автоматах появились первые широко известные видеоигры, которые позднее были портированы на приставки и персональные компьютеры. Благодаря им стало возможно поиграть в Pong, Pac-Man и приобщиться к жанру файтинга в таких играх как Mortal Kombat и Street Fighter. Да чего уж, первые шутеры тоже появились именно там - вспомните хотя бы игры в жанре "тир", в которые и сейчас можно залипнуть, попав в игровой зал. Именно для игровых автоматов была создана первая в истории игра, поддерживающая Split Screen. 

Первая игра в жанре

Первой игрой, поддерживающей возможность игры на разделенном экране является Drag Race, созданная компанией Kee Games и вышедшая в 1977 году. Она являлась, как несложно догадаться, симулятором драг-рейсинга. Автомат был бы абсолютно типичным: дисплей, педаль, позволяющая добавить газ и руль для управления машиной.  Был бы, если бы не одно небольшое но, ведь от многих других автоматов его выгодно отличало наличие тех же элементов управления для второго игрока. Конечно, можно было соревноваться и с искусственным интеллектом - но играть становилась гораздо интереснее при наличии живого оппонента. 

Таким образом, еще задолго до появления локальных сетей и интернета Kee Games смогли показать - играть можно не только против "компьютера", но и против других людей. Разделенный на две части экран, элементы управления, позволяющие двум игрокам одновременно управлять игровым процессом. Drag Race включала в себя все, чтобы стать не только первой игрой с режимом split-screen, но и первой многопользовательской видеоигрой. Конечно, соревноваться можно было и в других играх - периодически подходить к автомату, дабы проверить, не сместили ли вас с первого места в таблице лидеров. Но Drag Race позволила соревноваться в реальном времени. Чувствовать волнение и азарт от самого процесса, а не от взгляда на результат в конце. 

Следующим автоматом данной студии стал Ultra Tank. На этот раз возможность игры против искусственного интеллекта отсутствовала - играть можно было только против человека. Суть игры была проста и заключалась в танковой дуэли - за отведенное время игроку нужно было как можно большее количество раз уничтожить танк соперника. Разнообразить игровой процесс должны были настройки, позволяющие сделать локацию открытой или же наоборот добавить на нее мин и барьеров. Помимо этого, была возможность сделать танк невидимым. 

К сожалению, несмотря на все преимущества, многопользовательские режимы и в частности сплит-скрин не спешили вводить повсеместно. Kee Games перестали выпускать автоматы в том же 1978 году и Ultra Tank стал одним из двух последних творений студии. 

Xenophobe

Не торопились действовать и другие разработчики. Следующая игра с данным режимом вышла спустя 8 лет - ей стала Xenophobe от компании Bally Midway.  Особенностей, выгодно отличающих данную игру от предшественников, было много. Говоря о технических, можно выделить количество игроков и жанр (игра стала первым полноценным сплит-скрин шутером). Разработчики подумали - а что если дать возможность играть не двум, а сразу трем игрокам одновременно? И решились на эксперимент, вмонтировав в аппарат сразу три джойстика. 

Помимо этого, Xenophobe стала гораздо глубже, разнообразнее и интереснее в игровом плане. Казалось, игра не ставит перед игроками необычных целей: необходимо уничтожить всех противников на уровне за отведенное время. Интерес представляли сами враги, чья стадия развития напоминала о фильмах про Чужого. Например, если вовремя не убить Critter'a, он непременно мутировал в более живучего и надоедливого Roller'a, который мог кататься по локации и выдерживать большее количество попаданий. Промедление с ним, в свою очередь, приводило к появлению самого крепкого врага - Warrior'a. Он, в отличие от своих собратьев, мог плеваться кислотой через комнаты, а так же мог обезоруживать и станить игрока.  

Локации не могли похвастаться тем же разнообразием, что и монстры. Однако, нельзя не заметить, что они были достаточно симпатично нарисованы, порой на них встречались разные мелочи, оживляющие картинку. А также интерактивные объекты, позволяющие взаимодействовать с окружением. Отличительной особенностью локаций являлась их "многоуровневость". Порой попадались комнаты, состоящие из нескольких этажей - для их зачистки игрокам приходилось пользоваться лифтом.  

Игрокам тоже повезло лишь отчасти. С одной стороны - на выбор предлагалось аж 9 играбельных персонажей - по 3 на каждого игрока. С другой - отличались они разве что скином, не дававшим каких-либо преимуществ и никоим образом не влиявшим на игровой процесс. Цвет персонажа был привязан к игроку перманентно - красный, желтый и синий для первого, второго и третьего джойстика соответственно. 

В чем Xenophobe определенно стала рекордсменом, так это в количестве платформ, на которые она была портирована.  Портом для Atari 7800 занималась BlueSky Software, для Lynx – Epyx. Так же был создан порт для 8-битного семейства Atari, включавшего в себя Atari 400 и Atari 800, и он даже работал - однако так и не был издан.  

Думаете на этом все? Как бы ни так! Sunsoft портировала игру на NES, MIcroplay - на Commodore 64. Позже игра перекочевала и на персональные компьютеры, среди которых: Amiga, Amstrad CPC и ZX Spectrum. 
 
Не забывают об игре и в наши дни. Уже в 2004 (спустя, на минуточку, 17 лет с момента релиза) она вошла в состав Midway's Arcade Treasure 2 для PS2, Xbox и Nintendo GameCube, а всего через год, в 2005, посетила и PSP. 
Не остановилась игра и на этом - в 2012 году она появилась на Playstation 3 и Xbox 360 в сборнике аркад под названием Midway Arcade Origins. Что ж, Тодду Говарду и Rockstar есть, чему поучиться - ведь кто знает, может о Xenophone вспомнят и на нынешнем поколении консолей. 

Spy vs Spy

Не только Bally Midway были настроены экспериментировать с мультиплеерными проектами. Одной из самых интересных игр, о которых сегодня пойдет речь, можно назвать Spy vs Spy. Игра, созданная компанией First Star Software и изданная Beyond Software в 1984 году представляла собой полноценную соревновательную аркаду. 

На этот раз двум игрокам достались роли шпионов из враждующих стран. Местом действия являлось посольство, состоящее из цепочки соединенных между собой комнат. Каждому из игроков было необходимо собрать разбросанные по локациям предметы. После чего было необходимо покинуть посольство и добраться до аэропорта - как раньше другого игрока, так и до истечения таймера. 

Кроме того - как и подобает настоящим шпионам, в игре позволялось портить жизнь своему сопернику - по уровню можно было расставлять ловушки. Правда стоило быть осторожным - работали они и против себя самого. Так что несясь за оставленным в предыдущей комнате предметом можно было убиться на потеху сопернику. 
Если же соперник оказался слишком хитер или вы поставили ловушку в неудачном месте, всегда можно было сойтись в рукопашной! Для этого нужно было находиться на соседних клетках. 

Было здесь и несколько уровней сложности, отличающихся друг от друга количеством комнат и их размером. Соответственно, чем выше уровень сложности - тем тяжелее найти на локации необходимые для победы предметы. 

Игра понравилась как игрокам, так и журналистам того времени. Это позволило выпустить два сиквела - в 1985 и 1987 годах. Так же, относительно недавно, в 2012 году, Spy vs Spy была портирована на iOS. Однако, сейчас она недоступна для скачивания. В чем причина - не знаю, найти новостей по этой теме мне, увы, не удалось. Так что на этой печальной ноте мы и перейдем к следующей игре. 

Lotus

Несмотря на успехи Xenophobe, другие студии не спешили не только рисковать, и пытаться выдумать новые механики, но и в целом браться за многопользовательские шутеры. Зато активно продолжали развивать тему гонок и спортивных соревнований. На этом поприще нельзя не отметить серию игр Lotus, посвященную автогонкам. Впрочем, фанаты автомобилей могли догадаться об этом уже исходя из названия - ведь оно отсылает к весьма популярному британскому спорткару Lotus Espirit. Именно его очертаниями и предстоит любоваться игрокам во время заездов.  

Первая игра серии - Lotus Espirit Turbo Challenge является вполне себе гоночным симулятором. Да, режимы игры здесь не блещут разнообразием, он здесь вообще всего один - круговой заезд. Однако: ориентироваться на треке предстоит по дорожным знакам - чем их больше и чем плотнее они стоят друг к другу, тем сложнее будет грядущий поворот. Нельзя забывать и о количестве топлива в баке - да-да, бензин вполне себе может закончиться в самый неподходящий момент. И, чтобы не остаться стоять столбом посреди гоночной трасы, необходимо периодически заезжать на пит-стоп. 

Помимо соревнования друг с другом, игрокам (или игроку, если он все же решит играть в одиночку) предстоит столкнуться с 20 машинами, управляемыми искусственным интеллектом.  
Игра насчитывала 15 трасс, каждая из которых была сложнее предыдущей. Однако, чтобы не распугать игроков высокой сложностью, были и послабления. Например, стартовая позиция на каждом уровне являлась полностью противоположной той, что игрок занял в предыдущем заезде. Это давало фору игрокам, занявшим последние позиции, позволяя таким образом отыграться. 

Вторая часть, получившая название Lotus Turbo Challenge 2 решила взять диаметрально противоположный курс и стала аркаднее и казуальнее во всех аспектах. Так, игроку больше не приходилось следить за количеством топлива, уровни сложности ни то, что не повышались от трека к треку - они вовсе отсутствовали. И даже классическую систему кругового заезда разработчики умудрились упростить. Теперь вместо полноценного кольца игроку предстояло проехать отрезок трассы за отведенный промежуток времени. Если ему это удавалось - происходил переход к следующему отрезку пути. 
Чтобы перейти на следующий уровень, необходимо было ввести пароль, который давался лишь после прохождения предыдущей гонки. 

О третьей части, носившей название Lotus III: The Ultimate Challenge сказать особо то и нечего. В этот раз разработчики решили усидеть сразу на двух стульях, попытавшись скомбинировать характерные для первой части симулятивные элементы с аркадными, введенными в предыдущей игре. Отдельного упоминания стоит разве что система Racing Environment Construction System (сокращенно RECS), позволяющая создавать уровни самостоятельно. Сделать это можно было двумя способами. Первый - при помощи выбора параметров, среди которых: количество и сложность поворотов и возвышений, количество препятствий, тип ланшдафта и сложность оппонентов.  

Второй - оставить выбор всех вышеперечисленных элементов на совести машины. В любом случае - каждый трэк, созданный этой системой, был уникальным - из-за чего его нельзя было заранее заучить и каждый заезд становился настоящим соревнованием. И это, на минуточку, в 1991 году! 
Тем не менее, несмотря на попытки разработчиков угодить всем, а так же на систему RECS и обновленный саундтрек, пресса восприняла игру достаточно прохладно и на третьей части история серии Lotus оборвалась. 

Top Gear

Однако развитие гоночных аркад и симуляторов лишь продолжало набирать оборот. Так появилась Top Gear, получившая свое название, как не трудно догадаться, в честь одноименного шоу. За разработку отвечала студия Gremlin Interactive, основанная в 1984 году и занимавшаяся ранее... издательством серии игр Lotus. Вообще, за время своего существования "Гремлины" отметились многими вещами, среди которых как минимум создание первого полностью трехмерного футбольного симулятора и создание полноценного футбольного менеджера, первая часть которого увидела свет в 1992 году (за год до появления первой части Fifa) Они даже умудрились в какой-то момент приобрести DMA Design, которую позже перепродали Takes Two... но это уже история для совсем другого видео. 
 
А пока что, Gremlin Interactive интересуют нас в качестве разработчиков Top Gear и здесь у них все получилось очень даже неплохо, хотя для нас нового мало. Так, например, саундтрек полностью перекочевал из серии Lotus, хоть и в виде ремиксов. Уровни так же представляли собой круговые заезды, а для перехода на следующую локацию необходимо было ввести пароль. Не забыли разработчики и о топливе, запасы которого было необходимо пополнять на пит-стопе. Как и в первой части Lotus, если забыть и не сделать этого, игрока дисквалифицировали с гонки и заезд приходилось начинать сначала. Отличительной особенностью можно считать возможность выбора между автоматической и механической коробкой передач. При выборе второй игроку приходилось повышать и понижать передачи, что делало игру сложнее, но вместе с тем интереснее. Другой фишкой, знакомой всем любителям гоночек, стало "нитро". Разработчики предоставляли возможность три раза за заезд использовать закись азота, позволявшую значительно ускорить машину игрока. 

Из других достижений первой части - она стала первой видеоигрой, посвященной одноименной телепередаче, а также и одной из первых гоночных игр для платформы Super NES. 

Top Gear 2

При работе над сиквелом Гремлины определенно учли ошибки, с которыми столкнулись вторая и третья часть серии Lotus. Разработчики по прежнему хотели сделать игру более сложной, начинив ее большим количеством симулятивных элементов. С другой стороны было необходимо удержать баланс между симулятивностью и аркадностью, сделав игровой процесс увлекательным, а не занудным. И у них это получилось! 

Начала студия с работы над графикой - машины (как игрока, так и соперников) стали выглядеть более проработанными, как и локации. Изменился и интерфейс, который стал куда информативнее и при этом не оказался перегруженным. Теперь, к уже знакомым по предыдущей части шкале скорости, коробке передач и миникарте добавилась иконка, отображающая степень и характер повреждений машины. Отныне столкновения с противниками и препятствиями, разбросанными по трассам, коих здесь аж 64 - грозят не только потерей времени, но и поломкой транспортного средства. 

И, если уж мы заговорили о машинах, нельзя не отметить то, за что многие так любят современные гоночные симуляторы. Да, в Top Gear 2 наконец-то появилась возможность улучшать свою машину.  Особенно важной в нынешних реалиях была прокачка коробки передач. В отличие от первой части на здешних трэках отсутствовали пит стопы - а вот топливо все еще могло закончиться. Улучшение коробки давало возможность уменьшить потребление бензина, позволяя таким образом дотянуть до финишной черты. 

Так же, машины (как под управлением игроков, так и машины соперников) стали медленнее. Но это нивелировалось повышением количества "нитро усилений" в два раза! Теперь ускорить свой транспорт можно было целых 6 раз за время заезда. Появились здесь и погодные условия, призванные разнообразить заезды благодаря своему влиянию на управляемость машин. 

Одним из главных аркадных элементов, значительно разбавляющим игровой процесс стала система "пикапов" - бонусов, которые можно было подобрать во время заезда. Они были разделены на два типа: обновляющиеся после завершения круга и "одноразовые". К первому типу относилось разбросанное по трэку нитро ускорение, срабатывающее в момент его подбора. Ко второму - 1000$, которые после заезда можно было спустить на апгрейд машины; а также дополнительное ускорение (которое можно было активировать в любой момент времени). Данная система позволила взбодрить замедлившийся геймплей и при этом, благодаря одноразовости многих бонусов, не перекашивала баланс в сторону явной "аркады". 

Top Gear 3000

Про третью часть, которая называлась Top Gear 3000 (и совсем скоро вы поймете почему) рассказывать можно гораздо дольше! 
Во-первых, она наконец-то обзавелась полноценным сюжетом...  Ладно, всем известное сравнение сюжета в шутерах с порнофильмами еще не было произнесено Кармаком - какие вообще требования могут быть к гоночной аркаде 1995 года выхода?! 

Сюжет был описан в мануале, который прилагался к диску (да, до изобретения кат сцен обрисовать сюжет внутриигровыми методами было не так уж легко). На дворе 2962 год, большая часть планет, расположенных в галактике Млечного Пути и заселенных людьми истощена 17-й мировой войной. Практически все развлечения запрещены Галактическим Конгломератом Объединенных Планет, а точнее Бюро Разумных Развлечений, находящимся под его контролем. Однако, как водится, при любой системе появляются элементы, желающие эту самую систему разрушить. Самые богатые, опытные и рискованные гонщики раз в 1000 лет проводят незаконные гонки на планетах, находящихся под контролем конгломерата. Что ж, звучит абсолютно антиутопично, масштабно, эпично и... гипертрофировано ровно настолько, чтобы выглядеть неплохо. 

Однако, одним лишь сюжетом сыт не будешь, особенно если дело касается гоночного симулятора! Все основные геймплейные элементы перекочевали из предыдущих частей без изменения (среди них были: механическая коробка передач, необходимость пополнять топливо и следить за состоянием автомобиля, возможность улучшения автомобиля и т.д), однако с некоторыми дополнениями. Так, появилась возможность пополнять бензин, проезжая через красные полосы и восстанавливать запас прочности машины, минуя синие.  

Главным нововведением можно считать наличие в игре двух полноценных режимов. Первый назывался Championship. В нем игроку (или игрокам, если их было двое) предлагалось поучаствовать в описанном выше чемпионате. Игровой процесс не изменился по сравнению со второй частью, разве что была расширена система бонусов. Так, за завершение заезда с активированным ускорением игрок получал 30 тысяч кредитов, за отсутствие столкновений с другими машинами - 70 тысяч, а если удавалось избежать столкновений и с препятствиями - 40 тысяч. Если в течение заезда не покидать пределов гоночного трэка, можно было заработать 20 тысяч кредитов. Был и секретный бонус равный 50 тысячам кредитов. Чтобы его получить, нужно закончить гонку, когда секундные стрелки покажут 11, 22, 33, 44 или 55 секунд. 

Завезли в третьей части не только "пассивные" бонусы, но и активные умения. Так, игроку был доступен прыжок, позволяющий перепрыгивать препятствия или другие машины. Варп, позволяющий "исчезнуть" на 1.5 секунды, обгоняя при этом игроков и минуя препятствия и повороты.  Attractor, позволяющий набрать скорость идущей впереди машины (при этом машина соперника не теряла в скорости). Инфракрасное зрение, выручающее во время ночных заездов. И знакомое всем нам ускорение - оно, кстати, являлось единственным умением, которое игрок мог прокачивать по ходу игры. 

Второй режим, носящий название Versus предлагал одновременно посоревноваться в скорости четверым(!) игрокам. А если такое количество не набиралось, отсутствующих игроков вполне успешно компенсировали боты. К сожалению, на этом его интересные особенности и заканчивались. Каждая гонка представляла собой отдельный этап, каких-либо соревновательных и турнирных заездов, позволяющих устроить игру на выбывание, предусмотрено не было. 

Road Rash 2

Признавайтесь, кто из Вас заинтересовался мотоциклетным спортом или хотя бы просто полюбил байки благодаря серии игр Road Rash? Правда, осмелюсь предположить, что теплые воспоминания большинства из вас связаны с поздними играми серии, вышедшими для PS One. 
Нас же интересует вторая часть, разработанная и изданная Electronic Arts в 1992 году для Sega Genesis. Позднее, спустя 8 лет, она была портирована и на Game Boy Color. 

Не прошло и года с момента выхода первой части, как EA решила создать сиквел. Штат был весьма скромным: 3 программиста, 5 художников и 3 лвл-дизайнера, ответственных за создание гоночных трэков. Технический директор первой части был повышен до директора по технологиям в EA из-за чего принимал незначительное участие в разработке сиквела. Подливали масла в огонь и сжатые сроки - на разработку компании дали меньше года. Казалось бы - не самый удачный расклад - но эти ребята сумели сотворить чудо  . Вторая часть, название которой не отличалось особой оригинальностью - Road Rash 2, стала самым успешным проектом электроников на тот Я времени. Как по оценке критиков и игроков, так и с финансовой точки зрения. 

К созданию игры компания отнеслась тщательно. Разработчики отсматривали фотографии, чтобы локации были максимально похожи на свои реальные аналоги. Даже удары цепью (пожалуй одна из главных запоминающихся механик в игре) постарались сделать максимально реалистичными. Для этого Артур Кох, один из художников, записал на видео себя, размахивающего цепью. Был на стороне разработчиков и технический прогресс. Переход с 5 мегабит на 8 мегабитный формат позволил сделать игру многопользовательской, дав возможность двум игрокам участвовать в заездах одновременно. 

Поработали и над искутвенным интеллектом - как других "гонщиков", так и полиции, которая должна была противодействовать игрокам. По признанию самих разработчиков - это была первая игра, в которой ты мог как "побить полицейского, так и быть избитым копами".  Однако, эта функция чуть не была вырезана из игры - а виной всему недавнее избиение полицейскими Родни Кинга. Который вовсе не был мотоциклистом... да и гонщиком.... Ну да ладно, не будем пытаться искать в этом логику - благо в 2021 году мы уже привыкли к подобным ситуациям. Что касается отмененных "фишек" - в игре должны были присутствовать погодные условия и мотоцикл... извиняюсь, чоппер, похожий на аналогичные модели фирмы Harley Davidson. 

Не думаю, что стоит слишком подробно разбирать геймплей ведь все хотя бы отдаленно знакомы с данной серией. Road Rash 2 представляла собой типичный симулятор мотоциклетных гонок... с возможностью удирать от копов и избивать соперников кулаками, металлической цепью или палкой! Последние можно было отобрать у соперников, которые тоже были не против поучаствовать в мордобое. Соперников можно было разделить на два типа. Одни были сконцентрированы на самой гонке - пытались обогнать игрока, миновать препятствия и т.д. Вторые были настроены более агрессивно и пытались в прямом смысле "выбить" игрока из гонки. 

Нас же во второй части интересует возможность игры с разделенным экраном, которой так не хватало первой игре. Двое игроков могли соревноваться как в классическом режиме (когда кроме них на трассе присутствовали боты), так и в новеньком режиме Man-o-man. Как несложно догадаться из названия - в этом режиме на трэке находились лишь два игрока и полицейские, которые все еще могли повлиять на исход гонки и закончить ее раньше - задержав игроков, пока те не успели пересечь финишную прямую.  В этом режиме за победу не начислялись деньги, а еще была возможность выбрать, с каким оружием начать заезд. 

Подводя итог, хотелось бы заметить: игра не забыта и по сей день. И я не о том, что многие игроки с теплотой в душе вспоминают те дни, когда сидели перед телевизором, проходя уровень за уровнем. В 2006 году вышел порт для PSP, а всего два года назад, в 2019, игра вышла для приставки Sega Genesis Mini, вышедшей на рынок в том же году. 

К сожалению, третья часть серии решила развиваться не в глубь, а вширь. В рамках заездов нам предлагалось посетить куда большее количество стран. Не забыли пополнить и арсенал, который теперь включал в себя нунчаки, ломы, булавы и так далее. Однако каких-то серьезных изменений в игровой процесс добавлено не было.  Не пополнился и ассортимент режимов, как для одиночного прохождения, так и для двоих игроков. Довольствоваться приходилось все тем же классическим режимом и режимом Man-o-man. Так что мы не будем задерживаться на третьей части, а перейдем к другой игре, точнее, вернемся немного назад. 

Lemmings

А если точнее - в 1991 год, когда из под пера DMA Design вышла игра под названием Lemmings. Готов поспорить - по количеству персональных компьютеров, на которых она была установлена в 90-х и даже начале нулевых, с ней могут посоревноваться разве что легендарные червячки. Серьезно, кто из Вас в детстве не гонял по экрану этих милых и безмозглых существ, пытаясь довести их до конца уровня? 

Для тех же, кто все таки предпочел червячков, поясню. Лемминги - головоломка, суть которой заключается в том, чтобы довести подконтрольных игроку существ от начала уровня до выхода. Без контроля со стороны игрока, лемминги лишь упрямо идут вперед, игнорируя препятствия, сородичей и вообще всячески стремятся самовыпилиться. Однако, несмотря на всю глупость, лемминги - существа довольно послушные (во всяком случае в рамках этой игры). Игрок обладал арсеналом из 8 команд, которые мог раздавать своим "подчиненным".  Команды, среди которых было рытье тоннелей, изменение направления движения, строительство лестниц и т.д, призваны упорядочить движение зверьков. 

На этом, собственно, игра и строится. Ты попадаешь на уровень, оцениваешь обстановку, а дальше пытаешься максимально коротким (или наоборот, бестолковым но жутко эффектным) способом доставить леммингов на другой край карты, попутно наблюдая за тем, как они умрут на этот раз.  

Интереснее делал игру режим на двоих игроков. Игровой процесс в нем изменений не претерпел - изменились только условия победы. Экран вертикально разделялся на две части, с каждой из которых находилась база. Для первого игрока - синяя, для второго - зеленая. Каждый игрок мог отдавать команды только своим леммингам. Побеждал тот, кто доставил наибольшее количество грызунов живыми. К сожалению, если одиночная компания была представлена целой сотней уровней, то желающих насладиться поединком с другом ожидало всего лишь 20 локаций. 

Гораздо больше можно рассказать о наследии, которое оставили после себя Лемминги. Во-первых - эта игра стала первой для DMA Design, которые позже будут переименованы в Rockstar North и буквально перевернут индустрию с ног на голову легендарной серией Grand Theft Auto. Во-вторых, для молодой студии был важен другой рекорд - игра стала одной из самых продаваемых в истории, разойдясь тиражом приблизительно в 20 миллионов копий. В-третьих, Лемминги стали одной из самых "портируемых" игр. Питер Джонс, дизайнер и программист, работавший над игрой, заявил, что после 20-й платформы, на которую была перенесена игра, он перестал вести отсчет. Чего уж там говорить, последний порт, который мне удалось найти, датируется 2018 годом (на минутку, спустя 27 лет с момента выхода оригинальной версии) - тогда лемминги посетили Ios и Android. 

Разработчики и издатели не могли игнорировать такой успех и в промежутке с 1991 по 2000 год было выпущено 5 полноценных игр (две из которых были разработаны другими студиями), а также различные ответвления вроде Lemmings Paintball, представлявшую собой, как нетрудно догадаться, симулятор пейнтболла. Вторая была чуть интереснее, ибо являлась полноценным платформером. К сожалению, во всех последующих частях режимы для двоих игроков отсутствовали - так что в рамках этого материала говорить мы о них не будем. 

Super Mario Kart

Ну и куда уж тут без Nintendo? В данном случае, они отметились игрой Super Mario Kart, которая вышла в 1992 году для SNES и стала первой в серии, игры под именем которой выходят и в наше время. Кроме того, игра стала основоположником жанра гонок на картах. Для современного игрока, знакомого с жанром, геймплей не покажется чем-то особенным: есть набор из хорошо знакомых нам персонажей, среди которых: Марио, Луиджи, Баузер и прочие. Стоит заметить, что ускорение, максимальная скорость и управляемость карта разнились от персонажа к персонажу. 

Были и знакомые для последующих игр в этом жанре бонусы и ловушки, подбирая которые можно было как стать неуязвимым на какое-то время, так и устроить "подлянку" другим участникам заезда. Сделать противостояние с ними более увлекательным и разнообразить игровой процесс должны были различные игровые режимы. Их в игре было целых пять: два одиночных и три многопользовательских. Первые нас интересуют не сильно, так что перейдем ко вторым. 

1) Mario Kart GP - режим, полностью идентичный стандартному однопользовательскому с одним исключением - в заезде участвуют два игрока, общее количество участников остается прежним (помимо двух игроков, присутствуют 6 машин, управляемых искусственным интеллектом). 

2) Match Race - то же самое, только без ботов. 

3) Battle mode - пожалуй, единственный режим, значительно отличающийся от всех предыдущих. Как относительно самой Super Mario Kart, так и относительно других игр, представленных в этом видео. Суть его заключается в следующем - карты, которыми управляют игроки, окружены тремя воздушными шариками. Игрок, который первым сможет уничтожить все шарики соперника при помощи улучшений, разбросанных по треку - побеждает.  

Если в обычных заездах улучшения лишь позволяли ускорить себя или, наоборот, замедлить врагов, но на ход гонки влияло скорее грамотное прохождение трасы, то здесь они начинали играть ключевую роль. Из обычной гонки с возможностью портить жизнь соперникам, игра превратилась в самое настоящее соревнование, главной целью которого являлось в прямом смысле выбить соперника из игры. Это добавляло азарта, делало заезды гораздо интереснее и веселее, превращая их из пародии на серьезное соревнование в увлекательную аркаду. 

Colin McRae Rally

Думаю, многие из Вас знакомы с данной серией  и играли хотя бы в одну из частей коих на момент выхода этого материла накопилось целых 13 штук. Первая часть серии, названная кратко и лаконично - Colin McRae Rally, появилась в 1998 году одновременно на PlayStation One, PC, Game Boy Color. Игра, названная в честь известного раллийного гонщика Колина Макрея (который принимал участие в разработке и консультировал создателей), представляла собой довольно реалистичный симулятор ралли.  

Реализм был во всем, начиная от трасс и автомобилей (в игру попали не абы какие страны и машины, а лишь те, что были задействованы в чемпионате мира по ралли 1998 года), заканчивая персонажами. Как и подобает настоящему раллийному заезду, в машине присутствуют водитель и штурман - одной из таких пар стали сам Колин Макрей и Ники Грист которые, помимо консультации разработчиков, подарили персонажам свои голоса. 

Неплохая мощность первой PlayStation и персональных компьютеров того времени, позволила разработчикам сделать каждую машину похожей на свой реальный аналог. Что неудивительно: для достижения такого сходства, они использовали лазерное моделирование.   

Система повреждений в игре отсутствовала: как в "физическом" смысле (возможность "убить" машину, негативно повлиять на ее характеристики или вовсе прекратить свой заезд), так и в визуальном - столкновения с препятствиями и вылеты за пределы трассы никак не влияли на внешний вид автомобиля. 

Тем не менее, машины под конец заезда покрывались слоем грязи, что добавляло аутентичности.  Радовал и звук - начиная от приятного рева моторов и заканчивая репликами штурманов, предупреждающими об очередном повороте. Последние дублировались и всплывающими на экране иконками, взглянув на которые можно было оценить в какую сторону и под каким углом придется поворачивать.  

Несмотря на многие революционные и экспериментальные вещи, с режимами игры разработчики из CodeMasters решили не рисковать. Присутствовали три уровня сложности и восемь раллийных этапов, как и на настоящем Чемпионате Мира. Вернее, там их было семь - этап гонки в Индонезии был отменен из-за ситуации в стране.  

Разнообразить игровой процесс и сделать его реиграбельным должен был локальный мультиплеер, поддерживающий вплоть до восьми игроков и режим сплитскрина. Последний отличался от одиночной компании лишь наличием второго игрока. 

Не взирая на все огрехи - игра получилась абсолютно успешной. Ее оценили как пресса, так и игроки, а продажи были настолько хорошими, что сиквел вышел меньше чем через два года после релиза первой части. Чего уж там говорить - последняя часть серии вышла уже на новом поколении консолей в 2020 году. И пока что уходить на покой данная серия не спешит. 

Medal of Honor

Символично, что заканчивает данное видео игра, положившая начало целому жанру. Жанру, который по сей день остается если не самым популярным, то уж точно одним из. Конечно, жанр меняется - появляются новые технологии, изменяются тенденции, взрослеет (или наоборот молодеет) целевая аудитория. Однако, влияние Медали за Отвагу на жанр военных шутеров в целом видно невооруженным глазом. 

В этом есть и некоторая сложность - говорить о ней вкратце не хочется и вообще кажется неким кощунством. С другой стороны, история разработки, подробное описание геймплейных механик и так далее - тянет на полноценный материал. Поэтому я просто оговорюсь, что бесконечно уважаю первую часть Медали, хоть поиграть в нее на приставке мне не удалось и опробовал я ее гораздо позже, благодаря эмулятору. Но поговорить сегодня мне хотелось бы именно о "мультиплеерной" составляющий, а именно - дуэльном режиме. 

Да, на сегодняшний день возможность сразиться с другим игроком "раз на раз" едва ли прельщает. Даже Quake, обладающий куда большим количеством механик и игровых условностей, давно умер. Однако давайте взглянем на даты выхода основных (на текущий момент) онлайн шутеров.  

Medal of Honor вышла на PS One в 1999 году, за 1 год до выхода Counter Strike, за 3 года до выхода Battlefield 1942 и за 4 года до первой части Call of Duty. Возможность полноценного сражения между двумя игроками на одном устройстве была самым настоящим прорывом! Пускай порой и приходилось бегать по не самым маленьким локациям, пытаясь найти своего оппонента. Пускай возможность видеть половину экрана соперника и была своего рода первым онлайн "читом". Но это был первый полноценный соревновательный сплит-скрин шутер. 

И весьма занятно, что все вышеперечисленное стало возможным не благодаря какому-нибудь именитому разработчику игр, а из-за идеи, пришедшей в голову Стивену Спилбергу. Таким образом, он подарил миру не только великолепный фильм про войну и два замечательных сериала - а еще и серию игр. Серию, которая была горячо любима многими игроками. Серию, на возвращение которой многие надеются, читая отчеты с ежегодных игровых выставок. Хотелось бы верить, что когда-нибудь она вернется. Вернется для того, чтобы сотворить очередную революцию в жанре. 

Эпилог

Что ж, как вы уже могли заметить - игр, позволяющих играть на одном экране сразу нескольким игрокам было не так уж мало. Думаю, стоит оговориться - в это видео попали далеко не все из них. Во-первых, их было действительно много и начни я рассказывать о каждой, видео длилось бы целую вечность. Во-вторых, информацию о некоторых из них довольно таки тяжело отрыть даже в иностранных источниках. В-третьих, и это вы тоже могли заметить - игры того времени не так уж сильно отличались между собой (внутри жанра, естественно).  

Технологии еще только развивались, даже полноценное 3D было достигнуто лишь в последней упомянутой мной игре. Разработчики боялись экспериментировать и старались действовать по проверенным схемам. По сути, разделенный экран просто добавлял возможность поучаствовать в той же самой игре второму игроку. Преимущественно - с соревновательной целью. 

Он никоим образом не пытался расширить или видоизменить игровой процесс. И уж тем более практически не было игр, поддерживающих только данный режим. 

Однако уже скоро 3D перестанет быть чем-то удивительным. Уже скоро первые онлайн-игры начнут покорять индустрию, а соревнования по ним начнут собирать не парочку зрителей возле автомата, установленного в пабе, а целые стадионы. Хоть и миновав перед этим душные компьютерные клубы. 

Уже скоро люди поймут, что в играх можно не только соревноваться - но и проходить их вместе. А если сделать игровой процесс отличным для каждого из игроков, то это добавит реиграбельности. 
А потом и вовсе появится Юзеф Фарес, который решит перевернуть этот режим с ног на голову, превратив его, по сути, в полноценный жанр. Но обо всем этом мы поговорим во второй части. 


Лучшие комментарии

А тебе — за комментарий: з

По моему, Road Rash, кстати, самой культовой считается именно третья

Спасибо за отличный экскурс :3

Самой культовой — третья, да и многие с нее знакомство с серией и начали, я думаю. 
Но в статью/видео попала вторая, т.к именно она стала первой, поддерживающей сплит скрни

Читай также